• Dimanche, dernier jour de jeux à Cannes. Nous jouons là encore à pas mal de jeux non présents dans ma ludothèque, dont le très prenant Police City, chez Diptic, hyper thématique et réussi, même si ce n'est pas vraiment ma came ludique.
    Au niveau des jeux de ma ludothèque, deux parties au programme du jour : Indigo, de Reiner Knizia, nominé au prix Jeu de l'Année / As d'or, un jeu superbement réalisé et très agréable à pratiquer. Ensuite, à la résidence, en soirée, une partie de découverte de La Venise du Nord, un jeu de Sébastien Dujardin mais sorti, pour une fois, chez un autre éditeur : Asyncron. Je vous raconte tout ça..

     

    INDIGO : 

     

      Basé sur un jeu proche, Tsuro, Indigo est un petit régal de jeu abstrait semi-coopératif. J'entends par là que l'on a des intérêts communs avec chacun des autres joueurs, via une porte de sortie des pierres commune. Du coup, on discute, on argumente, on négocie, bref on joue...   
     


      Cette partie se déroule sur le spacieux stand Oya, lequel a la bonne idée de présenter moult jeux qu'il distribue, provenant le plus souvent de Ravensburger, mais pas que...



      Le jeu est bien chafouin, avec ces pierres colorées qui se promènent sur les sinuosités progressivement et collectivement construites. Le but est de faire sortir les dites-pierres par les portes à sa couleur, ce qui n'est pas une mince affaire, sachant que deux joueurs sur quatre ne seront pas d'accord...   


      Voilà une affaire rondement menée par Pierre (rouge) et votre serviteur (blanc) : en deux coups successifs, nous faison sortir une pierre verte (2PV) par notre porte commune (rouge/blanche)...    


      Au cas où la mémoire nous fasse défaut (mais alors il faut chercher !), un joli résumé des actions est noté au dos du paravent individuel. On peut aussi remarquer que j'ai déjà collecté 2 pierres vertes, sachant que les deux joueurs concernés par une porte sont récompensés d'une pierre (il y a une réserve)...    


      La pierre bleue (3PV) vient de commencer sa balade et celle-ci va durer, durer, tournicotant de manière large et tortueuse à proximité des portes. Les pierres jaunes (1PV), elles, ne sont pas encore trop parties en vadrouille. A noter que personne n'a vraiment envie de détruire deux pierres en les faisant se télescoper, c'est vrai que c'est toujours un peu frustrant, un peu comme l'élimination pure et simple de deux pièces adverses aux échecs ...     


      Une fois terminée, la partie laisse place à un plateau magnifiquement rempli, surtout lorsque toutes les tuiles, ou presque, ont été nécessaires pour que toutes les pierres soient sorties. Chacun étale son butin et le plus riche en pierres l'emporte...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté jeu simple et efficace, d'une durée hyper compacte pour un maximum de plaisir ludique,
    - Les alliances de circonstances pour se rapprocher des pierres de notre porte commune,
    - La possibilité de détuire les pierres, même si on essaie de ne pas arriver à une telle extrémité (il faut vraiment savoir la pierre bleue perdue pour céder à cette pulsion),
    - Le look général des composants.

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

     

    Philippe (violet) : 10
    Pierre (rouge) : 11
    Romain (bleu) : 10
    Ludo le gars (blanc) : 10 

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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    LA VENISE DU NORD : 

     

      La Venise du Nord aurait des similitudes avec Bora Bora. J'ai lu ça. En fait, y figure un système de pose de dés avec comme contrainte de dépendre de la valeur du dé présent. Dans Bora Bora, il est interdit de poser un dé plus grand ou égal au dé présent (sauf usage de dieu). Dans La Venise du Nord, on peut le faire mais le joueur présent profitera aussi de l'action. Nuance donc...     
     


      Les composants, modulaires à souhaits, s'imbriquent joliment pour offrir un plateau à base d'hexagones, chacun d'eux donnant droit à une action spécifique. Le coeur du jeu est un système de pose de dés, comme évoqué sous la photo précédente, dans le but de terminer avec un maximum de PV, obtenus le plus souvent par vente locale ou exportation de marchandises...



      La partie démarre et on se surprend à avoir placé notre bourgeois sur la même tuile, au marché, histoire de se garantir, ou presque, un mouvement assez facile au premier tour. Et pourtant, Philippe calcule déjà... En fait, on sera très vite surpris d'avoir l'impression, assez désagréable d'ailleurs, de devoir calculer comme des dingues pour atteindre les cases visées avec nos deux dés : l'un pour se déplacer, l'autre pour exécuter l'action. Et ce, même en disposant de la barque pour aller plus loin, ou simplement ruser...   


      Fin du premier tour et chacun de nous a été déplacer son bourgeois sur la tuile à l'extrême droite du plateau, celle où l'on peut récupérer un atelier de transformation de matières premières (laine en violet, lin en blanc et or en orange). Ce dit-atelier sera à construire (en payant un coût en matières premières) et à alimenter en cubes de matières premières. Ensuite, pour peu qu'une carte de commande soit en notre possession, il pourra nous délivrer les précieuses marchandises (vêtements en violet, dentelle en blanc et bijoux en orange).      


      Le dé bleu avec un 2 reste sur la case (la plus petite valeur jouée en ce lieu). Ensuite, nous allons probablement partir en quête de cubes colorés (matières premières) ou de commandes (cartes roses)...    


      Un peu plus tard, on peut voir que mon plateau comporte deux cartes d'ateliers, la première construite (contre le cube violet de gauche) et l'autre qui reste à faire (contre 3 cubes oranges, 2 blancs et 1 violet). Au-dessus, mon entrepôt contient un cube de chaque couleur...       


      Philippe vient de réaliser sa première commande, ce qui explique qu'il ait posé sa carte violette contre le marché, faisant varier le cours des vêtements...     


      Entre deux tuiles où figure un dé à sa couleur, on peut construire un pont, en payant la différence de valeur des deux dés. Ici, Philippe a posé gratuitement un pont, lequel lui permettra de compter ou pas l'une des deux tuiles lros des déplacements ultérieurs... 


      En fait, ce jeu n'est pas vraiment léger... On est obligé de bien se concentrer pour développer rapidement son plateau, sachant que l'aspect course (à la vente au marché surtout) paraît déterminant...     


      J'ai enfin deux ateliers en fonctionnement et le troisième n'est pas loin. J'ai opté pour un petit atelier violet, pour avoir rapidement des cubes violets, et deux gros pour scorer, certes plus tard, sur des commandes plus ambitieuses...    


        Je finis de construire mon troisième atelier, profitant de l'aide de mon maître d'oeuvre de droite, lequel m'a rapporté 6 cubes dans mon entrepôt (mélange blanc / orange)...        


      Le jeu est sérieux, c'est clair, et on souffre quand même pas mla juste pour réussir à aller où on le souhaite vraiment...     


      Je viens de réaliser deux commandes en deux tours, m'offrant pas moins de 6 cubes blancs à vendre au plus vite au marché. La tension est à son comble car, si j'y parviens, je devrais prendre une avance déterminante...    


      Yes ! Bingo ! Après un tour où ni Philippe ni moi n'avons réussi à aler au marché (ah, ces dés et le placement de la barque...), je parviens en ce lieu tant rêvé en premier pour la fameuse vente que vous savez ;-)   


      Six fois 7PV (valeur de 3 sur la tuile + 4 de bonus de cartes) = 42PV !!! Je les ajoute à mes 6PV obtenus précédemment. Ca, c'est bon...    


      Nous ne sommes plus très loin d'arriver à la fin de partie, sachant que les cartes de commandes s'amenuisent grandement...    


      La dernière vente au marché déclenche la fin de partie ou presque : un ultime tour démarre, clôturé par Philippe (Romain était le 1er joueur)...   


      Hop, encore quelques PV grapillés...   


      Dernière action pour Philippe...   


        Le plateau de Philippe, une fois la partie achevée, avec 3 ateliers construits, mais pas assez "gros" selon ses dires, et 2 cartes de maître d'oeuvre sous-exploitées car prises un peu tard...      


        La zone de Romain, avec 4 ateliers construits mais clairement trop peu rentables et aucun violet. D'autre part, son unique carte de maître d'oeuvre n'est pas "construite". Une partie à oublier pour notre Romain national... ;-)      

      Ma zone en fin de partie, avec 5 ateliers, mais seulement 3 de finalisés et une carte de maître d'oeuvre non permanente placée sous mon plateau. Vu que j'ai encore des ressources à vendre, ça devrait bien le faire...     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'ambiance assez particulière qui se dégage du jeu : un mélange de course poétique, avec les illustrations douces et la transformation de matières premières,
    - Le système de dés qui tourne super bien, avec cette action affaiblie, mais bien réelle, pour l'éventuel dé sur la case,
    - L'obligation d'avoir une carte de commande pour être autorisé à produire : ça ajoute une étape intéressante.

     

    On a moins aimé
    - La variation des cours, pas toujours simple à mémoriser,
    - La prise de tête pour réussir à aller où on souhaite se rendre,
    - Certains moments vécus avec trop de déterminisme (début de partie, ordre des besoins, ...).

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        PV Ressources Ponts Maîtres d'oeuvre Total
    Philippe (bleu) 40 12 3 4 59
    Romain (rouge)
    31 0 10 0 41
    Ludo le gars (vert)
    65 16 0 1 82
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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  • Ce samedi me verra jouer à pas mal de jeux, la plupart non présents dans ma ludothèque donc sans compte-rendu de partie (ben oui, faut faire des choix !) et donc trois parties relatées ci-après, sur des jeux qui m'ont bien plu, surtout le deuxième...
    Pour démarrer, dans un coin de la salle des jeux traditionnels, dans la zone des tournois, en fin d'après-midi, je fais découvrir Carolus Magnus à Franck et Jacques, puis ce dernier m'invite à faire mes premiers ronds sur la roue de Tzolk'in, superbement peint par cet artiste qu'il est, et enfin, pour clore la soirée, nous nous lançons dans une partie d'Augustus, le jeu qui a le plus buzzé dans le salon. A noter que, même si nous ne faisons pas la fermeture du Off ce soir, il est quand même 3 heures et 1/2...

     

    CAROLUS MAGNUS : 

     

      Un Colovini bradé sur le salon, il n'en fallait pas plus pour que Philippe et moi suggérions à Franck de s'en prendre une boîte. Du coup, assez logiquement, je lui fais découvrir son acquisition dans l'après-midi...    
     


      La mise en place a eu lieu, avec les 15 régions autour des cubes colorés. Chacun a pris sa petite piste de majorité et ses 8 châteaux (à 3 joueurs) : Jacques les blancs, Franck les gris et moi-même les noirs.



      Avec ses nombreux jets de dés, on ne peut pas dire que le jeu ne soit pas un tantinet aléatoire... Bien sûr. Mais, en même temps, on doit savoir adapter sa manière de jouer à ce que les dés nous offrent...   


      Charlemagne (Carolus Magnus bien sûr) se promène de région en région, en fonction de la valeur du jeton posé devant soi. Cela piment bien le jeu car ce jeton indique aussi dans quel ordre on joue...       


      Il y a comme du monde, non ? Au premier plan, l'autre table des ludophiles en vadrouille à Cannes, avec Pierre, de dos, Romain et Maud, elle-même venant du club de Mâcon...    


      Ce système de majorité sur les couleurs, à droite, avec réserve de cubes à gauche pour rejoindre soit la droite soit le plateau, est un régal, même s'il fait pas mal couiner...   


      Fusion de deux régions adjacentes, lorsque Jacques positionne un château blanc dans une région adjacente à une autre où il en avait déjà un...     


      Nous avons épuisé une première fois nos jetons d'ordre du tour, et la situation semble plutôt favorable à Franck, lequel n'a plus que 3 châteaux à poser... 


      Tant mieux, le jeu plaît à son heureux possesseur...     


      Un peu plus tard, on peut voir qu'une région va être certainement déterminante : la grande de gauche avec 4 châteaux blancs, sachant que les majorités sur les cubes sont très volatiles...    


      La fameuse région vue de près...    


      Aïe aïe aïe, Franck réussit à clore la partie en éliminant les 4 châteaux blancs de la fameuse région sus-citée, en en plaçant 4 à lui (il lui en manque même un !) et en fusionnant avec celle d'à-côté...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du système de jeu,
    - Les nombreuses hésitations pour choisir quel jeton poser,
    - Le côté vraiment déconcertant du mécanisme,
    - Le look coloré de l'ensemble.

     

    On a moins aimé
    - L'évidente place du hasard, avec notamment la chance d'avoir des couronnes ou pas,
    - L'impression d'un gros chaos lorsque la partie se joue sur le remplacement de 4 châteaux dans une même région !

     

     

     

    Scores de la partie :

     

    Jacques (blanc) : 0 château posé
    Franck (gris) : 8 châteaux posés (+1 manquant)
    Ludo le gars (noir) : 4 châteaux posés 

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 1 heure et 15 minutes

     

     

     

     

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    TZOLK'IN : 

     

      Ah... Le voici ce fameux jeu que je m'étais procuré à Essen et qui me faisait de l'oeil pour l'essayer, sans que je parvienne à trouver le temps de m'y coller... Heureusement que grâce à Jacques, qui avait apporté son exemplaire tout coloré tout beau, juste pour frimer au Off, hein ;-) je vais pouvoir le découvrir...   
     


    Le plateau, immense, est somptueusement décoré et surtout propose un mécanisme intégré totalement novateur : l'engrenage ! Avec une roue centrale, la fameuse Tzolk'in, et ses 5 roues dentées reliées à celle-ci, on a affaire à un jeu de placement d'ouvriers qui sort clairement des sentiers battus...



      Je joue avec les bleus, Jacques n'ayant pas cédé, le sal_pard, pour me laisser les verts. Devant moi, j'ai en stock ce que j'ai choisi de conserver avec mes tuiles de démarrage : 6 maïs, 3 bois, 1 crâne et 1 progrès sur une des 4 pistes du plateau...   


      A son tour, on pose des ouvriers ou on en reprend et on fait les actions présentes. Hyper simple ! Ici, en fin de premier tour, on voit que chacun a placé ses ouvriers, en payant en maïs le coût de positionnement de ses cylindres...       


      La partie progresse tranquillement, l'ambiance est studieuse, la tension palpable...     


        Petite vue des 4 pistes de progrès, avec Jacques présent sur le niveau 2 de la piste dédiée à l'agriculture, alors que Franck et moi en sommes au niveau 1 ; Pierre s'est placé au niveau 1 de la piste de production de ressources ; quant à moi, je me suis mis au niveau 1 de la piste religieuse...     


      Fin de la première saison sur les 4 que comporte le jeu. En raison du crâne posé par mes soins sur la roue bleue, je suis le seul à avoir progressé sur la piste des PV. En revanche, Jacques est le seul à être aussi développé, avec des tuiles de bâtiments devant lui, en donnat l'impression de nous donner un cours de Tzolk'in !     


      Vue rapprochée de la roue dédiée au maïs et au bois, avec pas moins de 3 ouvriers me concernant, lesquels devraient enfin me permettre de voir venir lorsque je les retirerai... 


      Et voilà mon stock de maïs, royal, avec 16 unités et 3 champs récoltés (utile dans la perspective de prendre le bâtiment qui rapporte 4PV par champ)...     


      Vue générale, avec de jolies tuiles achetées par Pierre en bas à gauche, chose que je n'ai pas réussi à faire encore...     


        Le maïs est vraiment le nerf de la guerre et Pierre, le sachant bien, ne va pas tarder à acquérir le bâtiment qui lui paiera la nourriture d'un maïs par ouvrier, ce qui, en complément de son choix très rapide d'en construire un identique, lui permettra de ne plus avoir à nourrir du tout ses ouvriers ! Joli...     


      Franck démarre, lui qui avait fait une erreur au démarrage, en choisissant un ouvrier supplémentaire et une tuile avec seulement 3 maïs (il avait beaucoup galéré). A l'inverse, Jacques semble s'effondrer, lui qui avait pourtant impressionné l'assistance lors de la première saison...   


      J'aime assez ma situation, avec 24 maïs en stock et 4 champs récoltés, sachant que j'ai déjà bien progressé sur la piste de score (merci les crânes notamment)...    


      Vue générale à mi-partie, alors que Pierre et moi nous battons autant sur le positionnement des crânes sur sur les 3 temples. Du coup, assez logiquement, nous sommes en avance au score (21 pour moi, 19 pour lui), alors que Jacques et Franck sont toujours collés à 0 !     


      Belle, belle partie, avec plein de choix et une tension vraiment excellente...       


      Mon premier bâtiment : deux progressions dans le temple du dieu vert et 3PV contre le paiement de deux ors...    


      Fin de l'avant-dernière saison. Toujours 0PV pour Jacques et Franck. Je sais que je vais devoir à tout prix une tuile de monument pour scorer sur mes champs de maïs récoltés ou sur ma progression dans les pistes de progrès, si je veux remporter cette partie au dépens de Pierre, mon plus sérieux concurrent...   


      Je fais tourner la roue, toujours un moment assez magique...   


      Fin de la quatrième et dernière saison, celle qui me fait couiner puisque je ne parviens pas à prendre l'une ou l'autre des tuiles monument qu'il me fallait obligatoirement. Certes, j'ai décollé sur la piste de score (15PV d'avance sur Pierre), mais c'est surtout dû au placement d'un crâne me rapportant pas moins de 13PV...    


      La zone de Pierre, une fois la partie achevée, avec des PV qu'il va engranger grâce au décompte non encore fait sur les trois temples...    


      La zone de Jacques, étonnament peu rentable alors qu'il nous avait gratifié d'une première saison splendide !   

      La zone de Franck, avec des PV prévus lors du décompte final puisqu'il a acheté l'une des deux tuiles qu'il me fallait...  


      Ma zone finale, avec quelques maïs en stock, mais j'ai trop galéré sur ce point lors de la dernière saison pour pouvoir effectivement acquérir l'une des deux tuiles que je visais. A noter les innombrables cubes d'or que j'ai du coup en stock et qui vont me permettre de scorer pas mal (légère compensation)...    


        La partie est terminée et on peut voir que, juste avant le décompte lié aux tuiles, je suis seulement 1 point devant Pierre, ce qui ne pourra pas être suffisant avec le décompte sur les 3 temples, très favorable à Pierre... Jacques est à 26 points derrière et Franck 28, ce qui devrait sceller leur position...     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté très innovant des roues dentées formant un engrenage, offrant un jeu vraiment unique, un jeu rare qu'il faut avoir probablement,
    - Le thème assez bien porté par le mécanisme, avec des graphismes superbes et immergeant dans l'ambiance maya,
    - La simplicité de la règle offrant pourtant des choix stratégiques variés et qui semblent équilibrés,
    - La très grosse envie d'y revenir très vite...

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Piste Temples Monuments Ressources Total
    Pierre (rouge)
    33 28 0 3 64
    Jacques (vert) 8 0 20 2 30
    Franck (jaune)
    6 0 21 2 29
    Ludo le gars (bleu)
    34 11 0 9 54
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

     

     

     

     

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    AUGUSTUS : 

     

      La boîte d'Augustus, dans la même gamme que Sidi Baba et Dr Shark, est quand même énorme, alors que tout tiendrait dans une boîte de la taille de M. Jack... Ensuite, je n'aime guère l'illustration de couverture.... Heureusement, j'adore l'auteur du jeu, Paolo Mori (Ur, Vasco de Gama, ...) et son idée d'utiliser le mécanisme du loto me séduit. Ouf !     
     


      Chacun dispose de 3 tuiles d'objectifs à réaliser au plus vite, en recouvrant au fur et à mesure de la partie les symboles de gauche. Pour ce faire, un symbole est tiré aléatoirement du sac et chaque joueur qui a ce symbole peut recouvrir l'un d'eux sur un objectif. Lorsqu'une tuile est complétée, on crie Ave Cesar et on empoche l'objectif (avec effet, pouvoir, ...) et on prend un nouvel objectif...



      Nous jouons cette partie au maximum de joueurs possible, c'est-à-dire 6, en accueillant à notre table ludophile Eric et Michel. Jacques se colle à la pioche dans le sac. La partie est fluide et agréable, bien sympathique...   


      Le premier objectif est réalisé par Franck, à ma gauche, donc il peut choisir une nouvelle tuile parmi celles de l'étalage central...       


      Au tour de Pierre de crier Ave Cesar et de pouvoir finaliser une de ses tuiles, sous les yeux d'Eric...   


      Je termine mon premier objectif, mais j'avais mal compris l'effet de droite, du coup inutile... Dommage. En même temps, je n'étais plus vraiment en forme ce soir-là, victime d'une mauvaise surprise alimentaire m'ayant détraqué les intestins durant tout le Off... :-(((  


      Bien, voilà qui est plus sérieux : j'ai terminé 4 cartes d'objectifs, dont deux que j'avais retenues pour leur complémentarité au premier tour (un bouclier égale un char et un bouclier égale une double-épée). Mais je suis encore pas très au point puisque j'oublie de prendre la tuile de PV liée aux 4 objectifs réalisés (j'avais prévu de le faire :-(     


      Pierre semble se prendre une peu la tête, mais ce n'est qu'assez rare sur ce jeu, bien plus fun qu'autre chose. Si on accepte la part très importante du hasard, on passe un bon moment sur Augustus... 


      Michel est très concentré, sous l'oeil avisé de Jacques, sachant qu'il nous prépare un objectif qui nous fait du mal... 


      Son fameux objectif, une fois réussi : nous devons tous détruire un de nos objectifs précédemment finalisé !.     


      Une fois la partie terminée, pusique Jacques en a réalisé 7, voici la zone de Franck...      


      La zone de Pierre...   


      Celle d'Eric...       


      Celle de Michel...     


      Celle de Jacques, notre grand vainqueur du soir...       


      Et la mienne...     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La bonne idée d'utiliser un mécanisme proche du Loto, avec des petits choix à faire au fur et à mesure de la partie,
    - Le côté fun du jeu, surtout à beaucoup de joueurs, comme l'ont souligné plusieurs joueurs attablés ayant joué au jeu dans diverses confiurations,
    - Le côté simple et plaisant, invitant à repratiquer le jeu, pour le moment.

     

    On a moins aimé
    - La taille démesurée de la boîte et son illustration peu plaisante,
    - Les symboles inutiles en fond de plusieurs cartes : on se demande à quoi ils servent et distraient le joueur.
     

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
    Franck
    0 27 0 27
    Pierre 12 27 21 60
    Eric 0 10 12 22
    Michel 6 18 8 32
    Jacques 23 25 14 62
    Ludo le gars
    13 28 6 47
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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  • Arrivé la veille dans la cité cannoise, pour le toujours très agréable Festival International des Jeux, je propose à mes camarades de jeu de terminer le Off avec une petite partie de Bora Bora, le tout nouveau Stefan Feld. Mais on calibre mal la chose, ne sachant pas que le Off fermait à 4h00... Du coup, frustrés nous sortirons de la rotonde, après avoir tout simplement bâclé l'avant-dernier et, surtout, le dernier tour (5 à 10 minutes !). Je vous passe le coup de la panne de mon appareil photo dans les derniers instants (merci le portable !) et le fait que nous compterons les points le lendemain à la résidence...

     

    BORA BORA : 

     

      Nous attaquons la partie sur le coup de 2 h du mat' après une explication de règle de 45 minutes...   
     


      Chacun a placé sa première hutte : la rouge pour Pierre, la bleue pour Franck et la verte pour moi...



      Mes 3 tuiles de tâches initiales ne me semblent pas trop délirantes : avoir au moins un homme et être 1er joueur, avoir 4 offrandes, avoir 3 tuiles de femmes différentes. C'est jouable...   


    Le Off s'est déjà bien vidé et nous nous prenons bien la tête pour optimiser à peu près tous les axes de ce jeu...     


      Ca commence fort, avec un dé 1 rouge placé par Pierre sur l'action de recrutement d'une femme et un dé 1 vert placé par votre serviteur sur l'action de recrutement d'un homme !   


      Voici le placement des dés en fin de première programmation des dés...   


      Et le plateau en fin de premier tour...   


      Le jeu plaît bien à mes camarades, sachant que Franck joue là, tout comme moi, sa deuxième partie... 


      Voici les dés positionnés pour le deuxième tour...   


      Et le plateau en fin de deuxième tour...   


      Les dés du troisième tour ont été posés et on voit bien que le rôle de l'assistant est assez prisé...    


    Jolie combo pour votre serviteur : je défausse un dieu vert et une offrande pour doubler l'action de mes hommes ramasseurs de coquillages et empocher, ainsi, 4 coquillages... 


      C'est tendu tendu, avec des choix à faire entre réaliser des tâches et/ou acheter des bijoux...     


      Fin de troisième tour...   


      Nos neuf dés du quatrième tour ont été posés et c'est le début de la crise de la course à la vitesse : il est 3h40 et on va devoir finir en 15 minutes chrono, rangement compris...     


      Fin de quatrième tour, avec Franck et Pierre plutôt devant au score, sachant que je serai meilleur qu'eux sur les bijoux, voire sur les tâches...   


      Voici les dés du cinquième tour, avec un violent délire pour moi qui me lance comme un malade sur l'action du temple pour y psoer deux prêtres, alors que je n'y avais pas encore joué !   


    Comme le prouve cette photo, je remporte le jeton Dieu du temple, au nez et à la barbe de Franck, mais surtout de Pierre, lequel avait une tâche dans le viseur : avoir 3 prêtres... 


      Et nouveau combat de malades sur le temple, trop pour moi d'ailleurs, certainement en manque de lucidité en raison de la vitesse de fou pour clore cette partie...   


      Pierre réussit à être premier sur le temple, logique avec trois dés joués quand même ! De mon côté, j'aurais certainement dû aller taquiner ailleurs...   


      Désolé pour la qualité hideuse des photos qui suivent... Voici le plateau individuel de Pierre, une fois la partie presque achevée (il reste à réaliser les tuiles de tâches que l'on est susceptibles de terminer + le décompte final)... 

      Voici le plateau de Franck, avec une zone de construction quasiment terminée (seules deux cases restent vides). Il est assez bien aussi sur les huttes posées mais n'a pas réussi à tout poser quand même...    


      Mon plateau final, qui me fait couiner : je réalise 8 tâches (comprenant les 2 que je réussis à la fin, en utilisant une tuile dieu jaune). J'aurais eu nettement mieux à faire avec mes dés lors des deux derniers tours (surtout pour le dernier). A noter que je suis le seul à avoir empoché un bonus : 6PV pour les 6 bijoux achetés...    


      Le plateau une fois la partie achevée, ou presque ! Franck est positionné sur la case 113, Pierre sur la 88 et moi-même sur la 75, mais les ultimes décomptes rapprocheront tout ça...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fausse impression de jeu compliqué : je joue à Bora Bora avec une grande facilité, de manière hyper cool et je le trouve très agréable !
    - Les diverses stratégies développables et l'impression qu'elles sont difficiles à bien réussir : un peu la sensation ressentie dans un jeu coopératif que l'on juge difficile à vaincre,
    - Le look coloré de l'ensemble du matériel de jeu...

     

    On a moins aimé
    - La fin de partie hyper speed de ce soir, mais ce n'est pas la faute du jeu :-(((

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
    Pierre (rouge)
    88 6+0+0 2 15 25 0 136
    Franck (bleu)
    113 6+0+0 0 9 17 0 145
    Ludo le gars (vert)
    75 6+4+0 4 5 32 6 132
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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  • Il est un auteur particulièrement talentueux et qui va finir par en devenir énervant... C'est bien entendu de Stefan Feld dont je parle, un auteur au sommet de la vague, bourré d'idées originales le plus souvent, même s'il est aussi capable de pondre des jeux millimétré et d'un classicisme sans faille. Là, avec son tout nouveau Bora Bora, que j'avais eu l'immense chance de découvrir en avant-première à Essen 2012, nous sommes en terrain connu, sans une vraie grosse originalité, même si les contraintes de pose des dés sont assez restrictives et procurent de super sensations.
    Maitena et Tristan se régalent d'avance à l'idée de découvrir cet opus et j'avoue être particulièrement étonné et content de voir ma fille aussi motivé à l'idée de jouer à un jeu qui pourrait durer de 2 à 3 heures... Allez, je vous raconte donc le déroulement de cette superbe partie...

    BORA BORA : 

     

      La boîte, qui n'a pas changé d'un iota depuis Essen, est assez réussie avec tous ces symboles de la culture polynésienne...     
     


      Le plateau central, composé de 5 îles, est divisé en 12 régions (3 de chacun des 4 types de terrain), reliées par des voies maritimes ou terrestres. Chacun a placé une première hutte, issue de son plateau individuel, Maitena la bleue (lui procurant 1 bois), Tristan la noire (lui rapportant 1 pierre) et moi-même la verte (avec le gain d'un cylindre de sable)...



      Chacun dispose d'un plateau individuel sur lequel il stocke ses éléments de jeu. Attention à la fausse impression de surcharge : toute la partie gauche n'est qu'un résumé de règles, très pratique au demeurant ! A noter mes 3 dés, à droite, lancés pour le 1er tour sur les 6 que comporte la partie : minable de chez minable. Pourquoi ? Parce qu'une action sera d'autant plus puissante que la valeur du dé affecté sera élevée...  


      Ca y est, ça cogite, puisque l'on place nos dés sur les 6 actions disposnibles, sachant que la contrainte majeure est que, sans l'aide des dieux (le dieu bleu en l'occurrence), on ne peut jamais placer un de ses dés sur une action si sa valeur n'est pas inférieure aux autres dés de l'action visée. Du coup, des petites valeurs de dés, même si elles sont peu puissantes, gênent considérablement les autres joueurs...   


      Voici nos choix d'actions du 1er tour, sachant que chacune d'elles est résolue immédiatement. Ainsi, Maitena a été par deux fois auprès de l'assistant et a recruté une femme, Tristan a été au temple, a recruté une femme et un homme, tandis que de mon côté j'ai été au temple, ai construit un bâtiment et ai utilisé une voie pour ajouter une hutte dans une région...    


      Ensuite, après la phase des dés, on a eu l'occasion d'utiliser les pouvoirs d'un homme et d'une femme de son plateau (et tous ceux du même type). Puis, on a score des PV sur la piste des tatouages et modifié l'ordre du tour, puis vérifié notre implication religieuse au temple (score + tuile de dieu pour le meilleur) et puis acquis un bijou maximum chacun (en payant en coquillages, la monnaie du jeu). Enfin, on a réalisé une tuile de tâche (les vertes) pour scorer 6 PV, puis remplacé celle-ci par une nouvelle de l'étalage. Ca paraît indigeste ? Non, non, vraiment, c'est fluide...   


      En fin de premier tour, mon plateau individuel ne comporte évidemment pas d'homme ni de femme, n'ayant pas pu en recruter. Sinon, dans la zone grise centrale, on peut voir que j'ai construit un bâtiment, ce qui m'a permis de scorer 10PV (car tour 1) et de profiter d'un bonus de feu (carte de dieu ou offrande + tatouage ou coquillage)...   


      Le jeu est vraiment prenant et déjà stressant, surtout les tuiles de tâches, de vrais moteurs stratégiques... Ici, Tristan, qui a vite compris le mécanisme, est en train de prévoir l'action qu'il va réaliser et avec quel dé... 


      Voici les actions réalisées par chacun lors du deuxième tour de jeu et je peux dire que je commence à couiner au niveau des valeurs de mes dés : 1, 2 et 3 ! Franchement...    


      Du coup, c'est de plus en plus difficile pour moi pour réussir mes tâches, même si ici je m'en sors avec l'aide d'un dieu jaune, lequel m'autorise à abaisser le niveau requis d'un cran : présence d'une seule tuile homme ou femme de voie terrestre sur mon plateau au lieu des 2 requises au départ. La contrepartie de l'aide du dieu, c'est que j'ai dû défaussé un jeton d'offrande et que je score 2 PV de moins (donc 4 au lieu de 6)...    


      Vue générale du plateau en fin de deuxième tour, alors que j'ai bien commencé à progresser sur le temple (j'ai deux prêtres, Tristan un, Maitena zéro). Et cela continuera jusqu'à la fin de la partie : j'empoche donc la tuile de dieu à chaque fois et score pas mal de points (1 PV par prêtre pour les tours 1 et 2, 2 PV pour les tours 3 et 4 et 3 PV pour les tours 5 et 6). 


      Mon plateau, en fin de deuxième tour, alors que j'ai réussi à recruter 2 hommes et 1 femme. Explication : j'ai choisi l'action Homme deus fois, puis lors de la phase B j'ai utilisé le pouvoir de l'homme qui permet de recruter une femme... Oui, c'est ça, ça combote pas mal, mais c'est pas vraiment une souffrance pour la tête, c'est plutôt plaisant... 


      Je vais craquer, je vais craquer : jetez un oeil à mes dés lancés pour le troisième tour !!! Hallucinant, non ? Bon, en même temps, si avec ça je parviens à ne pas perdre la partie, ça me rassurera sur la modulation du hasard dans ce jeu...   


      Le jeu plaît vraiment aux enfants, et ça, c'est cool !   


      Voici les actions choisies par chacun, heureusement que les dieux me permettent de transformer mes 1 en 6 parfois...   


      Et la vue générale du plateau en fin de 3ème tour, avec pas moins de 3 prêtres verts au temple et aucun échec dans les tâches et l'achat de bijoux malgré des passages limite limite à chaque fois... Les scores sont équilibrés (coquillages non comptés) : 38 pour moi, 36 pour Maitena et 29 pour Tristan...   


      Yes ! Avec une deuxième construction réussie pour 7 PV, je suis pas trop mal embarqué quand même...   


      Mes dés au quatrième tour ont légèrement progressé (ne faisons pas le difficile) : 2, 2 et 4. De quoi rêver, quoi ;-)   


      Fin du 4ème tour, alors que les 6 emplacements de prêtres sont complets, avec 3 exemplaires pour moi, 2 pour Maitena et 1 pour Tristan. Sur la piste des tatouages, je viens de scorer 8 PV ce qui me permet d'être 1er pour le tour à venir et de continuer à être devant...   


      Les plateaux individuels de chacun. On remarquera le stock indescriptible de huttes bleues dans la dernière case, suite à des déplacements réguliers (pouvoir d'une des femmes de Maitena). On remarquera, à l'inverse, le quasi épuisement de huttes noires (toutes sur le plateau)... 


    Jouer habilement ses cartes dieux est un exemple assez technique et sûrement déterminant pour vraiment optimiser son développement. En fait, comme il y a souvent plusieurs manières d'obtenir tel ou tel élément, on a parfois le cerveau qui chauffe et qui boucle...     


      Tristan nous gratifie d'un magnifque décalage de 3 tuiles hommes qu'il avait sur son plateau et, du coup, il fait avancer son disque noir jusqu'à la dernière case de tatouage pour un gain de 15 PV à venir...   


      Les dés de chacun sont placés sur les actions du 5ème tour et je jubile : j'ai enfin un vrai 6 ! OK, je traîne encore un 1 et un3, mais ça va mieux ! Pour le coup, c'est Tristan qui découvre les jets de dés pourris...   


      Le plateau en fin de 5ème tour, alors que les scores se sont incroyablement étirés : je suis toujours devant avec 87 PV, Tristan est deuxième avec 81 PV et Maitena lâche du lest à 54 PV...   


      Le 6ème et dernier tour est attaqué et je sais exactement où je vais aller. Je commence en mettant un 2 sur l'action des temples, histoire de glaner un feu et, surtout, de bloquer un peu les éventuelles velléités des autres (ils ne peuvent poser qu'un 1)...   


      Tristan buggue. Il sait ce qu'il voudrait faire mais a du mal à réaliser le bon enchaînement d'actions. Un petit coup de pouce et, hop, il y parvient...     


      Ma 3ème action est la plus dure pour mon gone : je place un 1 sur l'action de voie maritime ou terrestre, mais en fait c'est un 6. Ce faisant, je vais aller lui chiper la place de hutte qu'il venait de placer sur une région où un poisson de valeur 6 se trouvait...   


    Je score les 6 PV des poissons en défaussant une tuile dieu et en disant que j'appliquer l'effet du dieu rouge. Je venais de faire de même, au tour précédent, pour la région montagneuse adjacente. Au final, ces deux régions me rapporteront encore 5+6 = 11 PV lors du décompte final. Pas mal...     


      Les actions choisies pour cet ultime tour, avec à nouveau des dés délirants pour moi : 1, 2 et 2 !!! A noter que Tristan a été pêcher pour 2 PV (en haut à gauche du plateau) avec un dé noir de valeur 3...  


      La partie achevée (sauf la réalisation des tâches après le 6ème tour), voici le plateau de Maitena. Elle a clairement trop négligé le placement de huttes sur le plateau, tout comme le placement d'un homme avant le 5ème tour. En revanche, elle est blindé en bijoux...     


      Les éléments amassés par Tristan montrent qu'il a été très fort au niveau des huttes (dommage qu'il n'ait pas réussi leur épuisement total). Il réussira à terminer les 3 tâches du abs et aura le bonus sur ce point. En revanche, au niveau bijoux, bof, bof...    


      Voici mon plateau, donc, avec un jeu assez équilibré (beaucoup de huttes sur le plateau collectif, le bonus de bijoux, 8 tâches réussies, dommage pour le bonus raté)... Mais quand même, quand je repense à ces satanés dés : au total j'en ai eu pour 37 points, contre 55 pour Tristan et 64 pour Maitena ! Il m'a fallu me tordre la tête dans tous les sens pour m'en sortir avec de pareils tirages...     


      La partie est terminée et le plateau est figé en l'état, avant les dernières tâches réalisables par chacun et le décompte final...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look coloré et vraiment agréable à l'oeil des composants du jeu,
    - La logique de la règle, finalement, alors que je craignais que celle-ci soit indigeste pour mes enfants : super bon point !
    - Le résumé des règles sur les plateaux, ce qui fait qu'on ne retourne jamais dans le livret,
    - Le nombre impressionnant de stratégies essayables, avec des implications dans tous les sens,
    - Le système de contraintes sur les dés :-)))
    - La modulation du hasard, comme en atteste ma victoire ce soir malgré des tirages déments,
    - La patte feldienne et l'impression, encore, d'avoir affaire à un très grand jeu...

     

    On a moins aimé
    - Le recul que le jeu peut procurer de prime abord, quand on craint de se sentir noyé sous les possibilités et les informations omniprésentes,
    - Le temps d'installation et de rangement avec un tel matériel à profusion.

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
    Maitena (bleu)
    84 6+0+0 0 0 36 6 132
    Tristan (noir)
    94 6+6+6 0 14 19 6 151
    Ludo le gars (vert)
    114 6+4+0 2 18 18 6 168
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

     

     

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    1 commentaire
  • Et oui, ça arrive parfois. Et oui, je ressors le même jeu, deux semaines d'affilée, à la salle des Ludophiles, à savoir Vasco de Gama, plebiscité par Béatrice, laquelle voulait ardemment le revoir rapidement. Du coup, j'y rejoue avec plaisir, en sa compagnie et avec Fabrice, qui découvre le jeu à cette occasion. Et il lui plaira, même s'il le fera bien couiner... :-)
      Dans le même temps, je vois que Noblemen a recueilli les faveurs des joueurs, et je tique un peu parce que j'y aurais bien rejoué aussi...
    Ensuite, après le repas à base de pizzas, je suis ravi de rejouer à Im Jahr des Drachen, L'Année du Dragon en français, bien sûr, du génial Stefan Feld, un grand jeu toujours aussi bon et tendu, dans lequel on doit subir les événements moins que ses adversaires...

    Rappel : en cliquant sur les photos avec un symbole d'agrandissement en haut à droite, vous pourrez visualiser la photo en plus grand.

    VASCO DE GAMA : 

     

      La partie débute et on s'attend à passer un bien bon moment, Fabrice avec les éléments jaunes, Béatrice les rouges et moi-même les noirs, sachant que les disques bleus sont positionnés pour masquer les actions non prenables à 3 joueurs...    
     


      Je démarre la partie avec Sernigi et je choisis de placer le bateau marchand sur la case du bas, celle avec un 4, histoire de glaner un projet de construction qui me tentait bien (avec 2 réals dessus, cela devrait m'éviter des déconvenues financières comme la semaine passée) !



    Fin de la phase de programmation du premier tour, sans action supplémentaire pour le moment puisque Manuel 1er n'est pas attribué à 3 joueurs en début de partie...    


      La phase de résolution débute...   


      La phase de programmation du deuxième tour vient d'avoir lieu et c'est moi qui profite de l'action supplémentaire du roi. Enfin, pour le moment... A noter ma grossière erreur du premier tour : j'ai mis deux bateaux dans deux escales différentes ! Après palabres, on préfère laisser comme ça plutôt que de tenter de corriger le tir...     


      Fabrice prend un capitaine pour mener à bien une de ses expéditions en devenir...   


    La phase de navigation du deuxième tour s'apprête à se dérouler, avec pas moins de trois escales complètes ! Va y avoir du changement...


      La phase de navigation a eu lieu, avec un bateau de Béatrice et un des miens éliminés. A noter mon très joli bateau de valeur 11 tout en haut à gauche... 


      La programmation du troisième tour est terminée. Sur le plan des scores, Fabrice et moi avons une dizaine de PV d'avance sur Béatrice, mais elle a un projet de construction quasiment bouclé en attente...   


    Nouvelle phase de navigation en amorce...    


    Résolution de la navigation avec, vous l'aurez noté, un autre bateau de valeur 11 que j'ai choisi de mettre sur une case de l'avant-dernière escale (valeur 9PV), afin de profiter deux fois probablement de la récompense de bout de ligne...         


      Béatrice se tâte. Il faut dire que la deuxième partie sur ce jeu permet de mieux saisir les tenants et aboutissants du jeu et qu'on voit mieux où l'on va...   


      Le troisième tour me permet de prendre un peu d'avance sur mes camarades de jeu (10PV environ), mais je suis en retard sur le plan des projets à venir. Donc, en gros, on est à peu près tous ensemble... A noter que la phase de programmation du quatrième tour est assez rocambolesque puisque je viens chicaner Fabrice sur la zone des projets avec deux disques noirs... 


      Avec la gratuité dès le numéro d'action 6, cela arrange les affaires des plus pauvres dont je fais partie, même si mes deux disques noirs, précédemment cités, étaient plus là pour bluffer (enfin, un des deux disons)...    


      La phase de navigation, quatrième du nom, va se produire et avec elle la montée de mon bateau 11 qui se trouvait en deuxième ligne. Malheureusement, je vais perdre celui de valeur 9...   


      La phase de navigation est terminée et on voit que la bagarre va faire rage pour les cases 9 et 7 de la deuxième ligne, pour l'ultime tour de jeu. Et puis, chose curieuse, on sait déjà que chacun marquera 10PV (2 fois 5PV) pour l'escale de Calcutta (deux bateaux chacun) en fin de 5ème tour...     


      Les zones de marin du 5ème tour m'indiffèrent totalement : je n'en ai pas besoin du tout, ayant déjà tous l'équipage requis pour un ultime contrat (à prendre) en nécesitant 4 différents...    


      Fabrice a un poil d'avance potentielle sur moi, ayant 5 ou 6 réals devant lui et mieux armé pour le dernier tour. Au score, j'ai 1PV d'avance sur lui. Je vais donc prendre des risques et compter sur l'aboutissement de 3 conditions pour espérer remporter cette partie...  


      Cette photo pour vous montrer que je réussis ma condition principale, à savoir posséder deux numéros consécutifs entre la zone de projets et la zone d'expédition (le 13 et le 14), avec Fabrice qui exportera après moi. L'enchaînement de la pose des disques est savoureux : je commence par le 13 en bas (sûr de pouvoir le payer, même en cas de décalage de 3 cases du marqueur blanc), il pose le 11 dans la zone de projets (alors qu'il aurait dû poser le 14 en haut, à ma place), Béatrice prend le 12 (yes !!!) et le met dans une autre zone, du coup je peux mettre le 14 dans la zone d'expédition et Fabrice doit se contenter du 15... C'est passé pile poil !   


      La phase de programmation s'achève et je mise encore sur 2 conditions : que personne ne me prenne Sernigi (car j'aurai besoin de poser un bateau marchand) et que je réussisse à prendre Bartolomeu Dias à Béatrice, histoire de glaner deux fois 2PV. Ca, ce serait la cersie sur le gâteau, disons la condition la moins importante je pense... Enfin, rendez-vous compte, je n'ai qu'un réal et la partie va se jouer là !    


      La tuile Vasco de Gama est retournée et affiche un splendide +2, lequel rend gratuites les actions à partir du numéro 12 seulement. Personnellement, ça ne change rien pour moi, car j'avais misé à partir du numéro 13, comme déjà expliqué, mais, du coup, ça va contraindre Fabrice à faire plus attention...    


      On va résoudre les actions et Fabrice sera obligé de prendre deux fois de l'argent, dans la zone de personnages, avec son 6 et son 8, afin de ne pas courir le risque de ne pas pouvoir prendre d'autre contrat. Tendu, tendu, tendu...     


      Tout s'est bien passé : j'ai réussi à enchaîner les numéros 13 et 14 pour placer un bateau 11 sur la case 9 de la deuxième ligne, puis le bateau marchand de Sernigi sur la case 7 de cette même ligne. Cela a contraint Fabrice à poser ses deux bateaux sur la ligne du dessous, laquelle ne se terminera jamais...    


      La phase de navigation du 5ème tour a eu lieu et j'occupe encore la case en haut à gauche, mais cette fois c'est avec le bateau 11 venant de ligne du dessous... Au niveau des scores, je vous laisse observer que je possède 3 petits points d'avance sur Fabrice. Je vais encore en rajouter 2, grâce au fameux Bartolomeu Dias que j'ai bel et bien chipé à Béatrice. Du coup, avant le dernier décompte (bateaux non envoyés + réals), j'ai 5PV d'avance...     


      Le plateau une fois la partie achevé...    


    Ma victoire se joue à un fil, comme vous avez pu le comprendre, et les 4PV rapportés par Bartolomeu Dias ne sont pas neutres : je gagne avec 4 points d'avance sur Fabrice !!! Quand je vous disais que si ça passait, ça passerait juste... Superbe !    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La tension, royale, permanente, mais exacerbée dans ce cinquième tour d'anthologie !!!
    - Le système de numéros d'actions, génial, avec des possibilités subtiles pour essayer d'avoir deux nuéméros consécutifs...
    - L'excellente jouabilité, quel que soit le nombre de joueurs.

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

    Scores de la partie :

     

    Fabrice (jaune) : 89 (87 sur la piste + 0 de bateau + 2 de réals)
    Béatrice (rouge) : 70 (61+6+3)

    Ludo le gars (noir) : 93 (92+0+1)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

     

     

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    IM JAHR DES DRACHEN : 

     

    Ce jeu d'évitement des fatalités est une pure jouissance mentale pour contourner les difficultés tout en scorant un maximum en développant ses palais. Fabrice et Quentin, une partie au compteur chacun, sont très motivés pour y revenir...  
     


      Les calamités qui nous attendent sont assez bien réparties, avec notamment 4 différentes de suite ! Je remarque assez tôt que les feux d'artifice seront tirés sur la fin, alors que les récoltes de riz seront alors devenues inutiles. Un bon enseignement...



      Mes choix initiaux se portent sur un guérisseur jeune et un soldat jeune également (c'est la règle). J'ai un peu cogité car, étant dernier à choisir, je ne pouvais pas prendre la même paire qu'un autre et mon premier choix (guérisseur + riz) était déjà pris (c'est la règle aussi !).   


      Nos choix d'action au premier tour : j'achète un petit privilège, lequel me procurera 12 PV sur l'ensemble de la partie, Quentin (bleu) ramasse du riz et Fabrice (violet) prend de l'argent. La partie est lancée...    


      Vue générale en fin de premier tour...     


      C'est bien tendu, évidemment, et je commence à craindre un peu pour ma récolte de riz requise très tôt...    


    Aïe aïe aïe... Je me retrouve très mal, ne pouvant satisfaire au sac de riz par palais en fin de 3ème tour ! Du coup, je perds deux personnages, mais, auparavant, j'ai opté pour la pose d'une carte moine, histoire d'avancer au maximum mon disque de personnages... Ce moine fait partie des deux personnages perdus, avec le soldat mongol... A noter que j'ai, en contrepartie, acheté un second privilège...


      Fabrice, avec ses 3 palais, est celui qui a, à ce moment de la partie, le meileur potentiel de développement. Mais, avouons-le, je ne suis pas spécialement inquiet de ma perte rapide de deux personnages : je trouve que mes 2 privilèges, couplés à mes deux guérisseurs (pour un total de 3 médicaments), sont un gage d'espoir solide pour l'avenir... 


      Je passe la seconde avec la pose de ma carte soldat, m'offrant ainsi un vieux soldat, avec deux casques. Je suis assez serein, là, finalement, car je peux voir venir avec mes 3 riz : je peux survivre aux 4 événements à venir et, dans pas longtemps, me consacrer aux fusées d'artificier...   


      De plus en plus sceptique, de moins en moin serein, Fabrice sent que son développement n'est pas en phase avec les événements en devenir... Et ce, même si son marqueur de score "colle" presque le mien...    


    Nous sommes précisément à mi-partie et je possède 4 PV d'avance sur Fabrice et 9 PV sur Quentin. Ca va bientôt être le feu d'artifice, préparez-vous ;-))) D'ailleurs, regardez mon dernier personnage joué...



      Allez hop, on y va : je choisis l'action d'artificier, histoire de démarrer le stockage de marqueurs violets de fusées. J'en stocke deux premiers...   


      Peu après, ma zone est sans équivoque : j'ai utilisé coup sur coup mes deux cartes de points d'interrogation pour ajouter un jeune et un vieil artificiers ! J'en totalise donc pas moins de trois dans mes palais : une affaire de famille ! 


      Je commence à blaguouiller sur mes artificiers, alors que mes camarades de jeu, même s'ils me voient venir, ont encore d'autres chats à fouetter dans cette partie...   


      Les scores s'étirent, suite au premier événement de feu d'artifice que je remporte (6PV) contre Fabrice (3PV). Le pire, c'est que je conserve encore 3 marqueurs violets pour la suite (j'en avais 7 avant l'événement)...   


      Le second feu d'artifice a eu lieu et je me suis encore bien gavé, avec les 6PV empochés sontre 3PV pour Fabrice. Ai-je vraiment fini de produire de la fusée ? Pas si sûr...     


      Suite à l'événement final d'attaque mongole, la partie s'éachève et Fabrice n'a pas réussi à revenir...    


      La zone de Quentin, bien développée et rentable avec ses moines, mais il avait trop de retard au score et je l'ai bien aidé à ne pas revenir, le privant une fois d'argent alors qu'il voulait vraiment se refaire...   


    Ma zone finale avec un délire absolu en terme de fusées collectées (malgré la défausse de la moitié à chaque feu d'artifice) : j'en ai 12 (même que les marqueurs de riz en remplacent deux) !!! Je vais les vendre contre 2 yuans chacun, ce qui me fera empocher 24 yuans, donc 8PV supplémentaires...   


    L'ultime vue du plateau, alors que, évidemment, mon dragon est encore une fois présent sur l'action d'artificiers... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'impression de jouer à un jeu inversé : on tente d'éviter des événements au lieu de simplement se développer,
    - La diversité des parties et des stratégies développables : il faut bien lire la file d'événements (ce soir les feux d'artifice) et savoir en sacrifier certains (la première récolte de riz pour moi),
    - La fluidité et l'évidence des tours de jeu, vraiment hyper agréables.

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Personnages Moines Yuans Total
    Fabrice (violet)
    68 12 6 1 87
    Quentin (bleu) 58 16 9 3 83
    Ludo le gars (vert)
    80 12 0 8 100

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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