• Ce week-end, c'était le Festival des Jeux, 6ème du nom, à Villefranche sur Saône, une manifestation caritative, au profit du Docteur Clown, à laquelle notre association Les Ludophiles participent depuis l'origine. Cette année, nous tenons à remercier Gigamic, partenaire de l'événement, qui nous a remis des lots pour les tombolas et des jeux pour les démonstrations.

    En ce qui me concerne, au niveau des parties, en dehors des jeux effectivement présentés au grand public, j'ai aussi joué pour mon propre plaisir à :
    - Rattus Cartus, nouveauté que j'avais achetée à Essen 2012 et qui m'a pour le moins déçu...
    - Ginkgopolis, la nouveauté sortie chez Pearl Games à l'automne et qu'il me tardait d'essayer. Un bon moment...
    - Die Paläste von Carrara, le tout nouveau Kramer Kiesling, lui aussi sorti pour Essen. Content d'y avoir joué...
    - Casa Grande, un jeu de fin 2011, qui m'avait beaucoup plu au printemps dernier mais qui marchera moins bien ce soir, la faute à un point de règle litigieux que je me dois d'éclaircir rapidement...  
    Enfin, je ne résiste pas au plaisir de relater la petite annecdote suivante : une dame est venue me trouver avec Rock & Broc sous le bras, voulant essayer le jeu avec son auteur ! On y joua, donc, et on passa un très bon moment... C'est bien la première fois qu'on vient me trouver ainsi, en tant qu'auteur, pour une de mes créations avec le jeu apportée par la personne elle-même !!!

     

    RATTUS CARTUS : 

     

      La boîte de Rattus Cartus est tout bonnement magnifique, toujours dans l'ambiance particulière du monde de Rattus, superbement illustré par Alexandre Roche. La règle laisse présager un jeu malin, tendu et sympathique. Espérons que la partie le prouvera...     
     


      Au centre, les 6 pistes d'influence sur les classes de bâtiments. A droite les deux bâtiments dans lesquels on peut entrer ce tour (une ferme et un monastère). En-dessous, deux types de cartes spéciales : les épées et les jokers. A noter que l'on doit sélectionner, en début de partie, les types de bâtiments avec lesquels on joue, ce qui génère plus ou moins de cartes spéciales (ici trois tas sont écartés)...



      Chaque joueur, Pierre avec le pion rouge, Romain avec le pion bleu et moi-même avec le vert, est entré dans un bâtiment, puis a révélé les cartes de personnages qu'il s'était engagé  à jouer. En général, on joue des cartes du même type, mais rien ne nous y oblige... Dans tous les cas, on progresse d'autant de cases sur la piste d'influence correspondante, mais on prend des rats si on n'a pas joué des cartes du type correspondant...     


      Premier souci de thématique : on ne voit pas trop pourquoi le fait de jouer des cartes de personnages inadaptés fait prendre des rats. Ici, les pistes d'influence à l'issue du premier tour : Pierre est monté de deux cases dans la religion, Romain et moi de 1 et 2 cases dans la paysannerie. Sachez qu'il faut terminer le premier dans un maximum de pistes en fin de partie (c'est le but du jeu)...     


      Le jeu ne nous plaît pas vraiment. Très rapidement, nous le trouvons fade et sans grand intérêt, tant les coups sont automatiques (jouer un max de cartes du type correct) et peu variés. Peut-être est-ce dû, aussi, à l'absence de cartes épées rapidement dans la partie, le hasard du tirage nous les faisant sortir (cartes du Château) dans le dernier tiers de la partie...    


      Voici la situation après trois tours de jeu. Seules trois pistes ont été utilisées pour le moment. On sent déjà que le haard jouera un rôle déterminant vers la fin de partie, tant les positions sont fluctuantes sur celles-ci et tant les points marqués sont différents : 10 PV pour le premier, 5 PV pour le second et 2 PV pour le troisième...   


      Pierre possède une bien belle main de cartes, ce qui est très pratique pour miser beaucoup dans un bâtiment visé et ainsi s'assurer de réaliser l'action privilège...     


      Rude combat : 4 cartes pour Romain, 6 pour moi et 7 pour Pierre !!! A noter que j'ai réellement joué 6 cartes du type correspondant, ce qui est bien pratique pour éviter les rats... 


      Ne nous y trompons pas : Romain n'est pas plus fan que nous du système de jeu...    


      Dernier affrontement de la partie, avec une épée pour Pierre et une pour moi, lesquelles ne comptent pas pour un personnage mais permettent de prendre la moitié des cartes du joueur qui a joué le moins d'épées (Romain). Le souci, c'est que cet oiseau a joué toutes ses cartes sauf une ! Du coup, personne ne lui prend rien et il est le seul à progresser sur la piste d'influence de la bourgeoisie, doublant tout le monde d'un coup...     


        Les pistes d'influence une fois la partie achevée, avec le bilan suivant : Pierre, une fois premier quatre fois deuxièmes et une fois troisième, Romain quatre fois premier et deux fois troisième, Ludo une fois premier et trois fois deuxième. Il faut ajouter à ça d'autres petites sources de PV et on connaîtra le vainqueur...   


      Une bonne idée du jeu avec le total de nonnes (symboles de pions roses au centre des cartes) qui doit au moins atteindre le nombre de rats que l'on a empoché chacun, sinon on est éliminé. Dans cette partie, il ne fallait pas avoir plus de 11 rats (on ne le sait qu'à la fin mais on pouvait utiliser la tente de la cartomancienne pour en avoir un ordre d'idée en cours de partie)...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look des composants, toujours aussi superbes,
    - Le fait de pouvoir jouer des cartes de personnages différentes de celles requises dans les bâtiments (et usurper leur place),
    - L'élimination, en fin de partie, des joueurs ayant plus de rats que de nonnes représentées sur les cartes mises de côté au départ..

     

    On a moins aimé
    - Le manque de relief du jeu, son côté fade et peu vivant,
    - L'impression que les positions peuvent changer du tout au tout sur les pistes d'influence et que les points attribués sont trop différenciés,
    - Le thème carrément absent et à cent mille lieues de la qualité de celui présent dans la version plateau de Rattus,
    - La fausse impression de trouver des ressemblances avec l'excellent Medici...

     

     

    Scores de la partie :

     

      PV Influence Cartes Perso. Cartes Epées Rats Total
    Pierre (rouge)
    2 2+5+10+5+2+5 0 2 8 33
    Romain (bleu)
    3 10+2+2+10+10+10 0 0 8 47
    Ludo le gars (vert)
    3 5+10+5+0+5+0 2 0 11 30

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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    GINKGOPOLIS : 

     

         Cette fois, je vais -vraiment- y jouer à ce Ginkgopolis... Dans ce jeu, on construit collectivement une ville constituée de 3 types de bâtiments : les jaunes, sources de PV, les rouges, sources de marqueurs personnels, les bleus, sources de nouvelles tuiles de bâtiments...   
     


      Le plateau, initial, est composé de 3 fois 3 tuiles, numérotées de 1 à 3 dans chaque couleur. Autour se trouvent des jetons avec des lettres, sur lesquels on pourra ajouter des tuiles de bâtiments (et étendre le plateau). A proximité, on a une pile de cartes renfermant celles portant les mêmes numéros que les tuiles de bâtiments en jeu, ainsi que les lettres de A à L.



      Au départ, chacun possède un set de 3 personnages, indiquant une config de départ personnelle. Derrière son paravent, chacun stocke ses biens : deux tuiles de bâtiments en ce qui me concerne (dont un magnifique 20 bleu !), quatre marqueurs verts et 3 PV...   


      Petite vue en fin de premier tour. Romain en noir, a urbanisé sur la lettre H, Pierre en rose a élevé un deuxième étage n°12 rouge sur le bâtiment n°1 jaune, Thibault en naturel a juste joué une carte pour exploiter une tuile sans en poser de nouvelle, quant à moi en vert j'ai posé un nouvel étage n°15 rouge sur le n°2 bleu.... Les gros marqueurs gris sont là pour rappeler que les cartes avec ces n° seront à ajouter dès que la pioche sera épuisée...   


      Ajout d'un nouveau cylindre gris, un peu plus tard, alors que le plateau s'est bien développé. A noter que le nombre de marqueurs, posés sur les bâtiments, correspond au nombre d'étages de ce bâtiment. Et, il y a à bien penser avant de recouvrir un bâtiment : couleur différente ? paiement d'un marqueur de plus ; 3ème étage ? 3 marqueurs à poser (venant de derrière son paravent) ; marqueurs adverses ? PV pour le joueur et récupération de ses marqueurs derrière son paravent...   


      Autre facette intéressante : le pourquoi on recouvre les bâtiments ! D'abord, cela permet de récupérer la carte du bâtiment recouvert et de la placer devant soi pour profiter de l'effet inscrit en bas. Ensuite, cela permet de bien préparer la fin de partie, lors de laquelle seront scorées toutes les zones d'au moins deux bâtiments adjacents de la même couleur, avec beaucoup de points pour le joueur avec le plus de marqueurs et un peu moins pour le deuxième. Oui, oui, ce jeu donne à penser...  ;-)   


      A ce moment de la partie, je possède 5 cartes devant mon paravent, lesquelles bonifient surtout mes actions liées à l'urbanisation sur les lettres. En effet, j'empoche à chaque fois une tuile, un marqueur vert et 1 PV ! Les deux autres cartes me rapportent un marqueur et une tuile lorsque je recouvre un bâtiment existant. Derrière mon paravent, j'ai pas mal de PV pour le moment et 4 tuiles, ce qui est tout à fait convenable aussi...   


      Le jeu est un jeu à combo de cartes et tuiles, et c'est clairement là que je n'adhère pas complètement... Mais, force est de reconnaître que le système tourne super bien et que je me prends complètement au jeu, même si j'ai du mal à en maîtriser toutes les finesses. A côté de moi, Thibault en capte encore moins ! Mais bon, d'après Romain qui maîtrise le jeu, je suis baleze au niveau de ma combo sur l'urbanisation et je sais en profiter, donc je me dis que ça peut le faire... 


      Pierre, qui y avait joué la veille, avait bien envie de revoir tourner la bête... Et ça lui plaît, manifestement...   


      Mon gros dilemme de la partie : je joue une tuile de bâtiment n°20 jaune pour recouvrir la n°20 bleue (que je possède). Ce faisant, je vais empocher la carte n°20 bleue, laquelle me rapportera 9 PV en fin de partie. Mais fais-je bien ? N'aurais-je pas pu / dû profiter de ce 20 jaune pour la mettre ailleurs ?    


      Bon, voilà c'est fait, je viens de placer cette fameuse tuile n°20 jaune et la carte correspondante ne va pas tarder à rejoindre la pile de cartes de la pioche...   


      Vue générale, alors que la pile de tuiles disponibles a été éûisée. Originalité : chacun sélectionne, depuis son stock, combien de tuiles il daigne bien rendre à la pioche, moyennant 1 PV par tuile !!!   


      Au final, 9 tuiles sont rendues par les joueurs, la partie s'achevant pour de bon dès que cette pile aura été épuisée...


      Ca y est, après deux tours additionnels, la partie s'achève sur cette configuration, et j'ai réussi à relier, non sans mal,  les bâtiments jaunes en bas à gauche. Yes !   


      Les éléments de Romain en fin de partie...   


      Ceux de Pierre...   


      Ceux de Thibault...   


      Et les miens...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le draft en début de chaque tour, sympa et pas trop déterminant me semble-t-il...
    - Le nombre limité d'actions disponibles, sans pour autant que le jeu soit limité stratégiquement !
    - Les hésitations de la première partie, incitant à réessayer pour aller plus loin, mieux comprendre les rouages de ce jeu assez original,
    - L'acquisition des cartes qui oblige à bien anticiper, car si l'on vise une carte, on doit d'abord s'assurer que le bâtiment est construit, puis que la carte intègre la pioche, puis qu'on l'a en main, puis qu'on peut effectivement recouvrir le bâtiment correspondant ! Ca donne forcément à penser...

     

    On a moins aimé
    - Le look des illustrations, je n'adhère pas, désolé,
    - Les combos de cartes, surtout lorsqu'on empoche de plus en plus selon l'action réalisée, trop "grosbillesques" à mon goût,
    - Les changements de majorité et de couleurs dans les zones de bâtiments, particulièrement vers la fin de partie : prévoit-on vraiment ?

     

     

    Scores de la partie :

     

      PV Quartiers Cartes Jetons Total
    Romain (noir)
    5 15+13 2+9 2 46
    Pierre (rose)
    27 6+7 12+2 0 54
    Thibault (naturel)
    25 2+6 0 4 37
    Ludo le gars (vert)
    20 4+14 9+7+3+6 0 63

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    DIE PALÄSTE VON CARRARA : 

     

      Les palais de Carrare est le nouveau jeu, en grosse boîte, des compères Kramer et Kiesling, gage de qualité s'il en est... Dans ce jeu, au look blanchâtre, marbré, qui ne nous sied guère, on va tenter de construire les palais les plus lucratifs dans les 6 villes du jeu. Le tour de jeu, dans sa version de base, est hyper simple et c'est un très bon point...  
     


      A son tour, on peut soit acheter des ressources en fonction des prix affichés sur la roue (après avoir tourné celle-ci d'un cran et ajouté suffisamment de ressources du sac pour qu'en tout il y en ait 11), soit construire un palais dans une ville (en défaussant les ressources requises en fonction de la ville où on veut le construire), soit enfin provoquer un décompte d'un type de palais ou d'une ville. Ce dernier point est le point intéressant car il est très intéractif : chaque ville ne peut être décomptée qu'une fois pour l'ensemble des joueurs !



      Nous jouons à quatre, Romain avec les pions bleus, Tristan les jaunes, Nathalie les rouges et moi-même les verts. Ici, Tristan alimente la roue et va procéder à des achats. A noter qu'en début de partie, on s'emballe clairement sur les achats, vidant de manière quasi-systématique le secteur choisi (ce qui nous assassine nos finances !)...


      Le premier palais que je construis est une bibliothèque dans la ville de Lucca. Pour ce faire, je défausse 4 ressources (une combinaison de blanches, jaunes et rouges). Lorsque je provoquerai un décompte sur les bibliothèque ou sur la ville de Lucca, j'empocherai 4 fois 2 PV, ce qui me semble plutôt pas mal, surtout provoqué dans les deux cas...    


      Jugeant que placer des bâtiments d'un même type, qui plus est dans une même ville, doit me permettre d'économiser plus tard le nombre d'actions requises pour les décompter, tant sur le type de bâtiments que sur la ville, je place rapidement une seconde bibliothèque sur Lucca, cette fois en défaussant pas moins de 5 ressources. Chacun des deux décomptes me fera empocher 18 PV, ce qui devient assez fantastique, pour seulement 2 bâtiments construits...   


      La partie est bien sympa, avec un jeu qui tourne pile-poil, sans fioritures inutiles. Dans la boîte se trouve une enveloppe, avec un gros stickers dessus, indiquant de ne surtout pas l'ouvrir avant d'avoir joué plusieurs parties de la règle de base ! En fait, il y a une extension de proposée, celle-ci intégrant des cartes d'objectifs, notamment, rendant le jeu plus exigeant...   


      Ca y est, je stocke comme un dingue, maintenant que les secteurs ne sont plus aussi vidés qu'avant : 9 ressources, certes moins tape à l'oeil que les blanches, mais 9 ressources quand même ! Mon objectif, maintenant, est de récupérer de l'argent en décomptant des palais construits sur des villes rapportant de l'argent. Mais il faudra déjà que je les construise...  


      Tristan est le premier à scorer, suite à un décompte lui rapportant 4 PV. La fin de partie semble loin, mais je commence à me dire qu'il ne faudra pas traîner de trop, car les objets obtenus lors des décomptes (il y en a de 6 types) vont rapidement s'épuiser lorsque les décomptes vont s'enchaîner... 


      Et c'est Romain qui décompte la ville de Pisa, ayant construit les au moins deux palais requis pour en avoir le droit. Ce faisant, plus personne ne pourra décompter Pisa...   


      Je poursuis sur mon idée de construire des palais le plus regroupés et similaires possibles, puisque sur mon plateau figurent maintenant deux cathédrales sur la ville de Viareggio, laquelle sera susceptible de me rapporter de l'argent...   


      On ne doit plus être très loin de la fin, la dernière tuile de palais ayant rejoint le plateau de jeu ! A noter que je fais couiner ma voisine, provoquant le premier gros décompte d'une longue série, poursuivie par Romain et Tristan, épuisant très rapidement les fameux objets sources de 3 PV chacun ! Mais Romain est mieux placé que moi, m'ayant contraint à décompter Lucca avant Viareggia, puisqu'il y a construit son deuxième palais (si je ne le faisais pas, il décomptait cette ville à mon nez et à ma barbe)...    


      La partie est terminée et le moins que l'on puisse dire c'est que cette accélération des décomptes a généré un superbe stress final, alors que le jeu était plutôt hyper paisible auparavant... Romain a déclaré la fin de partie, prouvant qu'il avait joué au moins 4 pions de décompte, empoché au moins 6 objets et construit pour un total d'au moins 20 ressources. Du coup, il gagne 5 PV de plus, ce qui pourrait bien être déterminant...   


      Le plateau de Romain, avec 7 palais construits et 10 objets empochés. Un tueur !    


      Le plateau de Tristan, avec 7 palais construits également et 9 objets. Très bon aussi, malgré des décomptes moins lucratifs que son voisin (il a moins construit dans les villes de gauche)...   


      Le plateau de Nathalie, avec 7 palais également mais seulement 3 objets empochés, ce qui s'avérera clairement insuffisant. A noter que, probablement, sur une autre partie, nous jouerions de manière plus pressée au niveau des décomptes, afin de ne pas se retrouver avec si peu d'objets...   


      Mon plateau, avec 7 palais comme mes petits camarades de jeu, et 9 objets. Le bilan est donc plutôt réussi, surtout qu'avec 4 fois la bibliothèque, ce seul décompte m'a bien rapporté, de même que les 3 cathédrales, lorsque j'ai décompté la ville de Viarregia. Mais Romain a eu 5 PV de bonus...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence de la règle de base, offrant un jeu bien huilé, presque un peu lisse, et des tours de jeu qui s'enchaînent avec bonheur,
    - L'accélération finale vécue ce soir, ne laissant pas de place à l'improvisation,
    - La fin de partie décrétable par un joueur, ce qui augmente le stress et les urgences,
    - Les multiples manières de jouer : va-t-on construire des bâtiments identiques ou différents ? dans des villes de renom ou de miteux villages ? faut-il décompter rapidement ou attendre d'être blindé en bâtiments ? ...
    - L'extension offerte dans la boîte de base, promettant de nouveaux défis après quelques parties...

     

    On a moins aimé
    - Un côté un peu trop lisse et convenu, même si c'est aussi une qualité du jeu,
    - Les tons blanchâtres du matériel, donnant au jeu un air de prototype (trois ou quatre personnes me l'ont dit ce jour !),
    - La place dans l'ordre du tour, lors de l'accélération finale, laquelle peut générer de gros écarts si on ne l'a pas anticipé ou si on est mal placé (si votre voisin de guche lance le premier gros décompte, suivi par les autres joueurs, vous n'aurez sûrement que vos yeux pour pleurer).

     

     

    Scores de la partie :

     

      Piste Bâtiments Objets Argent Bonus Total
    Romain (bleu)
    25 22 30 0 5 82
    Tristan (jaune)
    17 21 27 1 0 66
    Nathalie (rouge)
    27 20 9 1 0 57
    Ludo le gars (vert)
    24 20 27 1 0 72

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    CASA GRANDE : 

     

      La boîte de Casa Grande est magnifique, avec ses tons rougeoyants et son look à l'ancienne... Encore un jeu d'urbanisme, le troisième de la journée !!!    
     


      Philippe, peu adepte des jeux en 3D, ce que j'ignore, fait donc l'effort de nous accompagner sur celui-ci. Romain, lui, évidemment, va beaucoup apprécier ce système de construction de blocs et de plateformes...



    Après quelques tours, les plateformes commencent à bien monter, mais nous sommes gênés par un point de règle, lequel nous pourrit clairement la partie : a-t-on le droit de poser directement un bloc sur un autre, sans plateforme intermédiaire ? La règle dit que oui, mais aucune photo ne présente cette situation comme valide, alors qu'elles sont nombreuses les photos et autres schémas pour illustrer la règle... Dans le doute, et comme lors de notre partie de découverte, nous l'interdisons, mais cela semble limiter les possibilités du jeu... 


      Petite vue générale, un peu plus tard, avec au premier plan la fameuse piste de points d'influence, laquelle rapporte 9 PV (un billet de 9) dès que son pion y parvient. Mais ces fameux points d'influence servent aussi à modifier le résultat du dé, donc on est souvent confronté à un dilemme entre faire monter son pion (case des angles) pour atteindre la case 9+ souvent et empocher des PV, et utiliser ces points pour construire plus précisément où on le souhaite...   


      Il a de la gueule ce Casa Grande au fur et à mesure que la partie progresse...   


      Loïc, qui nous accompagne ausi sur ce jeu, semble trouver le jeu intéressant, même si lui aussi est gêené par cette fameuse règle bizarre sur l'empilement des blocs. J'ai posé la question sur Tric Trac et sur BGG mais pour l'instant les réponses sont maigres...   


      La partie s'approche de son terme et on a de plus en plus de mal à pouvoir continuer à élever nos constructions, d'autant plus qu'il est interdit de placer une même plateforme directement au-dessus d'une autre (séparées par des blocs)... 


      Vue de dessus un tour ou deux avant la fin... 


      Magnifique édifice que nous obtenons là ! Vivement que soit éclairci ce point de règle litigieux, ce sera profitable au plaisir sur ce jeu, car là, on est un peu resté sur notre faim...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du jeu : sa boîte, son matériel, son édifice final,
    - La simplicité de la règle et son efficacité,
    - Une certaine élégance globale, alliée à une touche un peu ancienne du jeu...

     

    On a moins aimé
    - Le fameux point de règle litigieux, lequel nous a quand même bien entamé le plaisir ludique ce soir...

     

     

    Scores de la partie :

    Philippe (blanc) : 79  
    Romain (gris) : 104
    Loïc (rouge) : 68 
    Ludo le gars (orange) : 124

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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    3 commentaires
  • La première journée de 2013, le 1er janvier donc, est l'occasion de jouer à deux petits jeux, assez différents : Rumis, par deux fois, en compagnie de Yann et Nathalie, car j'étais sûr qu'il les séduirait, ensuite Skull & Roses, dans le style pur bluff, afin de terminer leur petit séjour chez nous sur une note très fun...

     

    RUMIS X 2 : 

     

      Pour découvrir ce jeu, rien de tel que le plateau Chullpa, le plus simple et le plus pur, avec un niveau maximal de 6 étages à 3 joueurs...   
     


      Petite vue après un tour de jeu, Yann jouant les pièces rouges, Nathalie les bleues et moi-même les vertes...



      Tout l'art de grimper haut, vite et de manière visible, sans uniquement servir de fondations pour les pièces adverses...     


      Nathalie éprouve quelques difficultés à se montrer visible au niveau 6 et elle nous pose de bonnes bases. Merci à elle ;-)    


      Fin de la première manche, avec une victoire assez nette de votre serviteur, lequel a tenté de recouvrir plus Yann sur la fin, au profit également de Nathalie (d'où son retour dans la partie finalement : elle a placé toutes ses pièces)...   


      Il est tout à fait évident qu'il fallait revoir la bête tout de suite. Du coup, on attaque une seconde manche et je ne change pas une tour de 4 étages qui marche...    


      Yann semble réfléchir davantage cette fois-ci et il ne tardera pas à réussir de jolis placements en altitude...     


      Le niveau 6 est rapidement atteint alors qu'il reste des places à prendre au niveau 1... Pour le moment, les scores sont très très proches et chacun peut encore tirer son épingle du jeu... 


      Ca discute entre Yann et Nathalie. De mon côté, j'ai été contraint de me placer au sol, avec mes pièces en 3D que j'avais omis de jouer plus tôt dans la partie. Mais c'était ça ou elle me restait en fin de manche alors...   


      Fin de deuxième manche, avec deux pièces résiduelles chacun, et une belle victoire de Yann, bien serrée. Bravo à lui...     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence de la règle,
    - Les différents plateaux pour encore plus de plaisir,
    - L'envie d'y jouer, d'y rejouer et d'y rejouer encore : la rejouabilité est excellente !

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

    Manche 1 :
    Yann (rouge) : 3 (5-2)
    Nathalie (bleu) : 5
    Ludo le gars (vert) : 9 (10-1)

    Manche 2 :
    Yann (rouge) : 6 (8-2)
    Nathalie (bleu) : 2 (4-2)
    Ludo le gars (vert) : 5 (7-2)  

     

    Note du jeu (sur ces partie) : 19 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes en tout

     

     

     

     

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    SKULL & ROSES : 

     

      La jolie boîte trône au milieu de notre table festive, entre une tasse de Tintin et une autre du CSBJ de la grande époque...    
     


      Excitation yannesque niveau 1 : il réussit le premier pari de cette partie et retourne son tapis côté Rose...



      Un peu après, Tristan en fait de même. Ils sont donc deux à avoir la Rose visible à présent...     


      Mais la machine s'enraie chez Yann, lequel rate tout d'abord un burn-out puis un autre pari plus simple, ce qui le ramène à seulement deux disques pour poursuivre la partie...   


      Malgré un pari délicat, de 4 ou 5, Tristan fait ça avec brio...   


      Et il réussit à remporter son pari ! Du coup, il l'emporte...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité élégante de la règle,
    - Le look des composants du jeu, même s'ils ne sont pas tout à fait conventionnels...

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

    Yann : côté Rose
    Nathalie : côté Skull
    Barthélémy : côté Skull

    Tristan : côté Rose puis défi réussi
    Ludo le gars : côté Skull

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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  • Dernier jour de l'année 2012 et trois parties au programme, si l'on veut bien considérer que celle jouée en fin de nuit est encore en 2012... Au programme, donc, une partie de Pinguine Deluxe, histoire de montrer un jeu hyper rapide et hyper malin à Yann, lequel appréciera bien, puis un des fleurons du jeu allemand, Puerto Rico, pour répondre à la demande de Barthélémy qui voulait essayer un top jeux, mais ils seront tous les deux plutôt déçus (oh, les vilains !), puis une partie de Pepper, au bout de la nuit, un petit jeu de cartes de Wolfgang Kramer auquel je n'avais pas encore joué...

     

    PINGUINE DELUXE : 

     

      Que la banquise est longue à installer ! Seul défaut de ce superbe jeu topologique...    
     


      Yann joue les pingouins rouges et moi les verts...



      Sur le haut de la banquise, je pense déjà que je vais faire une belle razzia sur les tuiles en me réservant une grande zone...    


      Sur le bas, c'est plutôt Yann qui est bien placé, mais j'ai un pingouin vert pour l'empêcher de se sentir trop tranquille...  


      On approche clairement de la fin de partie...   


      La fin de partie a sonné et chacun va empocher les tuiles de ses zones. A ce petit jeu, je gagne, mais au niveau des poissons, ce n'est pas sûr car Yann a privilégié les grosses pêches...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La grâce que dégage ce jeu extrêmement pur,
    - Le look des figurines,
    - Voir triompher une stratégie poissons alors que je pensais la stratégie zones presque imbattable...

     

    On a moins aimé
    - Le temps d'installation de la banquise.

     

     

     

    Scores de la partie :

    Yann (rouge) : 51
    Ludo le gars (vert) : 49

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 10 minutes

     

     

     

     

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    PUERTO RICO : 

     

      Bon, je ne vais pas vous raconter tous les mécanismes de Puerto Rico, jeu joué, rejoué et encore joué par chez nous et bien détaillé sur mon site... Seulement, sachez que cette partie à 3 joueurs aura tout d'atypique...   
     


      J'ai entamé la partie avec un indigo puis j'ai opté pour le maçon pour construire une grande teinturerie. Yann a aussi un indigo et se construit une petite teinturerie puis prend l'arrivée des colons. Quant à Barthélémy, porteur de maïs, il a placé un petit marché puis a choisi la production. Je suis déjà largué...



      J'accumule les erreurs de choix, privé d'argent et prenant quand même un tabac avec le planteur au lieu d'un indigo pour rentabiliser ma teinturerie... Tout comme Barthélémy, je construis un petit marché, mais j'y ai moins intérêt que lui...   


      Barthélémy aimerait bien que le maïs sorte plus dans les tuiles de plantation, mais ce n'est pas le cas...  


      Au lieu que mes petits copains exportent, je le fais avant eux, pour 1PV de plus, ce qui provoque assez vite le remplissage du bateau de taille 5...   


      Yann s'interroge sur les bâtiments mauves disponibles et leur pertinence. Tout à faot l'écueil du jeu pour les débutatants, mais il est malin le bougre...   


      Je souffre toujours autant d'une pénurie d'argent, alors que j'ai deux grosses usines, enfin en adéquation avec mes plantations pour l'indigo...     


      Yann a lui aussi deux grosses usines (raffinerie de sucre et séchoir à tabac) et c'est ce qui a tendance à accélerer l'arrivée des colons via le bateau... Je ne m'en méfie pas assez, car cela va faire se terminer la partie de manière hyper rapide... 


      Bing ! Avec son choix d'intendant, à nouveau, Barthélémy ne peut plus assez remplir le bateau et cela provoque la fin de partie, effective quand Yann et moi aurons joué. A noter que le dispensaire construit par Yann a lui aussi contribué à l'accélération de la partie...   


      Le plateau de Yann, une fois la partie achevée, alors qu'il ya vraiment beaucoup de cases libres en haut et que les PV accumulés en cours de partie sont faibles... Sa stratégie de productions variées était plus sur le long terme...   


      Le plateau de Barthélémy, grand stratège dans son idée de provoquer la fin de partie le plus vite possible. Il faut dire qu'il est le seul à avoir construit un gros bâtiment mauve, actif qui plus est...    


      Et voici mon pitoyable plateau, lequel aurait été correct si la partie avait duré environ trois tours de plus... Je suis vraiment surpris des scores finaux et, encore plus, du décalage des trois conditions de fin, souvent très proches les unes des autres   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les diverses stratégies développables,
    - Le côté mythique du jeu par chez nous.

     

    On a moins aimé
    - La trop grande rapidité de cette partie, carrément moins excitante que d'habitude !
    - Un côté jeu "un poil vieilli" dites voir... :-).

     

     

     

    Scores de la partie :

    Yann :18 (12 de bâtiments + 0 de bonus + 6 de PV)
    Barthélémy : 26 (10+3+13)

    Ludo le gars : 24 (8+0+16)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    PEPPER : 

     

      Pepper est un jeu de plis original. Déjà il est jouable jusqu'à 9. Pas mal... Ensuite, il renouvelle les droits de défausse de cartes lors d'un pli, afin d'avoir le moins de cartes piments (valmeur 1), une fois la partie achevée...     
     


      Les 84 cartes, en 6 couleurs, numérotées de 1 à 14, sont divisées entre les joueurs, ce qui en fournit 12 à chacun. On doit étaler devant soi les éventuelles cartes 1 reçues. Ici, Julie a le piment marron, Maitena le jaune, Yann le rouge et le vert, Barthélémy le violet et moi-même le bleu...



      Le joueur actif jette une carte et on doit suivre à la couleur. Cependant, on n'est jamais obligé de jeter le piment de la couleur en question (pour le réserver pour plus tard...). Enfin,, si on ne peut pas jouer à la couleur, on se défausse de ce qu'on veut, même d'un piment étalé devant soi ! Ici, pas moins de trois piments remportés par Nathalie qui a joue le 9 jaune...   


      Et elle en est contente de son pli ;-)  


      L'ambiance est sympa même si je suis mal en point, sentant que mon angine naissante est en train de me faire monter en fièvre...   


      Jolie collecte pour votre serviteur, lequel ne pourra pas s'en dépatouiller...   


      Tristan choisit sa carte à venir...   


     Maitena et Yann aussi... 


      Petite vue d'un pli. Pour les scores, en fin de chacune des 5 manches, on marque 2PV par piment amassé + 1PV par carte de la même couleur qu'on a dans ses plis (+ éventuelles cartes restant en main) ! C'est très très vicieux cette affaire...   


      Allez, c'est reparti, on me massacre, ils aiment ça les méchants...   


      Bon, ben là, je termine carrément la manche avec les 6 piments !!! Ca ne va plus du tout...    


      Fin de la cinquième et dernière manche, avec une belle victoire conjointe de Barthélémy et Julie, tous deux à 0PV !  

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La possibilité de jouer jusqu'à 9 joueurs,
    - La possibilité de jeter un piment présent devant soi au lieu d'une carte de sa main : ça apporte une sympathique touche d'originalité.

     

    On a moins aimé
    - Le manque de lisibilité des cartes : les couleurs sont presque les mêmes et il n'y pas de symboles différents,
    - La place du hasard : si on a une grosse majorité de petites cartes, ça se passera mieux, évidemment,
    - L'impression qu'il n'y a pas 50 manières de jouer : minimiser ses plis limite les risques de scorer beaucoup si on se ramasse un piment en fin de manche,
    - Il semble que, lors d'une manche, on marque soit beaucoup soit rien du tout : ça s'est passé comme ça à chaque fois.

     

     

     

    Scores de la partie :

    Tristan : 13 (0+0+0+0+13)
    Julie : 0 (0+0+0+0+0)
    Nathalie : 15 (15+0+0+0+0)
    Maitena : 27 (24+0+0+0+3)
    Yann : 34 (0+12+20+0+2)
    Barthélémy : 0 (0+0+0+0+0)
    Ludo le gars : 84 (0+37+13+34+0)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure pour 5 manches

     

     

     

     

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    votre commentaire
  • L'un des jeux rapportés d'Essen 2012 est particulièrement intriguant : Desperados. En effet, ce jeu de chez Argentum Verlag, propose un défi coopératif asymétrique, l'un des joueurs incarnant un Marshall tandis que les autres joueurs, les desperados, se liguent pour capitaliser le plus d'argent possible grâce à leurs méfaits dans une région du Far West. Avec la venue de Yann et Nathalie, ainsi que leurs deux enfants, l'occasion est belle de découvrir ce jeu, avec votre serviteur dans le rôle du Marshall dans cette première tentative. A noter que le jeu plaira tellement qu'il ressortira  deux fois supplémentaires le lendemain...

     

    DESPERADOS : 

     

        La boîte ne laisse planer aucun doute : on avoir affaire à un Marshall lequel va tout faire pour contrecarrer les plans des desperados attablés, ces derniers pouvant s'entendre et se coordonner, pourvu que les discussions soient audibles par le Marschall...   
     


        Le plateau est composé de 13 villes avec un jeton de poker et de 5 villes avec une banque. De plus une diligence marron, bientôt suivie par une diligence bleue, va sillonner la région, en suivant un itinéraire préétabli. Chaque joueur a un pion à sa couleur déjà sur le plateau, le Marshall étant en blanc...



      Une partie se déroule en 5 tours de 2 phases chacun : une phase de programmation de 5 actions de déplacement successives (exemple : passer de Santa Fe à une ville adjacente) et une phase de résolution réelle des déplacements. Tout l'art sera pour les desperados d'éviter de croiser le chemin du Marshall, celui-ci tentant de s'y trouver évidemment, bien aidé de ses 5 acolytes shériffs noirs (un par desperado).   


        Le premier tour est -très- délicat pour les desperados, lesquels ont bien du mal à voir comment cela va se passer. C'est normal à mon sens, car c'est vrai que l'on ne voit pas "vraiment" ce qui se passe pour le moment... A noter que, durant les 5 déplacements d'un joueur, il a le droit de placer un seul disque d'action pour tenter une attaque de ville (poker ou diligence) à condition d'être plus nombreux que les shériffs noirs. A condition aussi de révéler sa position en retournant la carte en cours, ce qui donne une bonne indication au Marshall...     


        Une fois que chacun a placé ses 5 cartes face cachée, on va passer en phase de résolution. A noter que le Marshall faisant de même, on sent directement la tension monter lorsque les cartes sont révélées une à une, juste après les déplacements des desperados évidemment...     


      La première attaque réussie est l'oeuvre conjointe de Yann (vert) et Barthélémy (rouge) pour l'attaque d'une diligence, laquelle se révélait transporter pas moins de 1200$. A noter que, pour l'emporter, les desperados devront empocher 20000$ en 5 tours...    


        Deuxième méfait du premier tour : un jeton de poker glané par Quentin (violet) et Maitena (bleu) pour un montant de 600$. Je m'aperçois que le rôle du Marshall est particulièrement difficile, tant il est délicat d'anticiper les déplacements des joueurs...     


      En fin de premier tour, le butin des desperados s'élève à 3900$. Je suis donc plutôt mieux placé qu'eux pour gagner... 


      Petite vue de mon parcours lors du premier tour, lors duquel je n'ai réussi à intercepter que Yann sur la ville de Gallup, le privant de cette carte pour le reste de la partie...   


      L'ambiance est absolument excellente, le jeu très prenant et très fun, même si on passe quand même trop de temps à chaque tour à discutailler...   


      Le deuxième tour va m'être quasiment fatal : les desperados totalisent pas moins de 10200$ et il reste encore 3 tours !!! Heureusement pour moi, le fait qu'ils se soient concentrés sur les jetons de poker, surtout, me permet de mieux lire leurs déplacements futurs : ils n'ont plus grand chose à faire en bas à droite du plateau...   


      Petite vue du plateau de jeu alors que j'ai coincé Tristan à Globe (je lui prends sa carte) et Barthélémy à Silver city (idem). Je reprends de l'espoir car en fin de troisième tour, ils en sont à 14500$, donc on ne sait jamais...   


      Pour le moment, j'ai coincé deux fois Tristan, une fois Yann et une fois Barthélémy. Plus que deux tours de jeu...     


      Ca cogite et ça parlote... Ici, Quentin ne sait pas trop par où passer pour maximiser ses gains, sachant que j'ai compris comment gérer les diligences : je les escorte régulièrement de un ou plutôt deux shériffs...     


      Le quatrième tour est en train de se résoudre et je m'en lèche les babines. Les desperados ne le termineront qu'avec un total de 16500$, ce qui les obligera à tenter de gros coups au dernier tour pour empocher les 3500$ manquants...   


    Hop ! Pas moins de deux nouveaux desperados interceptés à Silver city (je leur prends leur carte). Le plus intéressant, c'est qu'étant coffrés, ils ne peuvent pas poursuivre leurs actions éventuelles qu'ils avaient programmées par la suite...  


        La programmation du cinquième tour va pouvoir débuter et je sais très bien comment je vais les gêner : je vais faire passer mon Marshall par Tombstone en bas, puis le faire revenir à Silver City, avant qu'il monte à St Johns, puis à Gallup avant de terminer son déplacement à Tuba City où la banque contient 3900$...      


      La résolution a démarré et je m'en frotte les mains tout de suite puisque je coince immédiatement Quentin à Tombstone. Ce faisant, je sais qu'il ne pourra pas participer à la probable attaque de la banque finale...   


      A St Johns, c'est tout bonnement le jackpot, puisque j'y coince Barthélémy et Tristan, tous les deux mis ainsi hors jeu !   


      Il ne reste au final plus que deux pions, le bleu et le vert, en course, lesquels se rejoignent à Socorro pour attaquer la banque. Mais il s'y trouve aussi deux shériffs noirs donc ils ne vont pas pouvoir la piller non plus...   


      Mon butin en cartes a été vraiment puissant lors des deux derniers tours...   


        C'est le Marshall qui a raison, qu'on se le dise...     


        Le butin final des desperados contient un total de 18100$, soit un manque de 1900$ pour l'emporter. Après réflexion sur ce butin, je pense qu'ils ont perdu parce qu'ils ont trop négligé les diligences (seulement trois tuiles sur neuf possibles) et se sont trop focalisés sur les jetons de poker. Ces derniers ne se renouvelant pas, ils réduisaient ainsi leur marche de manoeuvre... Au niveau des banques, avec une fin de tour avec le Marshall dans l'une (la plus grosse si possible) et des shériffs dans deux ou trois autres, on s'en sort plutôt pas mal en tant qu'homme de loi...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le jeu asymétrique qui marche vraiment bien, avec un thème très très présent,
    - Les deux phases de jeu, apportant son lot de suspense,
    - Les mille et une manières de s'y prendre en tant que desperados et Marshall, sachant que le bluff est probablement une clé importante du jeu...

     

    On a moins aimé
      - La longueur de la partie, trop exagérée pour un jeu fun de ce genre, mais ça devrait baisser avec les parties.

     

     

    Scores de la partie :

    Maitena (desperado bleu) : 18100$ amassés   
    Quentin (desperado violet) : 18100$ amassés
    Tristan  (desperado jaune) : 18100$ amassés  
    Yann  (desperado vert) : 18100$ amassés   
    Barthélémy  (desperado rouge) : 18100$ amassés  
    Ludo le gars (Marshall blanc) : victoire à 1900$ du but

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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    4 commentaires
  • Même si cette journée ne constitue pas une thématique ludique, nous nous retrouvons entre ludophiles nombreux, entre les fêtes de fin d'année, pour partager une bien bonne journée ludique, et ce dès 17 heures. Au programme, en ce qui me concerne, trois jeux très raisonnables en durée et investissement cérébral : Marrakech, Rondo et Pueblo, mais c'est pour faire découvrir le jeu de société moderne à trois nouveaux-venus ; puis une mémorable et nettement plus impliquante partie de découverte sur Al Rashid, l'un des jeux buzzer d'Essen 2012. Merci à Didier Duchon pour sa traduction des règles de ce jeu, car si elles ne sont pas vraiment compliquées une fois la partie lancée, elles sont tout bonnement imbuvables à lire et franchement mal agencées, avec des redondances de folie... Je m'attellerai, dès que j'aurai un moment, à la conception d'un résumé de règles forcément nécessaire le jour où je souhaiterai en refaire une partie...

     

    MARRAKECH : 

     

      Marrakech est un jeu idéal pour faire découvrir le jeu de société moderne à des nouveaux venus intégrant des plus jeunes...      
     


      Hassam attend patiemment au centre la place du marché que nous lui installions des tapis à notre couleur (blanc pour Michel, gris pour Antonin, marron pour Maxence et orange pour votre serviteur).



    Après un tour et un déplacement d'Hassam plus tard...   


      Le jeu plaît énormément à Michel et à ses petits-enfants...  


      La place du marché se remplit petit à petit mais les dirhams ne transitent pas encore trop entre les joueurs...   


      Oulha ! Ca c'est un joli gain pour Antonin, puisqu'Hassam vient de s'arrêter sur une étendue de 6 cases grises...   


      Maxence a sa tactique bien à lui mais il n'arrive pas à nous faire tomber dans son piège ;-)   


      Fin de partie avec des tapis blancs et oranges particulièrement disséminés sur la place... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel très agréable,
    - Le thème original et bien rendu,
    - La règle qui permet à tous de participer à un jeu convivial et éminemment familial.

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

     

    Michel (blanc) : 41 (31+10)
    Antonin (gris) : 39 (29+10)

    Maxence (marron) : 27 (20+7)
    Ludo le gars (orange) : 51 (41+10)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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    RONDO : 

     

    Poursuivons dans les jeux purement familiaux avec ce tout-nouveau Rondo. Un Knizia quand même...  
     


      Entre poser et stocker, chacun hésite, mais surtout les adultes, car les enfants, eux, ont une fâcheuse tendance à poser dès qu'ils en ont l'occasion...



      Petite vue après le premier tour où je suis le seul à ne rien avoir posé...   


      Mon chevalet est bien sympathique avec ses 3 jetons violets...   


      Joli gain de points, dans la foulée, avec trois fois quatre points violets + une fois cinq points bleu = 17 points d'un coup...    


      Fin de partie, avec une confortable avance pour moi, notamment en raison de plusieurs pose de jetons multiples, ce qui est bien fort quand même quand c'est sur un 4 ou un 5...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité du jeu, ce qui permet de le sortir sans aucune réserve,
    - L'impression qu'on peut construire des mini-stratégies, même si c'est seulement un leurre...

     

    On a moins aimé
    - La trop grande place laissée au hasard,
    - Le manque de place sur les chevalets pour construire une stratégie à plus long terme...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

    Maxence (marron) : 49
    Michel (blanc) : 59

    Antonin (noir) : 55
    Ludo le gars (gris) : 71

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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    PUEBLO : 

     

      L'un des tout-meilleurs jeux de ma ludothèque n'avait encore jamais été essayé par François, alias Sanjuro sur les forums. Il fallait réparer cette erreur, même si, je l'ignorais, il n'apprécie que guère les jeux géométriques...   
     


      Le premier tour de jeu s'est déroulé et chacun a placé sa première pièce colorée : Fabrice une rouge, Frédéric une bleue, François une violette et moi-même une turquoise...



      Extrêmement cérébral, Pueblo reuiert que l'on soit le plus discret possible au niveau de sa présence dans la construction de l'édifice...    


      François est plutôt mal parti au score mais avec lui, souvent, tout est possible !    


      Vue de dessus du quart du plateau où se trouve l'architecte : 3 points pour François et 2 pour Fabrice...    


      C'est un jeu qui se joue debout !    


      A part François qui me dira ne pas être très friand de ce genre de jeu, les autres joueurs ont tous beaucoup apprécié cette découverte ludique...   


    Oh la jolie ligne de 4 pions !


      Il reste bien peu de pièces à placer et certaines d'entre elles sont déjà visibles au niveau 4...  


      Plus qu'une seule pièce neutre chacun et on en aura terminé. A vue de nez, comme ça, il semble que rouge (Fabrice) soit vraiment bien placé...   


      La partie est terminée et il reste à compter les points du tour final de l'architecte...    


      Les scores avant ce fameux tour final : je mène d'un point sur Fabrice, lequel en 4 d'avance sur Frédéric, François étant encore à 12 points de ce dernier...     


      Même s'il est visible du dessus plus que turquoise, Fabrice  ne va pas beaucoup scorer sur les façades. Je pense qu'il va me dépasser...   


    Et bien non ! Une fois le décompte effectué, il s'avère que je l'emporte avec 5 points d'avance sur Fabrice, soit une amélioration de 4 points de mon score. Etonnant, vraiment...  

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel hyper agréable à manipuler,
    - La règle tout bonnement géniale : construire mais le plus discrètement possible !
    - La recherche du meilleur coup, même si celui-ci est toujours relatif : une place visible au niveau 2 est horrible en début de partie, un excellent coup plus tard...

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

    Fabrice (rouge) : 34 (17+17)
    Frédéric (bleu) : 54 (21+33)
    François (violet) : 47 (33+14)
    Ludo le gars (turquoise) : 29 (16+13) 

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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    AL RASHID : 

     

      Le plateau d'Al Rashid est divisé en deux parties : le haut contenant les 6 palais (avec des tuiles de titres de personnages) et le bas contenant les 7 pays (avec des ressources identifiées), se qui constitue en tout les 13 secteurs que renferme le jeu...   
     


      La boîte est bien réussie, même si on a un aperçu de ce que peut être un choix éditorial contestable avec la police de caractère au look arabique mais franchement illisible (ce qui sera encore pire sur le plateau)...



      Nous jouons à trois, Fabrice avec la famille bleue, Romain avec la famille rouge et moi-même avec la famille verte. Joué en 5 manches, le jeu est très simple dans sa logique de déroulement : on pose ses pions dans les secteurs puis on les résout...


      Le premier placement de chacun de nous, initié par Romain, avec un sage (disque rond) dans un pays qui produit du métal, de la céramique et du bois pour Romain, dans le palais militaire pour Fabrice et dans le palais du commerce pour moi...   


      Lorsque nos 3 ouvriers (capital de départ) sont posés, on va résoudre les secteurs où ils se trouvent. Le premier joueur choisit le sceteur à résoudre, même s'il n'y est pas présent ! Et c'est bien là le premier côté vicieux du jeu, puisque Romain va me gêner au plus haut point...   


      En indiquant que l'on commence par le palais du commerce, Romain m'oblige à dépenser tous mes biens (3 ressources de départ + faveur pour modifier la 4ème) pour disposer d'un crédit de 10 ors et payer les 8 que requiert l'obtention d'un nouveau pion marchand. Si j'avais choisi le secteur, j'aurais évidemment commencé par un pays afin, d'abord, de remporter des ressources...   


      Fin de premier tour et voici mon stock d'éléments : 4 pions disponibles pour les tours suivants (un pacha de prédominance 5, deux marchands de prédominance 3 et un sage de prédominance 1), quatre ressources (un bois, deux céramiques et une épice), une tuile Avoir et une tuile de  mercenaire marron.   


      A chaque manche, on pioche une nouvelle tuile de crise, laquelle ajoute des factions sur certains pays. En début e deuxième manche, on va ajouter une tuile de mercenaire bleue  et une autre marron dans les deux pays indiqués. Pour glaner les ressources, il faudra déjà battre les factions présentes, à l'aide de ses propres tuiles de mercenaires... 


      Fin de la phase de programmation de la deuxième manche, avec une erreur de placement de ma part, sur laquelle mes camarades de jeu accepteront que je revienne : j'ai mis un sage sur le palais le plus à droite, celui d'Al Rashid, alors qu'on ne peut y aller qu'avec un pacha ! Pour éviter que je sois out de la partie aussi vite (-4PV), on m'autorise à inverser ce pion avec mon pacha, placé seul dans un pays (et placé en dernier, donc pas d'incidence de rivalité non défendue)...   


      La règle est -très- touffue, sutout en ce qui concerne les titres de personnages de chaque palais (ou guilde). Dans chaque secteur, le joueur totalisant la plus grande prédominance (le plus à gauche en cas d'égalité) choisit en premier, puis le second, puis le troisième. Quand on est premier dans les pays, on peut prendre soit toutes les ressources d'un type, soit un panachage de 3 (avec éventuellement un Avoir), le deuxième 2 ressources et le troisième 1 seule. Dans les palais, on peut faire jusqu'à deux actions parmi les 3 proposées : Titre à acheter, Service à mettre en oeuvre, Faveur à solliciter. Mais attention : ça ne se fait pas de de ne demander qu'une faveur, sinon ce sont des PV de pénalité qui tombent...    


      Petite vue de mon butin en fin de deuxième manche, avec un nouveau pion sage pour la suite (bien utiles, car les euls autorisés à s'empiler), deux Avoirs, une série de ressource de valeur 15 ors + un métal résiduel, et deux Titres de personnages. Le premier me permet de prendre un Avoir de la réserve (une seule fois). Le second me permet de valoriser chaque Avoir à hauteur de 5 ors au lieu de 3, lorsque j'achèterai des Titres ultérieurs...   


      Nous venons de programmer nos actions de la troisième manche et je suis probablement un tantinet présomptueux puisque je me suis placé dans trois palais dans l'idée d'acquérir trois nouveaux pions ! Y parviendrai-je avec mes ressources déjà en main plus celles que j'envisage d'acquérir dans les deux pays où je me suis placé ? Il faudrait calculer comme un malade pour le savoir, mais je n'en ai pas trop envie...   


      Oui, le jeu est très tendu, hyper propice à la combotisation, sachant qu'il faut tenir compte de l'ordre de résolution des secteurs pour réussir sa stratégie. A noter que l'une des bonnes idées du jeu réside aussi dans l'argent : il n'y en pas ! En effet, seules des combinaisons de ressources différentes sont dépensables et la monaie n'est jamais rendue...    


      Encore un Titre de personnage dans ma besace : dorénavant, les pachas et les marchands me coûteront 3 ors de moins pour m'en équiper. Très utile pour les Services, combinée à mon personnage bonifiant la valeur des Avoirs (Titres)...    


      Fin de la troisième manche, avec un quatrième personnage pris à la place d'un nouveau pion Marchand (je n'ai pas réussi mon pari d'ajouter trois pions à mon stock : je me suis arrêté à deux). Ce personnage me permet de prendre un métal quand je l'active...   


      Fin de la programmation de la quatrième manche, avec une lutte incroyable dans le palais où on peut obtenir un nouveau Pacha. Il faut dire qu'en plus de son utilité dans le jeu, chaque Pacha vaudra 3PV à la fin, contre 2PV pour un Marchand et 1PV pour un Sage. L'autre source de PV se situe dans les Titres (chacun en rapportant de 0 à 2, plus des bonus éventuels en fin de partie). Enfin, on peut grapiller jusqu'à 5PV avec des jeton d'influence politique, en valant 1 chacun...  


      Fabrice s'y était placé en premier avec un Pacha bleu, Romain avait suivi avec un Pacha rouge. C'était sans compter sur ma violence : un Pacha + un Sage verts et hop, j'ai la meilleure prédominance dans ce palais et je vais donc commencer à y jouer, en payant moins cher mon Pacha visé que mes petits camarades...     


      Fin de la quatrième manche et mon butin s'élève à trois pions de chaque type, ce qui me garantit une bien belle moisson de PV... A noter que j'ai également deux jetons d'influence politique et que je compte bien profiter de la cinquième manche pour grimper à 5...     


        Romain semble beaucoup plus loin au score, mais ce n'est pas le cas de Fabrice qui, avec sa stratégie hyper militariste, se retrouve blindé en ressources (2 séries de valeur 15, sans parler des 9 autres ressources résiduelles !). Cependant, il manque clairement de pions pour, à mon avis, m'inquiéter au score (il lui manque cependant un Marchand sur cette photo)...       


      Nous avons programmé notre cinquième et dernière manche, avec une lutte encore sans merci auprès du palais où on peut se procurer un nouveau Pacha. En ce qui me concerne, c'est plus pour pouvoir acheter le Titre de mon choix. Sinon, la fin de partie est quand même bien en roue libre et c'est assez agréable...   


      La bagarre fait rage...   


      Même si nous sommes absolument crevés (il est 3 heures du mat'), nous avons le sentiment de passer un très bon moment ludique...   


      La partie est terminée et on compte les PV de chacun. Ici, on peut voir que Fabrice a bien redressé la barre au niveau de ses pions, puisqu'il en a ajouté pas moins de deux lors de la dernière manche, avec un Pacha et un Marchand. Ces Titres lui procurent surtout beaucoup plus de PV que je ne l'avais imaginé...  


      La zone de Romain une fois la partie terminée, avec un score plutôt en-deçà, surtout parce que sa stratégie générale n'était pas très identifiée. Certes, il a des pions qui lui rapporteront des PV, mais ses Titres ne sont pas assez lucratifs...    


      Mon butin, avec un dernier tour consacré à l'acquisition d'un nouveau Marchand et, surtout, de 3 nouveaux Titres ! Avec les 5 jetons d'influence politique, on peut dire que je me sens confiant... Mais on verra que ce sera plus que juste...   


      Le plateau, une fois la partie terminée. Nous avons passé un très bon moment, sur un jeu finalement pas aussi compliqué que ne le laissait croire la règle. J'ai ressenti des sensations proches de celles vécues sur Princes of the Renaissance de Martin Wallace, mais avec un système beaucoup plus allemand et moins fight. A revoir car sa note pourrait bien monter une fois les Titres mieux connus...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
      - Le look volontairement austère du plateau, avec ses tons gris, marron et violet que personnellement je trouve très agréable (un peu comme celui de Naissance et Apogée des Empires),
    - L'ordre de résolution des secteurs, système bien vicieux à certains moments de la partie,
    - Les diverses stratégies développables, liées aux combos possibles avec les Titres de personnages, particulièrement variés,
    - La simplicité interne du jeu : on pose puis on résout. Sans vraiment de cas particulier. Une telle évidence me séduit toujours...

     

    On a moins aimé
      - Quelques choix éditoriaux contestables : la police de caractère arabique illisible, la rédaction absconse de la règle, la taille du texte sur les Titres, ...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Titres Pions
    Pachas + Marchands + Sages
    Jetons
    Politique - Défaveur
    Total
    Fabrice (bleu)
    19 6+8+1 2-0 36
    Romain (rouge)
    12 9+6+2 1-0 30
    Ludo le gars (vert)
    12 9+8+3 5-0 37
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 3 heure 15 minutes

     

     

     

     

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