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Par Ludo le gars le 31 Décembre 2012 à 11:30
La voici, la voilà, la très grosse boîte d'Archipelago, éditée par Ludically à partir d'une création de Christophe Boelinger. Ce jeu, certainement plus que beaucoup d'autres, fourmille d'idées variées et riches, offrant un jeu au renouvellement très impressionnant, tant les options possibles durant la partie, l'ordre de sortie des cartes et le matériel inutilisé à chaque fois sont importants. Tristan et moi allons nous adonner à notre partie de découverte sur ce jeu, en suivant les trois préconisations de l'auteur, afin que la partie se déroule au mieux :
- Relecture de la règle au fur et à mesure du premier tour (relecture, ben oui, forcément je l'ai lue avant !),
- Choix des objectifs courts : durée estimée à 30 minutes (on dépassera largement mais avec la lecture simultanée et la prise de temps commune chez nous, c'est normal),
- Prendre les premières parties comme des parties d'initiation, sachant que le jeu se révèle au fur et à mesure de celles-ci : ne pas forcément s'attendre à un plaisir immédiat et accepter que le jeu se découvre petit à petit. C'est pourquoi je ne mettrai pas de note sur cette partie, pas plus que je ne tenterai d'exhiber les points positifs et négatifs du jeu. Attendons...
Nous installons le jeu, prenons nos deux cartes d'objectifs chacun et nous nous embarquons pour l'archipel...ago !ARCHIPELAGO :
La boîte est splendide, avec une illustration de grande classe amenant immédiatement dans le thème du jeu : l'exploration de contrées inconnues, avec l'exploitation des ressources qui s'y trouvent, tout en tenant compte de la population locale, c'est-à-dire en évitant, tant que faire se peut, qu'elle bascule dans la rebellion, ce qui conduirait à la défaite de tous les joueurs...
Ces quatre plateaux reprennent les informations liées au marché intérieur (en haut à gauche), avec la quantité des 6 ressources possibles et leur prix (à l'achat comme à la vente), le marché extérieur, en-dessous, qui fonctionne de la même manière, la comptabilisation de la population (meeple blanc) et des rebelles (meeple noir), en haut à droite, et le nombre de travailleurs disponibles (meeple gris) et leur coût d'embauche, en bas à droite...
Au départ, nos deux bateaux (le jaune pour Tristan et le vert pour moi) se trouvaient sur la tuile hexagonale de mer, puis nous avons ajouté chacun une tuile et déplacé notre bateau en conséquence, tout en ajoutant deux unités terrestres. Le marché intérieur a été renforcé de deux ressources et nous en avons empoché une chacun ainsi qu'un jeton d'exploration réussie. La vraie partie va pouvoir démarrer...
Cette zone représente l'étalage de cartes d'évolution que nous pourrons acquérir : soit des progrès (partagé horizontalement) soit des personnages (partagé verticalement). Le coût d'achat est pointé par le triangle rouge et il changera en fonction des rotations que nous appliquerons. Enfin, en-dessous, on retrouve l'ordre du tour, lequel évoluera en fonction d'une mise à poing fermé en début de chaque tour...
Le coeur du jeu réside dans sa phase d'actions, lors de laquelle chacun effectuera 3 actions (pendant les premiers tours de la partie). Ici Tristan s'apprête à positionner un hexagone suite à son choix d'action : Exploration. Il refera ce choix extrêmement souvent lors de notre partie...
Une fois son hexagone posé, il déplace son bateau sur celui-ci, alimente le marché intérieur avec une ressource, en empoche une autre ainsi qu'un jeton d'exploration. Comme chaque a deux cartes d'objectifs, avec deux conditions de fin indiquées, je ne tarderai pas à supposer que Tristan en a une liée aux jetons d'exploration...
Petite exploration aussi de mon côté, avec déplacement d'une unité terrestre...
Voici les trois actions choisies par chacun au premier tour de cette partie...
Conscient qu'il est important, sûrement, d'avoir beaucoup de pions à soi sur le jeu et trouvant que la reproduction est trop onéreuse et trop lente (un jeton d'action à utiliser pour une seule naissance), je préfère recruter parmi les travailleurs locaux : j'en embauche trois d'un coup, pour un coût bien raisonnable (9 florins)...
Tristan se moque-t-il de moi ? Probablement, oui... La raison ? Je crois me souvenir que c'était en rapport avec les cartes d'évolution disponibles à ce moment-là. En même temps, ce jeu se prête bien à ce genre de scène, car il allie la négociation, le bluff et une certaine part de fun à un vrai jeu de gestion. Bien équilibré et plein de sensations...
Un peu plus tard, on voit que j'ai acquis deux cartes de personnages, mais je ne m'en sers guère. En revanche, focalisé sur mes objectifs (places de marché + temples), j'ai déjà construit un temple, ainsi qu'un port un peu inutile pour le coup. Comme la carte de tendance nous incite à faire du boeuf, et bien je suis aussi souvent à fond dans la récolte de boeufs sur la tuile de droite qui en contient deux...
A son tour, soit on achète une carte et on en pivote une autre, soit on en pivote deux. Ici, Tristan en a acheté une et est en train de faire basculer la carte Exportateur sur son coût tête de mort = défausse de la carte. A chaque fois qu'on en ajoute une, on doit gérer les éventuelles crises rouges qui se produisent au dos des cartes du talon. Et, lors de ces crises, je peux vous dire que l'ordre du tour prend toute son importance...
Tristan est bien concentré, explorant à tour de bras, sans se rendre compte, me semble-t-il, que je me développe beaucoup au niveau des constructions... A noter que je ne suis vraiment pas loin de clore la partie, ayant repéré que l'une de mes deux conditions de fin peut arriver à tout moment : achat de 4 cartes de progrès en tout par les joueurs. On en est à trois et je pourrais bien acheter la quatrième en fin de tour...
La roue d'actions en fin de tour, lequel s'avère être effectivement le dernier ! Comme j'ai réussi à taxer (gain d'argent), puis à récolter des boeufs et des fruits, j'ai pu construire ma place de marché que je visais. Il ne me restait plus, alors, qu'à acheter la fameuse carte de progrès requise pour déclarer la fin de partie...
Vue générale des zones explorées de l'archipel alors que la partie s'achève. A noter que Tristan vient de recruter 3 unités terrestres, pour 6 florins, et qu'il ne s'en servira pas ! Pire que ça, il se retrouve sans le sou, au mauvais moment, puisque l'une de ses cartes d'objectifs est d'être le plus riche...
La carte de tendance, à gauche, et les 4 cartes d'objectifs à droite (les miennes en haut, celles de Tristan en bas). Au final, je vais bien scorer sur mes deux cartes et celle liée à l'argent de Tristan, ce dernier étant assez dégoûté d'avoir mal anticipé que peut-être je clôturerai là la partie...
Les trois cartes d'évolution achetées par Tristan lors de la partie...
Mes quatre cartes d'évolution, avec une carte Dictature juste achetée pour clôturer le jeu, hein...
L'étalage une fois la partie achevée...
Les tableaux de positionnement, avec un marqueur de rebellion à 4 cases de celui de population, surtout parce que Tristan a recruté au dernier tour, sinon il ne serait qu'une case derrière ! Tendu tout ça...
Bilan synthétique :
On a aimé
- à voir après plusieurs parties.On a moins aimé
- à voir après plusieurs parties.Scores de la partie :
Tristan (jaune) : 5 (2+0+0+0 d'objectifs + 3 de tendance + 0 d'évolution)
Ludo le gars (vert) : 13 (3+0+3+3 d'objectifs + 4 de tendance + 0 d'évolution)Note du jeu (sur cette partie) : à voir après plusieurs parties
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7 commentaires -
Par Ludo le gars le 29 Décembre 2012 à 12:10
Dans la collection Mes premiers jeux de Haba figurent plusieurs boîtes toujours prévues à partir de 2 ans. Dans cette gamme, on y trouve notamment Premiers chiffres à la ferme, sorti pour Essen 2012, et que Leila a reçu pour Noël hier. Evidemment, on y joue dès le lendemain, tant la journée du 25 décembre fut riche en événements, peu compatibles avec le calme requis pour s'adonner à un jeu de société...
PREMIERS CHIFFRES A LA FERME X 2 :
Les deux boîtes Haba qu'a reçues ma fille pour Noël, avec sur la droite celle qui nous intéresse aujourd'hui : un jeu sur le dénombrement de troupeaux de différents animaux présents dans un enclos...
Tim, le fermier, parcourt le tour de son enclos d'un nombre de cases égal au nombre d'animaux de l'espèce obtenue par le dé. Ainsi, si le dé indique le cheval, on avancera Tim de 4 cases. S'il arrive sur une case avec un trèfle, on en défausse un à soi et on retourne une des tuiles, le but étant d'éliminer tous ses trèfles...
Leila grimace, un poil excitée il faut bien le dire, alors que son grand frère compte jusement le nombre de chevaux de l'enclos...
Son dé indique clairement une vache, mais Leila se sent d'humeur badine et nous montre un mouton ! Et puis elle annonce qu'il y en a deux en tout alors qu'il n'y en a qu'un...
Elle a très bien compris ce qu'il fallait faire mais elle a plutôt envie de répondre n'importe quoi... Finalement, par intermitence, elle se concentre un peu plus et joue correctement. Comme quoi...
Le plus difficile pour Leila est de faire avancer le fermier sur les cases, celles-ci n'étant pas facilement repérées (elles ne se touchent pas et elle a tendance à écarter Tim de la route)...
Mis à part Maitena, toute la famille joue à ce petit jeu fort sympathique et très évolutif : jusqu'à 3 ans, il est conseillé d'écarter les tuiles d'animaux à bord foncé, celles-ci pouvant contenir jusqu'à 3 animaux, ce qui obligerait à compter plus haut...
Fin de la partie de découverte et c'est une magnifique victoire de Leila !!!! Bravo à elle, pas peu fière de nous avoir montré comment bien jouer...
La vue finale, avec le reste de trèfles devant chacun...
Mise en place pour la seconde manche, avec Leila qui nous distribue sans problème 3 trèfles chacun ! Pas mal...
Le jeu plaît beaucoup et il est fort joli...
Précisons que sur le dé une des faces représente un trèfle, ce qui permet de s'en défausser d'un et de retourner une tuile...
Julie se prend aussi au jeu...
Cette deuxième manche est remportée par votre serviteur, lequel n'a pas fait exprès de gagner (sachez que l'on a aucun choix dans le jeu, mais alors vraiment aucun :-)...
Bilan synthétique :
On a aimé
- La qualité du matériel dans une gamme de jeux plutôt réussie pour les plus jeunes, à un âge où il est souvent difficile de trouver un jeu de société adapté,
- La règle évolutive avec les tuiles à bord foncé,
- La possibilité absolue que n'importe qui gagne.On a moins aimé
- L'absence totale de choix, mais ce n'est pas du tout gênant pour les enfants de deux ans...Scores de la première partie :
Julie : 2 trèfles restants
Tristan : 2 trèfles restants
Leila : 0 trèfle restant
Ludo le gars : 2 trèfles restantsScores de la deuxième partie :
Julie : 1 trèfle restant
Tristan : 2 trèfles restants
Leila : 1 trèfle restant
Ludo le gars : 0 trèfle restantNote du jeu (sur ces parties) : 15 / 20
Durée de la partie : 15 minutes par manche----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Par Ludo le gars le 26 Décembre 2012 à 10:40
Extrêmement peu de parties ces dernières semaines, avec quasiment rien de rien depuis la thématique du 24 novembre ! Un mois donc... Heureusement, avec l'arrivée des vacances de Noël, on va pouvoir reprendre un rythme de croisière un peu plus convenable ! Ce soir, première partie de Rondo, un Knizia tout nouveau tout beau sorti chez Schmidt pour Essen 2012...
RONDO :
Le matériel du jeu est très sympathique, malgré un look trivialpursuit que j'exècre... 5 couleurs de jetons, lesquels sont placés sur les cases de la même couleur pour scorer les points recouverts. On peut en jouer jusqu'à 5 à son tour pourvu qu'ils forment un chemin continu sans embranchement...
Comme le chevalet de chaque joueur a une capacité de 5 jetons, on devine déjà qu'on est tenté d'attendre avant de poser afin d'atteindre des cases plus lucratives situées plus loin. A noter que l'on peut empiler plusieurs jetons sur la même case et qu'on peut éventuellement en mettre face cachée, pour avancer, mais sans scorer.
On est clairement dans du jeu familial, sans aucune prise de tête, avec un rythme haut / bas selon si l'on est en phase de pose (on a beaucoup de jetons) ou de renfort de réserve (on pioche 2 jetons par tour si on ne pose rien)...
Le jeu est agréable mais aurait gagné à être plus maîtrisable car on se fait souvent griller sur les bonnes cases visées et avace seulement 5 jetons sur son chevalet, on est forcément à la merci des autres au niveau distance...
La case centrale est considérée comme occupée donc on peut toujours en repartir pour les poses ultérieures (puisqu'on doit jouer à côté d'une case occupée)...
Petit exemple de joli score de ma part : je pose un jeton à l'envers sur la case 1 bleue, puis un sur la 3 verte, puis un sur la 3 violette et deux sur la 5 bleue. Bilan : 16 PV...
Julie est assez distancé au score, mais c'est surtout parce qu'elle attend trop avant de poser, se faisant prendre les meilleures cases...
Tristan et moi nous battons pour la première place, mais il a un coup d'avance (plus de jetons sur son chevalet que moi et scores identiques) et Julie ne va pas tarder à me pourrir deux coups d'affilée (pose sur les grosses cases que je visais)...
Fin de partie avec Julie qui a failli revenir dans la partie, me reléguant assez loin de mon fils, pour des scores au final très écartés...
Bilan synthétique :
On a aimé
- Le matériel du jeu, très agréable, avec des jetons qu'on prend plaisir à tourner et retourner entre ses doigts,
- La règle minimaliste, ce qui est très appréciable pour que le jeu sorte lors de conventions ludiques par exemple, ou sur un coin de table à l'improviste pendant les fêtes,
- Le petit côté prise de risque à s'approcher de belles cases, assez sympa à vivre...On a moins aimé
- Le manque de contrôle que l'on peut avoir sur le jeu, certainement meilleur à deux joueurs seulement,
- Le trop peu de jetons sur nos chevalets pour pouvoir aller suffisamment loin et pour faire quelque chose d'un stockage de 2 ou 3 jetons de même couleur.Scores de la partie :
Tristan (blanc) : 84
Julie (noir) : 65
Ludo le gars (marron) : 76Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20
Durée de la partie : 30 minutes----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Par Ludo le gars le 25 Décembre 2012 à 00:45
Dernières parties lors de ma virée dans les Alpes Maritimes, avec une nouvelle sur Gipf, une tentée en solo dans le TGV sur Ginkgopolis, malheureusement avortée très rapidement car il m'aurait fallu plus de place, et enfin 4 de suite, ou plutôt 3 la dernière étant un positionnement théorique du jeu, de Cities...
GIPF :
Petite vérification dans la règle concernant les alignements de 4 pions avec un autre pion à soi mais séparé par au moins un adverse...
Premier tour assez classique, Gérard avec les blancs, moi-même avec les noirs...
La lutte est sans merci...
Je termine cette partie en empêchant mon paternel de jouer : il ne pose même pas son dernier pion blanc, sachant très bien que je ne lui en rendrai aucun...
Bilan synthétique :
On a aimé
- La pureté de la règle,
- Le matériel, vraiment sympa à manipuler,
- La stratégie liée à l'empêchement de jouer de son adversaire : pas facile à mettre en oeuvre, mais très satisfaisante quand on y parvient...On a moins aimé
- ?Scores de la partie :
Gérard (blanc) : impossibilité de jouer et 1 pion noir gagné
Ludo le gars (noir) : 3 pions blancs gagnésNote du jeu (sur cette partie) : 17 / 20
Durée de la partie : 15 minutes----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GINKGOPOLIS :
J'avais bien préparé la règle en solo...
J'avais même mis le tee-shirt qui va bien...
J'avais tout installé, paisiblement...
Mais l'étroitesse du lieu a eu raison de ma partie !
Bilan synthétique :
On a aimé
- ?On a moins aimé
- ?Scores de la première partie :
Aucune idée, je n'ai pas joué !
Note du jeu (sur cette partie) : ?
Durée de la partie : ?----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CITIES X 4 :
Voici un jeu qui tient mieux sur une tablette de TGV, même qu'on peut s'y amuser en faisant des empilements...
Situation de départ, avec une règle de niveau 2 de prévue, une fois de plus...
Après 4 nouvelles tuiles ajoutées...
Et 4 tuiles de plus, une situation intéressante mais probablement pas mémorable...
Fin de partie, avec un score correct...
Deuxième manche avec une situation de départ toujours aussi délicate à analyser...
Ah, là, pour le coup, y'a de la flotte...
Mouhais, ça tourne moyen cette affaire...
Au final, c'est pas trop mal, avec 4 points pour les deux plus mauvais meeples...
Troisième partie successive avec une entame toujours délicate à évaluer...
Ah, j'aime assez comment cela se passe...
Les choses ne tournent pas aussi bien qu'attendu, et pourtant je sais bien ce que je voudrais mettre ici et là...
Yes, j'ai eu à peu près ce que je voulais mais pas exactement...
Si j'avais eu cette tuile en bas à la place de l'autre, je scorais 3 points de plus ! Dommage...
pour la gymnastique mentale, je me lance dans une quatrième partie autrement plus riche en enseignements sur ce jeu : quelle est la meilleure configuration théorique possible ? Après avoir examiné attentivement la répartition des tuiles, j'en conclus que celle-ci est parfaitement équilibrée : chaque couleur scorante (jaune, vert, orange) est répartie de manière homogène avec 3 double de chaque et 12 simples. Ensuite, tout l'art est de maximiser son score avec seulement 7 meeples... Je propose donc cette configuration maximale pour 47 PV. Qui dit mieux ?
Bilan synthétique :
On a aimé
- Les petits défis que ce jeu génèrent, dont ce questionnement théorique ci-dessus,
- Le plaisir tout simple de le pratiquer...On a moins aimé
- L'impression qu'on pourrait en faire le tour, à un moment donné...Scores de la première partie :
Ludo le gars (rouge) : 33 (13 J + 11 V + 9 T)
Scores de la deuxième partie :
Ludo le gars (rouge) : 37 (6 J + 13 V + 18 T)
Scores de la troisième partie :
Ludo le gars (rouge) : 34 (6 J + 8 V + 20 T)
Scores de la quatrième partie :Ludo le gars (rouge) : 47 (13 J + 13 V + 21 T)
Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20
Durée de la partie : 15 minutes par manche----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Par Ludo le gars le 14 Décembre 2012 à 23:05
Un tel jeu, de Kris Burm, non ressorti depuis 2006, cela avait de quoi suprendre ! Je l'apporte à mon padre, en séjour chez son frère jumeau, et on en prend pour de nombreuses parties d'affilée... Et on se régale avec ce Gipf indémodable !
GIPF X 3 :
Gipf c'est le premier opus d'une série de 5 (non 6) jeux d'une série abstraite assez exceptionnelle. Dans celui-ci, fondateur de la série, il faut survivre, c'est-à-dire être capable de jouer à son tour...
A son tour, on doit introduire une nouvelle pièce par un rond extérieur à la zone de jeu, puis la pousser d'un cran vers la zone de jeu, en décalant d'autant les pièces qui s'y trouvent. L'idée est d'aligner au moins 4 pièces à soi pour les récupérer, en tuant du même coup toutes les pièces adverses figurant dans le prolongement de cet alignement...
Mon père explique comment BIEN jouer à Charlie, un joueur en devenir...
Joli alignement de 4 pièces noires (les miennes), me permettant de récupérer 6 pièces en tout, en en tuant 1 blanche...
Louis se mêle à la bataille, alors que mon père, accusant un retard certain, tente plus de survivre qu'autre chose... En même temps, le jeu est assez déroutant et, je dois bien l'avouer, je suis bien content que mon paternel y accroche...
Fin de la partie, après que j'ai pris à mon paternel tellement de pièces qu'il se retrouve à cours au moment où il doit en introduire une !
Deuxième partie, toujours avec mon paternel, histoire qu'il fasse mieux que lors de notre partie inaugurale...
Ah, ça, Monsieur, c'est un alignement de malade où je ne m'y connais pas : pas moins de 3 pièces blanches tuées en même temps...
Le plateau s'amenuise !
Vivre ou survivre, il ne faut pas choisir ! En effet, tant qu'on peut jouer, on n'a pas perdu dans ce jeu !...
Bon, là, je crois que la cause est entendue ! Avec 9 pièces blanches tuées, Gérard n'a pas pu tenir plus longtemps...
Troisième manche d'affilée, avec mon cousin Nico, débutant, pour lui faire miroiter les possibilités sympas de ce jeu...
Mon padre, expert du jeu ;-) lui prodigue les conseils les plus utiles...
Et hop, pas moins de 2 pièces blanches tuées d'un coup ! Ca c'est fait...
La partie est plus tendues que les deux précédents et nul doute que les futures, que mon père jouera en cette maison, le seront encore plus...
Fin de partie, avec une défaite de Nico car il ne peut plus jouer...
Bilan synthétique :
On a aimé
- La telle évidence de la règle pour un jeu aussi riche...
- La qualité du matériel, hyper tactile, au service d'un jeu très agréable,
- L'envie d'enchaîner les parties,
- La notion d'aménagement à handicap proposée par la règle...On a moins aimé
- ?Scores de la première partie :
Gérard (blanc) : 2 pièces prises
Ludo le gars (noir) : 8 pièces prisesScores de la deuxième partie :
Gérard (blanc) : 5 pièces prises
Ludo le gars (noir) : 9 pièces prisesScores de la troisième partie :
Nicolas (blanc) : 3 pièces prises
Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20
Ludo le gars (noir) : 7 pièces prises
Durée de la partie : 30 minutes par manche----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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