• Rien de tel qu'un jeu de Stefan Feld pour passer un excellent moment ludique ! L'heureux élu aujourd'hui est le superbe Bora Bora, un jeu qui ne me fait pas mal à la tête, et pourtant il y a à penser. Et puis, c'était le souhait de Tristan que d'y revenir, alors... Ensuite, en fin d'après-midi, nous intégrons Maitena à une partie beaucoup plus light, sur un Knizia que je n'avais pas encore essayé, donc why not ? Au Feu ! ...

     

    BORA BORA : 

     

      Ce nouveau Feld, enfin d'il y a trois mois, hein ;-) est vraiment excellent et plus j'y joue plus j'y prends du plaisir. On y retourne aujourd'hui, donc, à deux avec mon gone...    
     


      Tristan a mis en place son plateau, avec ses 3 objectifs de départ : avoir un bijou et une femme (facile), avoir 4 hommes (plus dur, mais super pour son développement) et avoir deux cartes Dieu rouges( facile)...



      Mon plateau au départ, avec mes tuiles d'objectifs : avoir une femme et un prêtre (facile), avoir 4 cartes Dieu différentes (facile avec la pioche visible) et avoir une hutte sur chaque raie (très difficile : elles sont très espacées)...     


      Les dés joués au premier tour...   


      Je n'ai pas hésité à aller placer un prêtre sur la case 6, histoire d'être assez serein pour plusieurs tours, tout en prenant deux cartes Dieu (feu + action de l'assistant) et en construisant un niveau de temple. Un bon premier tour...   


      Vue du plateau, une fois le premier tour achevé...    


      Après avoir validé mon objectif de 4 cartes Dieu différentes, je vais me consacrer aux autres, dont le tout-dernier pris : avoir relégué au moins 4 huttes dans la dernière case (facile avec l'action d'assistant)...       


      Le jeu est génial en ça qu'il se joue tout de suite, ou presque, pour celui qui l'a déjà pratiqué ! Un pur bonheur d'immédiateté de jeu... 


      Voici nos dés joués au deuxième tour...       


      Et le plateau en fin de deuxième tour...   


    Nos dés joués lors du troisième tour...       


        Et le plateau en fin de troisième tour...     


      Mes huttes se vident, petit à petit, mais je suis assez moyen sur les constructions je trouve. Quant aux objectifs, celui des 3 prêtres me va bien (je voulais me renforcer sur ce point), alors que celui indiquant 2 ramasseurs de coquillages est très problématique : ils sont tous passés et je n'en ai qu'un !     


        Les dés du quatrième tour, avec deux nouveaux prêtres pour moi, on comprend pourquoi je pense...      


      Les scores sont -très- serrés, mais Tristan a déjà chuté un objectif, donc il ne peut pas scorer les 6 points dé bonus dévolus à cet axe...         


      Au cinquième, et avant-dernier tour, je mise beaucoup sur l'expansion avec deux nouveaux placements de huttes...     


      Il commence à être dubitatif le gone ! Il faut dire que mes expansions le priveront de points et qu'il manque de jetons d'offrandes pour jouer autant de cartes qu'il aurait besoin de le faire. De plus, ses 3 objectifs restants lui paraissent bien difficiles...    


        Et le plateau en fin de cinquième tour avec une avance qui commence à se dessiner au score, sachant que j'ai scoré un poisson avec une carte rouge et que j'ai construit un monument en utilisant le pouvoir d'une de mes femmes...     


      Les dés, au sixième tour, mettent en évidence que je m'étends encore (deux fois) et que je poursuis mes constructions. En effet, après calculs, cela est légèrement meilleur que de prendre la tuile homme de ramasseur de coquillages pour terminer l'un de mes objectifs...   


        Et le plateau en fin de sixième tour, juste avant que l'on décompte les objectifs réalisés une fois la partie terminée et avant le décompte final. Vu que j'ai 8 huttes qui comptent contre seulement 2 à Tristan, je ne me fais guère de souci... 


      Le plateau de Tristan, une fois la partie achevée, avec un développement limité au niveau des constructions (1 sur 6) et des tuiles hommes / femmes (8) + huttes restantes (8)...     

      Avec 8 objectifs réalisés sur les 9 requis pour le bonus, Tristan couine un peu. Sinon, il remporte brillamment le bonus lié aux bijoux...   


     Mon plateau, une fois la partie achevée, avec un développement insuffisant au niveau des constructions (4 sur 6), voire mauvais sur les tuiles hommes / femmes (7). En revanche, j'ai failli être pas mal au niveau des huttes restantes (4 sur la dernière case)...  

      Mais là, je suis content : bonus des bijoux + bonus des objectifs, c'est cool !   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
      - La facilité pour jouer à ce jeu, sous des abords complexes et imbriqués, un peu la marque de fabrique de M. Feld !
    - Les nombreuses voies de développement.

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
    Tristan (noir)
    51 6+6+6 0 2 28 6 105
    Ludo le gars (vert))
    73 6+4+4 4 27 28 6+6 158
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    AU FEU ! : 

     

      Un jeu de Knizia, déniché en brocante il y a près d'un an, un jeu que je ne connaissais pas : quelle bonne idée pour terminer l'après-midi ! Malheureusement, le jeu n'en vaut pas exactement la chandelle (c'est le cas de le dire avec ces pompiers) ;-)     
     


      4 pompiers s'apprêtent à gravir l'échelle pour aller éteindre l'incendie qui s'est déclaré au sommet de l'immeuble. Les couleurs n'appartiennent pas aux joueurs. Le but est de faire monter le plus haut possible les pompiers dont vous avez beaucoup de cartes en main à la fin. Le problème, c'est que vous utilisez ces dites cartes pour les faire monter...



      Pour la première manche, sur trois (puisque nous sommes trois), je possède les cartes suivantes pour jouer. Aucune carte ne me sera redistribuée, donc je sais exactement ce que je vais pouvoir faire. Dans chaque couleur, il y a des cartes de valeur 1 ou 2, indiquant le nombre de barreaux d'échelle à monter. A noter qu'il y a quelques cartes joker permettant de remplacer la couleur de son choix. Enfin, 10 cartes ont été écartées avant la donne, histoire que rien ne soit jamais sûr...   


      Le jeu est facile : on joue une carte et on fait monter le pompier correspondant de la valeur correspondante. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un pompier arrive tout en haut, ce qui clôt la manche. On passe alors au décompte...   


      Au premier tour, le pompier jaune et le pompier bleu sont montés de deux barreaux, le pompier rouge d'un seul et le pompier vert n'a pas bougé...     


      Maitena ayant placé le pompier jaune sur l'avant-avant-dernier barreau, je me fais un plaisir de l'emmener en haut, quitte à sacrifier cette carte 2 jaune. J'empoche un bonus de 6PV pour cet acte de bravoure...    


      Explication du décompte sur cette première manche :
    - Chaque paire de cartes 1 rapporte 5 fois la valeur du pompier (exemple : j'ai deux cartes 1 jaunes et comme le pompier jaune est en face du barreau marqué 3, j'empoche 5X3 = 15PV),
    - Chaque carte 2 rapporte 2 fois la valeur du pompier,
    - Chaque carte 1 seule rapporte 1 fois la valeur du pompier,
    - Les jokers ne rapportent rien.   


      Une fois le premier décompte effectué, on attaque la deuxième manche, en espérant mieux gérer nos coups, mieux anticiper comment bien jouer. Au final, à part espérer que les autres feront monter à notre place le ou les pompiers dont on a beaucoup de cartes, nous n'avons pas trouvé beaucoup de stratégies pertinentes. Tout au plus, le moment pour jouer ses cartes de jokers semble-t-il avoir une importance... 


      Une fois encore, les pompiers semblent monter groupés. Il faut dire que personne n'a vraiment intérêt à dépenser toutes ses cartes d'une couleur pour en faire monter un rapidement...       


      Fin de deuxième manche, terminée par Maitena, mais encore une fois clairement à mon avantage !   


      Tiens, cette troisième manche démarre un peu différemment, avec un Tristan qui nous joue carte bleue sur carte bleue, ce qui m'incite à me révéler un peu, et Maitena aussi du coup, pour le faire courser par le pompier jaune...     


      Et voici la troisième manche qui s'achève, avec Maitena qui termine le travail du pompier jaune, suite à ma progression sur l'avant-avant-dernière marche...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité de la règle de jeu : élémentaire,
    - L'originalité et le côté paradoxal du système de jeu : on score sur des cartes qu'on a réussi à garder alors qu'on a intérêt à les dépenser pour marquer !

     

    On a moins aimé
    - La boîte, bien pleine de vide...
    - Le hasard, omniprésent, et l'impossibilité de bien mesurer ce qu'on a intérêt à faire,
    - L'impression, à confirmer, que les stratégies sont très limitées...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
    Tristan
    22 21 22 65
    Maitena 12 6+21 6+11 56
    Ludo le gars
    6+20 29 23 78
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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  • La Fête Nationale du Jeu, organisée le dernier samedi du mois de mai depuis de nombreuses années permet à chaque association ludique participante de faire découvrir le jeu de société moderne gratuitement un peu partout en France. Comme d'habitude, notre association Les Ludophiles s'y colle, avec une manifestation en intérieur cette année pour cause de temps plus que capricieux et particulièrement froid (6° à 14h00 !!!).
    Au programme, en ce qui me concerne, en dehors des sempiternels Fou Volant et autres Gymkhana :
    - Augustus : plus que probablement le futur Spiel des Jahres...
    - Qin : un vrai Knizia, tout neuf tout malin, sorti à Essen 2012,
    - Non Merci X 2, car ce petit jeu séduit toujours les nouveaux venus,
    - Splits X 2, un peu pour la même raison : règle expliquée en 1 minute et partie jouée en 5,
    - Strasbourg : une partie épique sur un jeu souvent sous-estimé de Stefan Feld, un auteur clairement au top de sa forme en ce moment :-) 

    Bonne journée ludique, donc, avec pas mal de fatigue en fin de soirée...

     

    AUGUSTUS : 

     

      La Fête du Jeu se déroule salle des anciens, à l'entrée de laquelle nous avons disposé notre banderole...   
     


    Rien de tel qu'un bon Augustus à 6 pour démarrer la journée...



      Mes 3 objectifs choisis au départ...   


      Très bonne ambiance pour un jeu qui tourne vraiment bien...   


      Hop, un premier objectif réalisé et un deuxième qui l'est ce tour...   


      De bonnes têtes de vainqueurs ;-)))   


      Les objectifs réussis par Romain, en bas, alors que Fabrice nous a mené à une victoire éclair...   


      Ceux de Jacques, pas mieux lôti que son voisin de droite...


      Du mieux chez Pierre, avec 4 objectifs et deux tuiles de bonus...   


    Fabrice nous éclate avec ses 7 objectifs réussis et pas moins de 3 tuiles bonus...    


      4 objectifs au final pour Franck et une belle tuile bonus, mais il couine...   


      Et voici mon butin : 5 objectifs et 2 tuiles bonus, pas trop mal avec un dernier sénateur au finish pour empocher la tuile de 2 points...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté fun et tout simple du jeu,
    - La possibilité d'y jouer avec un plaisir égal de 2 à 6 joueurs,
    - La bonne reprise du loto, laquelle offre un beau plaisir de jeu.

     

    On a moins aimé
    - ? à moins d'y chercher quelque chose que le jeu n'est pas censé proposer...
     

     

    Scores de la partie :

     

    Romain : 12 (0+6+6)
    Jacques : 12 (0+12+0)
    Pierre : 35 (9+24+2)

    Fabrice : 58 (19+11+28)
    Franck : 38 (8+6+24)
    Ludo le gars : 37 (8+25+4)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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    QIN : 

     

      Quel beau jeu que ce Qin ! Un système très élégant au service d'un jeu riche et malin, rapide et accesible à tous, tout en permettant, fait assez rare pour un jeu allemand, de se friter à ses voisins...   
     


    Mes trois tuiles de départ comportent deux tuiles doubles, ce qui, avouons-le, est plutôt un avantage pour poser rapidement ses pagodes...



      Au premier tour, Jean-Luc a posé une pagode violette, Romain deux noires et moi-même deux vertes...   


      Le jeu tourne super bien mais il n'est pas hyper facile de savoir quoi faire quand on y débute. N'est-ce pas Jean-Luc et Romain...   


      Je viens de poser une double-pagode sur mon royaume jaune car celui-ci vient d'atteindre les 5 cases requises. Il devient donc inattaquable, ce qui est bien sécurisant, et mon village est mieux soutenu...   


      La partie se poursuit avec un nombre de pagodes posées à peu près identique, ce qui va bientôt m'inciter à attaquer mes voisins, histoire de prendre de l'avance...   


      Je n'ai plus que quatre pagodes vertes à poser...   


      L'un des jolis coups de cette partie, à gauche : je vais poser une tuile double jaunecontre mon royaume... 


    ... ce qui me permet de placer une seconde pagode sur la première et, surtout, d'éjecter la pagode violette du village de l'angler pour la remplacer par une verte. Ca, c'est fait... 


    Deux tours plus tard, je pose ma dernière pagode, ayant dû attendre un tour supplémentaire car je ne disposais que de trois dominos identiques rouge / bleu, peu pratiques pour poser mon reliquat...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'élégance du système de jeu,
    - L'absence de thème, paradoxalement, invitant à plus de liberté mentale sans avoir à justifier d'un thème (qui aurait été plqué de toute façon),
    - La rapidité de la partie pour un jeu aussi plaisant,
    - L'obligation d'aller attaquer les autres pour les ralentir dans leur pose de pagodes.

     

    On a moins aimé
    - Le hasard de la pioche des tuiles : ah, les tuiles doubles...
    - La difficulté pour que les nouveaux joueurs se montrent belliqueux, pourtant le jeu le requiert je pense.
     

     

    Scores de la partie :

     

    Jean-Luc (violet) : reste de 6 pagodes
    Romain (noir) : reste de 3 pagodes

    Ludo le gars (vert) : reste de 0 pagode

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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    NON MERCI X 2 : 

     

      L'indémodable Non Merci est de sortie, forcément, pour deux parties endiablées...   
     


      Parties à 5, avec des joueurs qui auront dit "Non merci" sans arrêt...



      Fin de première partie, à mon avantage...   


      Fin de deuxième partie à l'avantage de Jean-Luc, alors qu'avec la carte 32 sortie, je réussissais l'un des meilleurs scores jamais atteint probablement...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence du système de jeu, lequel fait mouche à chaque fois,
    - Le côté "jeu emportable partout".

     

    On a moins aimé
    - Le hasard lié aux cartes retirées du jeu (ça m'a fait couiner ce 32 absent, franchement).
     

     

    Scores de la première partie :

    Jérémy : 87 (101 en cartes - 14 jetons)
    Romain : 51 (55-4)

    Fabrice : 39 (58-19)
    Jean-Luc : 44 (47-3)
    Ludo le gars : 28 (43-15)

    Scores de la deuxième partie :

    Jérémy : 68 (69 en cartes - 1 jeton)
    Romain : 41 (47-6)

    Fabrice : 54 (64-10)
    Jean-Luc : 27 (43-16)
    Ludo le gars : 41 (63-22)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes par manche

     

     

     

     

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    SPLITS X 2 : 

     

      Splits est un bien bel objet ludique, tout simple mais pas simplet, avec un mécanisme d'épuisement de piles de pions très sympathique et assez intuitif...   
     


      Nous avons opté pour un terrain à deux trous pour notre première partie de la soirée...



      La partie semble rapidement s'orienter sur un enchaînement d'actions quasiment automatiques...   


      Laurent trouve, comme moi, le jeu trop répétitif et pas assez profond, en tout cas sur cette partie... Dommage.    


      Fin de partie attendue, avec une impossibilité pour Laurent (blanc) de jouer, alors qu'il en aurait été de même pour moi dans la foulée...   


      Pour ne pas rester sur cette désagréable impression de partie peu passionnante, nous nous lançons dans une revanche, avec un terrain à un seul trou, mais plus grand, cette fois-ci...   


      La partie est immédiatement plus passionnante...    


      Et ça fait même chauffer quelques neurones... 


      Je parviens à presque isoler une grande pile blanche de Laurent, lequel sentant que ses tours sont comptés...    


      Hop, la partie s'achève, et cette fois on a beaucoup plus aimé ! Cool...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu très agréable,
    - La simplicité du mécanisme,
    - La rapidité des parties, invitant à des revanches immédiates.

     

    On a moins aimé
    - Notre première manche ce soir, trop linéaire, sans que je sache exactement déterminer pourquoi.
     

     

    Scores de la première partie :

    Laurent (blanc) : défaite car il ne peut plus bouger
    Ludo le gars (rouge) : victoire

    Scores de la deuxième partie :

    Laurent (blanc) : défaite car il ne peut plus bouger
    Ludo le gars (rouge) : victoire

     

    Note du jeu (sur ces parties) : 16 / 20


    Durée de la partie : 10 minutes par manche

     

     

     

     

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    STRASBOURG : 

     

      Ah... Strasbourg... L'un des chefs d'oeuvre feldiens que j'aime le plus. Avec son système de jeu à l'ancienne (je trouve), il est d'une élégance et d'une tension rare... Je suis donc ravi de le faire découvrir à Loïc et à Franck, deux joueurs qui s'en lèchent déjà les babines...   
     


      Mise en place effectuée et partie prête à démarrer. A noter que les 5 objectifs que j'ai piochés au départ ne me satisfont guère, les trouvant peu compatibles et l'un d'eux, le plus intéressant, étant celui que j'avais pris en exemple lors de l'explication, pour dire qu'il était difficile et que je l'avais réussi pile poil lors de ma précédente partie : avoir deux pions dans chaque guilde ! J'aurais bien aimé changer... :-(



      4 tas pour moi, avec un total de 6 cartes. Ici, mon 6 me permet de me placer dans la guilde des boulangers...    


      La partie démarre déjà très très tendue : ça promet !   


      Ca, c'est cool : avec ce 1 anodin, je parviens à vendre mes deux denrées pour un total de 5 pièces, lesquelles pourront être réinvesties immédiatement pour la 3ème guilde proposée ! Yes !   


        En fin de premier tour, j'ai placé pas moins de 3 partisans : un dans chaque guilde. Cela va me donner plus de liberté pour les tours suivants.    


      Franck couine déjà, lui qui a bien senti qu'il n'avait pas été dans le bon timing de vente : il a besoin d'argent et doit vendre avant de pouvori investir...   


      Fin du deuxième tour, avec encore 2 partisans à ma couleur (vert) dans les guildes. Ca semble se passer pas mal...



      Nous sommes en train de créer nos tas de cartes pour le 3ème tour et le jeu est vraiment un bijou de tension. Miam...  


      On se prend un peu la tête, ça c'est clair, mais ce n'est pas du tout désagréable, j'adore ce mécanisme !     


      Et voilà, rien n'ira plus pour moi à partir de ce moment-là, alors que tout roulait... Avec ce 5, je ne parviens pas à vendre, alors que Françoise le fait avec un 6 ! Du coup, je termine ce tour sans pièce et je ne pourrai donc pas investir dans la première guilde du tour 4, ce qui me fait d'ores et déjà chuter mon objectif de 3 partisans dans la guilde des brasseurs...    


      Ce troisième tour se termine donc amèrement pour moi, alors que tout le monde me voit hyper bien parti. il faut dire qu'avec des partisans près de nombreux bâtiments, on me croit en avance et très à l'aise. S'ils savaient...     


      Françoise se lâche dans son lot suivant pour acquérir le privilège de la noblesse : pas moins de 13 !   


      Et comme personne ne s'est placé en second, elle reste au clergé qu'elle détenait d'avant !   


      Ce quatrième tour me fait tiquer car je ne parviens pas à remonter mon niveau ailleurs, sachant que j'ai chuté l'un de mes objectifs majeurs...   


      Fin de quatrième tour et, heureusement, je suis toujours dans les clous pour mon objectif principal : deux partisans par guilde.     


      Ca plaisante, ca ricane, mais en fait on réfléchit bien et on tente de se focaliser sur nos priorités. A ce petit jeu, je sais déjà que Loïc va miser à fond sur la noblesse pour placer le dernier bâtiment contre deux de ses partisans. Je devrais donc, selon toute logique, obtenir la place du clergé, cible de l'un de mes objectifs...   


      Arghhh et double arghhh... Françoise m'a subtilisé le clergé pour profiter du positionnement de la chapelle ! Je ne l'aurais jamais cru !!! Du coup, je vais chuter deux objectifs sur trois ! Ici, voici la vue finale du plateau une fois cette frustrante fin de partie achevée...     


      Loïc a réussi ses 3 objectifs...   


      Françoise aussi et cela est déterminant...     


      Franck en réussit trois également, pour un magnifique total de 19 points. Va-t-il se mêler à la course pour la victoire ?   


      Et mes objectifs, pitoyablement chus, à l'exception du réputé plus difficile d'entre eux ! Du coup, je perds 6 points précieux alors que je me voyais carrément mieux ! Ah, ce satané troisième tour de jeu avec cette vente ratée...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu, son élégance, sa tension, son format 1h30 environ : tout !
    - Le grand vide limite couinement lorsqu'on rate le timing qu'on avait besoin d'avoir ;-)

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Personnages Chapelles Edifices Privilèges Objectifs Total
    Loïc (bleu)
    7 7 3 14 0 4+3+5 43
    Françoise (noir)
    13 7 7 16 1 4+3+7 58
    Franck (jaune)
    9 8 1 19 1 8+6+5 57
    Ludo le gars (vert)
    8 10 2 16 0 12-3-3 42

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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  • Presque 4 semaines sans une partie relatée sur mon site !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Du jamais vu depuis 2002...
    Il faut dire qu'avec le voyage en Angleterre organisé avec les élèves de ma classe, j'avais d'autres chats à fouetter que de jouer pour mon propre plaisir... Alors, en ce mercredi après-midi, une fois évacuées les tâches familiales et professionnelles en cours, nous nous adonnons à une vraie partie de jeu et cela fait du bien. Surtout sur le nouveau Feld : Rialto !
    Je vous raconte cette sympathique partie à deux joueurs, laquelle mériterait, quand même, de revoir le jeu (mais sûrement pas à plus de 3 car je crains un chaos d'enfer)...

     

    RIALTO : 

     

      Rialto se déroule à Venise, divisée en 6 quartiers, et l'objectif principal est d'avoir la majorité des conseillers des quartiers, tout en ayant construit, sur son plateau individuel, les bâtiments les plus lucratifs...      
     


      Sur son plateau, chaque joueur place ses éléments de jeu : sa réserve personnelle de conseillers (cylindres verts pour moi), pièces d'or et bâtiments construits. En début de partie, chacun en a un : le mien, jaune, me permet de différer un de mes choix de cartes jouées, une fois par tour de jeu...



      Le mécanisme de la première phase a un petit goût de San Marco ! Amusant non... En fait, on étale autant de rangées de 6 cartes que de joueurs + 1 et chacun va en choisir une. On devine déjà les choix qui se posent : se focalisera-t-on sur une rangée pour une ou deux cartes vraiments voulues ou privilégiera-t-on la diversité ? En plus, on en ajoute deux issues de la pioche... Mais le pire, c'est qu'il faudra n'en conserver que 7 pour la phase suivante...    


      La deuxième phase, en 6 étapes, requiert de jouer autant de cartes que voulu d'un type donné. Ainsi, à l'étape 1, on joue uniquement des cartes Doge. Chaque carte fait avancer d'une case sur la piste en question et celui qui en a joué le plus a un bonus d'une case. Et le principe est analogue pour les 5 autres étapes. A noter, évidemment, qu'on a des combos à préparer : cartes jokers et/ou pouvoirs des bâtiments jaunes...  


      L'un des types de cartes est le pont. Ici, Tristan, qui en a joué le plus, pose un pont entre deux quartiers, chaque côté du pont étant affublé d'une valeur, laquelle rapportera au joueur majoritaire dans le dit-quartier...   


      En fin de premier tour, sur les 6 que compte la partie. A noter qu'il manque 1 point à Tristan (jaune) sur cette photo... 



      Et on recommence au deuxième tour, avec ces 3 étalages de cartes. A noter que la position dominante sur la piste Doge est quand même très intéressante puisqu'on choisit sa rangée en premier... Cela me va bien !    


      Tristan a de vrais problèmes de riches ! avec son bâtiment vert, il a pu piocher 3 cartes cachés de plus, ce qui l'oblige à défausser davantage de cartes. mais il a plus de choix... 


        Fin de troisième tour, avec enfin un peu plus de conseillers posés sur le plateau : j'en ai ajouté 4 d'un coup (il en manque 1 sur la photo) dans le quartier actif (n°2). Il faut dire que je suis convaincu que le jeu se joue là-dessus, donc je vais tout faire pour en poser un maximum (au détriment des bâtiments notamment)...     


        Le troisième étalage de cartes, dans lequel je choisis encore en premier ! A noter la deuxième rangée de folie (mais je la choisis pas) : 5 jokers sur 6 cartes ! En fait, un joker ne se joue pas tout seul, donc ce n'est pas si génial que ça...     


      Le troisième tour se termine et c'est Tristan qui a mis davantage de conseillers que moi. Aux scores, il n'a plus qu'un peu d'avance car je la grignote...    


      Quatrième étalage, avec toujours des choix difficiles, tant nous aimerions jouer toutes les cartes...   


      Mon petit plateau, avec mes pièces d'or que je réussis à bien gérer (pas de pénurie et je ne joue pas tant que ça de cartes d'or pour en récupérer), mes deux pauvres cylindres restants (un de mes soucis) et mes 3 bâtiments (dont un bleu pour 3PV par tour contre 1 pièce). On ne voit pas le plateau de Tristan mais, clairement, il ne boxe pas dans la même catégorie avec un très grand nombre de bâtiments, de forte valeur et le plus souvent verts (donc plus de choix et plus de cartes conservées)...   


      Grâce à la majorité sur les cartes Gondoles jouées 1 contre 0 !), je peux placer une gondole entre deux quartiers et poser un de mes cylindres depuis la réserve générale sur un des deux quartiers reliés. Je le mets dans le n°5 et prouve que j'ai au moins un cylindre dans chaque quartier marron, ce qui me permet d'empocher, au nez et à la barbe de mon fils, le bonus de 5PV attribué pour cette configuration...   


      Vue générale en fin de quatrième tour, alors que je prends le large au score (mais Tristan n'a pas encore comptéses bâtiments)...   


      Cinquième étalage...   


      Avec 3 cylindres dans le quartier n°5, je suis encore devant mon gamin pour la majorité. Pas neutre du tout : le joueur majoritaire marque autant de points qu'indiqués sur les ponts et gondoles adjacents, le deuxième seulement la moitié...      


      Un sixième étalage, pour notre ultime choix, alors que j'aurai fait toute la partie devant Tristan sur la piste du Doge...  


      Moins de cartes à défausser qu'au tour précédent pour Tristan : les pièces d'or lui manquent...   


      Avec 2 cylindres placés dans le quartier n°6, je parviens à être devant mon gone ! Certes, il a empoché le bonus des quartiers bleus, mais ça me va assez bien...    


      Le bluffant plateau individuel de mon fils, avec un bâtiment compté et défaussé, et pas moins de 22 PV rien que sur les bâtiments restants...   

      Mon plateau, plus modeste, beaucoup plus modeste, mais mes points sont gagnés ailleurs...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'original système de rangées de cartes à choisir en intégralité,
    - Les bâtiments, en 3 couleurs, avec des pouvoirs simples à appréhender et très spécifiques,
    - La très bonne jouabilité à 2, et probablement à 3,
    - La relative pureté du mécanisme : de la majorité à deux niveaux (sur le nombre de cartes, puis dans les quartiers).

     

    On a moins aimé
    - La crainte que le jeu devienne hyper chaotique à 4 ou 5 joueurs, déjà qu'on ne maîtrise pas tout à 2...
    - Une certaine austérité du plateau et une piste de scores peu pratique (on compte les espaces, pas les points jaunes !)...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Piste Plateau (résidu + bâtiments) Quartiers Total
    Tristan (jaune)   29 6+22 0+9+6+4+4+5 85
    Ludo le gars (vert)
    34 2+9 13+18+3+9+9+11 108
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    2 commentaires
  • Actuellement, et cela devrait amener à durer, je préfère rejouer à des jeux appréciés récemment plutôt que de systématiquement découvrir de nouvelles règles. Tristan est dans le même état d'esprit, du coup il me propose qu'on se fasse un petit Keyflower à deux, ce que j'accepte immédiatement. Allez, hop, je vous raconte..

     

    KEYFLOWER : 

     

      Et c'est reparti pour un Keyflower !   
     


      Voici ma pioche initiale : 4 meeples rouges, 4 jaunes et aucun bleu ! Au niveau des tuiles d'hiver, je vais essayer de faire du vert et de récupérer des tuiles de talents. OK...



      Les tuiles de printemps me font couiner : aucune tuile ne permet de faire du vert ! Bon, on fera sans alors... Ici, Tristan procède à une enchère à base de meeples bleus...   


      Fin de première saison et 4 tuiles pour votre serviteur, contre 2 à Tristan, sachant que je m'adjuge, en plus, celle de l'ordre du tour. En contrepartie, il a réalisé des actions en jouant des meeples dessus...   


      Fin de deuxième saison, avec cette fois 4 tuiles pour Tristan contre 2 pour moi, avec aucune tuile pour faire du vert à nouveau ! Personne n'ayant misé pour l'ordre du tour, je choisis mon bateau en premier mais Tristan récupérera le meeple violet pour la prochaine saison...     


      Petite vue du domaine de Tristan avant d'attaquer la troisième saison. Il couine notamment parce qu'aucun talent d'enclume n'est sorti sur les bateaux ! Je couine, mais ne lui montre pas, car j'en ai besoin pour ma tuile d'hiver bonifiant les séries de talents différents... 



      Mon domaine au même moment, avec une tuile de bateau d'été qui me permettra de considérer n'importe quelle ressource comme n'importe quelle autre lors du décompte final et cela me va bien ! Je l'ai payée cher, remarquez...   


      Combos sur combos, ce gamin est vraiment fort... 


      Fin de troisième saison, lors de laquelle Tristan achète 2 tuiles et moi 0 ! En fait, je préfère me focaliser sur l'ordre du tour (et le bateau qui va avec) tout en prévoyant déjà de m'accaparer la tuile d'ordre du tour en fin de prochaine saison pour boucher le trou que je suis en train de faire dans mon domaine...    


      Au vu du déroulement bizarre de cette partie (pas de vert, pas d'enclume), nous ne sélectionnons chacun qu'une tuile à mettre à l'étalage : la verte pour moi (quel comique ce gars-là !) et celle liée aux talents identiques pour mon gone... Le plus incroyable, c'est que dans sa défausse de tuiles d'hiver, Tristan n'avait pas eu non plus de tuiles liées aux meeples... 


      Je suis solidement armé pour attaquer la dernière saison, je trouve !     


      Au vu de mon domaine, je vais essayer de consacrer mes meeples à la production de ressources que je considérerai alors comme de l'or...   


      Oui, il tique mon gone, et il ne comprend pas que j'investisse directement 4 meeples rouges sur la tuile d'ordre du tour...     


      Les enchères sont terminées et, sans surprise, j'achète une tuile d'objectif (celle que Tristan avait choisie) et je remporte l'ordre du tour...  


      Le domaine de Tristan, une fois la partie terminée, alors qu'il a souffert au niveau des meeples (il m'en a trop donnés en troisième saison je pense + il n'en a pas de rouge)...  


      Mon domaine, en fin de partie, avec un nombre incroyable de cylindres que je considère comme de l'or. A noter que mon meeple violet sera considéré comme une pioche. Remarque supplémentaire : je n'ai sûrement pas optimisé la troisième saison, car j'aurais dû acheter une tuile d'automne me rapportant 3PV par ressource dessus. Je suis persuadé que j'aurais réussi à en déplacer dessus et à scorer en faisant du fois 3 au lieu du fois 1... Ce n'est pas trop grave, j'essaierai d'y penser une prochaine fois..     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le renouvellement des parties, avec par exemple une configuration étonnante aujourd'hui !
    - La durée courte de la partie à deux joueurs.

     

    On a moins aimé
    - Le manque de tension à deux : je préfère clairement à 3...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        Valeur des tuiles Bonus des tuiles Or Total
    Tristan 36 15+5 3 59
    Ludo le gars
    30 6+6+6 24 72
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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  • Soirée jeux ludophile dans les locaux de la mairie de Saint Just, exceptionnellement, ce soir. Au programme, un petit jeu, Dice Town accompagné de son extension, mais il durera vraiment trop longtemps, puis une belle découverte de Splits, un jeu malin comme tout et très agréable à manipuler chez Jactalea, puis, pour terminer, Asara, un Kramer et Kiesling efficace mais trop prévisible et calibré court. Dommage...

     

    DICE TOWN + EXTENSION : 

     

      Grosse envie de découvrir la boîte d'extension de Dice Town, entouré de 3 enfants (Tristan, Maitena et Maxence) et de 2 autres adultes (David et Pierre)...      
     


      Au-delà de la possibilité de dorénavant jouer à 6 et de rajouter des cartes dans les piles précédentes, cette extension offre une action alternative à celle du jeu de base pour chaque combinaison de dés. Du coup, le joueur classé second réalise la deuxième action laissée disponible...



      Exemple de bagarre entre David et moi sur le nombre de 9 noirs, avec chacun 5 dés identiques !!! Le sherif décide que je jouerai en premier et lui en second. Du coup, je choisis de prendre 5 pépites, alors qu'il ira voir dans la rivière ce qu'il peut trouver...     


      L'ambiance des premiers tours est excellente, avec un jeu certes plus alambiqué mais qui fait plaisir. A noter que Michel aide son petit fils Maxence dans ses choix et dans la lecture de ses cartes...     


      Avec une précédente carte General Store, je peux faire deux fois l'action future du General Store; Ayant obtenu 5 dés de valet bleu, je le fais maintenant et retiens les 2 cartes ci-dessus : 6PV et l'autre qui va bien m'aider : je n'ai plus un dollar en poche et elle me permettra de ne pas payer une combo de dés conservés...    


      Après deux ou trois tours sans obtenir de super combinaisons, mais conscient qu'à force d'attendre je vais me faire chiper ma carte, je décide, sur ce coup, de jouer ma carte et donc de conserver ma combinaison de dés sans la payer... 



      Ca négocie gravement entre Maitena et David...   


      Maxence s'en sort bien mais le jeu commence à être un peu long : on attend soit l'épuisement de pépites soit l'épuisement des cartes de terrains. En fait, c'est peut-être l'épuisement des joueurs qui va arriver... 


      Finalement, les 7 dernière pépites disparaissent dans le même tour !!! Ici, on peut voir que la rivière rapporte 5 pépites à Maitena, mais comme il n'en restait plus que 3, elle s'en contente (David a pris les 4 autres)...   


      Alors que j'étais à la rue, je négocie comme un chef pour donner l'étoile de sheriff à Maitena ou David. Je leur dis que je la donnerai au plus offrant, avec enchère progressive et don immédiat à votre serviteur. Ainsi, Maitena me donne 1 pépite, puis David 2, puis Maitena 3, puis enfin David 4, ce qui lui rapportera au final 1PV (5-4) et moi la bagatelle de 7PV en tout ! Bon, ça c'est fait...     


      La zone finale de Pierre...   


      Celle de Maitena, à égalité avec Pierre, mais gagnante car le sheriff David en décide ainsi !!!   


      La zone de David...   


      Les éléments de Maxence...   


      Le butin de Tristan...     


      Et le mien...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'esprit fun du jeu, décuplé avec certaines actions bien réussies : les desperados à recruter au saloon puis leur chasse avec le sheriff, la recherche de pépites dans la rivière, ...
    - La possibilité de jouer à 6 dorénavant.

     

    On a moins aimé
    - La durée excessive de la partie, due à ces deux actions à chaque fois, allongeant le jeu et le complexifiant sans qu'il y gagne vraiment en fun,
    - Les calculs d'apothicaire pour les majorités sur les dés (2 joueurs font une action) et les négociations perpétuelles avec le sheriff (égalités très fréquentes à 6),
    - La différence de couleurs du dos des cartes et de qualité des billets ajoutés.

     

    Variante pour raccourcir les parties
    Au lieu de donner deux actions par zone de dés, faire choisir le joueur majoritaire, l'autre action étant ignorée pour ce tour. 

     

     

     

    Scores de la partie :

     

      Pépites $ Wanted Terrains Ranch General store Sheriff Total
    Pierre 13 1 7 5 3 4 0 33
    Maitena 8 15 0 9 1 0 0 33
    David 3 0 6 3 0 8 5 25

    Maxence

    2

    0

    0

    7

    1

    0

    0

    10

    Tristan 0 8 2 11 1 8 0 30
    Ludo le gars 14 1 0 5 1 0 0 21

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    SPLITS : 

     

    Assurément ce Splits fait partie de ces grands jeux dans des petites boîtes... En effet, à partir d'un système d'une évidence redoutable, il semble qu'on ait affaire à un jeu profond offrant une grande richesse de jeu...    
     


      Le plateau est constitué de 8 plaques de 4 hexagones, chacun des deux joueurs en plaçant 4. Puis, chaque joueur, Tristan en blanc, moi-même en rouge, pose sa pile de 16 disques sur un hexagone du tour du plateau...



      A son tour, le joueur actif doit séparer sa pile en deux, à la hauteur qu'il souhaite, puis déplacer la sous-pile en ligne droite le plus loin possible. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus jouer : il a perdu. Et c'est tout !   


      Le jeu est malin et on voit tout de suite qu'un peu comme dans Pinguine il faut essayer de se "réserver" des zones du plateau, pour plus tard dans la partie. Mais ce n'est pas si facile avec cette contrainte d'aller le plus loin possible...      


      Vue de la situation, un peu plus tard, alors que les piles se sont déjà bien fractionnées...     


      Tristan ne peut plus jouer, donc je gagne, sachant qu'on a presque rempli tout le plateau... 


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'élégance du matériel, couplé à une règle d'une évidence pure : bravo !
    - La profondeur supposée du jeu, que je ne peux pas parfaitement mesurer pour le moment,
    - Le renouvellement des parties avec les tuiles offrant un plateau modulaire,
    - La rapidité des parties et leur côté assez "saignant".

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

    Tristan (blanc) : défaite
    Ludo le gars (rouge) : victoire

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20 (pour le moment...)


    Durée de la partie : 10 minutes

     

     

     

     

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    ASARA : 

     

      Nominé pour remporté le Spiel des Jahres, Asara correspond exactement à ce que l'on pouvait en attendre : un jeu éminemment familial, avec une durée de partie courte et le moyen de toujours s'en sortir en jouant un peu dans son coin. J'ai lu, ici ou là, que le jeu était très beau, mais je ne partage pas cet avis : je trouve le plateau surchargé, avec des tons trop flashy et un rendu presque futuriste qui ne m'emballe pas...
     


      Le plateau est octogonal et assemblé à la manière d'un puzzle : c'est un pur artifice ! En effet, il aurait été carré, aucun changement dans le jeu... L'idée est de construire des tours en assemblant des blocs pris dans des marchés. Il y a 4 marchés, donc 4 types de blocs, sachant qu'une tour doit être d'une seule couleur et composée à minima d'une base et d'un toit. Par la suite, des étages intermédiaires pourront y être ajoutés...



      Nous jouons à 4, Jacques, Pierre et Laurent, un nouveau ludophile que je salue à cette occasion ! A son tour, le joueur actif doit poser un ouvrier sur une zone du plateau : un des 4 marchés, la banque, l'espion ou la zone de construction. La contrainte est que dans une zone une seule couleur d'ouvrier est acceptée : la première posée ! Ca c'est plutôt très bon...


          Petite vue de ma première tour du jeu, verte, composée de 4 niveau, dont un soleil d'or au 2ème. Je marque tout de suite 4PV et vais en remporter encore un peu en fin de première manche. le jeu comporte 4 manches, avec un décompte sur le nombre de tours et le nombre de dorures de ses constructions...          


    La première manche s'achève (j'ai oublié mes 4PV sur la piste pour le moment) et on va procéder au décompte. Les marchés sont situéx aux extrémités carrées du plateau, la zone de construction est au centre (3 joueurs ont construit, dont 1 qui a défaussé deux cartes d'ouvriers car il n'avait pas d'ouvrier vert), la banque tout en bas et l'espion tout en haut...


      Le décompte a eu lieu et, pour le moment, on retrouve Laurent (bleu) et votre serviteur (blanc) en tête avec 6PV, suivis de Pierre (rouge) avec 3PV et Jacques (violet) avec 1PV... 



      Le jeu, hyper fluide et relativement tendu quant à l'urgence de placer la couleur qu'on souhaite dans une zone, est quand même assez mécanique et pas forcément passionnant, comme le souligneront Jacques et Pierre après la partie...   


      Jacques réalise sa première construction de la partie, ambitieuse forcément, et il ne va pas tarder à bien revenir aux scores... 


        Certaines zones sont très prisées : les bases et les toits, comme en témoigne cette photo prise en fin de deuxième manche, alors que les 4 cases du marché des toits sont remplies...       


    Tendu, ce jeu, si quand même. Avec un sentiment d'urgence de pose qui m'incite à construire rapidement lors des 3 dernières manches, histoire d'y mettre la couleur de mon choix et d'obliger mes petits camarades soit à jouer deux cartes, soit à payer plus cher (montant à payer en fonction de la case prise), soit les deux tiens !   



        Petite vue en fin de troisième manche...     


      Et nos scores respectifs, avec Laurent et moi devant, Jacques loin derrière...   


      C'est moi ou il manigance quelque chose ?    


      Je construis une petite tour à 2, alors que Laurent s'emballe avec des constructions pour un total de 7 !   


      La partie est agréable, même si le jeu est un peu sans grande surprise...     


        Vue de la fin de quatrième manche...     


          Et nos scores en fin de quatrième manche, avec une légère avance pour votre serviteur, alors que Jacques est bien revenu. Il nous reste à procéder au décompte final, basé sur le nombre de tours construites, la plus grande tour par couleur et la plus grande tour de la partie, enfin on ajoute quelques PV liés à l'argent encore possédé. 


      Voici les tours construites par Jacques durant cette partie, ainsi son pécule restant...   


      Les tours de Pierre...      


      Celles de Laurent...   


      Et les miennes...   

      Et le plateau, une fois la partie achevée...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
      - La tension liée à l'urgence d'aller poser la couleur de son choix dans une zone d'ouvriers, sachant que l'on a aussi besoin de se garantir tel ou tel bloc (toit ou base le plus souvent), avec dorure ou pas,
    - Le calcul des PV, au fur et à mesure et à la fin, très kramerien,
    - Les possibilités variées : va-t-on construire souvent mais peu haut ou rarement mais beaucoup à la fois ? Va-t-on se battre pour le nombre de tours, la hauteur, la couleur ?

     

    On a moins aimé
      - Un look qui me rebute et l'artifice du plateau octogonal, inutile et qui a tendance à s'écarter quand on joue,
    - Le trop peu de profondeur du jeu : on a l'impression que les objectifs sont un peu pauvres et que la partie s'achève trop vite,
    - Le manque d'excitation provoquée par ce jeu.

     

     

     

    Scores de la partie :

     

      Piste Couleurs Bonus Argent Total
    Jacques (violet) 32 12 9 4 57
    Pierre (rouge) 33 5+10 4 0 52

    Laurent (bleu)

    36

    4+6+5

    8

    2

    61

    Ludo le gars (blanc)    39 2+5+6+6 9 1 68

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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