• [03/03/2013] Indigo, La Venise du Nord

    Dimanche, dernier jour de jeux à Cannes. Nous jouons là encore à pas mal de jeux non présents dans ma ludothèque, dont le très prenant Police City, chez Diptic, hyper thématique et réussi, même si ce n'est pas vraiment ma came ludique.
    Au niveau des jeux de ma ludothèque, deux parties au programme du jour : Indigo, de Reiner Knizia, nominé au prix Jeu de l'Année / As d'or, un jeu superbement réalisé et très agréable à pratiquer. Ensuite, à la résidence, en soirée, une partie de découverte de La Venise du Nord, un jeu de Sébastien Dujardin mais sorti, pour une fois, chez un autre éditeur : Asyncron. Je vous raconte tout ça..

     

    INDIGO : 

     

      Basé sur un jeu proche, Tsuro, Indigo est un petit régal de jeu abstrait semi-coopératif. J'entends par là que l'on a des intérêts communs avec chacun des autres joueurs, via une porte de sortie des pierres commune. Du coup, on discute, on argumente, on négocie, bref on joue...   
     


      Cette partie se déroule sur le spacieux stand Oya, lequel a la bonne idée de présenter moult jeux qu'il distribue, provenant le plus souvent de Ravensburger, mais pas que...



      Le jeu est bien chafouin, avec ces pierres colorées qui se promènent sur les sinuosités progressivement et collectivement construites. Le but est de faire sortir les dites-pierres par les portes à sa couleur, ce qui n'est pas une mince affaire, sachant que deux joueurs sur quatre ne seront pas d'accord...   


      Voilà une affaire rondement menée par Pierre (rouge) et votre serviteur (blanc) : en deux coups successifs, nous faison sortir une pierre verte (2PV) par notre porte commune (rouge/blanche)...    


      Au cas où la mémoire nous fasse défaut (mais alors il faut chercher !), un joli résumé des actions est noté au dos du paravent individuel. On peut aussi remarquer que j'ai déjà collecté 2 pierres vertes, sachant que les deux joueurs concernés par une porte sont récompensés d'une pierre (il y a une réserve)...    


      La pierre bleue (3PV) vient de commencer sa balade et celle-ci va durer, durer, tournicotant de manière large et tortueuse à proximité des portes. Les pierres jaunes (1PV), elles, ne sont pas encore trop parties en vadrouille. A noter que personne n'a vraiment envie de détruire deux pierres en les faisant se télescoper, c'est vrai que c'est toujours un peu frustrant, un peu comme l'élimination pure et simple de deux pièces adverses aux échecs ...     


      Une fois terminée, la partie laisse place à un plateau magnifiquement rempli, surtout lorsque toutes les tuiles, ou presque, ont été nécessaires pour que toutes les pierres soient sorties. Chacun étale son butin et le plus riche en pierres l'emporte...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté jeu simple et efficace, d'une durée hyper compacte pour un maximum de plaisir ludique,
    - Les alliances de circonstances pour se rapprocher des pierres de notre porte commune,
    - La possibilité de détuire les pierres, même si on essaie de ne pas arriver à une telle extrémité (il faut vraiment savoir la pierre bleue perdue pour céder à cette pulsion),
    - Le look général des composants.

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

     

    Philippe (violet) : 10
    Pierre (rouge) : 11
    Romain (bleu) : 10
    Ludo le gars (blanc) : 10 

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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    LA VENISE DU NORD : 

     

      La Venise du Nord aurait des similitudes avec Bora Bora. J'ai lu ça. En fait, y figure un système de pose de dés avec comme contrainte de dépendre de la valeur du dé présent. Dans Bora Bora, il est interdit de poser un dé plus grand ou égal au dé présent (sauf usage de dieu). Dans La Venise du Nord, on peut le faire mais le joueur présent profitera aussi de l'action. Nuance donc...     
     


      Les composants, modulaires à souhaits, s'imbriquent joliment pour offrir un plateau à base d'hexagones, chacun d'eux donnant droit à une action spécifique. Le coeur du jeu est un système de pose de dés, comme évoqué sous la photo précédente, dans le but de terminer avec un maximum de PV, obtenus le plus souvent par vente locale ou exportation de marchandises...



      La partie démarre et on se surprend à avoir placé notre bourgeois sur la même tuile, au marché, histoire de se garantir, ou presque, un mouvement assez facile au premier tour. Et pourtant, Philippe calcule déjà... En fait, on sera très vite surpris d'avoir l'impression, assez désagréable d'ailleurs, de devoir calculer comme des dingues pour atteindre les cases visées avec nos deux dés : l'un pour se déplacer, l'autre pour exécuter l'action. Et ce, même en disposant de la barque pour aller plus loin, ou simplement ruser...   


      Fin du premier tour et chacun de nous a été déplacer son bourgeois sur la tuile à l'extrême droite du plateau, celle où l'on peut récupérer un atelier de transformation de matières premières (laine en violet, lin en blanc et or en orange). Ce dit-atelier sera à construire (en payant un coût en matières premières) et à alimenter en cubes de matières premières. Ensuite, pour peu qu'une carte de commande soit en notre possession, il pourra nous délivrer les précieuses marchandises (vêtements en violet, dentelle en blanc et bijoux en orange).      


      Le dé bleu avec un 2 reste sur la case (la plus petite valeur jouée en ce lieu). Ensuite, nous allons probablement partir en quête de cubes colorés (matières premières) ou de commandes (cartes roses)...    


      Un peu plus tard, on peut voir que mon plateau comporte deux cartes d'ateliers, la première construite (contre le cube violet de gauche) et l'autre qui reste à faire (contre 3 cubes oranges, 2 blancs et 1 violet). Au-dessus, mon entrepôt contient un cube de chaque couleur...       


      Philippe vient de réaliser sa première commande, ce qui explique qu'il ait posé sa carte violette contre le marché, faisant varier le cours des vêtements...     


      Entre deux tuiles où figure un dé à sa couleur, on peut construire un pont, en payant la différence de valeur des deux dés. Ici, Philippe a posé gratuitement un pont, lequel lui permettra de compter ou pas l'une des deux tuiles lros des déplacements ultérieurs... 


      En fait, ce jeu n'est pas vraiment léger... On est obligé de bien se concentrer pour développer rapidement son plateau, sachant que l'aspect course (à la vente au marché surtout) paraît déterminant...     


      J'ai enfin deux ateliers en fonctionnement et le troisième n'est pas loin. J'ai opté pour un petit atelier violet, pour avoir rapidement des cubes violets, et deux gros pour scorer, certes plus tard, sur des commandes plus ambitieuses...    


        Je finis de construire mon troisième atelier, profitant de l'aide de mon maître d'oeuvre de droite, lequel m'a rapporté 6 cubes dans mon entrepôt (mélange blanc / orange)...        


      Le jeu est sérieux, c'est clair, et on souffre quand même pas mla juste pour réussir à aller où on le souhaite vraiment...     


      Je viens de réaliser deux commandes en deux tours, m'offrant pas moins de 6 cubes blancs à vendre au plus vite au marché. La tension est à son comble car, si j'y parviens, je devrais prendre une avance déterminante...    


      Yes ! Bingo ! Après un tour où ni Philippe ni moi n'avons réussi à aler au marché (ah, ces dés et le placement de la barque...), je parviens en ce lieu tant rêvé en premier pour la fameuse vente que vous savez ;-)   


      Six fois 7PV (valeur de 3 sur la tuile + 4 de bonus de cartes) = 42PV !!! Je les ajoute à mes 6PV obtenus précédemment. Ca, c'est bon...    


      Nous ne sommes plus très loin d'arriver à la fin de partie, sachant que les cartes de commandes s'amenuisent grandement...    


      La dernière vente au marché déclenche la fin de partie ou presque : un ultime tour démarre, clôturé par Philippe (Romain était le 1er joueur)...   


      Hop, encore quelques PV grapillés...   


      Dernière action pour Philippe...   


        Le plateau de Philippe, une fois la partie achevée, avec 3 ateliers construits, mais pas assez "gros" selon ses dires, et 2 cartes de maître d'oeuvre sous-exploitées car prises un peu tard...      


        La zone de Romain, avec 4 ateliers construits mais clairement trop peu rentables et aucun violet. D'autre part, son unique carte de maître d'oeuvre n'est pas "construite". Une partie à oublier pour notre Romain national... ;-)      

      Ma zone en fin de partie, avec 5 ateliers, mais seulement 3 de finalisés et une carte de maître d'oeuvre non permanente placée sous mon plateau. Vu que j'ai encore des ressources à vendre, ça devrait bien le faire...     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'ambiance assez particulière qui se dégage du jeu : un mélange de course poétique, avec les illustrations douces et la transformation de matières premières,
    - Le système de dés qui tourne super bien, avec cette action affaiblie, mais bien réelle, pour l'éventuel dé sur la case,
    - L'obligation d'avoir une carte de commande pour être autorisé à produire : ça ajoute une étape intéressante.

     

    On a moins aimé
    - La variation des cours, pas toujours simple à mémoriser,
    - La prise de tête pour réussir à aller où on souhaite se rendre,
    - Certains moments vécus avec trop de déterminisme (début de partie, ordre des besoins, ...).

     

     

     

    Scores de la partie :

     

        PV Ressources Ponts Maîtres d'oeuvre Total
    Philippe (bleu) 40 12 3 4 59
    Romain (rouge)
    31 0 10 0 41
    Ludo le gars (vert)
    65 16 0 1 82
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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