• Il était une fois un ludochon, Yoann Levet, qui avait un proto sous le bras. Il y jouait, le faisait jouer aussi, pour le plaisir, simplement. Un éditeur s'intéressa au jeu, mais Yoann pensait que sa création n'était pas encore totalement aboutie. Du coup, il retravailla la chose, la fit tourner davantage, pour que, finalement, le jeu atteigne un tel niveau de qualité qu'un éditeur de la réputation d'Ystari s'intéresse de manière immédiate et forte à lui ! Ni une ni deux, un contrat est signé... Le jeu subit encore quelques aménagements, pour le rendre plus court, peut-être aussi plus tendu, mais sans jamais rien sacrifier à la thématique du jeu. Ce jeu, le premier de Yoann Levet, traite des fourmis, et il réussit la gageure d'être pratiquement simulationniste, sans en avoir les défauts classiques : mille points de règles, mille ajustements, mille minutes de durée de partie... Au final, avec ce jeu au look très évocateur, Yoann et Yastari (tiens, un Y chacun !) tiennent le haut du panier à Essen 2012, avec pas moins de 1000 boîtes vendues en 4 jours, selon Cyril (encore un Y !), le boss d'Ystari... Je me permets donc une comparaison : lorsqu'en 2005 William Attia créa son Caylus, édité chez Ystari, il remporta un succès mérité et que personne n'avait vu venir... Yoann n'est-il pas parti pour la même reconnaissance ? Souhaitons-le lui, clairement... Et puis, si à Bourgoin il y a malheureusement de moins en moins de rugby, il y a au moins une nouvelle star de la création ludique ;-)
     Donc, évidemment, nous avons joué à Myrmes, cet après-midi, à deux joueurs. Et ? Nous avons aimé bien sûr... Lisez-donc le compte-rendu ci-dessous pour plus de détails.
    Ensuite, en élargissant le nombre de joueurs, nous avons enchaîné les parties d'un jeu absolument débile et forcément génial, si, si vraiment, le coréen Toc Toc Woodman, un jeu d'adresse qui apporte originalité et, surtout, prise de risque si on le souhaite. Une petite vidéo vous permettra d'en mesurer la saveur, au travers de trois de nos dix parties, environ, d'aujourd'hui... Il ressortira souvent celui-là...

     

    MYRMES : 

     

    Arnaud Demaegd, le frère de l'éditeur Cyril, réalise toujours les illustrations des jeux Ystari. Là, pour ce Myrmes, il réussit  un vrai coup de maître : la vue à ras du sol, en-dessous des collerettes des champignons est vraiment splendide et invite à découvrir le jeu... Au niveau du thème, pas de surprise, on va gérer une colonie de fourmis, tant dans un lieu collectif (lun sous-bois) qu'individuel (sa fourmilière)...          
     


      Le plateau de jeu représente un sous-bois, fractionné en cases hexagonales de 4 types : herbe (source de cubes verts de nourriture), pierre (source de cubes gris), terre (source de cubes marron) et champignon (non productif). Des proies sont placées sur certaines cases (coccinelles, termites et araignées). Enfin, le plateau est utilisé de manière réduite à deux joueurs (limite horizontale en noir)...



    Voici ma fourmilière en début de partie. Elle est de niveau 0, comme en atteste le disque noir en haut à droite, et pourra donc évoluer jusqu'au niveau 3, en le faisant baisser (défausse de cubes de ressources). Sur la gauche, le réseau souterrain et les différentes salles : les cubes blancs représentent des larves, les cylindres noirs les nourrices (qui font naître soit des larves, soit des ouvrières, soit des soldats), en haut à gauche la salle des soldats, en haut à droite la salle des ouvrières et en bas à droite le stockage de ressources. Beaucoup d'informations, oui, mais on s'y fait vite...       


    La partie se déroule en 3 années de 4 saisons (dont seulement les 3 premières sont vraiment jouées). Chaque saison se décompose en 6 phases de jeu. En premier, on positionne l'événement en cours sur la piste de dés en bas de sa fourmilière et, en utilisant des larves, on peut éventuellement l'ajuster pour choisir un effet qui nous conviendrait mieux. Ensuite, on affecte nos nourrices et on obtient des naissances. Tristan, ici, a réalisé 7 naissances de larves, donc il n'utilise aucune nourrice pour obtenir de nouvelles ouvrières ou des soldats, pas plus qu'il n'en envoie travailler sur le terrain...   


      Mes choix d'affectation de nourrices au premier tour : je fais naître 3 larves (1 de base + 2 du bonus d'événement) et un soldat (en utilisant 2 nourrices, ce qui est vraiment cher à mon goût)...          


     Puis, chaque joueur va faire travailler, à tour de rôle, une de ses ouvrières en phase 3. Tristan en fait sortir une pour placer une phéromone jaune non loin de son trou et alimenter celle-ci en fonction de ce qu'elle recouvre. De mon côté, je capture une coccinelle, que mon soldat va transformer, contre sa défausse, en 2 cubes verts de nourriture. C'est très coûteux : on défausse chacun notre ouvrière sortie de la fourmilière... 


    Le tour de jeu se poursuit avec la collecte de ressources, la réalisation d'actions par les nourrices envoyées sur le terrain (aucune pour nous pour le moment) et la vérification de la limite de stock pour les ressources (4 au niveau 0 de fourmilière)... Voici mon plateau en fin de premier tour...   


      Tristan a très vite compris comment marche le jeu, mais je pense qu'il n'a pas intégré toute l'importance stratégique de certaines actions : tuiles objectifs à réaliser en haut du plteau grâce aux nourrices et placement puis élimination des phéromones à soi pour en profiter à nouveau et en placer des plus lucratives. Mais c'est normal après tout : première partie et, surtout, il est un peu jeune...


    C'est amusant de voir qu'on a planifié une nourrice sur le terrain pour réaliser la même action : création d'une nouvelle nourrice, moyennant la défausse de deux cubes de nourriture et de deux larves... 


    Fin de première année, juste avant l'hiver, avec la défausse de 4 cubes de nourriture à faire ou perte de 3PV par cube manquant. Je vais donc retirer mes 2 cubes verts + 1 série de 3 larves (=1 cube vert) et ça suffira car mon soldat compte comme un cube vert (et je ne le défausse pas)... 


    La deuxième année peut débuter, avec les dés d'événement placés sur la piste du bas. Au niveau du plateau collectif, on peut voir que Tristan a placé 4 tuiles de phéromones, contre seulement 2 pour moi, mais j'ai également posé 1 tuile spéciale de fouilles pour récupérer un cube de pierre ou de terre par tour (marquée d'un cube noir pour savoir à qui elle appartient)... 


    Ca y est, je me lance dans le score avec l'utilisation d'une de mes nourrices pour réaliser un objectif de 1er niveau (avoir deux soldats en stock et les défausser). Je marque 6 PV et je pourrai passer au niveau 2. Tristan me surprend en ne faisant pas la même chose (il améliore sa fourmilière d'un cran). Du coup, s'il réalise plus tard le même objectif que moi, je marquerai encore 5PV ! A noter que je perds une nourrice dans l'histoire, puisque je dois la laisser à côté de l'objectif... 


    Ca y est, ça cogite un peu plus, ça tente d'anticiper les bons coups stratégiques, mais c'est quand même encore un peu dur pour mon gone... 


    Petite vue rapprochée alors que nos phéromones sont bien vides à présent et qu'il faudra songer à les renouveler... 


    Amélioration simultanée de nos fourmilières respectives... 


    Fin de deuxième année, juste avant l'hiver, avec une défausse prévue de 5 cubes de nourriture... 


    La troisième année peut débuter avec les 3 dés d'événement lancés. Sur le plateau, pas moins de 7 tuiles de phéromones pour Tristan, dont 4 qui lui ont permis de scorer. Mais, lorsqu'elles seront vides de cubes, s'il ne les enlève pas lui-même, je pense que je vais m'en charger, si j'y parviens, pour marquer à mon tour les PV inscrits dessus et ajouter mes propres phéromones... De mon côté, pas de nouvelle tuile posée lors de la deuxième année, mais un élevage de pucerons, bien utile pour une rente d'un cube de nourriture par tour ... 


    Allez, hop, c'est parti pour la pose des grosses tuiles : ici, je viens de poser une tuile de valeur 4PV, dans une zone que convoitait mon fils, et avec les 3 cubes verts dessus, j'ai le temps de voir venir au niveau de la nourriture requise en fin d'année... Pour les deux saisons qui restent, je sais exactement ce que je vais faire et, c'est une des forces du jeu, on peut (on doit ?) vraiment anticiper et se creuser la tête pour optimiser ses tours de jeu... 


    Lors de l'été, je remplace une de mes phéromones de taille 2 par une de taille 5 (pour 6PV), me garantissant, du même coup, du bois pour le tour suivant et surtout que Tristan ne pourra pas venir la retirer pusique des cubes s'y trouvent ! 


    Tristan, pour son dernier automne, joue à fond les ouvrières, puisque, naissances effectuées, il en totalise pas moins de 4 !!! Son problème, c'est qu'il ne pourra pas les rentabiliser aussi bien qu'il le pensait, manquant cruellement de bois pour retirer des tuiles de phéromones... 


    De mon côté, si j'ai bien tout calculé, je vais tomber pile poil, avec comme idée de retirer une tuile de Tristan et la remplacer par une des miennes, puis réaliser une tuile objectif avec ma nourrice qui s'apprête à partir sur le terrain. D'ailleurs, si j'ai bien compris le jeu, il me semble que faire partir ses nourrices sur les pistes d'objectifs, lors de la dernière année, soit une des clés de réussite... 


    La main de Tristan menace de ruiner mes plans !!! En effet, il tâtonne, hésite à retirer la tuile jaune de taille 3 que je visais moi-même dans la foulée, car j'avais besoin de la remplacer par une tuile à moi pour récolter de la pierre dont j'aurai besoin pour réaliser une tuile d'objectif de niveau 2 (3 cubes de pierre en stock et les défausser)... Ouf, il ne le fait pas et opte pour une autre tuile à remplacer... 


    La partie est terminée et on peut voir, en bas, ma fameuse grande tuile de taille 5 (6PV) posée à la place de la tuile de Tristan...


    Les zones d'objectifs, totalement négligées par Tristan, alors que j'en ai réussi 3 pour un gain de 21PV quand même... 


    La fourmilière de Tristan, une fois la partie achevée... 


    La mienne... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, qui transpire de partout, quasi-simulationniste mais sans les désagréments : incroyable !
    - Le look des composants (boîte surtout) et les petites fourmis, l'aspect labyrinthique des fourmilières, ...
    - Les systèmes à plusieurs niveaux : petites phéromones pour petits gains puis remplacement et scores ; larves puis nourrices puis objectifs ; ouvrières et soldats défaussés régulièrement puis naissances...
    - Les différentes manières de se développer : sur le plateau collectif avec des phéromones, des tuiles spéciales ou la chasse de proies ; en faisant évoluer sa fourmilière jusqu'à nourrir la reine ; en misant sur les larves, les ouvrières ou les soldats ; en gérant les événements qui sortent...
    - L'impression déconcertante d'être face à un jeu un peu OVNI, ne rappelant pas beaucoup de sensations vécues ailleurs.

     

    On a moins aimé
    - Être autant déconcerté dans sa manière de jouer est un peu fatigant, mais ça va sûrement se lisser avec les parties,
      - Un zeste de déception par rapport à Antics, un autre jeu sur le même thème, car j'en attendais (bêtement, hein !) une ressemblance : fourmilière en 3D absente ici et que j'adorais dans l'autre jeu.

     

    Scores de la partie :

        

     

      Fin d'année 1 Fin d'année 2 Fin d'année 3
    Tristan (jaune) 12 18 32
    Ludo le gars (noir) 12 20 57

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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    TOC TOC WOODMAN X 3 : 

     

    On n'a pas affaire à un jeu intelligent, là, pour le coup ! On a à désosser un arbre, enfin plutôt l'écorce, comme vous allez le voir... 
     


    L'arbre est constitué de 9 tronçons, chacun avec 1 coeur et 4 morceaux d'écorce. Mais il faut faire tomber l'écorce, sans le coeur, pour gagner... ce qui est clairement trop difficile pour ma gamine, laquelle fait tomber l'arbre en entier du premier coup de hache ! Quelle bucheronne...



    A son tour, on donne deux coups de hache contre l'arbre, où l'on veut, et on récolte ce qui tombe. On marquera 1 point par morceau d'écorce et on en perdra 5 par morceau de coeur. Ultra-simple mais tellement efficace... 

    Une petite séquence vidéo au cas où vous n'auriez pas tout compris ;-) 


    Parfois on ne parvient pas à retenir son geste, alors qu'à d'autres on effleure l'arbre et rien ne bouge... 


    Oulha, ça tangue... 


    Fin de première manche, remportée par votre serviteur. A noter qu'il est bien pratique de rassembler les morceaux d'écorce contre les morceaux de coeur au fur et à mesure, dans son stock, car un tronçon entièrement reconstitué vaut -1 et ça fait gagner du temps pour le réassemblage de l'arbre... 


      Fin de deuxième manche, avec un massacre pour moi et une victoire qui revient à Maitena...


      Allez, troisième manche...   


    Ah, quand même, je réussis à ne remporter que de l'écorce sur cette série, que je remporte donc. A noter qu'une variante en solo s'impose (à voir dans le bilan ci-dessous)... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence absolue de ce jeu d'adresse,
    - La finesse tactique de ce jeu en apparence bourrin : on doit vraiment choisir de prendre des risques parfois ou, au contraire, d'assurer le coup (même si on n'est pas à l'abri d'un coup un peu trop violent, même non voulu),
    - L'impression de jouer à une version +++ de Brise Glace.

     

    On a moins aimé
    - Le temps de remontage du jeu...

     

    Variante en solo
    Une fois l'arbre installé, comptabiliser le nombre de morceaux d'écorce que l'on parvient à faire tomber sans aucun morceau de coeur ! On peut aussi retirer au score obtenu le nombre de coups joués jusqu'au moment de la première chute de coeur, pour obtenir son score (exemple : on fait tomber 14 morceaux d'écorce en 10 tours, le score est de 4). 

     

    Scores de la partie :

        

     

      Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
    Maitena 2 3 -17 -12
    Tristan   -9     2     4     -3   
    Ludo le gars 3 -9 9 3

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 5 minutes par manche

     

     

     

     

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    3 commentaires
  • Premier jeu découvert, post-Essen : Tweeeet de Corné Van Moorsel, le talentueux auteur de Gipsy King (surtout) mais aussi de Meltdown 2020, sorti en 2011, Streetsoccer ou encore Morisi ou ZooSim.... Je passe le voir chaque année sur la salon, histoire de discuter un peu, sachant qu'il sort environ un jeu par an, toujours pour Essen, et qu'il tient la baraque comme on dit, face à de grands éditeurs, toujours dans le hall 12, qui sont capables d'en proposer 20 ou 30 nouveaux... ;-)
    Ca faisait des années qu'il essayait de vendre de petits sujets animaliers, en résine ou en porcelaine je ne sais, mais voilà que là, pour le coup, il les a incorporés à son jeu ! Tweeeet est en effet un jeu où l'on trouve plein de petites bébêtes, des pioupious bien sûr, mais aussi des chenilles ou des coccinelles... Je suis bavard ? Allez, passons au compte-rendu de notre petite partie jouée avec Tristan ce soir...


    TWEEEET :

     

     

      Est-ce que la couverture fait envie ? Pas tout à fait sûr, mais au moins on n'est volé ni sur le thème sur le look délicieusement kitsch...      
     


      Tristan joue les deux rouges-gorges tandis je joue les deux mésanegs bleues (en est-ce vraiment ?). Il n'est pas indiqué dans la règle qu'à deux joueurs on doive en prendre deux chacun, mais comme il faut réunir nos oiseaux dans un même nid, on a trouvé ça plus logique et plus tendu sûrement...



      Le système de jeu est un modèle de simplicité et d'évidence : chaque oiseau doit se déplacer pour capturer des proies lesquelles lui serviront pour se nourrir lors de son déplacement suivant. Et c'est fastoche : 1 case = 1 point de nourriture, sachant que les noisettes valent 1, les fraises 2, les baies 3, les chenilles 4 et les coccinelles 5...



      Le premier tour est terminé, puisque j'ai déplacé ma mésange à queue bleue, puis Tristan son oiseau à queue rouge, puis ma mésange à queue violette, puis Tristan le sien à queue orange. A noter qu'on peut faire de la monnaie lorsqu'on paie ses coûts de déplacement (pas très thématique ça)...      


      Le terrain a l'air de s'agrandir ? Bien sûr... A chaque fois qu'un oiseau se retrouve avec un champ de vision, devant, de moins de 3 lignes, on doit ajouter une ligne d'hexagones...      


      Tristan ayant fait bouger son oiseau à queue rouge de manière brutale vers l'avant, il a dû ajouter 3 lignes d'un coup ! Il va poser les ressources sur les cases concernées...      


      Il pose les ressources sur les cases concernées ;-) Son action d'aller très vite au-devant des autres oiseaux peut surprendre (perte de beaucoup d'énergie) mais, en fin de compte, c'est asez bien vu : il aura d'autant plus de choix maintenant...      


      Le but du jeu ? Se retrouver au chaud dans un nid douillet, bien sûr ! La dernière tuile posée est mise face nids visibles, chaque rouge-gorge devant aller dans le même nid, chaque mésange dans un autre. La partie s'achèvera alors et chacun totalisera la valeur de ses ressources encore en sa possession pour savoir qui passera le mieux l'hiver...


      Je suis le premier à me rendre dans un nid avec ma mésange à queue violette...      


      Lorsque Tristan termine de placer ses oiseaux dans un autre nid, la partie s'achève et on peut additionner nos ressources. A noter qu'on doit calculer la moyenne par oiseau pour obtenir le score final (utile si on joue à un nombre impair de joueurs)...      

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, très présent, bien rendu par l'utilisation de petits oiseaux et de nombreux autres composants sympas à manipuler,
    - Le côté jeu décalé, ce qui me plaît souvent,
    - La simplicité extrême du jeu : 1 case = 1 énergie !
    - L'impression, à confirmer, que le jeu peut être méchant (si on est derrière, ça craint) et qu'on peut aussi tenter des coups (filer devant)...

     

    On a moins aimé
    - La peut-être trop grande simplicité du jeu quand même, avec un feeling pas aussi enthouiasmant que j'aurais aimé,
    - La crainte que le jeu "tourne en rond" si les joueurs temporisent trop pour tout ramasser.

     

    Scores de la partie :

     

    Tristan (rouge-gorge) : 17 car (26+8)/2 
    Ludo le gars (mésange bleue) : 25.5 car (32+19)/2

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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  • Essen, ce n'est pas qu'une grande ville allemande. Non. Essen, c'est surtout un lieu de pélerinage pour tous les amateurs de la chose ludique, chaque année au mois d'octobre. Un lieu mythique qui regorge de plaisirs en lien avec le jeu de société. Un lieu qui évoque mille souvenirs pour ceusses et ceux qui s'y sont déjà rendus. Comme c'est mon cas, depuis 2002 (sauf en 2010, avec ma parenthèse Leila), j'avais envie, cette année, de vous proposer un grand reportage photos !

    Oui, un grand reportage avec plus de 100 photos, diverses, réparties en 3 catégories. Il y a du jeu, oui, à profusion, mais, comme vous le verrez, pas seulement...

     

    Bonne visite et longue vie au Spiel, lequel a fêté ses 30 ans cette année !

     

     http://images.archive-host.com/Essen2012-Exterieurs-029.jpg

     

    Les jeux et les auteurs

    Les à côtés du salon

    Les extérieurs

     


    3 commentaires
  • En ce moment avec Tristan, c'est à fond la Feldomania et l'enchaînement de parties sur un même jeu. Rare chez nous pour être précisé. Et apprécié, pour le coup...
    Donc, aujourd'hui, alors que d'autres sont déjà en route pour la Mecque du jeu, le salon d'Essen, nous retournons à Trajan afin d'approfondir ce jeu qui nous a vraiment séduits la semaine passée...


    TRAJAN :

     

     

      Tristan est en train de choisir ses 3 tuiles Trajan initiales et la partie va vraiment pouvoir démarrer...    
     


      De mon côté, j'ai opté pour pour deux tuiles déjà réalisées, ou presque + une de pain car c'est toujours bien utile...



      Petite vue de la zone de construction au démarrage...



      Ma tuile de bonus de départ va m'inciter à jouer au Sénat (je n'aime guère !), alors qu'à droite, on voit que je réalise du premier coup une tuile Trajan pour ajouter un légionaire...    


      Je vais me défoncer sur le militaire aujourd'hui, d'autant plus que Tristan a la tuile bonus de 2PV par région où il est présent (donc je veux le gêner)...    


      Tristan réalise sa première tuile Trajan, après pratiquement trois tours pleins sur la piste du temps...    


      Fin du premier trimestre et je possède un peu d'avance. A noter que le peuple a l'humeur badine et n'est pas très enclin à se confesser : 2 jeux du cirque et 1 pain...    


      La situation militaire est clairement à mon avantage, en tout cas, j'ai un potentiel de folie avec 6 légionaires en attente de se déplacer sur les territoires...


      Là, ca va saigner ! J'ai empoché une tuile d'action militaire au tour d'avant et je m'apprête à déplacer les deux cylindres orange / bleu pour terminer sur l'action militaire et réussir la tuile Trajan qui s'y trouve. Du coup, je vais empocher un +2, que je vais placer sur les actions militaires, et je vais donc réaliser pas moins de 3 actions militaires dans la foulée...    


      Petite vue de la zone militaire juste après : j'ai posé un légionaire pour 6PV, puis déplacé mon chef militaire en haut, empoché la tuile qui s'y trouvait (bonus au Sénat) et ajouté un légionaire pour 10 nouveaux PV ! Bien, bien, bien, ça c'est un bon tour...    


      Fin du deuxième trimestre lors duquel j'ai plutôt accentué mon avance (22 points pour le moment). A noter que le peuple, décidément, ne sait pas ce qu'il veut : 2 religion et 1 seul pain à nouveau...    


      Egrennage pour Tristan, lequel joue encore à fond les cartes de marchandises, se constituant patiemment une main de cartes mémorable. Attention, cependant, à ne pas trop attende et à se faire saborder par son paternel...    


      Ah, ah, la construction, j'aime bien ! Je mise sur la prise des 3 autres symboles de la colonne où j'ai un pion, ce qui me permettrait de terminer avec 2 fois 3 symboles identiques + 1 fois 2 et une tuile joker. Donc un potentiel de 30 PV...     


      Tristan m'assomme avec ce coup !!! Il réalise un double bateaux et étale 4cartes identiques, pour 20PV, suivies de 3 fois 2 paires différentes, pour 15PV. Bilan : 35PV en un tour ! Et il passe devant au score...    


      Fin de troisième trimestre, avec Tristan qui vire en tête de 8 points. Le peuple, lui, commence à me fatiguer : 2 jeux du cirque et 1 religion ! Il ne mange jamais, le peuple ?    


        Fin de partie : Tristan est toujours devant de 2 points et le peuple termine en apothéose avec 2 religion et 1 seul pain ! Du coup, avec ma seule tuile Trajan de pain "automatique", je couine ! Surtout qu'on n'a pas eu trop le choix sur la pile en question (seul Tristan a réussi à faire de la religion en plus du pain) et que j'avais besoin d'avoir une tuile de religion à la fin pour encaisser 9PV grâce à une tuile bonus que je me voayis réussir facilement ...    


      La zone de Tristan, en fin de partie, avec une vraie grosse faiblesse sur la construction. A noter que parmi les 9 tuiles Trajan qu'il a réussies, il y en a 4 de 9PV, ce qui lui a rapporté pas moins de 36PV... Sinon, son jeu axé sur les cartes de marchandises a plutôt bien marché et il termine vraiment pas loin de moi...


      Mon matériel, une fois la partie terminée. Alors oui, j'ai été très bon militairement et assez bon au niveau de la construction, mais non, globalement, on ne peut pas dire que j'ai été brillant. Trop peu de tuiles Trajan réalisées lors des deux derniers trimestres (1 seule contre 8 lors des deux premiers !). Une seule tuile de marchandise (mais là ce n'est pas vraiment de ma faute) et en plus, comble du vice, le pain n'est que très peu sorti : 3 pains, contre 4 jeux du cirque et 5 religion, justement le symbole qui m'aurait rapporté 9PV de plus. Comme quoi, ça ne se combine pas toujours aussi bien d'une partie à l'autre, voire d'un trimestre à l'autre...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La tension permanente liée aux 1000 manières de jouer,
    - La fluidité extrême des tours de jeu et l'impression qu'on aura tout le temps de faire ce qu'on a prévu, ce qui n'est évidemment pas le cas !

     

    On a moins aimé
    - ?

     

    Scores de la partie :

     

      fin T1 fin T2 fin T3 fin T4 Cartes Camps Tuiles bonus Tuiles const. Total
    Tristan (bleu) 12 26 75 107 1 1 22 0 131
    Ludo le gars (vert)
    26 48 67 105 0 3 21 20 149

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    3 commentaires
  • Après avoir découvert avec mon fils les perles ludiques de Stefan feld, que sont Les Châteaux de Bourgogne, Macao, L'Année du Dragon, ou encore Strasbourg ou Notre Dame, il me tardait de lui faire essayer l'un des plus ambitieux de cet auteur, à savoir le splendide et passionnant Trajan sorti il y a un an, pour Essen 2011. Je l'avais prévenu que la règle était un cran au-dessus des autres, tout comme les mécansimes et leurs subtiles imbrications, mais il n'a pas peur le bougre ! Il écoute et comprend très vite, se rendant compte que le jeu est un curieux croisement entre un Châteaux de Bourgogne (pour les combos et les manières de scorer) et un Macao (pour les actions disposées en cercle et pas accessibles du premier coup). Au final, on passe un excellent moment sur un jeu qu'il rêve de voir ressortir au plus vite...


    TRAJAN :

     

     

      Boîte austère mais jeu magnifique !  
     


      Le plateau vient d'être mis en place pour notre première partie à deux joueurs et on sent déjà que ça va être bon...



      J'opte pour les trois tuiles Trajan ci-dessus, en entame de partie, après avoir aléatoirement réparti mes cylindres colorés : deux tuiles sur trois sont déjà faites, plus qu'à y faire terminer une série de cylindres...



      Au premier tour, chacun de nous a choisi l'action du Sénat, en déplaçant deux cylindres. Tristan a empoché un total de 4 PV (2 pour le sénat et 2 pour la tuile Trajan ainsi réussie) alors que j'en ai marqué 3 (2 + 1)...  


      Et ça y est : Tristan combote à fond...  


      Je viens de prendre une tuile action Trajan supplémentaire au forum, pour, dans la foulée prendre mes quatre cylindres de l'action bateaux et les amener sur l'action Trajan et ajouter deux tuiles à ma piste aweléenne...  


      J'ai placé une tuile orange / verte pour me renforcer en ouvrier sur l'espace I et une tuile orange / bleue pour me renforcer doublement en militaire dans l'espace II...  


      Nous n'allons pas tarder d'arriver en fin de première manche, sur les quatre que comporte le jeu. Tristan apprécie beaucoup et il le dit à l'envi...


      Vue générale en fin de première manche, après que le peuple nous a demandé du pain, de la religion et des jeux du cirque...  


      Tristan attaque la deuxième manche pied au plancher au niveau cartes : il en étale quatre identiques et empoche 20 PV d'un coup !  


      Le temps passe carrément vite car nous sommes déjà à la moitié de la partie, en cette fin de deuxième manche...  


      Même s'il joue d'autres actions, parfois, Tristan cible quand même énormément le Sénat et les Bateaux, ces derniers m'inquiétant quand même pas mal, car il a de la carte, le bougre...  


      Fin de troisième manche, où mon avance s'est encore accrue (35 PV d'écart environ) mais comme Tristan est le roi des cartes et des tuiles jaunes / grises, ne va-t-il pas pouvoir revenir à la fin ?  


      Je me résous à passer un peu de temps à le contrarier en manche n°4, en lui chipant l'action Bateau pour retourner celui des cartes différentes (je marque 6PV mais ses espoirs de gains sont maintenant bornés à 5 PV sur celui-ci). Je n'ai pas été trop méchant : j'aurais pu lui retourner deux bateaux au lieu d'un...  


      Fin de partie : au niveau des ouvriers, il n'y a pas photo, j'ai carrément pris l'ascendant...  


      Fin de partie : au niveau militaire, pareil, je suis clairement plus développé que mon gone...  


      Le plateau une fois la partie achevée, avant le décompte final...


      Les éléments de Tristan une fois la partie achevée. Il a réussi 8 tuiles Trajan en tout (dont deux pour lui fournir des éléments demandés par le peuple) et il a profité de deux actions supplémentaires en tout. C'est peut-être là qu'il faut rechercher notre écart de points final, sachant qu'au niveau des cartes et des tuiles jaunes / grises, il n'a rien à se reprocher...


      Mes éléments une fois la partie terminée. J'ai réussi 11 tuiles Trajan, dont une de chaque demandée par le peuple, et j'ai profité de 6 actions supplémentaires. Au niveau des cartes et des tuiles jaunes / grises, je suis moins ridicule que je l'aurais cru...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les diverses manières de se développer, avec des rentabilités proches les unes des autres visiblement (cartes, ouvriers, militaire, ...),
    - L'envie de partir à la course aux tuiles Trajan : en faire un maximum paraît être une option forte menant à la victoire (et en plus c'est excitant mentalement que de tenter de combiner les cylindres par couleurs),
    - L'impression de vivre une aventure, même si le thème est quasi-absent.

     

    On a moins aimé
    - La trop grande rapidité de la partie (frustration certaine), en tout cas à 2 joueurs, mais c'est peut-être aussi ce qui en fait sa qualité.

     

    Scores de la partie :

        

     

      fin T1 fin T2 fin T3 fin T4 Cartes Camps Tuiles bonus Tuiles const. Total
    Tristan (bleu) 10 22 33 87 4 1 35 0 127
    Ludo le gars (vert)
    26 40 69 117 0 0 28 20 165

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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