• Retour aux soirées ludophiles régulières, à Saint Just d'Avray, avec deux jeux au programme aujourd'hui. Tout d'abord, l'excellent revenant Kardinal & König, que j'ai toujours préféré à son pretit frère China, puis la découverte tant attendue du plus que prometteur Norenberc, jeu qui me faisait littéralement frétiller depuis de longs mois...

     

    KARDINAL & KÖNIG :

     

     

    J'adore le look de cette boîte, avec ses personnages moyen-âgeux à tendance marionnettes...    
     


    Le premier tour a eu lieu, avec un conseiller bleu en France  pour Marie-Bé, une abbaye violette pour Françoise, deux rouges pour Fabrice (toujours en France), alors que j'ai mis une abbaye verte en Schwaben...



      Le jeu est sérieux, on ne se tape pas sur les cuisses ça c'est sûr, mais il est diablement plaisant et malin...    


      Fabrice construit une impressionnantes chaîne d'abbayes rouges...    


      Nous voici à mi-partie (pioche épuisée) avec un premier décompte relatif seulement aux majorités d'abbayes dans les pays. Rien d'exceptionnel aux scores...    


      La deuxième manche est encore plus savoureuse que la première, avec cette impression qu'on est peut-être déjà en danger dans certains pays pour y placer le, ou les, conseiller requis...    


      J'ai complètement négligé la France mais on ne peut pas être partout et j'avoue être assez satisfait de mes 4 majorités (ou égalité) au niveau des conseillers...    


      Marie-Bé clôt la partie en Aragorn...


      Petite vue avant les trois décomptes finaux : majorités d'abbayes, chaînes d'abbayes et liaisons de conseillers majoritaires...    


      La vue finale, avec les abbayes enlevées lorsque décomptées (plus pratique pour décompter les liaisons de conseillers)...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La finesse prenante du jeu, lequel se joue très très agréablement,
    - La tension qui monte et les risques que l'on prend parfois dans tel ou tel pays au niveau des conseillers,
    - La non possibilité de vraiment râler contre le hasard du tirage des cartes : deux cartes identiques jouées permettent de se mettre n'importe où !

     

    On a moins aimé
    - Le thème pas assez présent, évidemment...

     

    Scores de la partie :

        

     

      fin M1 Abbayes Chaînes Conseillers Total
    Marie-Bé (bleu)
    14 18 4 10 46
    Françoise (violet)
    10 19 7 10 46
    Fabrice (rouge)
    15 24 8 10 57
    Ludo le gars (vert)
    12 19 4 30 65

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


      Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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    NORENBERC :

     

     

      L'auteur de ce jeu, Andreas Steding, est l'un de mes favoris actuels, en compagnie de Stefan Feld, et ce n'est pas Norenberc, avec son lot de superbes idées et son look ô combien intriguant qui me fera changer d'avis...    
     


      Nous jouons à 3 (Quentin avec les personnages bleus, Tristan avec les jaunes et moi-même avec les verts), c'est pourquoi nous utilisons 4 guildes : celle des brasseurs, celle des boulangers, celle des cordonniers et celle des imprimeurs...



    On voit bien de debout, hein, Quentin...    


      Fin de première manche sur les 5 que comporte le jeu. La guilde des boulangers nous aura énormément attiré, en raison du blason de la ville qui s'ajoutera à celui de la guilde pour le meilleur client de celle-ci (le plus de denrées de cette guilde devant soi).


      Comme j'ai recruté un citadin (le plus à droite) particulier sur lequel j'ai posé un gâteau, j'en ai virtuellement 4, ce qui va me placer en tête sur cette guilde...    


      J'empoche donc les deux blasons concernés, alors que Tristan et Quentin se partagent les 3 restants. On met en place le jeu pour la seconde manche...    


      Autant on avait des sous en première manche, autant là, franchement, c'est tendu de chez tendu...    


      J'aime bien ce citadin, alors comme un autre était disponible, je le recrute à nouveau en misant sur la guilde des brasseurs de bière...


      Le jeu est une étonnante simulation économique, dans laquelle il faut faire des paris (on mise caché sur la ou les guildes dans lesquelles on veut agir). Mais, avec le même feeling que dans Container, ce sont les joueurs qui rythment  le jeu, voire le bloque presque... J'en veux pour preuve qu'avec autant d'artisans chers dans chaque guilde dès l'entame et pour plusieurs manches, on aurait dû (surtout moi) se montrer plus économes...    


      Tristan, lui, n'a aucun problème de sous ! Il a recruté les deux citadins qui rapportent des revenus à chaque manche, en adjonction des 3 thalers que nous recevons tous : il empochera, lui, pas moins de 11 thalers en tout par manche !!! De quoi voir venir quand même...    


      La deuxième manche s'achève et je suis le seul à disposer de 5 personnages au lieu de 4, ce qui est gage de plus de choix. Enfin normalement, car dans ce jeu, encore faut-il pouvoir s'en servir...    


      La bagarre aura lieu chez les cordonniers lors de la quatrième manche, enfin pour moi surtout, car je n'ai pas encore leur blason (raté à la manche 3 pour cause du blason de ville aussi présent et trop difficile pour moi à gagner encore une fois) et les chaussures ne coûtent que 2 thalers chacune. Enfin des promesses de gain à la revente future...    


      Fin de la quatrième manche, alors qu'au premier plan vous pouvez voir que j'avais empoché les deux blasons de ville aux deux premières manches...    


    Une grosse part des PV récoltés en fin de partie sera fonction du total de points de ses artisans amassés, guilde par guilde. Je fais donc attention d'être premier dans deux ou trois, en espérant le rester évidemment. Ce sera une autre bataille à gérer...    


      Cette manche, je vais tout faire pour remporter la majorité sur la guilde des imprimeurs et c'est plutôt bien parti, car Tristan en a 4, j'en ai 5 et Quentin va prendre les 2 qui restent...    


      Le truc qui me scotche, c'est que Quentin recrute en citadin à la boulangerie en le payant grâce à deux denrées d'imprimeurs, lesquelles vont être rachetées dans la foulée par Tristan (il s'y était placé aussi) ! Du coup, je ne suis plus premier dessus !!! Je vais donc devoir laisser tomber ce blason d'imprimeurs, en couinant gravement, et dépenser mes denrées blanches pour recruter d'autres artisans à la guilde du même nom...    


      La partie s'achève juste après et nous allons procéder au décompte final...    


      La zone finale de Quentin, avec une splendide série de 5 blasons différents et deux places de premiers sur les artisans...    


      La zone finale de Tristan, moins rentable...    


      Ma zone finale, avec 4 blasons différents (les deux de la ville compte pour 1 chacun), et deux majorités sur les artisans (comme Quentin)...    

    Bilan synthétique :

    On a aimé
        - Le très grand plaisir que ce jeu procure dans son déroulement,
    - Le look des composants, hyper sympas et variés,
    - L'impression de vivre une expérience en y jouant, avec de grandes similitudes de sensations avec Container (mais ce dernier semble se bloquer davantage),
    - L'immense renouvellement des parties, en raison de l'ordre aléatoire des artisans dans les guildes et la non utilisation de tous les citadins.

     

    On a moins aimé
        - L'impression que tout se joue sur rien de rien ! Vraiment, il ne faut pas jouer à ce jeu en se disant qu'on va tout contrôler, qu'on va savoir pourquoi on gagne ou on perd ! Il faut y jouer juste pour se faire plaisir (mais ça, pour le coup, ça fait baisser ma note de 2 points)...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Citadins Artisans Bonus +30 Toutes guildes Plus riche Blasons Total
    Quentin (bleu)
    0 3+5+5+3 0 5 0 (1) 9 30
    Tristan (noir)
    0 1+3+1+1 0 5 5 (24) 9 25
    Ludo le gars (vert)
    5 5+1+3+5 0 5 0 (9) 5 29

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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  • Petite partie, en milieu d'après-midi, avec mon paternel, pour redécouvrir l'un des meilleurs jeux d'Essen 2011 : Dr Shark et ses machiavéliques manières de piocher dans le sac...


    DR SHARK :

     

     

      Avec son look délicieusement kitsch, ce jeu très original réussit toujours son pari de passer un bon moment, fun, sans trop se prendre la tête...      
     


      Chaque enquêteur vient de plonger dans la piscine, avec Gérard en rouge, Tristan en jaune, Maitena en rose et votre serviteur en vert...



      A l'aide de la pioche "formes toutes différentes", je glane pas moins de 4 tuiles, en ayant galéré, ceci dit, sur le fait que l'une d'elle devait être placée face retournée sur le petit plateau...          


      Maitena, elle, est plutôt spécialiste des textures. Là, elle en piche des différentes, mais elle nous a sidérés, un peu plus tôt, en piochant 3 ou 4 pièces à texture "crocodile"...        


      Tristan, lui, aime bien la pioche par poignée avec classement par couleur, puis élimination de celles avec un requin et choix d'une pièce par couleur restante...          


      A mi-partie, mon butin est extrêmement diversifié, sans aucune preuve entièrement constituée. A noter que j'aime bien aussi la pioche à texture identique, afin de récupérer les pièces violettes (les plus rugueuses), afin de compléter des preuves qui me permettront de profiter d'un pouvoir spécial...


    Curieusement, Tristan a pioché les 3 pièces de puzzle de paire de chaussures, ce qui va être très gênant pour ceux qui ont débuté cette preuve-là...          


      Du coup, en utilisant le jeton fille d'une preuve violette constituée, je lui chipe une pièce de chaussures, afin de placer le 3ème composant sur les 4 que la preuve requiert... 


      Gérard tente le coup de la pioche par poignée mais éprouve des difficultés à classer rapidement ses pièces dans le temps imparti, bien surveillé par le requin Tristan...        


      Exceptionnel dernier tour en ce qui me concerne, avec la réussite simultanées de quatre preuves, dont une grâce à l'utilisation d'un jeton fille obtenu avec une preuve violette réalisée !      

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité géniale du système de jeu, avec l'incorporationd'une dimension "toucher" à l'aveugle, ce qui est plus que rare dans le jeu de société,
    - Les coups tactiques que permettent les jetons obtenus avec les preuves bleues et roses (je pense d'ailleurs que ce sont celles à ne pas rater car elles privent les adversaires de pièces, tout en assurant la constitution de nouvelles preuves pour soi).

     

    On a moins aimé
    - Les écarts de résultats entre ceux qui jouent vite et efficacement et ceux qui ont plus de mal avec le toucher et la rapidité de classement.

     

     

    Scores de la partie :

        

    Gérard (rouge) : 17
    Tristan (jaune) : 18

    Maitena (rose) : 22
    Ludo le gars (vert) : 52

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17/ 20


      Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

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  • Après tant d'années, après avoir relu l'imposante règle (ou plutôt lu pour la première fois, car les autres fois c'était Serge ou Bruno qui me l'avait expliquée), je peux enfin proposer à mes gones de découvrir le splendide jeu coopératif que constitue Les Chevaliers de la Table Ronde ! Nous jouerons sans félon, son interprétation me semblant beaucoup trop difficile pour mes enfants, particulièrement lors d'une première partie, mais nul doute qu'ultérieurement, ils seront aux anges que j'insère la dite carte parmi les cartes d'allégeance en début de partie... Alexia, une copine de Maitena, participe également à cette partie, ce qui fait qu'au total nous sommes quatre preux chevaliers, forcément loyaux, engagés pour sauver Camelot des puissances du mal...

    LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE : 

     

    Que cette boîte est belle ! Que le jeu est immersif ! Que la partrie commence, vite...    
     


    Tristan interprète Sire Tristan, évidemment, chevalier violet, Alexia joue Sire Perceval, chevalier blanc, Maitena incarne Sire Kay, chevalier bleu, quand à moi je mise sur Sire Gauvain, chevalier vert...



        Les cartes noires du 1er tour sont assez défavorables à la quête d'Excalibur (deux cartes noires quand même...) et aux Saxons (1 carte). Sinon, un engin de siège a rejoint Camelot, tandis que nous nous répartissons sur la quête du Graal et Camelot (pour récupérer des cartes blanches)...      


      La première quête où nous sommes, vraiment, en difficultés est celle de Lancelot : pas moins de 4 cartes sur 5 sont déjà sorties alors que nous n'en avons joué aucune pour nous défendre...    


      La partie semble démarrer lentement sans que l'on craigne grand chose à Camelot, Maitena se spécialisant d'ailleurs dans la pose d'engins de siège...    


      A tour de rôle, Maitena et Alexia se rendent sur la quête de Lancelot, histoire de tenter de relever le défi. Je ne vais donc pas leur faire le coup de jouer cette carte noire dessus sans y consacrer mon Merlin pour l'en retirer instantanément...    


      Les choses se corsent : toute quête perdue ajoutera une épée noire supplémentaire à la table ronde !!!   


      Tristan, tel le messie, vient terminer la quête de Lancelot, sous les huées de Maitena et d'Alexia, l'une et l'autre ayant bien voulu récupérer la précieuse relique...


      Sire Tristan dépose donc la première épée blanche à la table ronde...    


      En usant de son pouvoir spécial, Alexia consulte systématiquement la première carte de la pioche noire et celle-ci n'a pas l'air géniale...    


      On est probablement trop laxistes avec les engins de siège : pas moins de 9 sur 12, ce qui va nécessiter que l'on se bouge d'ici peu...    


      De mon côté, je me rends sur la zone des saxos, car on ne peut pas se permettre non plus de les laisser envahir le plateau...    


      Puis je passe aux pictes...    


      Mais je retourne terminer les saxons quand même...    


      Aïe, aïe, aïe, les choses se compliquent sérieusement avec 10 engins de siège sur 12, ce qui veut dire que l'on est la merci d'une seule défaite picte...    


      Tristan, grâce à la relique de Lancelot, consulte les 3 cartes noires à venir et choisit celle qu'il applique. C'est pour lui un véritable crève-coeur que de condamner Excalibur ! Je n'ose imaginer l'effet des deux autres cartes...    


    De pire en pire : une fois Excalibur perdue, toute nouvelle carte noire Excalibur qui sortira fera ajouter un nouvel engin de siège et quand on voit notre faiblesse sur ce point...    


    Maitena pioche une carte Morgane, laquelle nous fait appliquer plusieurs cartes noires d'affilée ! Ca sent le roussi...


      Je me penche sur la règle de la mort des chevaliers, ça peut servir : nous sommes tous à 1 point de bravoure, ce qui devrait terminer prochainement nos aventures...    


      Maitena est la première à perdre la vie, en combattant un engin de siège avec des cartes de combat formant un total de 4 pour un impitoyable jet de dé de 8 !    


      Nous n'avons décidément pas de chance ! Je clapse le second, dans une configuration proche de celle de ma fille, aevc pourtant un joli 6 en cartes de combat mais un autre jet de dé de 8...    


      Tristan et Alexia sont les deux survivants, mais pour combien de temps ?  


      Courageusement, Tristan se lance à l'assaut des dangereux pictes, qui étaient déjà 3 sur 4. Il s'en sort avec brio et va placer une épée blanche méritoire à la table ronde...  


      Nous ne sommes plus qu'à deux épées noires d'une défaite inéluctable, soyons clairs...   


        Et voilà, c'en est fini de nos ambitions chevaleresques, avec 7 épées noires à la table ronde, en raison d'une défaite promise sur la quête du dragon que nous avons été contraints de négliger... Franchement, on a été très mauvais sur cette partie, oubliant de placer systématiquement (car on joue sans félon) nos cartes faces cachées sur les quêtes (pour glaner une carte blanche), en nous éparpillant sur celles-ci, sans en cibler certaines pour atteindre rapidement un nombre d'épées blanches suffisant, et, surtout, en jouant trop cool avec les engins de siège, ceux-ci nous ayant énormément pénalisés sur la fin (on ne pouvait plus en ajouter, subissant alors les effets dévastateurs des cartes noires)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
        - Le thème du jeu, superbement retranscri dans celui-ci,
    - L'impression que la sauce prend progressivement, que les difficultés s'élèvent petit à petit et que l'on sombre dans un tourbillon maléfique qui finit par nous noyer...
    - Le jeu sans félon, bien agréable pour se remettre dans le jeu, car on n'a pas à gérer les possibles trahisons et on peut se concentrer sur les quêtes,
    - L'impression d'apprendre beaucoup, rien qu'en une partie, sur les stratégies à mettre en place la fois prochaine pour devenir de bien meilleurs chevaliers !

     

    On a moins aimé
        - La relative longueur de la partie, même sans félon, car le jeu démarre lentement,
    - Le mode de communication sur les cartes en main, pas assez cadré et même si c'est aux joueurs de faire attention (c'est difficile pour les plus jeunes de se la jouer JdR) ...

     

    Scores de la partie :

    Tristan (Sire Tristan) : défaite
    Alexia (Sire Perceval) : défaite
    Maitena (Sire Kay): défaite et morte en 1er
    Ludo le gars (Sire Gauvain) : défaite et mort en 2ème

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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  • Ce n'est pas parce que l'on est rentré de vacances que l'on n'a plus le droit de jouer !!! Non mais... Du coup, ce soir, histoire de bien terminer notre grande journée barbecue avec les frères et soeurs de Julie, je sors un petit Coyote, histoire de porter coiffe à son cuir chevelu...


    COYOTE :

     

     

      La première version de Coyote, du défunt éditeur Kidult Games...    
     


      Chacun se coiffe d'un bandeau sur lequel il coince une carte dont il ignore la valeur...



      Mais combien de points y a-t-il au moins, en tout, une fois additionnées toutes les cartes ? Difficile à dire, surtout avec les cartes spéciales...        


      Julie est la première à se tromper, en accusant à tort sa voisine de soeur, et se retrouve dotée d'un coyote. La partie s'achèvera quand l'un de nous en aura 3 sur son bandeau...      


      L'ambiance, sympathique, est toujours bel et bien là sur ce jeu stupide...        


      Loïc est déjà détenteur de 2 coyotes et il semble mal barré avec son magnifique -5 qui orne son bandeau...          


      Oulhlala, ça ce sont deux cartes qui font mal ! Avec le -5 de Maitena, le X2 de Tristan va le multipier également...        


      Et je ne parle pas du -10 que Loïc avait sur la tête ! Du coup, le bilan mémorable de ce tour est un total de -10 !!!     


      Et c'est Loïc qui provoque la fin de partie, laquelle verra gagner tous ceux qui ont le moins de coyotes sur leur bandeau...        


      Sous des effluves d'Izarra, la boîte est alors rangée, non snas que l'on ait essayé de faire une seconde partie, avortée pour des raisons de départ florestanesque ;-)        

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun de ce jeu éminemment stupide mais ô combien jouissif !
    - Le côté bluff quand on sait que l'un des joueurs a une carte délicate : comment ne pas le lui faire comprendre ?

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

    Scores de la partie :

        

    Loïc : 3 coyotes
    Elise : 1 coyote
    Julie : 1 coyote
    Tristan : 0 coyote
    Maitena : 0 coyote
    Ludo le gars : 0 coyote

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15/ 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

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  • En 2006, quand Maitena avait 7 ans (séance nostalgie en cliquant sur ce lien...), elle découvrait un petit jeu abstrait de Kris Burm lors de nos vacances à Laffrey. Il se trouve que Tristan, lui, trop jeune à l'époque (4 ans !), n'y avait jamais joué. Aujourd'hui, en cette fin du mois d'août, je lui propose une découverte de ce jeu, Invers, au travers de deux manches fort sympathiques...


    INVERS X 2 :

     

     

      Le matériel est super sympa, avec ses tuiles bifaces et son plateau gris, le tout ne craignant strictement aucun désagrément (boisson, bouffe, ou autre)...      
     


      Le but de Tristan est de faire disparaître toutes les faces jaunes avant que j'ai réussi à faire disparaître toutes les rouges...



      A son tour, on prend la tuile qu'on a en main, rond coloré en haut) et on pousse sur la ligne de son choix, pourvu de ne pas faire sortir une tuile avec le rond adverse visible...      


      La partie est très mécanique au départ : on a tout intérêt à faire sortir une pièce à soi à chaque fois, sans se poser trop de questions !      


      Lorsqu'arrive le dernier tiers de la partie, il faut doser davantage et réfléchir : ne va-t-on pas tenter de placer ses pièces disponibles sur les bords au lieu de les laisser au centre ? Ici, Tristan, pourtant 1er joueur, est en mauvaise posture avec ses 6 pièces jaunes restantes placées sur le carré central, alors que j'en ai 5 sur 6 sur les bords...      


      Le jeu est très plaisant et, comme très souvent avec le talentueux et factéieux Kris Burm, très déroutant... En effet, on s'aperçoit que, parfois, il vaut mieux patienter avant de faire sortir une de ses pièces pour mieux préparer l'avenir...      


      La messe est dite : quel que soit le mouvement de Tristan, je vais gagner. En effet, il n'a pas le droit de repousser ma pièce vers le centre car cela ferait sortir une pièce avec rond rouge visible...      


      Je gagne donc avec une pièce résiduelle pour mon gone...


      Deuxième manche en préparation, forcément, avec à nouveau Tristan en 1er joueur...      


      Fin de premier tour...


      Tristan semble avoir retenu la leçon : il a plus de pièces que moi sur les bords pour le moment...      


      Ca cogite, debout, ça cogite...


      Tendue la partie, avec 5 pièces rouges résiduelles contre 4 jaunes, mais les 4 jaunes sont centrales...      


      3 pièces à 2 maintenant, mais toujours le même problème des pièces centrales pour Tristan, qui plus est barrées par trois vicieux ronds rouges les empêchant de sortir rapidement...


      Tristan doit encore couiner à l'heure qu'il est : sa configuration n'a pas changé d'un iota alors que je vais faire sortir mon ultime pièce...      


      Voilà, ça c'est fait, grâce à un subtil blocage via mes ronds rouges, technique à parfaire lors d'une partie ultérieure...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel, hyper tactile, pas salissant et emportable partout,
    - La simplicité déconcertante du système de jeu, à la Dvonn du même auteur, avec une grosse sensation d'être dérouté !
    - Les stratégies qu'on voit poindre, petit à petit...

     

    On a moins aimé
    - La relative lenteur du démarrage du jeu, alors qu'on est bien loin de savoir si ce que l'on fait est bien pensé ou non.

     

    Scores de la partie en deux manches :

    Tristan (jaune) : 2 défaites (résidus de 1 puis 2 tuiles)
    Ludo le gars (rouge) : 2 victoires

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes en tout

     

     

     

     

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