• Aujourd'hui ce fut une journée sans pour votre serviteur. 5 parties, aucune victoire. Mais, et c'est vraiment là le plus important, ce fut une bien belle journée ludique, avec des parties sympathiques jouées en compagnie de personnes sympathiques.
    Cela a commencé dans l'après-midi, avec ma p'tite fillote, autour du SuDoKu de Knizia chez Kosmos, afin de mesurer les possibilités d'enfants de 6 / 7 ans sur ce jeu, en prévision d'une éventuelle séquence en classe de CE1 en fin de mois de janvier - début février. Je vous invite à passer dans le compte-rendu pour voir ce que j'en ai pensé.
    Ensuite, soirée jeux ludophile le soir, à partir de 20h45, et la soirée s'annonce très prometteuse en raison de tests vraiment attendus par moi-même : Morisi, que j'ai peiné 2 ans et 1/2 à acquérir après avoir adoré ma partie toulousaine de 2003, suivi de Rheinländer, acheté d'occas' à Essen cette année, puis Ave Cesar, la vraie valeur sûre de la soirée et, enfin, Zauber Stauber, découvert la semaine précédente et qui avait un bon goût de reviens-y. Alors on y est revenu...
    Allez hop, on y va, en route pour les comptes-rendus de parties...

    SUDOKU :
    Maitena (noir) : 88
    Ludo le gars (vert) : 80

    Fourni avec 2 versions de SuDoKu, une pour adultes (chiffres, 3X3) et une pour enfants (animaux, 2X3), ce jeu est clairement un dérivé du casse-tête solitaire SuDoKu sans l'excitation de l'esprit générée par celui-ci... Sur la version enfants, il faut placer, à tour de rôle, un animal pioché au hasard, afin que soient respectées les contraintes classiques du SuDoKu : un seul animal identique par lige, colonne et zone (ici des rectangles de 2X3)... 
    Une vue de la partie remportée par Maitena, où il faut bien convenir que le hasard du tirage est seul générateur de la victoire. En effet, à chaque tour, la seule manière de jouer est de placer sa tuile à l'endroit où le maximum de points tombe (1 point par tuile déjà placée dans la même ligne, colonne et zone). Ici, notre partie s'est achevée car Maitena n'a pas pu placer, en respectant les contraintes, le crocodile qu'elle venait de piocher... Elle gagne assez aisément grâce, surtout, aux tirages de tuiles peu placées auparavant. Mais elle est contente ;-) et moi aussi car elle a compris le système de jeu ce qui n'était pas gagné... La version jouée précédemment est clairement réservée à un public d'enfants et, pour eux, le système fonctionne très bien (c'est, je pense, très intéressant de chercher la meilleure place pour la tuile piochée tout en s'assurant que les contraintes sont respectées). Ceci dit, on est vite limité. Aussi, je décide de passer outre la règle proposée pour les adultes (identique à celle des enfants mais plateau 9X9 avec chiffres) et je lance Maitena sur un problème de SuDoKu issu du journal gratuit du matin, le tout modélisé sur le plateau (au moins il peut servir à ça :-) Le bilan : elle a compris les contraintes et arrive à les gérer, à condition de lui dire de chercher dans telle zone la seule place possible pour le chiffre 3 (exemple). Je pense donc m'en servir en CE1 très bientôt (Maitena est au CP)...

    MORISI :
    Pierre (blanc) : défaite
    Romain (noir) : victoire
    Ludo le gars (marron) : défaite

    Après 3 tours de jeu, le premier ayant été entamé par Romain, nous avons tous construit notre première voie entre deux villes, mais les tactiques divergent déjà (sans que nous nous en soyons rendus compte, sauf Romain, sûrement ;-). En effet, le détour noir opéré sur la tuile orange lui permettra plus tard de construire son réseau en étoile, alors que Pierre et moi restons plus terre à terre et visons des profits plus immédiats... Pierre compte les coûts en cubes colorés que lui imposerait sa construction à venir. Pour info, sachez qu'on doit payer un cube par tuile atteinte et ce dans la couleur de la tuile en question. Cependant, en se débrouillant bien, on peut payer différemment son dû : tout dépend de quelle ville on part. Dernière remarque : souvent il est intéressant de relier son réseau au lieu de relier deux villes différentes... 
    Une vue rapprochée permettant d'admirer pleinement l'esthétisme du matériel, tout autant que l'aspect un tantinet bordélique de la lecture du plateau... La partie s'achève prématurément suite à un coup fantastique de Romain qui épuise ainsi son stock de maisons : il vient de jouer le tronçon marqué 10, tronçon qui lui permet de rajouter pas moins de 10 maisons sur le plateau !

    RHEINLÄNDER :
    Romain (noir+rouge) : 72 (5 en cours de jeu + 45 de ducs + 22 de duchés + 0 d'archevêque)
    Maud (violet) : 46 (14 + 20 +12 + 0)
    Ludo le gars (jaune) : 54 (8 +25 + 16 + 5)

     Les figurines de ducs sont de toute beauté ! Ici, on peut voir l'un de mes ducs jaunes possesseur du duché où figure notamment le chevalier jaune (blason) préent sur un château. Un peu comme dans Acquire, il faut prendre possession de cases numérotées (5 cartes en main), mais on peut néanmoins contre-carrer la poisse en jouant des "renforts" : on oublie le numéro de la carte (on joue où on veut sur terre) pourvu que l'on place le nouveau chevalier à côté d'un des siens et pas à côté d'un chevalier adverse... Ingénieux ! Le jeu est vraiment très très fluide. Ici Maud joue l'une des cartes de sa main pour implanter un de ses chevaliers violets sur la case concernée. A noter que, et Romain sait y faire le bougre, on n'est pas limité en nombre de ducs, et il semble que cela fonctionne à merveille d'en placer un maximum (5 points par duc en fin de partie). En plus, cerise sur le gâteau, si un autre joueur parvient à expulser un de vos ducs (en ayant plus de chevaliers que vous dans un duché), vous encaissez à ce moment-là la valeur du duché que vous quittez (1 point par église, château, 2 à 4 points par ville, 1 point pour le duc).
     Cette photo est diablement trompeuse :-) puisqu'elle pourrait laisser croire que ma présence jaune est forte ! En réalité, vous avez sous les yeux mes seuls 3 ducs en place sur le plateau, alors que Romain en a environ 7 ou 8 et que Maud en a 5. Le plus déroutant, c'est qu'on ne voit pas trop comment on peut renverser la situation : et en plus Romain nous dit ne prendre aucun plaisir ! Je veux comprendre, je veux comprendre...  Une vue de la fin de partie, difficile à lire certes, où on peut néanmoins repérer l'omniprésence de Romain et un relatif retour de ma part (chevaliers et ducs). A noter que j'ai réussi à conserver la carte d'archevêque pour le dénouement, synonyme de 5 points de victoire. Mais bon,il n'y a strictement aucun doute quant à l'issue de cette partie...

    AVE CESAR :
    Sylvain (rouge) : 4 (2+2)
    Romain (noir) : 5 (1+4)
    Maud (bleu) : 1 (0+1)
    Ludo le gars (vert) : 4 (4+0)

    Romain mène la première course mais il éprouvera certaines difficultés pour jouer ses 6 et se retrouvera dans l'obligation d'attendre que je le double... Sylvain, Romain et Maud s'en donnent à coeur joie sur un jeu qui a fait ses preuves maintes fois et qui séduit encore très largement ce soir.
    Fin de la première course que je remporte : 4 points pour le premier, 2 pour le second (Sylvain), 1 pour le troisième (Romain) et aucun point pour la dernière (Maud). Fin de la seconde course remportée par Romain, devant Sylvain, Maud et votre serviteur. Bilan des 2 courses : Romain gagne encore et toujours ! Un vrai sans faute ce soir !!! 

    ZAUBER STAUBER :
    Sylvain (rouge) : atteinte du chat noir
    Romain (violet) : échec
    Ludo le gars (vert) : échec

    3 sorciers sont sur la ligne de départ. Face à eux de multiples châteaux obstacles et un seul chat noir, au loin, motif de leur course acharnée dans les cieux de la table sale (un peu oui ;-) Sylvain tient l'extrémité de la vapeur de son sorcier car il va réaliser une progression et ajouter quelques morceaux à son cheminement de type slalom...
    Romain, pour sa première partie, n'hésite guère à réaliser de jolis contournements d'obstacles ! Je parviens à produire une accélaration formidable, ce qui me permet d'avoir le chat en point de mire immédiat ! 
    Oh que je suis nul ! J'ai réussi à rater le chat et on pourrait même croire qu'il était plus difficile de l'éviter que de de survoler... Sylvain, lui, ne rate pas la cible et doit encore en ricaner chez lui à l'heure qu'il est... Il faut dire qu'un évitement pareil de ma part relève du délire (et de la difficulté à anticiper vraiment les virages, qu'on se le dise...)

     


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  • Pour cette soirée ludophile, marquée par la présence de nombreux visiteurs intéressés pour voir ce que "jeu moderne" veut dire, nous nous attachons à proposer des parties autour de jeux particulièrement accessibles et illustrant bien les différences d'avec les jeux de type "grand magasin".

    C'est pourquoi, en ce qui concerne la table à laquelle je joue, nous nous lançons dans une partie de Carcassonne, version Neues Land (Leo Colovini, 2005), avant de passer à un jeu assez déroutant : Zauber Stauber, sorti chez Kosmos juste avant Essen.
    Enfin, pour clore la soirée entre joueurs plus réguliers, nous redécouvrirons le toujours jeune Lancelot.

    CARCASSONNE NEUES LAND :
    Johan (noir) : 91 (32 + 59)
    Agnès (bleu) : 52 (20 + 52)
    Sylvain (rouge) : 80 (48 + 32)
    Ludo le gars : 120 (48 + 72)

     

    Dans cette version, aux allures plus enfantines que l'original, on peut placer ses partisans soit sur les mers, soit sur les plaines, soit sur les montagnes. Le système de points est assez simple. Ici, sur la photo, on voit que nous avons placés l'ensemble de nos pions colorés (seulement 4 chacun, ce qui rend le jeu bien tendu)... Ceci dit, on a tout intérêt à les avoir tous sur le plan de jeu, sauf, bien sûr, si l'on attend un moment opportun pour rajouter une tuile en angle et rejoindre un élément lucratif (classique)...  Dans cette version, une fois qu'on a placé une tuile, on peut soit placer un partisan sur la tuile en question à condition qu'aucun partisan ne se trouve déjà sur l'élément (rien de bien nouveau) soit en retirer un même si le terrain n'est pas achevé (et ça ça change). Dans ce cas, on marque des points, plus ou moins d'ailleurs en fonction de la finition ou non du terrain et de sa taille. Ici, le joueur bleu encaisserait 8 points en enlevant son partisan de droite (4 morceaux d'une plaine complète).
    Johan et Agnès scrutent le plateau en construction, afin de repérer l'emplacement le plus judicieux pour l'une ou l'autre des 2 tuiles qu'ils ont en main. A ce moment de la partie, c'est-à-dire 2 tours avant la fin, je pense mener au score mais sans aucune garantie (Agnès possède un magnifique terrain de mer et elle est pour l'instant seule à l'intérieur). Les 2 partisans bleus semblent garder jalousement l'accès au grand terrain de mer en passe de se clore. On notera la présence du partisan noir, placé en embuscade, espérant que la tuile providentielle viendra compléter le trou. Dans ma besace j'ai la tuile en question aussi je prends le risque de m'allier pour l'ultime tour avec Johan (la suite en photo suivante)...
     Petite explication du coup fumant du dernier tour : je place la tuile 1 et mon partisan dans l'eau, puis Johan, qui possède la tuile que j'espérais et qui se rend compte des gains effectifs si j'ai bel et bien la tuile 3, place la tuile 2 avec un partisan sur la plaine, enfin, lors de mon dernier placement, je dépose triomphalement la tuile 3... J'entends encore le dépit d'Agnès et de Sylvain, lequel est le seul à ne pas marquer ici... Une vue de la situation finale de la partie, juste avant que l'on procède aux décomptes finaux : tous les éléments sont à présent considérés comme terminés, aussi il était bien vu d'avoir le maximum de partisans sur le plateau lors de ce tour. Un petit bémol concernant les marques : la tension n'est jamais aussi forte qu'on aurait pu le souhaiter car lors d'un décompte tout partisan présent rapporte les points, on n'a pas de notion de majorité. Mais bon, on a quand même passé un très bon moment, autour d'un jeu qui ne renouvelle pas la série, certes, mais qui demeure tout à fait honnête.

    ZAUBER STAUBER :
    Yvan (jaune) : atteinte du chat noir
    Sylvain (rouge) : échec
    Pierre (violet) : échec
    Ludo le gars : échec

    Dans ce jeu curieux de course de sorciers, sur leur aspirateur magique hein ;-), il faut être capable de choisir entre : faire avancer son sorcier avec les tronçons de trajectoire déjà acquis, et acquérir un nouveau tronçon. Sur cet exemple j'ai acquis 4 tronçons et je m'apprête à m'en servir. Tout le souci réside dans l'orientation de ceux-ci car je ne peux pas les réorienter ! Et comme le parcours est truffé d'obstacles, fixes (châteaux)  ou non (autres joueurs), la tâche n'est pas si aisée que ça...
    Traduction sur la table de l'enchaînement de mes tronçons : comme l'objectif est le petit chat noir (cercle en haut), mon trajet est assez loin d'être optimal... Une vue rapprochée au moment où Yvan touche au but en recouvrant le chat noir de son sorcier. Non loin de lui, on peut voir les sorciers de Pierre et Ludo, quant à celui de Sylvain... ben... comment dire... il a dû s'arrêter boire un coup à la taverne du coin ;-)

     


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  • Twixt est à mon avis le meilleur jeu pour deux joueurs, si l'on excepte le jeu de Go, hors course je pense. Twixt a pour lui d'être simplissime au niveau de la règle (parvenir à relier les 2 bords à sa couleur) et d'être très profond au niveau stratégique et tactique. Il n'est pas, d'ailleurs, sans rappeler le Go, de par son côté vision globale et vision locale, les deux étant absolument fondamentales pour devenir un bon joueur.
    Mais comme Twixt a contre lui d'être un jeu d'apprentissage, un bon joueur a souvent vite fait le tour de son entourage proche et il lui faut des adversaires à sa taille... ou,si vous préférez, rien n'est meilleur pour progresser que de jouer des parties contre des adversaires sensiblement du même niveau que vous. Et c'est là qu'Internet est magique : offrir la possibilité, à tout moment de la journée, de pratiquer ce jeu contre des joueurs de tout niveau et de toute localisation géographique.
    Ainsi, il y a quelques mois, je vous avais présenté le portail online Littlegolem.net, qui permet non seulement de jouer mais aussi de suivre son classement au jour le jour et de se mesurer vraiment à des joueurs de son niveau. De plus, ce site offr un avantage non négligeable : tenez-vous bien, il vous permet de consulter l'ensemble des parties que vous avez pu jouer jusque là, et ce coup par coup ! Autrement dit, voilà un outil d'analyse à posteriori particulièrement précieux...

     

    Pour jouer sur Littlegolem : cliquez ici.
    Pour lire le descriptif de Littlegolem sur mon site historique : cliquez ici.
    Pour voir mon profil actuel sur Littlegolem : cliquez ici.
    Pour voir l'historique de mes parties jouées : cliquez ici.

     

    Pour suivre quelques parties mémorables auxquelles j'ai participé, cliquez sur l'un des liens suivants :
    Mai 2006 : Przemek Kozera (1809) - Ludo le gars (1748)
    Mai 2006 : iLyN (1600) - Ludo le gars (1704)
    Février 2006 : Loïc Boisnier (1666) - Ludo le gars (1715)
    Janvier 2006 : Brunbrun (1830) - Ludo le gars (1730)
    Janvier 2006 : Syl (1945) - Ludo le gars (1720)
    Janvier 2006 : Przemek Kozera (1698) - Ludo le gars (1625)
    Décembre 2005 : Przemek Kozera (1675) - Ludo le gars (1561)
    Mai 2005 : David J Bush (2160) - Ludo le gars (1698)
    Janvier 2005 : Silexu (1955) - Ludo le gars (1433)

     

    Cette liste sera étoffée progressivement...

     

     


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  • La première soirée ludophile de l'année 2006, BONNE ANNEE d'ailleurs ;-), a eu lieu ce vendredi 6 janvier, au cours de laquelle nous avons tiré les rois (honneur à Jacques, Charles, Sylvain et Mauricette).
    Au programme, entre deux coupes de muscador et autre cidre, une partie de découverte de Angkor, un jeu de tuiles sur plateaux individuels, assez bizarre, ambigü (règle) et peu motivant, der Turmbau zu Babel, le meilleur Knizia de 2005, un excellent jeu à l'allemande, Gracias, un petit jeu de cartes ultra-simple, un peu bébête mais toujours marrant avec les "Gracias !" qui fusent et, enfin, pour clore la soirée, le test de Remmi Demmi, un jeu à la Jungle speed, qui n'est pas sans rappeler Carambouille (échanges de cartes à la criée).
    Hop c'est parti !

    ANGKOR :
    Sylviane : 27 (18 + 9)
    Pierre : 35 (25 + 10)
    Monique : 32 (25 + 7)
    Ludo le gars : 31 (22 + 9)

    Sylviane, Pierre et Monqiue s'interrogent sur la manière non pas seulement de bien jouer, mais sur celle de jouer ! En effet, les multiples ambiguïtés de la règle rendent la partie pénible bien que rapide à jouer : interdiction de placer un bâtiment ou de l'eau à côté de jungle (p8) alors que certains schémas le présentent (p9), limite de 4 tuiles jungle par tour difficile à appliquer (où commence le tour ? qui a fait quoi le tour précédent ?)... Il s'avère finalement (merci alambic sur TricTrac) que l'on a le droit de jouer à côté de tuiles de jungle (pour peu qu'on ait au moins un bâtiment adjacent à la case visée) et pour la limite de 4 tuiles jungle, cela concerne uniquement le même plateau d'un joueur (pour éviter l'acharnement). Une fois la partie terminée, par la pioche de la 5ème princesse (hasard quand tu nous tiens...), les comptes sont effectués et mettent en évidence l'intérêt que l'on a à jouer chez soi au lieu d'aller polluer les plateaux adverses par de la jungle (ré-exploitable alors par le tigre). En même temps, cela suppose de piocher beaucoup de tuiles de bâtiments (hasard quand tu nous énerve). Certes, le jeu peut être plaisant, rapide à pratiquer (2 placements par tour) et il ne demande pas de ruiner ses quelques neurones sollicités. Mais bon, de toute façon, ce jeu semble bien bien bancal. A revoir, sans grand espoir cependant qu'il détrône Carcassonne ou Alhambra dans le type de jeux dans lequel il se tient.

    DER TURMBAU ZU BABEL :
    Charles (bleu) : 57 (42 sur la piste + 5 des merveilles inachevées + 5 de jetons + 5 de carte spéciale)
    Sylvain (rouge) : 66 (43 + 18 + 5 + 0)
    Vincent (noir) : 47 (42 + 0 + 5 + 0)
    Jacques (jaune) : 61 (51 + 5 + 5 + 0)

    Ludo le gars : 70 (32 + 18 + 15 + 5)

    Nous jouons avec le matériel de base, c'est-à-dire sans les jetons bicolores, histoire de rester puriste et de ne pas trop perturber les nouveaux-venus sur ce jeu (Vincent, Charles et Sylvain). La répartition des jetons est assez intéressante : sur la tour de Babel figure en effet 3 jetons noirs ! Rien que ça... Après quelques tours de jeu, chacun a bien compris l'intérêt de proposer d'aider les autres joueurs à construire, car, et peut-être surtout, cela permet d'acquérir à moindre frais des points de victoire ou de l'influence sur le plateau (maisons ou jeton en cas de placement de la carte échange dans son offre).
    Cette vue a été réalisée juste après que la fin de partie a été décrétée (le dernier jeton chameau a été attribué). Si l'on se fie aux scores, il semble que jaune (Jacques) possède une avance confortable, à moins que rouge (Sylvain),encore impliqué dans les 3 décomptes de merveilles non terminées, ne parvienne à revenir à sa hauteur... Les décomptes sont enfin achevés et le vainqueur n'est finalement ni jaune, ni rouge, mais vert (votre serviteur), qui a réussi à l'emporter grâce au fait que j'ai ciblé la couleur de mes jetons collectés (chameaux X 3 et blanc X 2), au contraire des butins des autres joueurs. Cela m'a donc fortement surpris, convaincu que j'étais qu'ils allaient tous progresser d'au moins 10 points grâce aux jetons... Et bien non ;-) 

    GRACIAS :
    Cyrille : 7
    Maud : 5
    Vincent : 10
    Sylvain : 10
    Jacques : 6
    Ludo le gars : 5

    Jouer à Gracias à 6 joueurs, c'est un peu comme jouer à la roulette ! On ne risque pas de gagner parce qu'on a bien calculé son coup ou de perdre parce qu'on a mal joué ! Comme chacun a emmagasiné 4 cartes cachées pour rétablir un peu la situation et que l'on est toujours à la merci de prendre sur la tête telle ou telle carte au fur et à mesure de la partie, ben... autant jouer pour le fun et les intonations personnalisées du célèbre "Gracias senor !" Une vue de fin de manche, mais également de fin de partie, car personne n'était vraiment motivé pour faire les 3 manches prévues par la règle. Au niveau des scores, pour chaque couleur de cartes, celui qui en a le plus les élimine (les piles de 5 cartes sont épargnées), et on marque 1 point par carte restante + 1 point par tas de 5 cartes. Sympa mais pas à 6 joueurs, pitié...

    REMMI DEMMI :
    Cyrille : 9 (4 - 1 + 2 + 4)
    Maud : -1 (-5 + 4)
    Vincent : 6 (3 + 3)
    Sylvain : 6 (3 + 3)
    Sylviane : -5 (-5)
    Monique : -6 (-1 - 5)
    Ludo le gars : 8 (4 + 4)

    Un minuteur ultra-stressant, qui crie "OH NOOOOOO !" au bout d'un certain temps (court : éclair, long : escargot), et voilà une bonne raison de se dépêcher pour échanger ses Demmi dans l'optique d'accumuler un Remmi... L'ambiance est excellente, c'est clair, avec une frénésie d'échanges assez hallucinante ! Pour info, un Demmi c'est un ensemble de cartes (de 1 à 9) comportant au moins une caractéristique commune (couleur ou forme). Quant au Remmi, c'est une série de 9 cartes comportant au moins une caractéristique et pas plus de 2 dans l'autre caractéristique.
    Cyrille se montre particulièrement affuté sur ce jeu de rapidité, alors que Sylvain se montre clairement le plus bruyant ;-) A noter qu'il est tentant de se focaliser sur la couleur des cartes alors que ceux qui ont su lire les Demmi et Remmi à la forme ont été plus à même de surprendre leurs adversaires (mais on perd du temps, quand même, pour savoir ce qu'il faut échanger, la tête travaille ;-). Un exemple de Remmi : toutes les cartes représentent un homme qui court, alors qu'au niveau de la couleur on a uniquement des vertes et des violettes (aucune orange). Très dur à lire au départ (il faut bien 2 manches pour être sûr de soi avant de se jeter sur le marqueur le plus élevé qui restait encore en jeu).

     


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  • Une fois les Fêtes passées, on teste, découvre, s'émerveille, bref on se fait plaisir, autour des jeux qui ont atterri à la maison en cette période propice aux cadeaux en tous genres...
    Maitena et Tristan, ravis de se lancer dans leurs premières parties sur leurs nouveaux jeux, sont donc les premiers à faire le forcing pour que l'on ouvre les jolies boîtes jaunes...
    On commencera donc par la boîte de Maitena, intitulée Susi Spinne, autrement dit Susi l'araignée, un jeu Haba qui ne me paraît pas très très connu... Il semble que ce soit une sorte de jeu tactique de collecte de perles de rosée (quelle poésie !).
    Ensuite, nous jouerons à celui de Tristan, lui aussi présenté sous la forme d'une grosse boîte jaune caractéristique de l'éditeur Haba et intitulé Willi Waldwichtel, autrement dit Willi le lutin. Ce jeu de mémoire, réservé aux plus jeunes, semble particulièrement malin avec sa phase de pose de champignons suivie de sa phase de collecte de ces mêmes champignons...

    SUSI SPINNE :
    Tristan (violet) : 3 (0 à la manche 1, 3 à la manche 2)
    Julie (orange) : 2 (0, 2)
    Maitena (jaune) : 5 (3, 2)
    Ludo le gars (vert) : 2 (0, 2)

     Au départ sont installées 9 perles de rosée sur des intersections quelconques de la toile d'araignée. Chaque joueur possède 2 bébés araignées au centre de la toile. La maman araignée se déplace sur le bord rouge de la toile. L'objectif est de collecter 3 perles de rosée avec ses bébés araignée pour gagner. Le déplacement se fait au dé (faces 1, 2, 2, 3 et deux spéciales permettant de décaler un bébé sur une baguette au lieu de tourner sur les lignes blanches.  Notre première manche va se terminer sur un point litigieux de la règle : comme Julie a tiré le décalage sur une baguette, elle doit déplacer l'un de ses pions oranges d'un cran, en poussant au besoin les pions présents. Mais comme, ici, elle ne peut pas aller vers l'extérieur de la toile (le bébé vert n'a plus de "case"), elle doit aller vers le centre (en poussant le bébé violet par-dessus le centre de la toile, lequel pousse le bébé jaune sur une perle de rosée). Le problème est qu'elle fait gagner Maitena (qui a déjà 2 perles en poche)... Nous déciderons, pour la seconde manche, que toute poussée de bébés vers l'extérieur de la toile les ramène au centre de celle-ci.
    Maitena semble perplexe, lors de la deuxième manche, il faut dire qu'elle ne la gagne pas en 3 minutes chrono celle-ci... Nous arriverons d'ailleurs tous les 4 à 2 perles chacun, la victoire revenant à celui qui prendra la dernière... Une vue finale, juste avant que Tristan s'adjuge la dernière perle et empoche la victoire au jeu de sa soeur. A noter que le jeu prend tout son sel lorsqu'on arrive jouer correctement la maman araignée : quand on obtient un chiffre au dé, au lieu de déplacer un de ses bébés, on peut décider de déplacer la maman sur le pourtour. Lorsqu'elle atteint sa case de destination, elle attire alors d'une case vers elle tous les bébés placés sur la baguette en enfilade... Pas mal ;-) 

    WILLI WALDWICHTEL :
    Tristan : 0 (0 à 2 points, 2 à 1 point, 2 à -1 point)
    Julie : 3 (2, 2, 1)
    Maitena : 2 (2, 0, 2)
    Ludo le gars : 7 (6, 2, 1)

    Ce jeu de mémoire est extrêmement beau : plein de matériel en bois, un plateau très épais (en bois aussi) et un lutin superbe. Et en plus, ce jeu est très sympa à pratiquer, car accessible (et pourtant je suis nul en mémoire ;-). La première phase consiste à placer des champignons dans des coins à champignons, sachant qu'il y a les bons (valeur 2 points), les véreux (valeur 1 point) et les vénéneux (perte de 1 point). Mais ces points ne seront marqués que lors de la seconde phase : celle de collecte, sachant que toute prise doit se faire en enfilade dans un coin à champignons et que l'on peut donner son pied à un adversaire si l'on préfère (sans consulter le dessous bien sûr)...  Bien qu'un peu difficile pour lui, Tristan prend beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu. Certes, il manipule trop le lutin, a du mal avec le nombre de cases de progression et ne semble pas se souvenir très bien où ont été placés les "mauvais" champignons, mais l'essentiel est que l'on s'amuse bien tous les 4 en famille. A noter qu'il aura fallu que je joue mon cacou en mémorisant comme une bête la position précise des 6 champignons vénéneux, histoire de ne pas les empocher tout seul et/ou de les donner généreusement à mes voisins... ;-)

     


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