• Peu de parties ces derniers jours et l'envie se fait pressante... J'invite donc Sylvain à passer la soirée à la maison, histoire de rendre une visite à nos amis les dinosaures, dans une version francisée de Trias, le tout beau tout neuf Ciao Dino !, puis nous poursuivrons la soirée par une partie très tendue et très sympathique du bien agréable Mauer Bauer, un jeu que je ne saurais que trop conseiller à 2 joueurs.

    CIAO DINO !

     
    Dans une partie à 2 joueurs, la pangée est réduite à seulement 19 tuiles, 11 dinos par joueurs et seulement 5 cartes dans la zone 2 du paquet de cartes. Sachant qu'en plus il n'y aucun décompte intermédiaire, il va falloir tout miser sur les majorités de fin de partie... 
     
     Une vue de la situation après deux tours complets de jeu : nous procréons à outrance (ça y va dans la savane triassique ;-) et nous tentons de ne pas nous retrouver trop éloigné des terres qui risquent de se retrouver déconnectées du pôle (en tout cas, comme je connais le jeu, je m'y essaie)...

    Sylvain procède à sa dérive sans trop savoir où il va, ce qui est assez normal pour une première partie sur ce superbe jeu...

    La pangée prend une forme allongée caractéristique, ce qui invite à supposer que la première déconnexion ne saurait tarder...

    La partie est pratiquement terminée et on peut d'ores et déjà deviner que les scores devraient se jouer à rien. En effet, selon le moment où sortira la météorite, l'un ou l'autre sera placé au mieux. C'est un poil frustrant, mais c'est le lot des parties à 2 sur ce jeu...

    Une vue de la configuration finale, avec une partie finalement largement remportée par votre serviteur, qui se retrouve majoritaire partout, excepté sur un îlot de 2 tuiles. A noter que même si la météorite était sortie un tour plus tard, permettant à Sylvain de recoller son îlot de 2 à la grande île de 8, les scores n'auraient pas été inversés (je gagnais alors d'un pou deux points selon toute vraisemblance).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les tons utilisés pour les tuiles
    - Le système de dérive
    - La piste de score en forme de diplodocus

    On a moins aimé
    - L'absence de décomptes intermédiaires à 2 joueurs
    - Le hasard lié au moment où la météorite est piochée


    Scores de la partie :

    Sylvain (rouge) : 7
    Ludo le gars (noir) : 16

    Note du jeu : 17 / 20

     

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    MAUER BAUER :

     
    La partie s'annonce bien. On peut voir ici mes 6 cartes d'objectifs de début de partie, dont 3 concernent des tours. Je vais essayer de les garder le plus longtemps possible histoire de maximiser mes profits sur ses cartes qui semblent au-dessus de la moyenne au niveau points...
     
    La première ville fermée est l'oeuvre de Sylvain, après un nombre de tours finalement très important, et il engrangera la bagatelle de 24 points lors du décompte, dont 16 avec une carte de tours (2 points par tour blanche hors des villes). De mon côté, je fais triste mine mais je garde mes précieuses cartes tours en main...

    Une vue juste après la fondation d'une grande ville mais avant que ne soient regroupés maisons et palais la concernant...

    La même vue juste après le regroupement par couleur. Je joue sur cette ville ma carte 2 points par tour blanche dans les murs de la ville, pour un gain de 14 points !

    Une vue juste après la fondation de la grande ville de gauche mais avant qu'elle ne soit liée éventuellement à une autre et avant le regroupement par couleur. Le choix est vaste pour Sylvain en ce qui concerne la liaison...

    Une vue juste après la liaison de la ville avec la petite du centre. Je joue ici ma carte 2 points par tour grise de la ville (soient 10 points) et nos scores se retrouvent quasi-identiques (je dois avoir 6 ou 7 points d'avance à cet instant mais 2 cartes en moins dans la main).

    La fin de partie est chaude, chaude, et à cause d'une main déplorable (2 cartes dont aucune vraiment exploitable) je m'inquiète pour les derniers décomptes. Aussi, je prends le risque de défausser une carte pour en repiocher 2, ce qui me permettra lors de l'ultime décompte, que je provoque, de marquer 13 points à l'aide des 2 cartes ci-dessus...

    Une vue de la situation finale de la partie : je la gagne de 9 points, mais j'ai eu assez peur lors du dernier tour. En effet, je possédais 12 points d'avance et, soit je finissais le jeu sans fermer de ville (ce qui nous autorisait tous les 2 à jouer 2 cartes sur la ville de notre choix), soit je laissais Sylvain terminer la partie lors de son tour mais en choisissant quelle ville fermer. J'opte pour le premier choix, en encaissant 13 points, ce qui me donne 25 points d'avance avant ses décomptes. Est-ce que cela suffira ? Je n'en étais réellement pas certain, car s'il avait eu des cartes Tours en main, il pouvait encaisser 15 ou 16 points par carte...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le nombre de tours joués par chacun dans une partie à 2
    - L'anticipation possible à 2 joueurs
    - Le système de fusion des villes
    - Le matériel de jeu qui donne vraiment envie

    On a moins aimé
    - La non-équivalence des objectifs : ceux de Tours semblent toujours plus rentables que ceux de maisons
    - La difficulté pour bloquer son adversaire


    Scores de la partie :

    Sylvain (rouge) : 98
    Ludo le gars (vert) : 109

    Note du jeu : 15 / 20

     

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  • Voilà un jeu, Geister Wäldchen, qu'on n'avait que trop peu pratiqué avec nos marmots. En effet, à partir d'un système mêlant hasard et mémoire, on a affaire à un petit jeu tactique, jouable par tous et plaisant pour tous. Un régal !

    GEISTER WÄLDCHEN :

     
    A chaque jet de dé, on fait progresser un enfant de 1, 2 ou 3 cases (pas forcément le sien d'ailleurs) ou on peut couvrir l'un d'entre eux d'un fantôme, ce qui l'immobilise jusqu'à ce qu'il soit libéré. Ici, Maitena s'apprête à déplacer l'enfant rose de... son frère ;-)
     
    Une belle tête de bon joueur ! N'est-ce pas Monsieur Tristan ? Toujours ravi de se voir recouvert par un fantôme, il parvient ici à hérisser le poil de ses gentils parents...
     
    Mon pion vert se trouve accompagné du gentil nain géant, sous le regard incomparable de ma ch'tiote fillote...

    Mais ma trop aimable femme est passée par là et m'a recouvert mon petit bonhomme vert, toujours sous les yeux de Maitena...
     

    La fin du parcours approche et le pion bleu de Maitena n'est pas loin du but, secondée par deux fantômes qui veillent sur deux autres petits enfants...
     

    La partie est terminée et on peut voir que Tristan et Maitena ont apprécié d'arriver... ensemble, s'arrangeant tour à tour pour que leurs parents soient recouverts par les fantômes ! Quels petits fourbes...
     
     
     Deuxième partie d'affilée, l'ambiance sympa donnant envie d'y revenir... Ici, je déplace le pion rouge de Julie, alors à la traîne, histoire de le rapprocher du nain géant. Notons que mon personnage, banni par les 3 autres joueurs, se retrouve coiffé d'un fantôme alors qu'il est très largement en dernière position...

    La partie se déroule dans une bien bonne ambiance et ce n'est pas le gamin qui dira le contraire... Il a troqué, comme on peut le voir ici, sa tronche des mauvais jours pour un bien beau visage rieur. Et qu'est-ce qu'il se plaît à coiffer le pion de son père ou de sa mère avec l'un des fantômes... Quel coquin ! 
     
     
    On aura beau tenter le tout pour le tout avec Julie, en usant notamment des jetons pour déplacer les fantômes, et bien on sera relégués fort loin, alors que Maitena et Tristan nous narguent avec leurs pions, non coiffés, juste sur l'avant-denière case du plateau...

    Et ce qui ne pouvait manquer d'arriver arriva, pour la seconde fois de la journée, à savoir une victoire conjointe de nos deux marmots, avec en point de mire nos deux sympathiques fantômes sur les deux retardataires pions de leurs parents...
     

    Note du jeu : 14 / 20

    Scores de la partie :
    Julie (rouge) : 0 (0 à la manche 1 + 0 à la manche 2)
    Maitena (bleu) : 2 (1+1)
    Tristan (rose) : 2 (1+1)
    Ludo le gars : 0 (0+0)

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  • Cette soirée ludophile constitue la plus grosse que j'ai vécue à Villefranche à ce jour : nous avons fini au petit matin après nombre de parties jouées et au sein d'une ambiance très agréable. 5 jeux ce n'est pas rien, surtout lorsque ce sont les 5 premières parties sur des nouveautés. Et là, on a été servi !
    Tout d'abord, une partie de découverte des Aventuriers du Rail, version Märklin, qui nous permet de commencer en terrain de connaissance et, disons le tout net, le jeu est très très sympa (meilleur que les 2 premiers à mon goût !). Ensuite, une partie du bien tentant Seeräuber, de l'ami Stefan Dorra, un jeu de pirates avec un mécanisme de pseudo-coopération (qui ne pouvait m'empêcher de penser à un mécanisme que j'utilise dans un de mes derniers prototypes). Ensuite, une partie de Celtica, avec une règle finale qui me scie (le coup des cartes pour casser les amulettes adverses... hum... j'attends de lire une vraie règle française, parce que là, avec mon bout de règle anglaise, pas sûr que ce soit exactement ça). Ensuite, on pensait finir là-dessus, alors on a testé un petit jeu de cartes, Diabolo, qui s'est révélé assez sympatique avec un système réussi de prise de risque que j'affectionne particulièrement. Enfin (au bout d'un moment, en effet, on dit "enfin" :-) et bien on a joué à Mauer Bauer, pas un petit jeu à priori, et en tout cas un jeu qui me titillait gravement. Nous avons joué avec Sylvain, lequel nous a expliqué la règle, malheureusement ils avaient commis 2 ou 3 grosses erreurs lors de leur partie précédente, aussi on a joué avec...

    Une bonne grosse soirée, comme je les aime. Miam !

    AVENTURIERS DU RAIL MÄRKLIN :
    Monique (jaune) : 120 (63 sur la piste + 35 en jetons + 22 en destinations)
    Mauricette (rouge) : 73 (47 sur la piste + 34 en jetons + 9 - 17 en destinations)
    Jacques (violet) : 136 (80 sur la piste + 32 en jetons + 54 - 30 en destinations)
    Ludo le gars (noir) : 180 (71 sur la piste + 47 en jetons + 52 en destinations + 10 de bonus de destinations)

    La pioche proposée presque en début de partie permet de visualiser les nouveautés de cette version : la carte Locomotive +4, laquelle peut être utilisée comme une loco mais uniquement sur des voies d'au moins 4 (mais piochable comme un wagon simple), et la carte Passager, laquelle, en gros, permet d'emprunter une voie adverse pour récupérer des jetons sur des villes (piochable aussi comme un wagon simple)... Une vue du plateau en début de partie, lorsque chacun d'entre nous a commencé à placer des wagons en jeu. On notera, sur la gauche, l'appropriation curieuse d'une double voie de longueur 1 par Mauricette et moi-même, ainsi que l'autre combat rapproché, à droite, mettant aux prises Monique et Jacques. En tout cas, au vu de ce début de partie, le jeu est très prometteur, avec une tension naissante liée au placement ou non de l'un de ses 3 passagers en vue d'une collecte ultérieure.
    Après avoir économisé comme un dingue et attendu pendant plusieurs tours, je pose 7 cartes noires pour placer autant de wagons sur le plateau, dans une zone qui correspond à l'un de mes objectifs de liaison.  L'ambiance est plutôt sympa autour de la table et cela est dû, en partie, à la richesse de cette version du jeu : donner un bonus de 10 points à celui qui réalise le plus de cartes objectifs incite à prendre des petits objectifs, mais le déplacement des passagers, en cours de partie, n'est pas non plus à négliger et, en tout cas, j'en fais ma spécialité du soir...
    Monique ajoute quelques wagons bien sentis sur le plateau, sous les yeux d'une Mauricette qui se dit que la vie du rail est assez difficile pour elle... ;-)  Une vue finale de la partie, avec des réseaux ferrés très importants et un super ressenti post-partie ! Je trouve tout simplement cette version encore supérieure à celle des USA, laquelle était, à mon avis, un peu au-dessus de celle de l'Europe...

    Note du jeu : 17 / 20
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    SEERÄUBER :
    Sylvain (rouge) : 63 (54 en pièces + 6 en majorités + 3 en trésors supplémentaires)
    Pierre (bleu) : 120 (90+30+0)
    Vincent (violet) : 81 (78+0+3)
    Ludo le gars (noir) : 76 (66+6+4)

    Dans la série jeux d'enfoirés, je demande Seeräuber ! Un condensé de bonnes idées que nous découvrons avec bonheur : comment imposer à ses camarades pirates d'aller nous aider à piller un navire qui passe ? En lui chipant son équipage, bien sûr ! Pierre place un équipage de 3 pirates sur un navire qui en requiert au moins 3 pour être abordé et pillé. En tant que capitaine (pion du dessus), il bénéficiera d'un trésor et des 9 ducats trouvés sur le bateau, mais, en contrepartie, il devra payer les 2 autres pirates avec ses propres deniers...
    Une petite vue générale, avec au premier plan mes forces : un équipage de 3 pions suivi de 3 pirates esseulés...  Certains navires, par moment, donnent le vertige : ici, on a quand même 2 bateaux nécessitant 6 pirates pour être attaqués (mais leurs joyaux et ducats donnent envie, non ?).
    L'ambiance donne ce soir... Certaines attaques de bateaux sont démesurées et on ne parle pas des attaques à venir... 
    Le butin du vainqueur : majoritaire en coffres et en chandeliers, il est à égalité sur les tonneaux de rhum, et ses ducats amassés durant la partie font forte impression. Bravo Mr Pierre ! Quelle bande de joyaux drilles ! 

    Note du jeu : 15 / 20
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    CELTICA :
    Sylvain : 1 amulette entière + 1 à 8 + 1à 6
    Pierre : 1 amulette entière + 1 à 2
    Vincent : 1 amulette entière + 1 à 1
    Ludo le gars : 1 amulette entière + 1 à 8 + 1 à 3

    Les 5 druides peuvent être déplacés par tous les joueurs à l'aide des cartes en main. L'idée est que la case de destination pénalise ou bonifie le joueur qui réalise le déplacement. Simple mais efficace. Sylvain déplace le druide gris afin de rallier une case intéressante. Ce jeu est très sympa dans son mécanisme, et les cartes avec le symbole de casque au dos, acquises lorsque la case pénalise, pimentent le jeu bien comme il faut (elles ne sont défaussées qu'une fois jouées, aussi en attendant, elles grossissent la main).
    La première amulette que j'ai réalisée est bel et bien constituée des 9 morceaux différents requis. En espérant que je ne sois pas contraint de la briser...  Ma main de cartes alors qu'on s'approche fortement de la fin de partie : 4 cartes blanches + 2 supplémentaires au dos de casque. Incroyable, non ?
    Nous sommes entrés dans la phase qui craint... celle où on peut jouer ses cartes casque restantes pour aller casser de l'amulette chez ses petits copains. La procédure jouée ce soir : je t'impose de me donner ce morceau et en échange je te donne celui-ci ! Est-ce vraiment ainsi ? Une vue du plateau une fois la partie achevée et les échanges de dingues effectués. On constatera que le départage avec Sylvain se fera au nombre de pièces de la... 3ème amulette, alors que nous pouvions, auparavant, en avoir 2 complètes (je me demande vraiment si on a le droit de briser des amulettes achevées...).

    Note du jeu : 11 / 20
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    DIABOLO :
    Romain : 31 (0 à la manche 1 + 16 à la manche 2 + 15 à la manche 3)
    Sylvain : 32 (12-2+22)
    Ludo le gars : 18 (15+4-1)

    Ca c'est du bon p'tit jeu et ça se sent dès l'entame : on a 6 cartes en main et on va les poser, à son choix, du côté enfer ou paradis des 5 cartes colorées placées sur la table. L'idée est de posséder en main des cartes dont la couleur sera plutôt paradis qu'enfer...  Comme on est 3 il y aura 3 manches. Ici, on est en fin de la première manche (2 couleurs ont 5 cartes) et les cartes bleues, vertes et jaunes seront bonifiées, les autres étant malussées. A noter que nous commettrons une légère erreur tout au long de la partie, celle de ne pas limiter à 3 cartes de chaque côté d'une carte.
    Une vue en fin de seconde manche. Idem en fin de troisième manche. 

    Note du jeu : 13 / 20
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    MAUER BAUER :
    Romain (bleu) : 71
    Sylvain (rouge) : 72
    Ludo le gars (vert) : 79

    Mauer Bauer est certainement l'un des 2 ou 3 jeux qui me faisaient le plus envie de découvrir ces derniers temps. Sylvain nous initie donc et on lui fera grâce des quelques bourdes de règles à laquelles il n'a pas pris garde... Ici, en début de partie, sur le coup de 3h30 du matin, on voit que le matos donne faim... Bonne ambiance autour de ce jeu malgré l'heure tardive. Romain, ici, jette ses dés pour placer ses tours et ses maisons. A noter que nous n'aurons pas froid aux yeux et que nous jouerons très rapidement 2 cartes à la fois lors des décomptes, avec la palme pour votre serviteur qui amassera vite un nombre de points conséquents et qui essayera de tenir cette avance le plus longtemps possible.
    Une vue de la situation de jeu alors que je viens d'engranger au moins 19 points avec ces 2 cartes de configurations !  Romain a l'oeil des mauvais jours. Il faut dire qu'ils ont du mal à me suivre mes 2 acolytes, alors que je serai bien obligé de baisser le rythme, tôt ou tard...
    La partie s'achemine doucement vers son terme et on voit que j'ai de plus en plus de mal à limiter la casse (mon avance fond, notamment sur Sylvain). Je tente de joeur toujours une carte lors des décomptes (même pour 4 pauvres points) mais, surtout, je tente d'accélérer la partie en jouant des murs obligeant le positionnement de 2 tours et non pas d'une seule.  Une vue de la configuration du jeu une fois la partie achevée. Je l'ai emportée, certes, mais la fin de partie a vu un retour fulgurant de Romain, lequel a bien mieux géré ses derniers tours que ses premiers. En même temps, je m'interroge sur les  configurations proposées sur les cartes : ne sont-elles pas plus favorables à des situations de début de jeu souvent (lorsque peu de villes sont closes) ?

    Note du jeu : 15 / 20
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  • Une petite partie d'un jeu sorti à Essen 2005, avec mes 2 garnements, Maitena et Tristan : Pick a Dilly, un jeu de regards à la "je sens que tu vas jouer ça alors je joue ça à moins que bla bla bla"...

    PICK A DILLY :
    Maitena (marron) : 13
    Tristan (rose) : 7
    Ludo le gars (jaune) : 9

    Chaque joueur possède une poule qu'il doit faire pondre au mieux et il dispose d'un disque pour désigner la poule qu'il nourrit ce tour-ci. Toute la subtilité vient du fait que l'on n'a pas toujours intérêt à nourrir sa propre poule car le nombre d'oeufs pondus n'est pas proportionnel : 0 nourriture - 1 oeuf ; 1 nourriture - 0 oeuf ; 2 nourritures - 2 oeufs ; 3 nourritures - 3 oeufs. Malin... Tristan, bien que seulement âgé de 3 ans et 1/2, s'en sort fort bien pour appréhender la règle du jeu, celui-ci étant indiqué à partir de... 7 ans ! Il aura besoin de 2 tours pour bien comprendre puis il mord au jeu et se prend à le trouver super ! Comme le but du jeu est de faire pondre 12 oeufs à sa poule, il faut sans cesse tenter de deviner si un autre joueur va indiquer votre poule sur son disque, histoire de faire de même et qu'elle ponde 2 oeufs...
    Maitena a parfaitement compris le jeu et elle réussit même à s'adjuger le soutien du coq, celui qui donne un oeuf supplémentaire à la poule à côté de laquelle il se trouve en fin de tour. Mais comme on peut aussi désigner le coq pour être nourri, et que cela le fait progresser d'une place dans le sens du tour, on peut toujours essayer de l'attirer chez soi... Une vue de la configuration finale du jeu, avec une très nette victoire de Maitena qui enregistre la ponte de 13 oeufs, avec une présence outrancière du coq à ses côtés pendant une bonne partie du jeu. On aura constaté que le jeu est très sympa avec la possibilité de désigner l'adversaire le plus dangereux sur son disque (le souci, c'est que Tristan et moi l'ayant fait lors de l'ultime tour, Maitena a encaissé 2 oeufs ! + celui du coq).

    Note du jeu : 13 / 20
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  • La dernière soirée ludophile nous a permis de découvrir le dernier Alea, en format grosse boîte, une gamme qui n'avait plus été étoffée depuis 2004 et le bof-bof Fifth avenue. Aujourd'hui, nous avons affaire à un jeu de pirates, au thème très bien rendu, à l'ambiance fort sympathique et au nom imprononçable : Um R(h)um und Ehre !
    Egalement au programme, une partie du bien agréable Aquädukt et du tout nouveau Jericho, le moins réussi des 3 nouveaux jeux Abacus, critiqués ici-même (California et Nottingham).

    Hop, en route pour les discussions de soifards et les altercations dans les ruelles sombres en compagnie du corsaire rouge...

    UM R(H)UM UND EHRE :
    Pierre (bleu) : 47 (47 en tuiles - 0 en scorpions)
    JF (rose) : 67 (69 - 2)
    Romain (noir) : 66 (70 - 4)
    Ludo le gars (or) : 52 (58 - 6)

    "Allez viens faire un tour du côté de chez Swan" voilà le slogan du soir, qui peut certes surprendre sur ce jeu... mais écoutez plutôt : l'un des troquets des ruelles porte ce nom, évocateur visiblement pour notre rosouillet JF... ;-) Et voilà c'est tout !
    Au niveau du jeu en lui-même, commençons par dire que le mode de déplacement du corsaire rouge est particulièrement étrange : il peut se mouvoir de place en place pour peu que vous placiez des pirates à votre couleur entre les deux. Cela marche bien et il faut savoir doser les moments où l'on doit le déplacer et ceux où il vaut mieux que ce soit un autre qui le fasse.
     Une fois que tous les joueurs ont décidé (ou ont dû par manque de pions) de rallier le bateau, une rixe nocturne peut éclater et c'est là que le hasard s'emballe totalement mais cela ne gêne pas plus que ça dans un jeu plus d'ambiance que pour grands stratégèges calculateurs... L'idée sur cet exemple : les deux pions noirs tout seuls passent en face, puis une rixe oppose un noir, un or et un bleu, dont le vainqueur ira en face. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que 3 couleurs subsistent, lesquelles seront récompensées par des PV. Le système ? Un dé à 6 faces par pirate et pour rester il faut lancer au moins autant que son prédécesseur. C'est tout, incroyable non...
    Romain positionne ses derniers pirates sur le bateau en prévision de l'une des 5 rixes nocturnes, sous les yeux d'un Pierre qui ne tape jamais dans le rhum... Mhhm ;-)  Sous son drapeau, on stocke nos PV acquis pendant la partie, principalement en réalisant des actions sur les places à l'aide du corsaire rouge. Le jeu est simple, voire très simple, mais retenir ces actions, au départ, n'est pas si simple.
    La partie est à son terme et mon supplice avec... En effet, avec des jets de dés mémorables, je me suis ramassé moult scorpions en ouvrant des trésors (pillés par mes copains, hein bien sûr ;-) et j'ai échoué lamentablement à presque toutes mes tentatives de ne pas repartir bredouilles des troquets,comme celui de chez Swan. D'ailleurs, j'irais bien reboire un coup du côté de chez Swan... ;-)  Une vue des PV du vainqueur, le grand rosouillet JF, qui a bien mené la partie, certes, mais qui ne rejette Romain qu'à un tout petit petit point de rien du tout. Un demi-scorpion lors du dernier tour en fait... Et il est fumaçe le père Romain, je peux vous le dire...

    Note du jeu : 14 / 20
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    AQUÄDUKT :
    Pierre (jaune) : 23
    JF (rose) : 23
    Romain (blanc) : 38
    Ludo le gars (bleu) : 29

    Deuxième partie d'Aquädukt et première tentative à 4. La partie est bien sympa mais il semble assez vite que le hasard sera particulièrement déterminant, surtout que là on a 3 joueurs avant de rejouer donc... Cette photo permet d'apprécier ma tactique de jeu développée ce soir, de manière jusquauboutiste : ne placer que des maisons à chaque tour, et les plus faibles, afin d'être débarassé le plus vite possible de mes 1 et 2 pour pouvoir espérer placer des 3 directement irriguées lorsque le dé se montrera clément. Merci Maud pour l'idée, mais sache que ça ne marche pas bien du tout (en effet, il est fréquent que les caprices du dé renvoie des maisons 1 ou 2 à la...maison ;-)
    La particularité de cette partie réside dans le faible nombre de sources placées : seulement 3 à cet instant et pas plus de 4 à la fin ! Quand je repense à la course au placement lors de ma précédente partie...  Une photo une fois la partie achevée. J'ai certes réajusté ma stratégie, lors du dernier quart de la partie, mais il m'était impossible de revenir dans la course et Romain gagne haut-la-main...

    Note du jeu : 14 / 20
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    JERICHO :
    Pierre : 9
    JF  16
    Romain : 7
    Ludo le gars : 15

    Pour finir notre soirée, une petite partie de découverte de Jericho, assez bien rçu sur le web. Et bien, autant le dire tout de suite, nous avons tous été déçu : le jeu est totalement hasardeux, avec une nombre de cartes trompette nettement trop élevé pour que l'on puisse contrôler quoi que ce soit et le jeu n'est globalement guère excitant :-( Le nombre de cartes posées sur la table est très important et on a vite fait de manquer de place : le comble pour un petit jeu de cartes ! Le système de jeu, apparenté à Coloretto par exemple, aurait pu être sympathique, mais il souffre d'un hasard désastreux. Quand je pense que la fin de manche, déclenchant un décompte, se produit quand une carte précise sort, je me dis que l'on ne peut jamais prévoir et je crains...
    Une photo en fin de deuxième manche : chaque mur le plus long dans chaque couleur rapporte des cartes au joueur concerné. Ces cartes (c'est la bonne idée du jeu) proviennent d'une réserve commune constituée au fur et à mesure de la partie (si on en met une là, on ne la met pas dans son mur, on prend un risque, mais comme ce sont ces cartes qui donneront les points, ben on essaie parfois...). Une vue en fin de troisième et dernière manche, juste avant que l'on encaisse les cartes 1 de ses murs et qu'elles rejoignent notre butin. Le bilan est très très mitigé : un jeu hasardeux (je l'ai déjà dit ? ah bon...) et qui plus est froid. Le système de trompettes est amusant, une fois, mais on en a marre au bout de la vingt et quelquième... Bon, j'arrête d'en jeter ;^)

    Note du jeu :  :-(
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