• Toujours lors de nos vacances carcassonnaises, nous avons pris plaisir à rejouer à des jeux déjà oubliés, malheureusement, tel que l'excellent Dschunke. Un vrai bonheur. Le seul petit souci, finalement, aura été de croire que l'on n'avait sur place que la version allemande de la règle et comme personne n'est vraiment germanophone par chez nous... Mais en fait, Ô miracle, j'avais la version française sur mon PC et nous avons donc pu réellement jouer comme il le fallait. Ou presque... mais on y reviendra sur la fin du compte-rendu de la partie.
    Autre partie, bien délire, du soir : un Jenga entre adultes !

    DSCHUNKE :

     
    Laurent pioche une carte de ressource riz alors que sur la gauche vous pouvez visualiser l'écran de mon précieux PC ce soir, celui qui nous permet de plonger dans Dschunke...
     

    Une vue générale lors du 3ème tour de jeu, où l'on peut constater que seule Julie a misé sur l'acquisition d'une carte spéciale pour piocher une carte de ressource de plus par tour...


    Laurent est à fond dans le jeu alors que l'annonce de nos scores respectifs ne saurait tarder (8ème tour). Alors que j'étais largement en tête lors de la première annonce de scores, je suis carrément à la traîne maintenant. La raison ? J'ai investi dans des cartes spéciales typiques de fin de partie : déplacement et ajout de palettes...

    Il est amusant de constater comme le gain de 1 yuan pour l'investissement de cartes de riz ne fait pas recette... Il faut dire qu'à présent on mise sur la réussite de nos cartes bonus (sauf moi...) et la visibilité de nos palettes sur les jonques (moi !).

    Une vue de ma main de cartes en fin de partie : les 3 cartes devraient leur faire mal, à mes gentils adversaires. A noter, en arrière plan, la présence de la carte me permettant de gagner les égalités lors des offres : toujours utile !

    Fin de la partie, que je remporte grâce à une présence majeure sur les jonques. Mais, mais, mais... qu'est-ce donc ? On s'est gourré dans la règle... Oh non ! Et voilà qu'en fait, on ne marque pas 4 points par caisse visible mais 4 points par jonque dans laquelle on est visible au moins une fois ! Du coup, avec ce second calcul, mais qui ne correspond pas du tout à la manière avec laquelle nous avons joué, et bien c'est Julie qui passe devant ! Notons qu'au dernier tour, si on avait eu vent de notre erreur, j'aurais pu être visible avec 4 caisses dans la jonque orange et réaliser un objectif de 8 points, ce qui me faisait quand même gagner...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le concentré de mécanismes à l'allemande
    - Les tensions et dilemmes permanents
    - Le rythme du jeu : rapide, tendu, fluide !

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

    Calcul 1 :
    Laurent (jaune) : 106
    Julie (rouge) : 112
    Ludo le gars (vert) : 145

    Calcul 2 :
    Laurent (jaune) : 69
    Julie (rouge) : 71
    Ludo le gars (vert) : 66

    Note du jeu : 18/ 20

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    JENGA :

     
    Mesdames et Messieurs, devant vous, les artistes du IIIème millénaire vont en découdre en retirant, brique après brique, les fondations de cette magnifique tour jenguesque...
     

    Eh... on t'a vu le cousin, pas la peine d'essayer de te cacher. Et soyons clair, c'est à toi de retirer une brique :-)


    Presque sérieux le bougre...

    Beaucoup plus con le second larron ;-)

    C'est pas possible, tu l'as collé la tour le cous' ou alors tu la tiens avec les pieds pendant ton retrait ?

    Et boum badaboum ! Ne gagne pas celui qui y a mis tout son coeur ! Et ne perd pas celui qui prenait le jeu avec une légèreté propre aux buveurs saveurs houblonnées ...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La non prise de tête totale du jeu
    - L'idée d'y jouer avec les gamins le lendemain

    On a moins aimé
    - Le nombre de coups calculables à l'avance (style jeu de nim)


    Scores de la partie :

    Laurent : a fait tombé la tour !
    Ludo le gars : a tenu l'équilibre !

    Note du jeu : 12/ 20

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  • Après une trêve d'une année, pour cause de déménagement intempestif, me revoilà de retour à Toulouse pour le Festival du jeu, l'un des plus sympathiques de France dans lesquels je me suis rendu. Il faut dire qu'avec l'association Joc-Ere, présidée de main de maître par Alain Balay, plus connu sous le pseudo Drax, cette manifestation ne manque ni d'animateurs compétents, ni de bonne volonté présente tout au long du week-end. Cette année, donc, profitant de nos vacances carcassonnaises, nous allons rendre visite à nos compères toulousains le dimanche 23 avril, dernier jour du festival.
    Plein de rencontres, comme toujours, et seulement quelques petites parties à se mettre sous la dent (il faut dire qu'avec les mômes, ce n'est pas toujours évident de leur faire partager cette journée et se caler soi-même...).
    Au programme, donc :
    - Rumis : c'est ici, précisément, qu'en 2004 j'avais découvert ce jeu remarquable, sur lequel j'avais enchaîné au moins 20 parties d'affilée ! Je lui rends donc hommage aujourd'hui en le faisant découvrir, sur place, à Julie et à mon cousin. Un régal.
    - Gipf : le premier jeu du projet du même nom,et le plus pur d'après son talentueux auteur Kris Burm. nous jouerons deux manches, la seconde s'apparentant à une lutte de tranchées, longue et épuisante.
    - San Marco : de retour au gîte, en soirée, nous profiterons de notre configuration à 3 joueurs (l'idéal) pour nous relancer dans ce petit chef d'oeuvre d'Alan Moon. Ce sera vraiment exquis.

    RUMIS (3 manches) :

     
    Julie, d'habitude peu à son aise avec les jeux en 3D, se débrouille fort bien sur cette partie qu'elle maîtrise de bout en bout...
     

    Une vue dela situation finale de la première manche, très largement remportée par Julie, avec une configuration pour le moins étonnante : un trou jusqu'au sol est resté au centre !


    Deuxième manche et on repart pareil ! Julie se concentre bien comme il faut et elle positionne ses pièces rouges aux meilleurs endroits...

    Une vue de la configuration finale de la deuxième manche, à nouveau remportée par la dame. Bon là, on est un peu moins largué quand même :-)

    Dernière partie de la journée, sur un autre plateau : le plateau qui nous oblige à construire en escalier. Petite erreur d'appréciation de la règle : comme il est dit qu'on est limité à 5 en hauteur, on ne joue que jusqu'à la ligne marquée de cette hauteur, alors qu'on aurait dû avoir le droit de jouer jusqu'à la ligne marquée d'un 8...

    Le résultat n'est plus exactement le même cette fois, avec une partie à sens unique pour votre serviteur, alors que Julie aurait même pu être mise out dès le premier tour si Laurent ou moi l'avions empêché de progresser plus loin (voir la position de sa première pièce sur la photo ci-contre)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'obligation d'essayer de ne pas servir de fondation... mais il en faut bien
    - La configuration à 3 joueurs

    On a moins aimé
    - La possibilité de "tuer" un joueur qui se place mal lors de ses premiers coups
    - Le manque de précisions de la règle pour certains plateaux


    Scores de la partie :

      Manche 1 Manche 2 Manche 3 Nb victoires
    Julie (rouge) 8 7 1 2
    Laurent (bleu) 3 6 3 0
    Ludo le gars (vert) 0 4 13 1

    Note du jeu : 19 / 20

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    GIPF (2 manches) :

     
    Il est concentré le cousin et pourtant ce n'est pas ce qui l'empêchera, tout comme moi, de commettre des erreurs de débutant : que c'est dur de "voir" ce qu'il adviendra après l'entrée en jeu d'un de ses nouveaux pions...
     

    Une vue dela situation finale de la première manche : Laurent la remporte par non possibilité de ma part de jouer une nouvelle pièce (il m'en a pris 4 et je n'en ai plus). Une partie sympathique, qui nous donne envie d'en faire une deuxième...


    Pour notre deuxième partie, nous avons envie de mieux jouer et, finalement, ... nous jouons moins bien ! En effet, nous n'arrivons pas à empêcher l'autre de nous rendre, tôt ou tard, nos pièces via des alignements de 4, ce qui allonge le jeu à fond !

    Ce qu'il y a de bien dans ce Festival toulousain, c'est qu'il y en a pour tous les âges. Ici, en arrière-plan, pendant que Laurent et moi-même faisons chauffer nos neurones, Maitena, Tristan et Elena s'en donnent à coeur joie sur des puzzles assez malins.

    La fatigue se fait sentir... et pas que pour le gamin ! Imaginez : une heure de jeu sur la seconde manche de Gipf alors que nous jouions à ça histoire de ne pas rentrer dans un jeu trop long...

    La seconde manche tourne finalement à l'avantage de Laurent, lequel a capturé 7 de mes pièces cette fois. Cette partie, très (trop ?) longue, nous aura permis d'entrevoir ce que doit savoir faire un bon joueur : ne pas se faire rendre ses pièces par son adversaire tout en lui rendant les siennes... Tout un programme et absolument hors de notre portée pour l'instant ;-)

    Bilan synthétique :

    On a aime
    - La pureté évidente de ce jeu
    - L'impression de profondeur qui s'en dégage

    On a moins aimé
    - La durée de la partie tant que l'on n'a pas franchi un cap


    Scores de la partie :

      Manche 1 Manche 2 Nb victoires
    Laurent victoire blanche victoire noire 2
    Ludo le gars défaite noire défaite blanche 0

    Note du jeu : 17 / 20

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    SAN MARCO :

     
    Dans une configuration 3 joueurs, ce jeu prend d'ordinaire toute sa saveur, c'est tout le mal que nous nous souhaitons ! Ici, vous pouvez observer la mise en place initiale, lors de laquelle chacque joueur a placé aléatoirement 4 fois 2 cubes à sa couleur sur le plateau...
     

    Et voilà que je commence la constitution de lots pour le moins déséquilibrés : soient de vraies bonnes actions mais avec 6 points de pénalité, soient 1 seule assez pauvre mais avec 1 seul petit point de malus... Les dilemmes sont de rigueur ! Et quand je pense que l'idée a germé dans mon esprit retors de constituer un lot d'une seule carte pénalité de 1...


    Un vue en fin de première manche : j'avais pris beaucoup d'avance suite à 2 décomptes initiaux sur San Marco tout seul (16 points !), mais Laurent est bien revenu sur moi et Julie reste aux aguets...

    Bien que le matériel, sorti de sa boîte, ne paraisse pas particulièrement excitant, force est de constater que l'ensemble a de la gueule une fois celui-ci installé sur le plateau !

    Une vue en fin de deuxième manche, alors que nos progressions au score ont eu tendance à se resserrer. On notera que ma stratégie, basée sur une acquisition minimale de points de pénalité semble surtout fonctionner en prévision de la dernière manche, car en ce qui concerne celle-ci, ben... j'ai plutôt été rattrapé qu'autre chose...

    Un grand moment : les 3 lots qui ont contraint Laurent à passer une grosse vingtaine de minutes à se creuser la tête ! Comment constituer des lots qui ne m'avantagent pas trop, sachant que je suis le premier receveur, et qui lui laisse une chance d'avoir un lot correct ? Il sera vraimet surpris de mon choix : le lot avec 0 point de pénalité (probablement le meilleur choix en prévision des 2 dernières levées à vivre)...

    Au tour de Julie de constituer les derniers lots de la partie : alors qu'elle reste seule en jeu avec moi, elle n'a pas l'air de savoir trop comment faire avec ses 5 cartes d'action et ses 3 de pénalité. J'assurerai le coup en lui laissant encore de nombreux points de pénalité, afin d'engranger des points de bonfication et de pouvoir lui imposer un exil important au dernier moment.

    Une vue de la situation finale, une fois la dernière manche achevée et le décompte final opéré. Je remporte cette partie avec une bonne petite avance, alors que rien n'était vraiment acquis avant la dernière levée. En effet, Julie était au top sur San Marco et sans son exil peu à propos en ce lieu, suivi du mien en toute fin de manche, elle aurait été plus près de moi au score (3 ou 4 points environ). Ca a du bon de prendre un minimum de pénalités !!!

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La configuration à 3 joueurs
    - Le système de constitution de lots de cartes, élégant et absolument jouissif

    On a moins aimé
    - Le hasard qui a fait un peu des siennes aujourd'hui : aucune carte verte n'est sortie de la partie !
    - N'est-ce pas un peu trop puissant de disposer d'un exil en toute fin de jeu (avant le décompte final) ?


    Scores de la partie :

      Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
    Julie (blanc) 6 30 37 56
    Laurent (noir) 15 33 49 64
    Ludo le gars (bleu) 20 28 52 71

    Note du jeu : 16 / 20

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  • La décompression des vacances de Pâques s'est déroulée à Carcassonne, en compagnie de mon cousin Laurent et de sa fille Eléna, ainsi que de ma petite famille : Julie, Maitena et Tristan. L'occasion était exceptionnelle de passer une semaine entière à jouer, jouer et encore jouer, surtout que le Festival "L'alchimie du jeu" de Toulouse se déroulait le premier week-end. Nous y passerons le dimanche mais nous jouerons surtout, finalement, lors de nos nombreuses soirées au gîte où nous résidions.
    Pour commencer cette belle semaine, trois jeux au programme de ce samedi 22 avril :
    - Hive : un magnifique jeu de tuiles, avec des insectes dedans, qui semble être très intéressant du point de vue richesse et durée de vie,
    - Thurn und Taxis : le nouveau Seyfarth mérite d'être présenté à Julie et Laurent, deux vrais amateurs de Puerto Rico,
    - Medici : l'incontournable jeu d'enchères de Mister Knizia, que Laurent voulait à tout prix découvrir durant son séjour carcassonnais.

    HIVE :

     
    Hive est un jeu difficile à aborder, tant en raison des spécificités de chacune de ses tuiles que de la liberté offerte dans le placement de celles-ci. Ici, on peut voir l'état de nos positions après les 4 premiers tours de jeu.
     

    Laurent, en blanc, semble mis en difficulté avec sa reine qui se retrouve quasiment encerclée (seules 2 libertés subsistent). Ceci dit, j'éprouve un mal fou à finaliser ma domination et il parviendra à redresser la situation à l'aide de ses précieuses fourmis...


    Plus malin que jamais, Laurent parvient à limiter mes mouvements via le blocage de mes pièces extérieures du côté de sa reine (comme la ruche doit être d'un seul tenant, je ne peux pas déplacer mes tuiles noires sur lesquelles il s'est rattaché). Et comme il dispose d'encore 3 tuiles hors du jeu, il s'achemine vers une victoire qui me fait couiner...

    Une vue de la situation finale, une fois que Laurent a procédé à la mise à mort de ma reine. Franchement, je ne vois pas comment j'aurais pu m'en sortir, une fois que toutes mes picèes étaient en jeu et qu'il disposait de ses fourmis sur le pourtour et de quelques tuiles encore dehors. Bravo le cousin !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité tactile du matériel de jeu : le bakélite est vraiment un must !
    - Le sac pour ranger les tuiles pour emporter le jeu partout
    - Les possibilités tactiques offertes par la variété des pièces
    - Le côté sérieux caché dans un jeu qui paraît simple au départ

    On a moins aimé
    - Le manque de précision de la règle : le déroulement d'un tour de jeu n'est même pas mentionné !


    Scores de la partie :

    Laurent (blanc) : victoire
    Ludo le gars (noir) : défaite

    Note du jeu : 14 / 20

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    THURN UND TAXIS :

     
    Julie et Laurent se montrent hyper concentrés lors de l'entame de cette partie qui se révélera mémorable... En effet, lors de celle-ci je découvrirai que le jeu est typiquement un jeu à rythme, et comme je trouve ce fameux rythme... ;-)
     

    Une vue du plateau une fois que chacun d'entre nous a placé ses 2 premières maisons. Nous avons donc chacun une calèche de valeur 3.


    Le début de ma démonstration (désolé mais c'est vrai ce soir ;-) commence avec cette route de longueur 5 qui me permet de placer 5 maisons, de prendre le premier jeton pour la route de longueur 5 et de passer tranquillement à 4 calcèhes...

    Laurent choisit d'utiliser le chef des postes afin de prendre 2 cartes de son choix. Il faut savoir que nous avons beaucoup utilisé cette technique lors de la première moitié de la partie, beaucoup moins ensuite, au profit du postier, ce dernier permettant d'accélérer le jeu de manière impressionnante s'il est choisi plusieurs fois de suite...

    La route qui me permet, grâce au cocher, de terminer la partie en un nombre de tours extrêmement faible. Cette stratégie, basée sur une rapidité extrême, semble fonctionner à merveille, en tout cas, ce soir, elle a fait de gros dégâts...

    Une vue de la situation finale, sans appel. Je termine premier sur tous les plans (calèches, jetons, maisons placées) et ce n'est pas Julie qui me remerciera d'avoir terminé la partie si vite... Elle a tellement usé de la pioche double que, finalement, elle n'a jamais pu utiliser toutes ses cartes et elle a dû en défausser beaucoup lors de la terminaison de ses routes (d'où une perte non négligeable à chaque fois).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le rythme à adopter pour vivre la partie : en phase avec son nombre de calèches, le nombre de cartes en main et la terminaison des routes
    - L'accélération du jeu, possible grâce au postier et au cocher
    - Le système de pose des maisons : 1 par province ou toutes dans la même

    On a moins aimé
    - La difficulté pour bloquer les autres (on parvient toujours à adapter/modifier ses objectifs)


    Scores de la partie :

      Calèches Jetons Maisons Total
    Julie (rouge) 5 3 -6 2
    Laurent (bleu) 7 10 -6 11
    Ludo le gars (vert) 10 16 -5 21

    Note du jeu : 14 / 20

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    MEDICI :

     
    Le début de partie est déjà enthousiasmant, avec des gros dilemmes pour Laurent et Julie, lesquels ne savent pas trop quelle valeur attribuer à un lot... Quant à moi, je me régale, comme toujours, sur ce jeu...
     

    Fin de première manche : les scores sont dans un mouchoir au abords des 60 points, avec notamment un jeu curieux de la part de Julie qui se positionne dans 4 denrées différentes. A noter que nous jouons avec la variante de répartition comme suit : seul un exemplaire des cartes 0, 2, 3 et 5 par denrée sont en jeu. De plus, nous ne jouons qu'avec les cartes spéciales suivantes : 10, capitaine et 5 joker...


    Une vue en fin de seconde manche : Laurent prend clairement l'avantage avec une vingtaine de points d'avance sur Julie et moi. On remarquera que son capitaine, brisant les égalités en sa faveur, s'est révélé particulièrement fécond. Julie, elle, s'entête dans ses cartes variées (5 denrées cette fois !)...

    Une vue en fin de partie : Lauret l'emporte, au finish finalement, avec 7 points d'avance sur Julie et 10 sur moi. On remarquera avec étonnement que Julie, malgré son jeu diversifié, parvient à être première sur 3 denrées sur 5 et deuxième sur une autre ! Décidemment, ce jeu est très fort car il me surprend encore après moult parties...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les dilemmes permanents (constitution des lots, montant de l'enchère, denrées visées)
    - L'enchère en un tour, essentielle à la saveur du jeu
    - Le rôle du capitaine finalement très utile au jeu

    On a moins aimé
    - La non-apparition de la variante de répartition dans la règle
    - La carte spéciale de remise en vente d'une carte achetée


    Scores de la partie :

      Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
    Julie (rouge) 28 22 46 126
    Laurent (bleu) 30 43 30 133
    Ludo le gars (vert) 26 32 35 123

    Note du jeu : 19 / 20

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  • Thématique des Ludophiles ce jour, autour des jeux sur les progrès humains : " De la roue à la carte à puce". Une foule de jeux, longs et sérieux pour la plupart, avec au final bien peu de parties par joueur. En ce qui me concerne, j'ai consacré mon après-midi et ma soirée à deux monstres du jeu de société moderne, à savoir l'inénarrable Age of Steam et le nouvellement réputé Caylus, parties entrecoupées du petit Aton, un jeu à deux qui reçoit un accueil favorable du public.
    Age of steam, version Amérique du Sud, éditée par nos compères canadiens Pierre Paquet et Martin Sasseville, est une carte d'extension bien dans la lignée des extensions officielles de Martin Wallace et/ou John Bohrer. J'ai bien aimé le côté très abordable de cette carte qui ne dépayse pas trop de la carte de base.
    Caylus, en revanche, aura pour moi été une demi-déception, car ce jeu exemplaire dans ses mécanismes, ne correspond pas vraiment à ce que j'apprécie le plus dans un jeu. J'y reviens dans le compte-rendu.

    AGE OF STEAM - AMERIQUE DU SUD :

     
    Cette carte del'Amérique du Sud permettra à François de découvrir ce magnifique jeu qu'est Age of Steam. Ici, la photo est prise en fin de premier tour et elle permet de voir que rouge, noir et vert sont un poil agglutinés dans le coin nord-est, alors que violet a le champ libre sur le reste de la carte. On va souffrir, surtout que le violet, ben c'est Romain...
     
    Pour le second tour de jeu, l'action spéciale que choisit Romain est celle qui remplace le Turn Order, à savoir El Presidente ! Cette action, au nom évocateur, permet de soutirer un $ à chaque joueur qui fait transiter un cube par la ville de Buenos Aires (départ, arriver, passage). Romain se rendra compte que c'est un peu tôt, peut-être pour miser sur cette action.

    La partie est bien tendue comme il faut, comme dans toute bonne partie d'Age of Steam qui se respecte. François comprend vite ce qu'il faut faire, mais nous ne sommes pas surpris...

     En fin de deuxième tour, la situation a considérablement évolué avec un François qui n'a pas froid aux yeux avec la construction d'un second réseau noir au centre à gauche. A noter qu'en début de partie, fait rare, j'ai misé fort cher pour être sûr de pouvoir m'implanter en plein centre de la carte afin d'être ouvert à gauche comme à droite.

    La ville de Buenos Aires est à la fois un lieu craint (à cause de la taxe de 1$) et recherché (alimentation automatique d'un cube à chaque tour). Cette photo permet de voir qu'on se mobilise rapidement pour s'y connecter, ce qui incitera plusieurs d'entre nous à choisir l'action El Presidente. A noter, fait non négligeable, que François a réussi à relier ses 2 réseaux, alors que Romain en a souffert de manière colossale et qu'il se retrouve assez mal positionné.

     Une vue générale à mi-partie. Nos scores sont somme toute assez serrés mais cela est trompeur : les titres émis et le nombre de locomotives déjà possédées tendent à metter en avant Sylvain (rouge) et moi-même (vert), sans que l'on puisse exclure François. Romain, quant à lui, semble distancé pour l'instant et il lui faudra faire fort pour revenir.

    L'une des deux grosses enchères de la partie : Sylvain la remporte face à François pour la bagatelle de 11 $ à 10 ! Comme l'action vitale était à ce moment la Locomotive, l'un comme l'autre savaient très bien qu'il faudrait monter haut.

     Situation peu habituelle, surtout pour nous qui jouons avec la version 1 des règles : interdiction de placer un tronçon complexe directement sur le plateau. Ici, je joue la tuile 1, puis la 2, avant d'expliquer à mes camarades que j'ai le droit de jouer la tuile 3 puisqu'elle s'impose d'elle même (je relie mes 3 liaisons arrivantes). On ne discutera pas 3 heures, mes adversaires étant de parfaits gentlemen ;-)

    La carte est à présent diablement remplie et les cubes commencent à se faire rares pour certains, ou alors pas assez rentabilisés par rapport aux locos (n'est-ce pas Sylvain...). La piste de scores atteste de l'avancée en tête de Sylvain et de votre serviteur, talonnés par François, alors que Romain est vraiment en retard.

    La zone où j'avais préalablement réalisé ma jonction triple a bien changé : Romain a eu le mauvais goût d'urbaniser la ville en métropole violette, laquelle m'interdit de déplacer les 3 jolis cubes violets qui n'attendaient que ça (lorsqu'il l'a fait, il n'était pas du tout présent en ce lieu et dieu que j'ai râlé... ;-)

    Comme dans toute bonne partie d'Age of Steam digne de ce nom, il faut bien jouer debout de temps à autres. Et comme la fin de partie s'avère particulièrement tendue, ben on ne peut pas faire autrement... Mémorable dernier tour avec une enchère remportée 15 à 14 par François devant moi !

    Une vue de la situation finale, une fois que nous avons procédé à notre dernier recul dû aux impôts. Je mène la partie sur le plan des titres et de la piste de scores, reste à voir ce que donnent mes liaisons...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité générale de cette carte, bien dans l'esprit de la carte de base et celle de l'Angleterre
    - L'action El Presidente qui propose vraiment une action novatrice
    - La configuration à 4 joueurs sur cette carte (voir 5, ou si on est des malades : 6 !)

    On a moins aimé
    - Le peu de nécessité, finalement, de se rendre derrière la Cordillière des Andes


    Scores de la partie :

      Piste Titres Liaisons Total
    Sylvain (rouge) 28 15 23 62
    Romain (violet) 26 14 20 56
    François (noir) 30 14 22 70
    Ludo le gars (vert) 33 12 19 82

    Note du jeu : 19 / 20

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    ATON :

     
    Aton est un jeu éminemment abstrait, avec un look égyptien qui lui va finalement assez bien (un peu comm Râ). Ici, au premier plan on peut voir ma main de 4 cartes (valeurs possibles de 1 à 4) lesquelles serviront à se positionner sur chacun des 4 cartouches devant soi. Ceux-ci influent sur le jeu de chacun : PV, premier joueur, nombre de jetons adverses à retirer et où, nombre de jetons à soi à placer et où.
     
    François, vêtu de son tee-shirt VIP de la Caylus Cup, me serine la tête à me répéter qu'on jouera à Cylus juste après, qu'il n'attend que ça, et bla bla bla... Revenons à Aton, pour dire que le bluff requis par le placement des cartes n'est pas des plus réussis, à mon goût, à cause du manque de variété des cartes (de 1 à 4, on ne va pas loin). De même, je trouve le jeu curieux, quand même, avec ses implications indirectes permanentes.

    Fin d'une année (avec les 8 cases occupées au royaume des morts) et nous allons décompter chaque temple. Il est difficile de tout prévoir...

    Une vue en fin de partie, une fois que les décomptes ont été réalisés et ont consacré François. Le jeu tourne bien, le système est un tantinet alambiqué, et finalement on reste avec un goût bizarre dans la tête.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look général du jeu, malgré son côté abstrait
    - Les conditions de fin de partie donnant victoire immédiate

    On a moins aimé
    - Le nombre un peu trop important d'implications indirectes
    - La place du hasard dans sa main de cartes et le peu de bluff lié (les tours se ressemblent)


    Scores de la partie :

    François (bleu) : 62
    Ludo le gars (rouge) : 46

    Note du jeu : 12 / 20

     

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    CAYLUS :

     
    Le voici, le voilà, le gros mammouth ludique, ou estampillé comme tel, de cette année 2005 ! François m'en a expliqué les règles, courageusement car j'étais un tantinet claqué, et nous avons attaqué une partie programmée pour durer 4 heures au bas mot. La réalité sera beaucoup plus modeste avec 2 heures 30 de jeu, ce qui pour une première partie est paraît-il un joli temps.
     
    François vient de traiter Maud de -BIP censuré- et elle a l'air de franchement apprécier... Il faut dire que le côté sérieux du jeu requiert parfois quelques pétages de boulons salvateurs. Au niveau du déroulement de la partie, disons que pour l'instant chacun joue ce qu'il peut, tant il est clair qu'à 5 joueurs il n'est pas bien facile de disposer de plusieurs choix au moment de jouer en début de partie.

    On constate que François n'a construit aucun bâtiment pour l'instant, préférant se consacrer au château, visiblement, et à la conservation de plus de cubes que les autres joueurs. Ca paie l'expérience de plus de 50 parties... A côté de ça, je ne parviens pas à intégrer la notion de faveurs du roi et j'occulte complètement cette zone du plateau. En même temps, penser à tout me paraît difficile pour une première partie...

    Un peu plus tard, la situation a bien changé puisque chacun d'entre nous a construit 2 bâtiments. A noter que j'essaie, pour cette partie de découverte, de miser sur la transformation de cubes en argent (bâtiment 1 cube = 6 pièces), qui sera réinvesti afin de récupérer des cubes d'or un peu plus tard (d'ailleurs, mon second bâtiment me permet de changer 4 cubes contre 2 ors et j'en abuserai).

    Cyrille, avec comme sa dulcinée 3 ou 4 parties au compteur, essaie de miser sur tous les tableaux, mais il semble éprouver des difficultés à optimiser ses points (notamment en raison de son ordre du tour souvent très désavantageux et qu'il ne tente pas de modifier en payant pour être premier).

    La partie, dont les 2 premiers tiers se sont déroulés à toute allure, s'approche de son terme. S'il ne fait aucun doute sur le nom du futur vainqueur, on peut s'interroger sur son accessit, sachant que Romain est visiblement le mieux placé (PV de la piste), mais que je ne suis pas loin (en raison demes nombreux cubes d'or conservés pour la fin).

    Le château a été décompté dans sa deuxième zone et nous serons surpris de voir à quelle vitesse la troisième zone va se remplir à présent. Notons que cette photo est tout à fait à mon avantage, avec pas moins de 6 ouvriers prêts à bosser pour mon pestige. Il n'y a pas de mal à se mettre un peu en valeur... ;-)

    Une fois le tour terminé, on constate que les scores ne sont pas si étendus que ça : François possède 2 ou 3 points d'avance sur Romain, lequel en a autant sur moi. Et comme je collecte de l'or à tire-larigot... Mais bon, ne rêvons pas, François a devant lui au moins 7 ou 8 cubes alors...

    La partie est logiquement terminée mais il reste à François à optimiser son score (pour un peu il ne l'achèverait pas histoire de faire encore mieux ;-). A noter que c'est un imbroglio dingue qui conduit à cette fin de partie : j'avais reculé le prévôt de 3 cases, en payant 3 deniers, et cela aurait dû générer un tour de plus. Mais non ! En effet, Maud prend l'idée subite de ré-avancer le prévôt de 2 cases, ce qui arrange considérablement les autres joueurs et va finir le jeu. Son argument : "de toute façon, là je ne joue plus contre François, j'ai envie de te dépasser Ludo, tout simplement". Sniff, sniff... Dire que j'aurais bien essayé de le taquiner encore un peu ce François...

    Une vue de la configuration finale de la partie, une fois que François a construit son bâtiment résidentiel, puis transformé celui-ci en bâtiment de prestige, histoire de nous faire vraiment du mal. Afin de supprimer tout éventuel regret de ma part, je discute avec l'expert du soir pour savoir ce qui serait advenu avec un tour de plus. Sa réponse est catégorique :"j'aurais creusé encore plus l'écart". Donc, restons zen, il gagne haut-la-main et ce ne sont pas mes 6 cubes d'or finaux qui changent quoi que ce soit. Il nous aura appris bien des choses ce soir ce gars-là. Merci à lui. Mais que le jeu m'a paru finalement alambiqué...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu : pions, tuiles, plateau, ...
    - La richesse de la gestion proposée
    - Le mariage réussi entre Goa et Keythedral

    On a moins aimé
    - Le système très alambiqué du début à la fin
    - La répétitivité des tours de jeu
    - La certitude de marquer des points quoi que l'on fasse
    - L'aspect combo qui prévaut à la réussite du jeu (joli jeu de mot, non ? ;-)


    Scores de la partie :

    Romain (noir) : 47
    Maud (orange) : 42
    François (rouge) : 63
    Cyrille (bleu) : 28
    Ludo le gars (vert) : 42

    Note du jeu : 14 / 20

     

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    2 commentaires
  • Oh le jeu vicieux que voilà ! Un jeu où l'on doit tenter de passer des denrées illégales en douce et où on peut sans vergogne tenter de corrompre les bons fonctionnaires douaniers ne peut pas être un mauvais jeu. Preuve en est, on s'est même beaucoup amusé en jouant à cet imprononçable Hart an der Grenze. Un bon jeu d'enfoirés où l'on couine, où l'on pleure, où l'on se venge... une sorte d'Intrige en presque plus méchant (car on peut à chaque tour s'acharner contre le même joueur s'il joue de manière trop louche).

    HART AN DER GRENZE :

     
    Le début de partie est prometteur, la suite est savoureuse, avec des acteurs dignes des plus mauvais films américano-hispaniques existants. On assiste à un défilé de mensonges, avec des arguments à deux balles : "Quoi, tu doutes de mes deux cartes, mais ce ne sont que deux cartes !". Je vous en passe et des meilleures...
     
    Sylvain le fait bien en douanier peu commode. Pierre, à droite, ne sait plus où donner de l'argent pour combler l'appétit peu scrupuleux de notre ami. A noter que, sans aucun repère initial, nous négocions en général une corruption de 2 cartes à 5 ou 6 dollars et 3 cartes pour 6 ou 7 dollars. Dur de savoir si cela correspond à ce que cela vaudra plus tard...

    Une petite vue de la table avec le très joli matériel proposé : des valisettes en métal, des billets de grande taille au look de vautours affamés, des cartes curieuses mais finalement fonctionnelles. En bref, pas grand chose à jeter...

    Une vue de l'intérieur de ma valise en fin de partie, juste avant que nous procédions aux ventes finales, avec ce qui a été mis de côté tout au long du jeu (gain X 2). Comme nous avons commis l'erreur de vendre jusqu'à 3 cartes à chaque tour et de conserver le reste, nous avons nettement trop de cartes à la fin et cela gâche un peu le plaisir (chaque maximum est atteint par un seul joueur, au lieu que plusieurs puissent vendre quelques denrées). Mais bon, ne nous plaignons pas, le plaisir a vraiment été là. Une réussite !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système très pervers du jeu : on corrompt à tour de bras et on crie à l'injustice quand on est accusé
    - La fluidité des tours de jeu et le fun généré
    - L'originalité du look du jeu

    On a moins aimé
    - La part de hasard en fin de partie lors de la vente finale : à une carte près on risque de ne rien vendre (à vérifier)


    Scores de la partie :

    Romain : 156 $
    Jacques : 155 $
    Sylvain : 201 $
    Pierre : 187 $
    Ludo le gars : 109 $

    Note du jeu : 16 / 20

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