• [06/01/2006] Angkor, der Turmbau zu Babel, Gracias, Remmi Demmi

    La première soirée ludophile de l'année 2006, BONNE ANNEE d'ailleurs ;-), a eu lieu ce vendredi 6 janvier, au cours de laquelle nous avons tiré les rois (honneur à Jacques, Charles, Sylvain et Mauricette).
    Au programme, entre deux coupes de muscador et autre cidre, une partie de découverte de Angkor, un jeu de tuiles sur plateaux individuels, assez bizarre, ambigü (règle) et peu motivant, der Turmbau zu Babel, le meilleur Knizia de 2005, un excellent jeu à l'allemande, Gracias, un petit jeu de cartes ultra-simple, un peu bébête mais toujours marrant avec les "Gracias !" qui fusent et, enfin, pour clore la soirée, le test de Remmi Demmi, un jeu à la Jungle speed, qui n'est pas sans rappeler Carambouille (échanges de cartes à la criée).
    Hop c'est parti !

    ANGKOR :
    Sylviane : 27 (18 + 9)
    Pierre : 35 (25 + 10)
    Monique : 32 (25 + 7)
    Ludo le gars : 31 (22 + 9)

    Sylviane, Pierre et Monqiue s'interrogent sur la manière non pas seulement de bien jouer, mais sur celle de jouer ! En effet, les multiples ambiguïtés de la règle rendent la partie pénible bien que rapide à jouer : interdiction de placer un bâtiment ou de l'eau à côté de jungle (p8) alors que certains schémas le présentent (p9), limite de 4 tuiles jungle par tour difficile à appliquer (où commence le tour ? qui a fait quoi le tour précédent ?)... Il s'avère finalement (merci alambic sur TricTrac) que l'on a le droit de jouer à côté de tuiles de jungle (pour peu qu'on ait au moins un bâtiment adjacent à la case visée) et pour la limite de 4 tuiles jungle, cela concerne uniquement le même plateau d'un joueur (pour éviter l'acharnement). Une fois la partie terminée, par la pioche de la 5ème princesse (hasard quand tu nous tiens...), les comptes sont effectués et mettent en évidence l'intérêt que l'on a à jouer chez soi au lieu d'aller polluer les plateaux adverses par de la jungle (ré-exploitable alors par le tigre). En même temps, cela suppose de piocher beaucoup de tuiles de bâtiments (hasard quand tu nous énerve). Certes, le jeu peut être plaisant, rapide à pratiquer (2 placements par tour) et il ne demande pas de ruiner ses quelques neurones sollicités. Mais bon, de toute façon, ce jeu semble bien bien bancal. A revoir, sans grand espoir cependant qu'il détrône Carcassonne ou Alhambra dans le type de jeux dans lequel il se tient.

    DER TURMBAU ZU BABEL :
    Charles (bleu) : 57 (42 sur la piste + 5 des merveilles inachevées + 5 de jetons + 5 de carte spéciale)
    Sylvain (rouge) : 66 (43 + 18 + 5 + 0)
    Vincent (noir) : 47 (42 + 0 + 5 + 0)
    Jacques (jaune) : 61 (51 + 5 + 5 + 0)

    Ludo le gars : 70 (32 + 18 + 15 + 5)

    Nous jouons avec le matériel de base, c'est-à-dire sans les jetons bicolores, histoire de rester puriste et de ne pas trop perturber les nouveaux-venus sur ce jeu (Vincent, Charles et Sylvain). La répartition des jetons est assez intéressante : sur la tour de Babel figure en effet 3 jetons noirs ! Rien que ça... Après quelques tours de jeu, chacun a bien compris l'intérêt de proposer d'aider les autres joueurs à construire, car, et peut-être surtout, cela permet d'acquérir à moindre frais des points de victoire ou de l'influence sur le plateau (maisons ou jeton en cas de placement de la carte échange dans son offre).
    Cette vue a été réalisée juste après que la fin de partie a été décrétée (le dernier jeton chameau a été attribué). Si l'on se fie aux scores, il semble que jaune (Jacques) possède une avance confortable, à moins que rouge (Sylvain),encore impliqué dans les 3 décomptes de merveilles non terminées, ne parvienne à revenir à sa hauteur... Les décomptes sont enfin achevés et le vainqueur n'est finalement ni jaune, ni rouge, mais vert (votre serviteur), qui a réussi à l'emporter grâce au fait que j'ai ciblé la couleur de mes jetons collectés (chameaux X 3 et blanc X 2), au contraire des butins des autres joueurs. Cela m'a donc fortement surpris, convaincu que j'étais qu'ils allaient tous progresser d'au moins 10 points grâce aux jetons... Et bien non ;-) 

    GRACIAS :
    Cyrille : 7
    Maud : 5
    Vincent : 10
    Sylvain : 10
    Jacques : 6
    Ludo le gars : 5

    Jouer à Gracias à 6 joueurs, c'est un peu comme jouer à la roulette ! On ne risque pas de gagner parce qu'on a bien calculé son coup ou de perdre parce qu'on a mal joué ! Comme chacun a emmagasiné 4 cartes cachées pour rétablir un peu la situation et que l'on est toujours à la merci de prendre sur la tête telle ou telle carte au fur et à mesure de la partie, ben... autant jouer pour le fun et les intonations personnalisées du célèbre "Gracias senor !" Une vue de fin de manche, mais également de fin de partie, car personne n'était vraiment motivé pour faire les 3 manches prévues par la règle. Au niveau des scores, pour chaque couleur de cartes, celui qui en a le plus les élimine (les piles de 5 cartes sont épargnées), et on marque 1 point par carte restante + 1 point par tas de 5 cartes. Sympa mais pas à 6 joueurs, pitié...

    REMMI DEMMI :
    Cyrille : 9 (4 - 1 + 2 + 4)
    Maud : -1 (-5 + 4)
    Vincent : 6 (3 + 3)
    Sylvain : 6 (3 + 3)
    Sylviane : -5 (-5)
    Monique : -6 (-1 - 5)
    Ludo le gars : 8 (4 + 4)

    Un minuteur ultra-stressant, qui crie "OH NOOOOOO !" au bout d'un certain temps (court : éclair, long : escargot), et voilà une bonne raison de se dépêcher pour échanger ses Demmi dans l'optique d'accumuler un Remmi... L'ambiance est excellente, c'est clair, avec une frénésie d'échanges assez hallucinante ! Pour info, un Demmi c'est un ensemble de cartes (de 1 à 9) comportant au moins une caractéristique commune (couleur ou forme). Quant au Remmi, c'est une série de 9 cartes comportant au moins une caractéristique et pas plus de 2 dans l'autre caractéristique.
    Cyrille se montre particulièrement affuté sur ce jeu de rapidité, alors que Sylvain se montre clairement le plus bruyant ;-) A noter qu'il est tentant de se focaliser sur la couleur des cartes alors que ceux qui ont su lire les Demmi et Remmi à la forme ont été plus à même de surprendre leurs adversaires (mais on perd du temps, quand même, pour savoir ce qu'il faut échanger, la tête travaille ;-). Un exemple de Remmi : toutes les cartes représentent un homme qui court, alors qu'au niveau de la couleur on a uniquement des vertes et des violettes (aucune orange). Très dur à lire au départ (il faut bien 2 manches pour être sûr de soi avant de se jeter sur le marqueur le plus élevé qui restait encore en jeu).

     


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