• Cela faisait un petit moment que Maitena et son papa n'avait pas testé un nouveau jeu plutôt orienté enfants. Avec l'arrivée d'Outre-tombe, et de sa petite extension, l'occasion était belle de se lancer dans ce Memory évolué où les vampires s'endorment dans des tombes et des rats viennent troubler leur sommeil... Quant à l'extension et ses chauve-souris, elle sera mise en lumière une autre nuit de plein lune... ;-)

    OUTRE-TOMBE :

     
    La mise en place de ce jeu est assez incroyable : une multitude d'éléments à positionner sur un plateau abondamment décoré et creusé de tombes réparties sous forme de parcelles. Devant lui, chaque joueur a une vingtaine de vampires qu'il va s'efforcer de coucher dans des tombeaux non occupés pour remporter la partie... Quel programme réjouissant !
     

    Maitena soulève l'une des pierres tombales,inquiète de savoir si la caveau sera vide ou déjà occupé par un vampire que l'on aurait placé précédemment. Il peut arriver qu'un rat occupe la zone, ce qui génère alors une inspection minutieuse des caveaux environnants...


    Tiens ! Un rat vient d'être découvert dans le caveau de gauche. Bilan : je vais inspecter les caveaux environnants, jusqu'à ce que je décide de m'arrêter, et placer un vampire à chaque fois que cela sera possible (couvercle de la pierre de la même couleur que l'un de mes deux vampires en bout de ligne).

    Un autre caveau avec un rat et une bien mauvaise inspection du caveau bleuté en haut à gauche. En effet, je soulève tout seul un caveau où j'avais précédemment placé une gousse d'ail ! Résultat : ma gentille fille va me donner la bagatelle de 4 de ses vampires, lesquels seront placés de part et d'autre de ma ligne (j'en ai donc nettement plus qu'elle maintenant)...

    La partie ne devrait pas tarder à s'achever avec une victoire remarquable de Maitena (pour vous en convaincre, jetez donc un oeil à ma ligne de vampires et à la sienne)...

    La partie est terminée, sur une nouvelle inspection calamiteuse des caveaux environnant un rat, et j'ai la bagatelle de 21 vampires encore à placer... Plus qu'au départ !!!

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de qualité irréprochable
    - Le stop ou encore du mécanisme des rats

    On a moins aimé
    - Je n'aime pas les jeux de mémoire... mais Maitena a adoré


    Scores de la partie :

    Maitena : 0
    Ludo le gars : 21

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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  • Il est des jeux qu'on a dans sa ludothèque depuis des lustres et qui, malheureusement, ne sortent pas. Voire même ne sont jamais sortis. C'était le cas, chez moi, jusqu'à cette soirée jeux, pour le méconnu San Francisco, un jeu souvent qualifié de jeu "pour ceux qui aime les enchères et rien que les enchères".

    En revanche, d'autres jeux, certainement portés par l'attrait de la nouveauté, se retrouvent portés sur le devant de la scène, comme c'est par exemple le cas ce soir pour l'imprononçable Kreuz & Quer ou le déjà sûr Hart an der Grenze.

    Plutôt que d'épiloguer deux heures sur le pourquoi on sort un jeu plutôt qu'un autre, je vous propose de partir immédiatement pour San Francisco, où une ville entière est à reconstruire suite au terrible tremblement de terre...

    SAN FRANCISCO :

     
    La ville de San Francisco est constituée de 35 parcelles numérotées (positionnement aléatoire) en points de victoire. L'idée du jeu est de s'approprier ces parcelles en les entourant de bâtonnets à sa couleur (majoritaire)...
     

    La tablée est studieuse, il faut dire que nous débutons véritablement... On peut admirer, de gauche à droite, Pierre, Philippe (tenancier de la boutique caladoise Ludik), Vincent et Romain. Comme nous avons affaire à un jeu d'enchères de trois types, cela devrait donner de bons moments bien tendus...


    Le premier quartier reconstruit est l'oeuvre de votre serviteur, qui engrange 6 points de victoire. On remarquera la piste des points d'influence sur la gauche, fortement mise à contribution depuis le début de la partie (enchère à l'influence) et la zone de 12 dates, correspondant à la chronologie de la partie (une carte action piochée à chaque fois qu'au moins un quartier a été reconstruit pendant un tour de jeu).

    La partie se tend petit à petit, à l'image de la relation entre ces deux oiseaux... ;-))) Au niveau de la partie, disons que nous prenons plaisir lors des phases d'enchères, avec de vrais choix à faire, mais que nous commençons à trouver bizarre le système de pioche de cartes action (accélération trop marquée de la partie).

    Les quartiers se reconstruisent les uns après les autres, mais il nous semble que l'on n'aura pas trop le temps d'en reconstruire vraiment beaucoup. On notera, sur la gauche, les luttes très fortes entre les joueurs pour l'obtention des points de victoire des parcelles...

     Une vue rapprochée de la piste de score, permettant de voir que deux groupes se sont clairement constitués au crépuscule de la partie : vert et rouge caracolent en tête, violet, jaune et bleu suivent à une vingtaine de points...

    Philippe réalise une spectaculaire remontée, se rendant compte qu'avec une partie aussi courte, on ne craint pas trop de miser vraiment beaucoup (tant en chèques qu'en influence) : on ne risque pas de le regretter, autant prendre des points le plus vite possible...

    La partie est terminée et Pierre l'emporte à mon nez et à ma barbe, en raison d'une ultime reconstruction d'un quartier de valeur 6 et d'un capital en chèques qui lui permet d'être sûr de remporter l'une des deux dernières enchères devant moi (une pour Philippe et une pour lui). Mais que la fin nous a déçu sur le niveau du jeu : on a l'impression qu'un très fort déséquilibre se crée alors qu'on a pris du plaisir tout du long...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les 3 systèmes d'enchères qui fonctionnent bien
    - Le système d'encerclement des parcelles et l'attribution au joueur majoritaire
    - Le principe des cartes d'influence : on mise caché ce qu'on est prêt à dépenser mais seul le premier à miser une seule valeur l'emporte (je pense qu'il pense que...)

    On a moins aimé
    - Le tirage trop rapproché des cartes action, rendant le jeu semblable à un sprint (je ne parviens pas à croire qu'on a joué avec la bonne règle !)


    Scores de la partie :

    Pierre (rouge) : 29
    Philippe (jaune) : 19
    Vincent (violet) : 6
    Romain (bleu) : 10
    Ludo le gars (vert) : 23

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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    KREUZ & QUER :

     
    Ah, un petit jeu débile... Ca fait du bien des fois ;-) Ici, chaque joueur possède un trajet à faire réaliser à son petit bonhomme, trajet qui est constitué de 5 cartes de parcours + 1 carte d'arrivée. Sur chaque carte de parcours est représenté un itinéraire qui couvre 8 types de terrains répartis sur 18 cases reliées ou non pas des voies accessibles. Au centre de la table, les cartes face cachée des terrains parcourables...
     

    Simultanément, les joueurs utilisent une main pour retourner une carte et décider de ce qu'ils doivent en faire : la conserver en l'empilant sur les précédentes accumulées jusque là, ou la rejeter face visible sur la table et donc prenable par un autre joueur. Lorsqu'un joueur crie STOP, la phase 1 est terminée et la phase 2 commence : on fait avancer son bonhomme sur son propre parcours, en respectant les terrains (pas si facile)...


    On peut voir, sur cette photo, que j'ai réussi à faire progresser mon bonhomme vert de manière impressionnante lors de la seconde manche... 

    Vraiment nullissimes ces illustrations ! mais tellement dans l'esprit du jeu, que finalement on les aime bien et on se prendrait presque à les trouver belles ;-)

    Et voilà que je franchis le premier la ligne d'arrivée de ce jeu de rapidité, alors que mes adversaires couinent à n'en plus pouvoir (j'ai crié STOP très vite lors de la troisième manche)...

    Une vue guère lisible de la table de jeu post-partie : à l'exception de Romain qui a l'arrivée à une carte et demi, les autres joueurs sont bien loin de leur but...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun généré par ce jeu vraiment débile mais si bon ;-)
    - Le look top ringard des cartes de jeu
    - L'obligation de se faire des choix très rapidement : quel chemin emprunter sur son parcours afin de ne pas laisser trop de cartes visibles sur la table

    On a moins aimé
    - Certains joueurs peuvent rendre le jeu pénible s'il bouscule leurs camarades et/ou s'il modifie constamment la position des cartes visibles
    - Comme tout jeu de rapidité, il ne plaît pas à tous (il y a souvent un ou deux joueurs en tête, les autres traînant derrière)


    Scores de la partie :

    Romain (bleu) : 4ème carte atteinte
    Vincent (rouge) : 3ème carte atteinte
    Pierre (jaune) : 3ème carte atteinte
    Ludo le gars (vert) : arrivée (6ème carte atteinte)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    HART AN DER GRENZE :

     
    Hart an der Grenze fait partie de ces jeux qui sont certains d'atteindre leur objectif : s'amuser dans une ambiance survoltée ! Si vous ne le connaissez pas, faîtes moi confiance, essayez-le... et comme nous vous pourrez ricaner en voyant le douanier s'en prendre à votre voisin, forcément moins honnête que vous ;-)
     

    Mais bien sûr, le retour du bâton ne tarde pas à arriver, comme en témoigne cette prise de vue,où l'on peut admirer le douanier Sylvain qui vient de demander à Vincent de lui présenter le contenu de on bagage... Vraiment, ce jeu est excellent !


    Encore un grand moment : Greg est à son tour inquiété par le douanier Vincent qui a bien raison de le suspecter de déclaration erronée. En plus, pour la petite histoire, sachez que Greg a été un douanier impitoyable, très à cheval sur le règlement et n'hésitant pas à réclamer le prix fort pour nous laisser passer avec nos marchandises respectables...

    Une vue de mon butin en fin de partie : avoir mise sur la téquila aura été une bonne idée car, vendue au double de sa valeur, elle me permet de griller mes camarades sur le fil. Au niveau de la règle, nous avons conservé le nombre de contrôles indiqué sur la règle du prototype de l'auteur, à savoir 2 contrôles par douanier à 5 ou 6 joueurs (un seul examen n'est vraiment pas suffisant et encourage trop les fausses déclarations).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les éclats de rire permanents, liés à la fois au bluff et à l'incitation de l'examen de la valise de son voisin
    - Le choix des 3 denrées à conserver pour les vendre au double de leur valeur en fin e partie : difficile de savoir ce qu'il vaut mieux faire (denrées lucratives ou vendables en grand nombre ?)

    On a moins aimé
    - La crainte que la stratégie : "je me fais une grosse main de denrées interdites et je tente de les passer en une seule fois, quitte à soudoyer cher le douanier" fonctionne à tous les coups
    - La non-indication de 2 contrôles requis à 5 ou 6 joueurs dans la règle définitive


    Scores de la partie :

    Philippe : 213 (129 pendant la partie + 4+32+48 à la fin)
    Pierre : 207 (128 + 9+70)
    Greg : 210 (154 + 8+48)
    Vincent : 144 (102 + 18+24)
    Sylvain : 181 (172 + 9)
    Ludo le gars (vert) : 228 (136 + 6+14+72)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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  • Pour les 30 ans de mon beau-frère, nous avons été passé la journée chez lui et, ambiance Coupe du monde de football oblige, nous avons pratiqué un peu le très bon Diaballik lyonnais. Merci aux organisateurs de Festiludis qui, la veille, m'ont permis de repartir avec une boîte, remportée à la loterie !

    DIABALLIK (2 manches) :

     
    Qu'est-ce que le matériel est classe ! De jolis petits ballons de bois à faire transiter de support support pour parvenir sur la ligne adverse. Un régal pour les doigts et les yeux...
     

    La première manche m'oppose à Roland, joueur dans l'âme mais qui ne le sait pas :-))))


    Il est bien difficile de ne pas avoir envie de déplacer le support qui porte le ballon, mais c'est la règle...

    La partie est terminée, car Roland ne peut pas m'empêcher de transmettre mon ballon beige à mon joueur présent sur sa ligne de fond...

    Seconde manche jouée contre mon beauf et les choses ne vont pas tout à fait virer pareil...

    Le jeu est dynamique mais s'approcher de la ligne adverse est vraiment une difficulté lors de ses premières parties...

    Hop, Gaël s'empare du ballon et s'apprête à le transmettre à son joueur placé fort loin en attaque...

    Gaël parvient à conclure brillamment et, pour ses 30 ans, il ressort donc vainqueur de notre petite confrontation !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel très agréable
    - La règle simplissime et très logique
    - L'impossibilité de mouvoir un support portant le ballon

    On a moins aimé
    - Le manque de pureté de la règle qui interdit de former une ligne de front continue


    Scores de la partie :

    Manche 1 :
    Roland (marron) : défaite
    Ludo le gars (beige) : victoire

    Manche 2 :
    Gaël(marron) : victoire
    Ludo le gars (beige) : défaite

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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  • FESTILUDIS ! Un événements grandiose ! Des jeux partout, des auteurs disponibles, de la variété, des installations attractives, bref tout un panel ludique véritablement séduisant. Présents pour la cinquième année consécutive, à St Marcel (71), les organisateurs de ce salon du jeu ont clairement réussi leur pari : proposer du jeu pour tous, accessible à tous, et avec une bonne humeur communicative. Bientôt un reportage complet ici-même...
    Pour l'heure, un petit compte-rendu de partie d'un jeu excellent, auquel je n'avais pas joué depuis belle lurette et qui vieillit fort bien : Die Neuen Entdecker de l'inévitable Klaus Teuber.

    DIE NEUEN ENTDECKER :

     
    Die neuen Entdecker, rebaptisé en français Nouveaux Mondes (c'est moins poétique quand même... ;-) est l'un de mes premiers jeux à l'allemande et donc, lorsque mes 3 amis ont souhaité découvrir un jeu un peu sérieux lors de Festiludis, c'est tout naturellement que je leur ai proposé celui-là...
     

    La partie s'annonce vraiment bien : un cadre sympa, les premières chaleurs de l'été, une belle journée... Bref, tout un programme alléchant qui prédispose à un bien bon moment ludique. Les deux premiers à engranger quelques points sont le rouge et le blanc, autrement dit Sylvain et votre serviteur...


    Une vue générale alors que les 7 chemins sont entamés. Pour l'anecdote, apprenez que j'en connais l'importance, ce qui justifie que j'e tente une véritable main-mise dessus dès l'entame : 4 chemins sont ouverts par moi-même ! Malheureusement, le sort est main, puisque mes 3 premières ouvertures se soldent par les jetons minimaux (5 points) et la quatrième par un 10. Autrement dit, je sais déjà ce qu'il me reste à faire : me battre sur n'importe lequel des 3 chemins restants !

    Une vue rapprochée au moment où la première île bonifiée de 5 points est décomptée. Rouge et jaune se sont bien battus, mais c'est bel et bien rouge qui est majoritaire, avec ses 2 comptoirs. Il marque donc 17 points, alors que jaune n'encaisse que la moitié, c'est à dire 8 points. A ce moment e la partie, Sylvain prend une bonne avance au score, et comme il est assez bien placé sur l'île bonifiée de 10 points, il nous fait déjà bien du souci...

    Maud ajoute un éclaireur à sa couleur à proximité de la seconde île bonifiée de 5 points...

    La situation générale du jeu : 2 grosses îles restent à décompter et une foule de petites également...

    Première vue de la configuration bataillante de l'île bonifiée de 10 points : jaune est devant rouge, lequel est devant blanc et violet. Mais rien n'est fait, plusieurs morceaux restant à connecter... ou pas :-)

    Deuxième photo de la même zone, alors que la donne a considérablement évolué : j'ai choisi de connecter, à gauche, mon comptoir ainsi que celui de Sylvain au reste de la grande île, ce qui devrait définitivement écarter jaune de la course à la majorité. Et puis, en passant, j'ai placé une colonie afin d'être temporairement en tête au niveau majorité !

    Troisième photo de la même zone : cette fois, c'est terminé, l'île est fermée et on attribue les gains. Rouge est bel et bien premier et il marque 26 points, je suis second et j'encaisse 13 points, jaune est troisième et il marque 6 points, enfin violet, avec son tout petit mais précieux éclaireur, enregistre un gain de 3 points...

    La partie est terminée, en témoigne le plateau totalement rempli de tuiles et vide de pions. Ca va être dur de revenir sur Sylvain, mais en réalité je n'en suis pas si sûr car comme il a beaucoup misé sur les comptoirs et les colonies, il a négligé les éclaireurs et il est fort peu présent sur les chemins... Tout est possible !

    Une vue des chemins avant que les attributions soient efectives : celui du bas vaut 10, je le sais, et j'espère vivement que ma rude bataille sur le 5ème chemin sera couronnée d'un jeton 15 points car sinon sylvain va être dur à doubler...

    La même photo avec les attributions réelles : 1 chemin pour rouge, 2 pour jaune, violet et blanc. Au niveau des valeurs des jetons, je suis contrarié par la révélation du 5ème chemin : seulement 10 points ! En même temps, je profite des caprices du hasard de la pioche car Sylvain, lui aussi, ne trouve qu'un jeton 10 au bout de son chemin acquis !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'excellente alchimie entre réflexion et prise de plaisir
    - La qualité esthétique du jeu tout au long de la partie
    - Les deux possibilités bien complémentaires pour marquer des points
    - Les couinements des adversaires quand vous prenez des risques à la pioche ou que vous payez le juste prix pour choisir vos tuiles
    - Le système d'alimentation en argent si on a moins de 4 pièces en début de son tour (1 de plus pour chaque autre joueur)

    On a moins aimé
    - Rien de rien !


    Scores de la partie :

    Maud (violet) : 53 (33 sur la piste + 5 + 15 en jetons)
    Benoît (jaune) : 38 (28 + 5 + 5)
    Sylvain (rouge) : 53 (43 + 10)
    Ludo le gars (blanc) : 60 (40 + 10 + 10)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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    JEU DE BILLES (LE CERCLE) :

     
    Je ne résiste pas au plaisir de vous montrer, à travers deux photos, à quoi nous avons joué un bon moment durant l'après-midi : les BILLES ! Oui, vous avez bien lu, les billes !!! Et j'avoue que c'était franchement sympa de tenter de faire sortir des billes du grand cercle d'1m90 de diamètre...
     

    Le matériel à disposition est la propriété de la fédération de billes, présente sur le salon, et, du coup, je me suis équipé personnellement en prévision des événements ludiques à venir au sein de notre association. Ben oui, quoi, après les quilles et les palets, pourquoi pas les billes ?

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  • Après quelques semaines d'abstinence ludique aux Ludophiles, je reviens ce vendredi avec la toute belle boîte de Cléopâtre, fraichement reçue de la part de son éditeur, et je vais m'empresser de le faire découvrir aux autres joueurs de la soirée.
    Pour débuter, une partie de découverte de Druid, un jeu de connexion très malin, fabriqué par mes soins à partir du livre incroyable de Cameron Browne : "Connexion games". S'ensuit une partie du bien nommé Cléopâtre et la société des architectes. Enfin, histoire de clôturer la soirée en beauté, un  petit Non Merci des familles s'offre à nous. Une belle soirée !

    DRUID :

     
    Sceptique, le père Sylvain. Il faut dire qu'il n'accroche que très modérément aux jeux de connexion, alors quand je lui propose une partie de ce jeu très pur, ben il fait la moue... Et pourtant : c'est moi qui l'ai construit avec mes petites mimines et on ne jouera qu'avec la règle de base, sans les druides...
     

    La partie a débuté depuis assez peu de temps et on joue groupé au centre. Le but du jeu : créer un chemin ininterrompu entre 2 bords du plateau, sachant que les pièces à poser sont de deux formes : cube unitaire (soit au sol, soit sur une pièce à soi) et parallélipède de 3 cubes unitaires (obligatoirement en étage, posé sur au moins 2 cubes à sa couleur et soutenu sur ses 2 bords).


     Au premier plan, on peut admirer l'ouvrage démentiel de Cameron Browne. Au second plan, ma boîte de jeu renfermant un nombre indéterminé de pièces (combien sont réellement nécessaires au jeu ?). Au dernier plan, notre partie, assez mal engagée pour Sylvain, il faut bien le dire... ;-)

    La partie est à présent terminée et j'ai réussi à créer un chemin entre mes 2 bords blancs.  A noter que je suis obligé de passer, parfois, par-dessus les pièces adverses et que l'important est bel et bien d'être vu d'en haut pour être considéré valable (un chemin qui passerait par-dessous serait annulé).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité extrême de la règle
    - La possibilité de briser le chemin adverse en cours de jeu via les étages possibles
    - L'obligation de créer des coups forcés et d'anticiper pour s'en sortir (stratégie marquée)
    - Les promesses avancées par ce jeu dans sa version avancée (le but devenant de faire transiter son druide d'un bord à l'autre du plateau en empruntant ses cubes pour se mouvoir)

    On a moins aimé
    - Le jeu peut-être assez local au lieu de se jouer sur toute l'étendue du plateau (à revoir)
    - La difficulté de faire adhérer à ce jeu des joueurs réticents aux jeux abstraits


    Scores de la partie :

    Sylvain (vert) : défaite
    Ludo le gars (blanc) : victoire

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 (vraiment à consolider)

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    CLEOPÂTRE :

     
    Avec sa profusion de matériel, ce jeu donne indubitablement envie de jouer et ce ne sont pas mes 2 compères du soir, Pierre et Jacques, qui diront le contraire. Au niveau de la règle, malgré une relative richesse propice aux confusions, tout se passe admirablement bien. Cela s'annonce sous de bons auspices...
     

    Dès l'entame, je m'inspire de la combinaison initiale de Bruno
    Cathala lors de sa partie jouée à Bourgoin Jailleux : 2 constructions simultanées dans le jardin, mais, au contraire de lui, je n'ai pas la précieuse carte de scribe qui permet de choisir l'un de ses pentaminos. Ma performance sera donc plus mitigée que la sienne...


    Résultat des courses après le placement des 2 tuiles à venir dans le jardin : 16 points et une statue d'Anubis qui me retirera 4 points de corruption lorsque les crocodiles se prépareront à déjeuner. Pas négligeable, quand même...

    Entre ses 2 obélisques fraichement construites, la reine Cléopâtre s'avance en direction de son palais. L'une des tensions du jeu vient du fait que les constructions sont en nombre limitée et qu'au bout de 5 types réalisés en totalité, sur les 6 possibles, la partie s'arrête...

    Sujet de controverses pour certains, mais pas chez nous ;-), la pioche génère parfois des tirages assez difficiles à concilier avec un jeu fidèle et pas trop corrompu. Ici, ma main de cartes aurait tendance à inciter à la corruption, n'est-il pas...

    Le jardin du palais se remplit considérablement et Pierre, non encore présent, a du souci se faire (et dire que nous sommes seulement 3 à jouer, qu'est-ce que ça doit être à 5...). En réalité, cela a surtout pour effet de libérer un peu Jacques et moi-même, moins sous le joug des crocodiles, mais enfin bon, on ne sait jamais, il faudra surveiller ça de près et ne pas trop s'enflammer...

    Jacques joue la fin de partie debout, convaincu visiblement que son salut passe par cette attitude. Il parvient à ne pas aller trop loin au niveau corruption et comme il a réussi de nombreuses constructions lucratives, il semble que rien ne pourra l'empêcher de l'emporter...

    Une vue finale du jardin, une fois les jetons de corruption défaussés. Bien que j'ai craint, longtemps, d'être le jouer éliminé, ma fin de partie provoquée aura surtout eu pour effet d'empêcher mes deux adversaires de se défausser de leurs cartes compromettantes. Et je me dis que tout est possible... amis non ! Jacques l'emporte assez largement !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La variété des situations de jeu
    - Le bon mixage des mécanismes
    - La tension, palpable, qui monte tout au long de la partie

    On a moins aimé
    - Le manque d'un tableau double-entrées, officiel dans la règle (le mien, téléchargeable ici, va être refait plus joliment)
    - Le matériel en plastique finalement pas aussi esthétique que ce que je pensais (peindre les éléments ? j'y pense !)


    Scores de la partie :

    Pierre (blanc) : 51 (mais éliminé à la corruption : 8)
    Jacques (orange) : 77 (3)
    Ludo le gars (vert) : 70 (5)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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    NON MERCI :

     
    Rien de tel qu'un petit et toujours excellent Non Merci pour conclure notre soirée du vendredi. Avec des phases de jeu assez spectaculaires, n'est-ce pas Sylvain..., cette partie jouée en 100 points (pour le premier éliminé) aura été somme toute rapide...
     

    La table une fois la seconde et dernière manche jouée : Jacques, fort bien parti après la première manche, se retrouve out, alors que finalement ce n'est pas Sylvain qui sort !


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La portabilité extrême du jeu et son accessibilité
    - Le fun généré présent à chaque partie

    On a moins aimé
    - Les séries que l'on arrive à constituer par hasard
    - Les tours de jeu où les joueurs ne prennent pas le risque de "faire tourner" la carte...


    Scores de la partie :

    Sylvain : 94 (69+25)
    Pierre : 110 (46+64)
    Romain : 71 (41+30)
    Jacques : 55 (14+41)
    Ludo le gars : 43 (37+6)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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