-
[27/04/2013] Dice Town + extension, Splits, Asara
Soirée jeux ludophile dans les locaux de la mairie de Saint Just, exceptionnellement, ce soir. Au programme, un petit jeu, Dice Town accompagné de son extension, mais il durera vraiment trop longtemps, puis une belle découverte de Splits, un jeu malin comme tout et très agréable à manipuler chez Jactalea, puis, pour terminer, Asara, un Kramer et Kiesling efficace mais trop prévisible et calibré court. Dommage...
DICE TOWN + EXTENSION :
Grosse envie de découvrir la boîte d'extension de Dice Town, entouré de 3 enfants (Tristan, Maitena et Maxence) et de 2 autres adultes (David et Pierre)...
Au-delà de la possibilité de dorénavant jouer à 6 et de rajouter des cartes dans les piles précédentes, cette extension offre une action alternative à celle du jeu de base pour chaque combinaison de dés. Du coup, le joueur classé second réalise la deuxième action laissée disponible...
Exemple de bagarre entre David et moi sur le nombre de 9 noirs, avec chacun 5 dés identiques !!! Le sherif décide que je jouerai en premier et lui en second. Du coup, je choisis de prendre 5 pépites, alors qu'il ira voir dans la rivière ce qu'il peut trouver...
L'ambiance des premiers tours est excellente, avec un jeu certes plus alambiqué mais qui fait plaisir. A noter que Michel aide son petit fils Maxence dans ses choix et dans la lecture de ses cartes...
Avec une précédente carte General Store, je peux faire deux fois l'action future du General Store; Ayant obtenu 5 dés de valet bleu, je le fais maintenant et retiens les 2 cartes ci-dessus : 6PV et l'autre qui va bien m'aider : je n'ai plus un dollar en poche et elle me permettra de ne pas payer une combo de dés conservés...
Après deux ou trois tours sans obtenir de super combinaisons, mais conscient qu'à force d'attendre je vais me faire chiper ma carte, je décide, sur ce coup, de jouer ma carte et donc de conserver ma combinaison de dés sans la payer...
Ca négocie gravement entre Maitena et David...
Maxence s'en sort bien mais le jeu commence à être un peu long : on attend soit l'épuisement de pépites soit l'épuisement des cartes de terrains. En fait, c'est peut-être l'épuisement des joueurs qui va arriver...
Finalement, les 7 dernière pépites disparaissent dans le même tour !!! Ici, on peut voir que la rivière rapporte 5 pépites à Maitena, mais comme il n'en restait plus que 3, elle s'en contente (David a pris les 4 autres)...
Alors que j'étais à la rue, je négocie comme un chef pour donner l'étoile de sheriff à Maitena ou David. Je leur dis que je la donnerai au plus offrant, avec enchère progressive et don immédiat à votre serviteur. Ainsi, Maitena me donne 1 pépite, puis David 2, puis Maitena 3, puis enfin David 4, ce qui lui rapportera au final 1PV (5-4) et moi la bagatelle de 7PV en tout ! Bon, ça c'est fait...
La zone finale de Pierre...
Celle de Maitena, à égalité avec Pierre, mais gagnante car le sheriff David en décide ainsi !!!
La zone de David...
Les éléments de Maxence...
Le butin de Tristan...
Et le mien...
Bilan synthétique :
On a aimé
- L'esprit fun du jeu, décuplé avec certaines actions bien réussies : les desperados à recruter au saloon puis leur chasse avec le sheriff, la recherche de pépites dans la rivière, ...
- La possibilité de jouer à 6 dorénavant.On a moins aimé
- La durée excessive de la partie, due à ces deux actions à chaque fois, allongeant le jeu et le complexifiant sans qu'il y gagne vraiment en fun,
- Les calculs d'apothicaire pour les majorités sur les dés (2 joueurs font une action) et les négociations perpétuelles avec le sheriff (égalités très fréquentes à 6),
- La différence de couleurs du dos des cartes et de qualité des billets ajoutés.Variante pour raccourcir les parties
Au lieu de donner deux actions par zone de dés, faire choisir le joueur majoritaire, l'autre action étant ignorée pour ce tour.Scores de la partie :
Pépites $ Wanted Terrains Ranch General store Sheriff Total Pierre 13 1 7 5 3 4 0 33 Maitena 8 15 0 9 1 0 0 33 David 3 0 6 3 0 8 5 25 Maxence
2
0
0
7
1
0
0
10
Tristan 0 8 2 11 1 8 0 30 Ludo le gars 14 1 0 5 1 0 0 21 Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SPLITS :
Assurément ce Splits fait partie de ces grands jeux dans des petites boîtes... En effet, à partir d'un système d'une évidence redoutable, il semble qu'on ait affaire à un jeu profond offrant une grande richesse de jeu...
Le plateau est constitué de 8 plaques de 4 hexagones, chacun des deux joueurs en plaçant 4. Puis, chaque joueur, Tristan en blanc, moi-même en rouge, pose sa pile de 16 disques sur un hexagone du tour du plateau...
A son tour, le joueur actif doit séparer sa pile en deux, à la hauteur qu'il souhaite, puis déplacer la sous-pile en ligne droite le plus loin possible. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus jouer : il a perdu. Et c'est tout !
Le jeu est malin et on voit tout de suite qu'un peu comme dans Pinguine il faut essayer de se "réserver" des zones du plateau, pour plus tard dans la partie. Mais ce n'est pas si facile avec cette contrainte d'aller le plus loin possible...
Vue de la situation, un peu plus tard, alors que les piles se sont déjà bien fractionnées...
Tristan ne peut plus jouer, donc je gagne, sachant qu'on a presque rempli tout le plateau...
Bilan synthétique :
On a aimé
- L'élégance du matériel, couplé à une règle d'une évidence pure : bravo !
- La profondeur supposée du jeu, que je ne peux pas parfaitement mesurer pour le moment,
- Le renouvellement des parties avec les tuiles offrant un plateau modulaire,
- La rapidité des parties et leur côté assez "saignant".On a moins aimé
- ?Scores de la partie :
Tristan (blanc) : défaite
Ludo le gars (rouge) : victoireNote du jeu (sur cette partie) : 16 / 20 (pour le moment...)
Durée de la partie : 10 minutes----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ASARA :
Nominé pour remporté le Spiel des Jahres, Asara correspond exactement à ce que l'on pouvait en attendre : un jeu éminemment familial, avec une durée de partie courte et le moyen de toujours s'en sortir en jouant un peu dans son coin. J'ai lu, ici ou là, que le jeu était très beau, mais je ne partage pas cet avis : je trouve le plateau surchargé, avec des tons trop flashy et un rendu presque futuriste qui ne m'emballe pas...
Le plateau est octogonal et assemblé à la manière d'un puzzle : c'est un pur artifice ! En effet, il aurait été carré, aucun changement dans le jeu... L'idée est de construire des tours en assemblant des blocs pris dans des marchés. Il y a 4 marchés, donc 4 types de blocs, sachant qu'une tour doit être d'une seule couleur et composée à minima d'une base et d'un toit. Par la suite, des étages intermédiaires pourront y être ajoutés...
Nous jouons à 4, Jacques, Pierre et Laurent, un nouveau ludophile que je salue à cette occasion ! A son tour, le joueur actif doit poser un ouvrier sur une zone du plateau : un des 4 marchés, la banque, l'espion ou la zone de construction. La contrainte est que dans une zone une seule couleur d'ouvrier est acceptée : la première posée ! Ca c'est plutôt très bon...
Petite vue de ma première tour du jeu, verte, composée de 4 niveau, dont un soleil d'or au 2ème. Je marque tout de suite 4PV et vais en remporter encore un peu en fin de première manche. le jeu comporte 4 manches, avec un décompte sur le nombre de tours et le nombre de dorures de ses constructions...
La première manche s'achève (j'ai oublié mes 4PV sur la piste pour le moment) et on va procéder au décompte. Les marchés sont situéx aux extrémités carrées du plateau, la zone de construction est au centre (3 joueurs ont construit, dont 1 qui a défaussé deux cartes d'ouvriers car il n'avait pas d'ouvrier vert), la banque tout en bas et l'espion tout en haut...
Le décompte a eu lieu et, pour le moment, on retrouve Laurent (bleu) et votre serviteur (blanc) en tête avec 6PV, suivis de Pierre (rouge) avec 3PV et Jacques (violet) avec 1PV...
Le jeu, hyper fluide et relativement tendu quant à l'urgence de placer la couleur qu'on souhaite dans une zone, est quand même assez mécanique et pas forcément passionnant, comme le souligneront Jacques et Pierre après la partie...
Jacques réalise sa première construction de la partie, ambitieuse forcément, et il ne va pas tarder à bien revenir aux scores...
Certaines zones sont très prisées : les bases et les toits, comme en témoigne cette photo prise en fin de deuxième manche, alors que les 4 cases du marché des toits sont remplies...
Tendu, ce jeu, si quand même. Avec un sentiment d'urgence de pose qui m'incite à construire rapidement lors des 3 dernières manches, histoire d'y mettre la couleur de mon choix et d'obliger mes petits camarades soit à jouer deux cartes, soit à payer plus cher (montant à payer en fonction de la case prise), soit les deux tiens !
Petite vue en fin de troisième manche...
Et nos scores respectifs, avec Laurent et moi devant, Jacques loin derrière...
C'est moi ou il manigance quelque chose ?
Je construis une petite tour à 2, alors que Laurent s'emballe avec des constructions pour un total de 7 !
La partie est agréable, même si le jeu est un peu sans grande surprise...
Vue de la fin de quatrième manche...
Et nos scores en fin de quatrième manche, avec une légère avance pour votre serviteur, alors que Jacques est bien revenu. Il nous reste à procéder au décompte final, basé sur le nombre de tours construites, la plus grande tour par couleur et la plus grande tour de la partie, enfin on ajoute quelques PV liés à l'argent encore possédé.
Voici les tours construites par Jacques durant cette partie, ainsi son pécule restant...
Les tours de Pierre...
Celles de Laurent...
Et les miennes...
Et le plateau, une fois la partie achevée...
Bilan synthétique :
On a aimé
- La tension liée à l'urgence d'aller poser la couleur de son choix dans une zone d'ouvriers, sachant que l'on a aussi besoin de se garantir tel ou tel bloc (toit ou base le plus souvent), avec dorure ou pas,
- Le calcul des PV, au fur et à mesure et à la fin, très kramerien,
- Les possibilités variées : va-t-on construire souvent mais peu haut ou rarement mais beaucoup à la fois ? Va-t-on se battre pour le nombre de tours, la hauteur, la couleur ?On a moins aimé
- Un look qui me rebute et l'artifice du plateau octogonal, inutile et qui a tendance à s'écarter quand on joue,
- Le trop peu de profondeur du jeu : on a l'impression que les objectifs sont un peu pauvres et que la partie s'achève trop vite,
- Le manque d'excitation provoquée par ce jeu.Scores de la partie :
Piste Couleurs Bonus Argent Total Jacques (violet) 32 12 9 4 57 Pierre (rouge) 33 5+10 4 0 52 Laurent (bleu)
36
4+6+5
8
2
61
Ludo le gars (blanc) 39 2+5+6+6 9 1 68 Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20
Durée de la partie : 1 heure 15 minutes----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
Commentaires
grande fan de votre site, merci pour ces résumés très illustrés de vos parties.
J'hésitais pour Dice Town mais avec vous l'hésitation va pas durer. Et pour Keyflower c'est votre article qui m'a décidée, j'attends sa livraison.
un très grand merci pour vos partages donc. meilleur complément à Tric Trac pour moi.