• Pas mal de nouveautés de ce printemps arrivent doucement sur ma table de jeu... Ce soir, c'est au nouveau Michael Schacht, sorti chez Abacus Spiele, Africana, que nous nous adonnons. La règle n'a rien de révolutionnaire : on a l'impression d'y avoir déjà joué 1 000 fois juste en ayant lu la règle, mais bon, on verra bien ce que ça donnera, en situation ludique réelle...

     

    AFRICANA :

     

     

    Ca oui, la boîte est belle et nous plonge bien au coeur de l'Afrique de la fin du XIXème siècle, début XXème, avec ces explorateurs assoiffés de découverte et d'exotisme. D'ailleurs, soyons clairs, voici exactement le thème de ce jeu...
     


    Une carte générale de l'Afrique est proposée aux joueurs, sur laquelle un pion d'explorateur à leur couleur va se promener en empruntant les voies tracées. Le thème disparaît un tant soit peu, quand on voit qu'en trois secondes on peut aller d'Afrique du Sud à Madagascar, (rappel : fin du XIXème siècle...) ;-)



    Cinq cartes d'expéditions sont étalées sur lesquelles les joueurs vont disposer des marqueurs à leur couleur afin de signaler qu'ils ont été présents sur le lieu de départ à un moment donné et qu'ils concourrent pour remporter la carte (ce sera fait quand leur explorateur atteindra le lieu final). Aspect très sympathique du jeu car c'est clairement la course et cela dicte nos mouvements...


    Nous jouons cette partie à 3 joueurs, avec Jean-Luc en bleu, Fabrice en jaune et moi-même en rouge. La règle est limpide et le jeu très plaisant, surtout en raison des double cartes d'objectifs : celles d'expéditions communes présentées juste avant et celles que l'on peut acquérir de manière individuelle (en les payant £5) sachant qu'au nord on acquiert des cartes du sud et inversement...


    Normalement, pour se déplacer, on doit dépenser des cartes colorées. Mais il existe une astuce très sympa également qui consiste à s'octroyer les services d'assistants colorés pour se déplacer, sans en défausser les cartes. Certes on doit consacrer du temps à les acquérir, mais ensuite c'est des cartes de gagnées... La contre-partie c'est que plus vous avez de cartes d'assistants en fin de partie, plus vous aurez de malus de points ! Bien vu, M Schacht...


    Sur la photo précédente, on a vu que j'ai collecté une carte d'assistant violet (en allant à Zanzibar) puis que j'ai réussi à m'en servir pour aller au Congo et empocher £4 et 2PV. A présent, Jean-Luc jue son tour, sous les yeux d'un Fabrice un tantinet fatigué peut-être...


    Peu après, j'investis £10 dans deux cartes d'expéditions individuelles pour remporter un artefact de masque et un assistant rose...


    Ma main comporte à présent trois assistants, ce qui me permet de me déplacer à grande vitesse à chaque tour, même si je risque 10PV de pénalités en fin de partie...


    La partie est un poil longue, mais on s'y dirige tout droit quand même puisque il n'y a presque plus de cartes dans la pioche de cartes d'expéditions collectives...


    Je prépare ma défausse finale, en optant pour la pioche de 2 cartes de voyage à mon tour pour en avoir 5 en main...


    Alors que nous sommes trois en concurrence sur la carte d'expédition n°2, la pioche est maintenant épuisée et dès que l'un de nous en réalisera une, on ne pourra plus réalimenter ce qui indiquera que nous serons dans le dernier tour de jeu. Pile poil le moment pour que je procède à ma grande défausse...


    Hop, je choisis de prendre 2 cartes de voyage, ce qui porte mon total à 7 cartes en main, soit deux de trop par rapport à la limite autorisée. Ah, pas de bol alors, je vais devoir en défausser deux ;-))) Et voilà comment on élimine, au tout dernier moment, deux cartes d'assistants gênantes...


    Fabrice réalisant la dernière expédition collective, nous sommes dans le dernier tour de jeu et, comme je suis le dernier joueur, je le clos en prenant moi-même une expédition collective...


    En fin e partie, on décompte les cartes amassées qui ont été stockées face cachée sous sa carte de drapeau : PV des expéditions réalisées + PV des artefacts identiques et/ou différents + PV des £ restantes + PV des cartes non réalisées - PV des assistants encore en sa possession...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité de la règle, voire son évidence,
    - La tension liée aux cartes d'expéditions collectives, avec ce judicieux placement de marqueurs sur les cartes où l'on a été (cela fait monter la pression, c 'est clair !),
    - Les cartes d'epxéditions individuelles, en parallèle, offrant un autre stratégique au jeu,
    - Les assistants avec leur double facettes,
    - L'équilibre général qui est, ma foi, très réussi et qui amène des sensations proches de celles ressenties sur Le tour du monde en 80 jours (ici)...

     

    On a moins aimé
    - Une durée un poil trop longue par rapport à ce type de jeu, assez répétitif quand même,
    - Le thème qui s'efface lorsqu'on voyage,
    - Le trop grand classicisme du jeu qui risque fort de faire passer beaucoup de gens à côté d'un petit régal quand même...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Cartes Artefacts Assistants £ Cartes non finies Total
    Jean-Luc (bleu) 32 18 0 0 0 50
    Fabrice (jaune) 25 2 -5 1 0 23
    Ludo le gars (rouge) 43 12 0 1 0 56

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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  • Un jeu abstrait, avec des tuiles de bakelite, le tout emportable dans un très pratique sac noir, avec une règle limpide et évidente... Et, cerise sur le gâteau, le tout pour 2 joueurs !!! Miam, miam, voilà qui sent bon ! J'avoue que, lorsque j'en ai ouvert la boîte, ce Stratopolis, m'a tout de suite séduit. Restait à voir ce que le jeu donnait. Pour le savoir, rien de tel que d'y jouer !

     

    STRATOPOLIS :

     

     

    Avec son matériel en bakelite particulièrement élégant, ce jeu de pavage en 3D promet beaucoup. Le but de chacun des deux joueurs est de se créer la zone la plus lucrative possible, sachant que l'on multipliera le nombre de carrés connectés par la hauteur du carré le plus haut de la zone...
     


    Au premier tour, Maxence, en vert, a posé une tuile noire noire verte (NNV en sens horaire) contre la tuile de deux cases de départ, puis j'ai posé une tuile RRR contre le carré rouge de la tuile de départ, le tout au niveau du sol. A noter que les carré noirs sont neutres et peuvent recouvrir ou être recouverts par n'importe quelle couleur...



    Peu après, Maxence pose une tuile NVV au-dessus de cases RVV. Les trois règles à retenir pour empiler : on ne peut pas laisser de trou sous une case ; on ne peut empiler pièce sur pièce ; vert ne peut jamais recouvrir rouge et inversement. Fastoche, non ?


    Maxence accroche très vite à ce petit jeu, percutant tout de suite sur l'importance de poser une tuile qui nous arrange tout en gênant l'adversaire. Ajoutons qu'il a bien intégré l'obligation de savoir anticiper le prochain tour pour se créer des plateformes pour accéder plus haut...


    Petit exemple de ce qu'on ne peut pas faire : j'adorerais poser ma tuile NNR sur les carrés VVN juste au-dessus de ma tuile, car cela briserait bien comme il faut l'étendue verte toute en augmentant la hauteur de la mienne. Souci ? Cela me ferait poser pièce sur pièce ce qui est interdit... Bouhhh !!!


    La partie progresse et la hauteur devient conséquente, avec le niveau 5 atteint pour nous deux. Cependant, Maxence a un peu d'avance et, surtout, plus de possibilités d'expansion que moi, voire même des possibilités à moyen terme de passer au niveau 6...


    Lors des derniers tours, je fais diversion sur la gauche, pour élargir potentiellement ma plus grande zone, pour peu que je relie les carrés espacés. En fait, j'attends désepérément une tuile salvatrice et incite Maxence à venir me taquiner à gauche, en oubliant qu'il ferait bien de se blinder au centre...


    Yes, yes, yes !!! Ma dernière tuile piochée est enfin la bonne : RNN. En effet, avec celle-ci, je vais pouvoir briser la zone verte à l'endroit centrale où elle m'apparaissait la plus faible. Saurez-vous trouver où poser ma tuile ?


    Une fois ma tuile posée, je remporte cette partie avec un très gros avantage, absolument pas représentatif du déroulement de celle-ci. En effet, je score pas moins de 16 x 5 = 80 points, alors que Maxence peine à empocher 22 points (11 x 2) ! Juste avant ma pose de tuile miraculeuse, il en était à 5 x 15 = 75 points...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité du matériel, hyper tactile et franchement réussi !
    - La simplicité, l'élégance et l'évidence de la règle,
    - La profondeur du jeu, sous une façade pourtant abordable au plus grand nombre,
    - La variante 3 tuiles visibles devant soi, fondamentale pour gommer le principal défaut du jeu...

     

    On a moins aimé
    - La difficulté pour être sûr que l'on ne recouvre pas pièce sur pièce (le matériel est tellement réussi qu'on ne repère pas les écarts de tuiles !),
    - Défaut principal de la règle de base : un hasard beaucoup trop marqué pour un jeu de ce niveau stratégique. En effet, en piochant la première tuile de son tas, on peut aussi bien avoir des tuiles noires à poser au dépar (ce qui est vraiment dommage) que piocher une tuile miraculeuse à la fin, changeant du tout au tout le résultat...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Maxence (vert) : 22 points (2 x 11)
    Ludo le gars (rouge) : 80 points (5 x 16)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) :
    18 / 20 (avec variante) - 16 / 20 (sans variante)


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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  • Samedi 26 mai a eu lieu la Fête Nationale du Jeu, à laquelle note association participe pour la 10ème année consécutive. Cette année, nous avons opté pour la tenue d'une après-midi ludique sur le parking central du vilage de Saint just d'Avray, histoire de laisser le jeu s'imiscer au sein du parcours des familles qui vaquent à leurs occupations... Si les gens ne vont pas vers le jeu, le jeu doit aller vers eux !

    Du coup, pour ma part, j'ai ainsi eu l'occasion de pratiquer quelques jeux, comme Can't Stop (partie avortée, précisons-le, pour cause de cagnard vraiment trop violent pour que l'ensemble des participants se sente d'aller au bout...), Uluru et London (le soir à la salle habituelle). Allez, hop, je vous raconte tout ça !


    CAN'T STOP :

     

     

    Une après-midi magnifique pour honorer cette Fête du Jeu 2012, voire même un limite zélée cette météo : pas moins de 28° à l'ombre, imaginez donc en plein soleil...
     


    Une cinquantaine de boîtes ont été mises à disposition du tout-venant, dont la fameuse boîte de Can't Stop qui a servi lors de plusieurs parties...



    Sept tables de jeu ont été disposées pour cette belle journée et Can't Stop, à laquelle je suis attablé (sauf quand je fais une photo, comme en cet instant ;-) , occupe celle du fond près du mur...


    Michel et Danièle, mes voisins, découvrent le jeu de société moderne, en compagnie de Pierre et de votre serviteur...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité et l'évidence des règles,
    - Le fun généré par ce jeu.

     

    On a moins aimé
    - La durée de la partie qui peut être jugée excessive en plein soleil lorsqu'on joue à 4 joueurs...

     

     

    Scores de la partie :
    interrompue après 4 ou 5 tours de table

        

    Pierre (orange) : 1 marqueur en haut
    Michel (bleu) : 0
    marqueur en haut
    Danièle (jaune) :
    1 marqueur en haut
    Ludo le gars (vert) : 0
    marqueur en haut

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : non pertinente

     

     

     

     

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    ULURU :

     

     

    Uluru est un jeu de logique pure et de rapidité dans lequel chaque joueur doit intégrer au mieux les 8 contraintes de placement qui lui sont soumises et qu'il doit gérer en 30 secondes chrono !
     


    Chacun dispose d'un petit plateau individuel sur lequel il va positionner ses petits oiseaux en fonction des 8 contraintes soumises au centre de la table...



    A chaque manche, 8 cartes sont étalées (une en face de chaque couleur d'oiseau) signifiant les desideratas de chaque oiseau. Ici, par exemple, l'animal blanc veut être placé en face du rouge, mais ce dernier veut être à côté du rose, lequel aimerait beaucoup être dans le coin opposé à celui de jaune, lui-même souhaitant ardemment être dans le petit coin. Vous voyez le genre ?


    Voici le résultat de mes résolutions logiques effectuées en 30 secondes (sablier fourni). Une seule erreur : le rouge n'est pas en face du blanc ! Sinon, j'ai réussi à satsifaire tout le monde. A noter que les animaux vert et noir ne faisaient part d'aucune demande particulière et qu'il était donc facile de les placer pour boucher les trous...


    Notre partie à 5 joueurs est des plus sympathiques...


    Deuxième série de résolutions logiques...


    Les 8 contraintes suivantes intègrent des cartes de niveau 4 (supérieur) dont celle en face de rose. Heureusement, comme elle concerne justement l'animal rose, elle ne peut avoir lieu et on considère rose comme sans contrainte...


    Voilà ce que je propose. Pas tout juste, évidemment...


    L'une des séries les plus difficiles, avec le blanc qui ne veut être ni en face ni à côté de rouge, tout comme rose avec bleu et orange avec jaune !!!


    Pratiqué avec un minimum de concentration, ce jeu est un vrai régal...


    Dernière série de contraintes, avec des cartes de niveau 5 asez hallucinantes : l'animal rouge veut le contraire de ce que veut le jaune, ce dernier voulant la même chose que le vert, ce dernier souhaitant être placé en face de rose ! En ce qui me concerne, cette dernière série m'occasionnera 2 points de pénalité (erreur sur l'animal orange + erreur sur l'animal bleu), ce qui est un moindre mal au vu de la difficulté rencontrée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité claire du jeu de logique pure,
    - L'élégance et la pureté du jeu, sorte de croisement improbable entre Rasende Roboter, Phoenix et Ubongo !
    - L'adaptation possible du niveau de jeu en fonction du public : cartes de différents niveaux, double lignes de contraintes, ...
    - L'esthétique globale du matériel.

     

    On a moins aimé
    - La taille de la boîte pour un jeu finalement assez minimaliste.

     

     

    Scores de la partie :

        

    Béatrice : 11 points de pénalité
    Gérard : 17
    points de pénalité
    Pierre : 11
    points de pénalité
    François : 8
    points de pénalité

     Ludo le gars : 10  points de pénalité

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes pour 5 manches

     

     

     

     

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    LONDON :

     

     

    Lorsque j'avais traduit le jeu pour Martin Wallace, avant sa sortie, j'avais testé le truc sur un proto et cela m'avait paru pas mal. Ce soir, c'est ma première vraie partie sur la version définitive et éditée du jeu. Miam, miam...
     


    Le Grand Incendie de Londres de 1666 vient de ravager la ville et nous allons tenter de reconstruire la ville, quartier par quartier, avec un jeu qui utilise des mécanismes de gestion de main de cartes (avec prise à l'étalage) et de placement (marqueurs de posession dans des quartiers)...



    Parmi les options proposées à un joueur à son tour, figure celle de construire devant soi une ou plusieurs cartes de sa main, moyennant le paiement à l'étalage d'autant de cartes de même couleur... Un vrai dilemme !


    Nous jouons cette partie à 4 joueurs, avec Jacques (rouge), Béatrice (bleu), Guillaume (jaune) et moi-même (vert). Cela s'annonce passionnant et bein agréable...


    Fin de premier tour, avec deux marqueurs déjà positionnés dans deux quartiers visiblement intéressants (gain de pas mal de PV et de cartes), notamment en raison de leur position centrale, très favorable au métro Underground qui s'implantera lors de la partie...


    Plus la partie progresse, plus je commence à trouver des défauts au jeu, assez rédhibitoires pour moi. Le temps d'attente entre deux tours est le premier, suivi de près par le trop grand nombre de cartes existantes, imposant de se reporter sans arrêt à la règle...


    Petite vue générale...


    Ma zone individuelle contient trois tas, ce qui est vecteur de 3 points de pauvreté à chaque fois que je décide de les activer et en fin de partie...


    Que les tours sont longs ! Je n'aurais pas cru devoir attendre aussi longtemps entre deux tours... Et puis, on joue tellement dans son coin que l'on ne peut pas vraiment se passionner pour ce que font les autres... Dommage, vraiment.


    Londres se remplit peu à peu de marqueurs, et là, je susi clairement en retard, ne parvenant plus à encaisser assez d'argent pour investir à nouveau. Il faut dire que le côté vicieux des emprunts ne m'incite guère à le faire...


    Les orages se montrant de plus en plus menaçants, nous terminons la partie dans la salle. Ici, Guillaume, très à son aise sur ce jeu, essaie de comboter un maximum avec ses cartes en main...


    Je possède maintenant 5 tas de cartes mais cela ne résout pas vraiment mes problèmes d'argent... La partie progresse vers son terme, avec un tas de cartes de la pioche qui s'amenuise...


    Plus qu'une carte à la pioche, yes on va en finir ! Franchement, même si je reconnais au jeu certaines qualités, c'est quand même une grane déception qui prédomine, avec beaucoup de trop de temps morts inexploitables, trop de cartes aux effets complexes et pas forcément anticipables et une impression globale que le jeu n'est tout simplement pas fait pour moi...


    La zone de Jacques en bas, en fin de partie, avec celle de Béatrice en haut. A noter que Jacques s'est brulé les ailes sur les emprunts : £40 quand même !


    Ma zone finale en bas et celle de Guillaume en haut...


    Et l'étalage ainsi que le plan de Londres...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'ancrage historique du jeu, comme toujours avec cet auteur,
    - Le côté très vicieux des points de pauvreté qui arrivent quand on active ses cartes,
    - Les choix difficiles lorsqu'on construit : quelle carte de la même couleur défausser sachant qu'on la rend disponible pour les autres joueurs ?
    - L'obligation de prévoir son prochain tour afin d'optimiser ses gains et ses pertes...

     

    On a moins aimé
    - Les temps morts vraiment trop nombreux et fréquents : que d'attente improductive !
    - Le trop grand nombre de cartes et leurs effets : on aboutit à une sorte de chaos qui me déplaît (même si cela doit se gommer quand on les connaît mieux),
    - La faible utilisation du plateau de jeu : j'aurais davantage apprécié une utilisation massive du magnifique plan de Londres...
    - Le peu d'influence que l'on a sur le développement des autres, ce qui n'incite guère à les regarder comboter dans leur coin...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      PV en stock PV à Londres PV sur les cartes PV liés aux £ PV liés aux prêts PV liés aux PP Total
    Jacques (rouge) 11 32 6 0 -28 -1 20
    Béatrice (bleu) 4 25 12 0 0 -13 28
    Guillaume (jaune) 16 15 22 0 -7 0 46
    Ludo le gars (vert) 8 13 21 2 -7 -30
    7

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

     

     

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  • Un bon jeu, poids moyen, auquel Tristan n'avait pas encore joué et qui me disait bien pour cette après-midi de mercredi, raccourcie pour cause de surbookage de boulot... La règle de Mykerinos est expliquée en quelques minutes et nous nous embarquons pour une petite partie qui n'excédera pas les 45 minutes...


    MYKERINOS :

     

     

    Le jeu vient d'être installé pour la première manche sur les quatre qui constitueront la partie. Tristan est premier joueur...
     


    Lancement d'une fouille pour mon gone, en blanc, puis pour moi, en vert. Pour l'instant, aucun cube rouge neutre...



    Tristan a vite compris comment le jeu se déroulait et cela semble lui plaire...


    Fin de la première manche, avec pas mal de cubes joués (24 !), dont 6 neutres. Comme j'ai passé en premier, je gagnerai les égalités contre le joueur neutre (toujours deuxième) et mon fils...


    Voilà ce que cela donne sur la piste de score et le musée une fois les terrains attribués. A noter que personne n'a encore été se positionner au musée justement...


    Tristan entame la seconde manche, puis nous jouons alternativement. L'occasion de profiter du pouvoir des personnages glanés lors de la première manche et je suis assez content de mes deux dames noires notamment...


    Fin de la deuxième manche, plus courte que la première, puisque seulement 18 cubes ont été posés (7 blancs, 6 verts et 5 neutres)...


    Un seul cube au musée en fin de décompte de la deuxième manche, à mi-partie donc. A noter que j'ai e"ncore passé avant Tristan, lequel couine pour cette raison...


    La troisième manche est bien tendue, et je ne vais pas tarder à profiter de mon personnage marron pour aller renforcer un peu mon positionnement au musée...


    Fin de la troisième manche, avec 24 cubes posés (9 blancs, 11 verts et 4 neutres seulement). Là, pour le coup, c'est Tristan qui a passé le premier. Une bonne chose pour moi que de démarrer la quatrième manche...


    Petite vue du plateau général après le décompte et on notera que Tristan est plus frileux à l'idée d'aller au musée...


    La quatrième manche va démarrer et je vais tout faire pour récupérer le seul personnage violet du plateau (pour avoir une série de 5 différents)...


    Ayant posé deux cubs dès l'entame, puis  trois au tour suivant, alors que Tristan a préféré aller directement au musée avec son personnage marron, je vois bien que je domine à fond le plateau. Je joue encore un coup puis, au nez et à la barbe de mon fils, scié de chez scié, je passe !


    N'ayant pu rejouer qu'un seul coup, il n'a pu redresser sa situation et n'a pu se lancer que sur une seule autre zone. Le décompte va être terrible pour lui...


    Voici la zone de personnages de Tristan une fois la partie achevée. Il a brillamment réussi à collecter le personnage jaune qui lui manquait lors de la dernière manche, mais il péchera clairement par un manque de cubes au musée...


    Ma zone de personnages, avec une série de 5 personnages différents également, mais surtout 4 dames noires qui me rapporteront 20 PV et 3 marrons pour 15 PV. Ah, l'importance du musée...


    Et voici le plateau général avec mes 4 cubes au musée contre seulement 2 à Tristan...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu et, surtout, sa tension palpable omniprésente,
    - Les raisons de ses investissements sur les terrains de fouilles : les PV directs ? les personnages récupérables ? l'envie d'aller au musée ? De bien bons choix...

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (blanc) : 41 (18 sur la piste + 5 de série + 18 au musée)
    Ludo le gars (vert) : 63 (14 + 5 + 44)
     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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  • Plus ça va plus j'apprécie les jeux White Goblin Games, parmi lesquels on trouve notamment le très bon Rattus ou encore Carson City. J'aime, en général, leur look, dont les superbes illustrations d'Alexandre Roche, et leurs composants, en étant assez friand également des mécanismes proposés. En revanche, je ne suis pas fan du tout de leur politique envers leurs partenaires du petit monde ludique... Je ne m'étendrai pas sur le sujet, mais sachez seulement qu'ils ont tendance à se montrer assez élitiste, voire condescendant, considérant qu'ils peuvent en demander beaucoup sans rien offrir en contrepartie (une boîte de temps en temps ou conditions d'achat vraiment préférentielles). Ainsi, à tort ou à raison, mais bien évidemment je considère que c'est à tort, ils estiment que mon site n'est pas assez étoffé pour que je sois un de leurs partenaires réguliers... Espérons que cet nième compte-rendu de partie sur un de leurs jeux les fera changer d'avis...

    Bref, revenons aux jeux de cet éditeur, et plus particulièrement à Singapore, un jeu sorti pour Essen 2011 et que j'avais acheté par la suite à un Trictracien qui s'en débarrassait. Nous y jouons ce soir à 3, avec mes deux gones, et je peux d'ores et déjà dire que je finirai bon dernier !!!


    SINGAPORE :

     

     

    Le matériel du jeu est totalement modulaire, avec un plateau de fond qui s'élabore de manière collective au départ, avec des cases de terrain affichant un prix d'achat de £0 à £4. Ensuite, des tuiles de bâtiments viendront les recouvrir et des routes seront construites entre ceux qui seront reliés. Chacun dispose d'un premier pion coloré qui sillonnera les bâtiments pour en activer au maximum 3 par tour (avec 3 déplacements possibles).
     


    Quel look ! La boîte est vraiment magnifique et donne envie de jouer. Le thème du jeu est celui de l'expansion de la cité état de Singapour au début du XIXème siècle, lorsque les britanniques investirent dans l'île principale (sur les 64 qui constituent cette cité particulière aujourd'hui) au détriment des néerlandais... Bon, je pose le thème, mais, franchement, on l'oublie aussitôt la partie entamée ;-) ...



    Un tour de jeu se déroule de manière identique à chaque fois :
    1/ Le joueur le plus en retard sur la piste de score place un drapeau de chaque joueur sur une case de terrain adjacente à un terrain occupé
    2/ En commençant par lui, chacun place une tuile de bâtiment parmi les 4 exposées (une de plus que de joueurs), sur la case de terrain en question et doit payer son coût. Ensuite, il dispose de 3 points de déplacement pour activer jusqu'à 3 bâtiments traversés, en donnant 1PV à chaque joueur possesseur d'un bâtiment qu'il active.
    3/ Fin de tour.


    Le premier tour de jeu s'est déroulé, avec votre serviteur en tant que grand choisisseur des cases de terrain à acheter. Evidemment, j'ai eu tendance à mettre le drapeau jaune de Tristan et le bleu de Maitena sur des cases de coût £4, alors que j'ai mis le mien sur une case de coût moindre, £0 en l'occurence. Ensuite, chacun a placé un bâtiment, dont il a indiqué sa possession avec son drapeau, puis a utilisé son pion pour récupérer des cubes de denrées ou les transformer. a noter que certains bâtiments sont noirs, car ce sont des bâtiments illégaux, à base de trafic d'opium, une bien bonne idée sur laquelle je reviendrai...


    Fin de deuxième tour, avec un investissement massif de Tristan dans les bâtiments illégaux (deux !) contre un pour Maitena et zéro pour moi. Le truc, c'est qu'à chaque construction d'un bâtiment de ce type, on doit piocher un jeton dans un sac qui contient 16 jetons noirs et 2 blancs. Si un jeton noir est pioché, le joueur le place devant son paravent. Si c'est un blanc, il y a un raid qui pénalisera le joueur le plus impliqué dans les trafics (jetons noirs amassés + cubes d'opium jaunes)...


    Fin de troisième tour de jeu, lors duquel je place à mon tour un bâtiment noir, lequel permet de convertir deux cubes de n'importe quelle couleur en £4, et inversement.Outre son aspect intéressant pour moi, j'espère bien que ce bâtiment intéressera Maitena et Tristan et qu'ils viendront s'en servir, contre 1PV bien entendu... A noter que je suis toujours celui qui choisit les cases de placement, puisque nous éprouvons un mal fou à progresser sur la piste de score (souvent on recule pour payer les cases, au taux de 1 case pour £2)...


    Là, ça va donner les bâtiments proposés : pas moins de trois bâtiments illégaux, en plus du précédent, marqué d'un pion noir, qui reste du tour précédent. Arghhh... je tique, car cette fois c'est à Tristan de commencer, suivi de Maitena, puisqu'il est le dernier sur la piste de score. Dire que je ne voulais pas placer de bâtiment illégal ce tour...


    Tristan vient de piocher un nouveau jeton noir dans le sac, puisqu'il a mis un bâtiment illégal, et Maitena, dans la foulée, ne prendra aucun risque : elle placera le seul bâtiment légal de la série, ma laissant le choix entre deux bâtiments illégaux (avec mes cubes d'opium de derrière mon paravent, j'ai tout à craindre d'un jeton blanc pioché)...


    Et bien voilà, ça c'est fait : je pioche un fatidique jeton blanc et vais me retrouver le plus impliqué dans les trafics avec un total de 5 points (4 cubes jaunes + 1 jeton noir). Certes, le fait que Tristan se retrouve à égalité avec moi le pénalisera aussi, mais cela ne me console pas. En effet, je perds la moitié de mes cubes d'opium et dois payer une amende de £5...


    Fin du tour actif et la cité de Singapour s'étend toujours avec des sortes de combos qui se créent progressivement sur le plateau... Petit exemple : prise d'un cube jaune et d'un cube vert, puis conversion d'un jaune contre trois verts, puis conversion d'un jaune contre trois jaunes, avec l'activation de deux bâtiments à moi et d'un à Maitena...


    Oulhala, il va falloir aller la chercher cette tuile de Maitena, tout en bas de Singapour, suite au choix de terrain imposé par Tristan. Cette tuile est pourtant très intéressante puisqu'elle permet d'ajouter son deuxième pion au plateau de jeu et de s'en servir alternativement avec l'autre par la suite. En fait, personne ne fera cet effort de toute la partie...


    Fin de tour, lors duquel je me serai bien rendu compte de l'aspect double tranchant du choix des terrains. Si l'on excentre les drapeaux adverses, certes on empêche les joueurs concernés de tirer profit des bâtiments qu'ils y placeront, mais on s'en prive également, ce qui est bien dommage lorsque les bâtiments étalés sont intéressants même pour soi...


    Maitena vient de réussir la première vraie conversion de denrées et argent en PV : elle a défaussé 5 cubes et a payé £5 pour marquer 10PV. Du coup, elle passe largement en tête et récupère £5 puisqu'elle a dépassé une case avec un drapeau de la Grande-Bretagne...


    Fin de tour, avec un Tristan toujours dernier sur la piste, ce qui me met dernier à jouer et m'embête vraiment, alors que Maitena a réussi à scorer à nouveau via la même case de bâtiment, sur laquelle je l'ai rejointe pour la même chose...


    Le tour suivant s'achève...


    Et le suivant également...


    Petite vue des quatre nouveaux bâtiments proposés, dont deux sont hallucinants en gain de PV : 18 pour celui de droite, contre la défausse de 3 cubes verts + £8 ; 21 pour celui de gauche, contre la défausse de 3 cubes jaunes + £10...


    Le tour s'achève sur l'envie de chacun d'aller scorer sur ces deux bâtiments précédemment placés. A noter que deux nouveaux bâtiments illégaux sont proposés pour le tour à venir, mais que j'en ai déjà marre de ces raids pourris : alors que les 16 jetons noirs étaient dans le sac, j'ai réussi à piocher un des deux blancs et me suis à nouveau pénalisé !!!


    Je suis le dernier sur la piste de score, exprès après avoir temporisé un tour pour ne pas passer devant et laisser Tristan dernier (j'aurais encore été troisième)...


    Nouveau fin de tour, l'avant-dernier en l'occurrence, puisque nous ne pourrons pas remplir à nouveau la ligne de 4 bâtiments proposés...


    Voici les 4 ultimes bâtiments de l'étalage. La victoire se jouera entre Tristan et Maitena, lesquels vont réussir à scorer un ou deux bâtiments de PV lors de ce dernier tour...


    Vue finale de la piste de score, avec mes enfants qui en ont fait un tour complet, alors que j'ai plafonné à 55PV...


    Et le plateau une fois la partie achevée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La modularité totale du jeu (cases, tuiles),
    - Les deux manières de choisir la case de terrain des ses adversaires : veut-on uniquement les pénaliser ou veut-on essayer de profiter du bâtiments qu'ils y mettront ?
    - Les combos de tuiles qui se dessinent progressivement, avec des intérêts qui se modifient au fil du jeu (pas de martingale),
    - Le vicieux système de bâtiments illégaux et de raids, même s'il est hasardeux, car il pimente le jeu et lui amène un souffle de peur et de tension,
    - L'obligation d'anticiper les derniers tours, pour avoir du stock de cubes et de £ afin de profiter pleinement des bâtiments lucratifs en PV quand ils arrivent...

     

    On a moins aimé
    - La place dans l'ordre du tour qui s'avère déterminante lorsque vous êtes dernier plusieurs fois de suite, alors que vous n'avez pas le plus grand score,
    - Le côté un peu fastidieux des manipulations (routes, pions, drapeaux),
    - La difficulté pour modifier le joueur qui choisit les cases de terrain lors des premiers tours (ce fut moi, mais j'ai lamentablement perdu, donc ce n'est peut-être pas si gênant ;-) ...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (jaune) : 72
    Maitena (bleu) : 75
    Ludo le gars (vert) : 55

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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