• Petite séance de présentation de notre association à la bibliothèque municipale de notre village et petites parties de jeux, évidemment, histoire de faire découvrir la chose ludique. Parmi les jeux présentés, Unanimo eut beaucoup de succès et je vous en raconte la partie ci-dessous...


    UNANIMO :

     

     

    Unanimo est un excellent petit jeu à base de mots qu'il faut chercher autour d'un terme commun. On y a joué maintes fois il y a quelques années, je le fais régulièrement essayer par mes élèves (CE2 à CM2) et il marche toujours aussi bien aujourd'hui : le signe d'un grand jeu...
     


    Nous sommes 5 attablés, avec deux générations séparées de 30 ans (les 10 ans et les 40 ans), ce qui devrait générer des situations décalées. C'est, d'ailleurs, le seul petit écueil de ce jeu (jouer avec des personnes d'âges différents)...



    Voici les trois termes qui sortent lors de cette partie, et je vous propose le petit florilège suivant (avec les points marqués entre parenthèses) pour vous permettre d'apprécier l'étendue de notre vocabulaire :
    - Foudre : nuage (5), pluie, tonnerre, éclair (4), orage (3), électricité, paratonnerre, mort (2), danger, gris, coupure, mouiller, foudroyer, feu, tempête, colère, Dieu, incendie, eau, flotte (0)
    - Journal : lire (4), article, information (3), papier, nouvelles, imprimerie (2), Progrès, une, press, Equipe, tabac, feuille, écriture, image, quotidien, hebdomadaire, Le Monde, page, Libération, reportage, encre, kiosque, écrire, machien à écrire, ordinateur,  photo, lettre (0)
    - Eléphant : trompe (5), défense, savane (4), oreille, gris (3), gros, lourd, Afrique, zoo (2), animal, patte, queue, boue, barrir, cirque, monture, ivoire, braconnier, Babar, pachyderme (0).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les moments partagés une fois que l'on révèle ses mots : toujours propices aux échanges et aux moqueries amicales,
    - La simplicité efficace du système de jeu,
    - Le fait que le jeu ne se démode pas,
    - L'un des rares party games (ou à peu près) que j'apprécie vraiment !

     

    On a moins aimé
    - Le décalage occasionné lorsque plusieurs générations sont attablées (il faut au moins deux individus de la même pour équilibrer tout ça),
    - Les mots qui doivent être exactement les mêmes : écrire et écriture ne le sont pas, donc 0 point pour les deux joueurs concernés. Toujours pas de solution pour gommer cette imperfection ?

     

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan : 55 (27 + 4 + 24)
    Yohel : 53 (11 + 14 + 28)
    Anne : 59 (27 + 7 + 25)
    Lunah : 37 (16 + 10 + 11)

    Ludo le gars : 62 (28 + 11 + 23) 

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 20 minutes

     

     

     

     

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  • Premier jour de vacances, en ce vendredi de début juillet, et premier "vrai" jeu depuis un bon bout de temps... Au programme, la découverte de l'extension de l'Âge de Pierre, sous le doux nom allemand : Stone Age - Mit Stil zum Ziel ! Au-delà de donner la possibilité de pratiquer dorénavant le jeu à 5 joueurs, cette extension ajoute un lieu sur le plateau (le marchand), auprès duquel on peut réaliser du troc. Une nouvelle monnaie fait son apparition : les bijoux, mais après, voilà, rien  de bien révolutionnaire... Ce qui est embêtant, ce sont les nouveaux points de règles liés à cette possibilité de troquer. A la limite, même, on pourrait juger le jeu inutilement compliqué avec cette extension, pas indispensable, donc, mais pas non plus une mauvaise extension, hein, surtout pour jouer à 5...


    STONE AGE - MIT STIL ZUM ZIEL :

     

     

    Les deux boîtes se ressemblent fichtrement, même si la seconde (à droite) est plus séduisante quand même ;-) En revanche, je ne vois toujours pas en quoi ces deux scènes se déroulent à la préhistoire...
     


    La mise en place est faite et nous avons joué notre premier tour de pose d'ouvriers (5 chacun). Maitena, avec les bleus, mise déjà sur l'or, Tristan tente un mix argile / chasse et la première carte de la file, tandis que de mon côté, j'investis dans l'avenir avec une naissance à venir...



    Bilan du premier tour : j'ai dépensé 6 nourritures (la moitié de mon stock !) pour alimenter mes 6 personnages, j'ai empoché 3 bois et j'ai un joli bijou (défense de mammouth svp)...


    La partie se déroule de manière très agréable, très fluide, avec déjà de petites batailles pour les positions sur les cartes !


    Après trois tours de jeu pleins...


    Et Tristan repart, motivé comme jamais par les cartes d'objets d'art...


    De mon côté, je mise beaucoup sur les outils (déjà trois de niveau 1), sans compter les deux cartes ci-dessus, l'offrant un outil de niveau 2 et un autre de niveau 3, utilisables une seule fois...


    Jet de dés pour mon gone, lequel joue à fond sur les objets d'art et la 5ème carte posée, payable en bijoux (3 pour l'empocher + 3 potentiels s'il veut prendre la suivante de la pioche, pour son effet du bas)...


    Maitena est toujours devant au score, je me suis intercalé à la deuxième place et Tirstan est un peu distancé (mais il stocke de sacrées cartes...).


    Je me sens obligé de venir chatouiller les plans de mon fils : je mise sur la carte Rameau d'olivier, sous ses protestations véhémentes...


    La partie se poursuit et la bagarre fait particulièrement rage à présent sur les tuiles de constriction (sources de PV)...


    Maitena est toujours devant, notamment grâce à ses X mille points marqués avec la vente de son or...


    La bagarre fait rage ! Heureusement que je possède 9 pions ouvriers, ça aide...


    Tristan continue de trop se focaliser sur la fameuse 5ème carte et Maitena, pourtant devant au score, n'a toujours pas compris qu'elle aurait dû monter en nombre de pions...


    Dernier tour de pose d'ouvriers et je me lâche au niveau de PV à empocher (deux tuiles + une carte + un nouvel outil) !


    La zone finale de Tristan, avec "seulement" 7 cartes d'objets différentes, donc 49 PV. Avec ses quatre autres cartes, cela va être bien juste...


    Maitena n'a pas fait de fioritures : seulement trois cartes amassées et pas un seul objet d'art ! C'est clair qu'en produisant presque exclusivement de l'or et en le vendant en PV (ruiles de construction), elle n'a pas assez élargi ses possibilités de gains. Dommage pour elle...


    Ma zone finale, avec finalement 4 cartes d'objets (donc 16 PV) ce qui est pas mal et surtout 10 autres cartes, me procurant un gain démentiel de PV... Je le répète à mes enfants après la partie : il ne faut jamais laisser un joueur tout seul avec autant d'ouvriers d'écart, mais ils ne semblent pas vouloir l'entendre :-(


    Vue finale du plateau, alors que j'ai dépassé Maitena au tout dernier moment (sans parler du décompte final bien sûr). A noter que j'ai bien misé sur le blé (niveau 7), ce qui m'aura permis d'éviter de torp aller à la chasse (depuis la mi-partie environ)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La logique interne du jeu : on pose ses ouvriers, on résout les lieux, on nourrit, puis on recommence ! Limpide et très agréable...
    - L'alternance entre la stratégie qu'il faut savoir développer et l'opportunisme, parfois, qu'il ne faut pas négliger,
    - La possibilité de jouer à 5 avec cette extension.

     

    On a moins aimé
    - Les règles rendues un peu trop complexes (surtout si on laisse le jeu de côté pendant quelques temps certainement), avec cette nouvelles monnaie (les bijoux), sans réelle valeur ajoutée,
    - La longueur possible des parties...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (jaune) : 167 (73 sur la piste + 49 d'objets + 40 de métiers + 5 de matières premières)
    Maitena (bleu) : 148 (111 + 0 + 35 + 2)
    Ludo le gars (vert) : 252 (115 + 16 + 118 + 3)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17/ 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

     

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  • Un seul dernier jeu sur ce mois de juin, pauvre mois ludique... Au programme, un jeu dans la veine du précédent (au niveau feeling), joué trois jours auparavant (Santa Cruz) : Mauer Bauer, de 6 ans son aîné ! On y joue à deux avec Tristan et on passe un bon p'tit moment même si la place du hasard (pioche des cartes de score) est déterminante (voir la fin de notre partie)...


    MAUER BAUER :

     

     

    Dans ce jeu, au thème ultra-plaqué, on va tenter de construire comme nous le suggèrent nos cartes de score en main. Du coup, en fonction de ce qu'on a, on peut espérer marquer plus ou moins de points, tout en souhaitant profiter des constructions adverses pour marquer pour soi...
     


    Premier tour de jeu, avec un mur posé chacun + les tours aux extrémités et les maisons de chaque côté, en fonction des couleurs indiquées sur les trois dés lancés (un de tour et dexu de maisons), sachant que l'une des potentielles deux tours est de la couleur de son choix...



    Mes cartes de score en début de partie, avec sur fond blanc celles qui concernent la ville qui vient de se fermer et sur fond vert celles qui se basent sur le reste du plateau. Exemple avec la carte la plus à droite : je pourrai marquer 2 PV par tour grise constituant la ville qui vient de se fermer. Le tout est de savoir quand la jouer pour la rentabiliser...


    Vue générale lorsque je termine la première ville de cette partie. Je joue une carte de décompte qui me rapporte 6 PV puisque la ville fermée comporte pile une case. Tristan en joue deux et empoche 1 PV par maison bleue et rose présente en dehors des villes. Peu rentable pour lui, certes, mais il lui faudra quelques tours pour bien comprendre le jeu...


    Consultation de la règle par mon gone, histoire de mieux s'imprégner des cartes existantes et mieux cerner celle qu'il vient de piocher...


    Un peu plus tard, alors qu'avec des poses écartées des murailles, on arrive à un jeu assez ouvert et qui me séduit bien...


    Tristan ajoute une tour blanche et ne va pas tarder à s'envoler au score...


    Ah, je marque 13 PV avec ces deux cartes de décompte pour la grande ville ci-dessus. Ca me paraît déjà pas mal...


    Le plateau se remplit bien. Notez que la partie s'achèvera dès qu'un élément de construction sera épuisé...


    Ca y est, c'est là que Tristan asseoit son avance avec pas moins de 22 PV sur ce seul coup phénonémal !!!


    Malheureusement pour lui, la chance me sourit dans ma pioche de cartes. En effet, profitant de ma position de dernier au score, je profite de l'avantage qui me permet de défausser certaines cartes et d'en repiocher d'autres. Du coup, je réussis, in extremis certes, à jouer ces deux magnifiques cartes de score...


    Avec ma première carte de score, j'empoche 8 PV et avec la seconde 7 PV supplémentaire. Du coup, Tristan, qui avait mené toute la partie avec une avance souvent confortable, se retrouve pratiquement rejoint... Sera-t-il dépassé dans le dernier virage ?


    Boum ! Avec deux nouvelles cartes de score assez sévères, je double mon pauvre gone en empochant encore 17 PV !!! Franchement, je suis désolé pour lui, qui ne parvient qu'à empocher 1 PV avec sa carte... Y'a pas de justice...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté tactile du matériel, assorti d'une règle sympa et très abordable,
    - Les conditions de fin de partie, sur lesquelles les joueurs peuvent s'appuyer pour accélérer, ou pas, le jeu...

     

    On a moins aimé
    - Le hasard lié à la pioche des cartes de score, modifiant de manière substantielle l'issue de la partie de ce soir...

     

    Variante moins hasardeuse
    Disposer trois cartes visibles sur la table : c'est parmi celles-ci que les joueurs doivent refaire leur main. Ainsi, on sait toujours ce que prennent les joueurs et on peut aussi faire des choix en fonction de la configuration du plateau.

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (jaune) : 109
    Ludo le gars (vert) : 119 

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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  • Je ne joue que très très peu sur ce mois de juin 2012... Et oui, la fin de l'année scolaire prend du temps, tout ça tout ça, du coup, c'est le jeu de société qui en pâtit le plus... Bon, je ne me plains guère car aujourd'hui pas moins de deux nouveautés ont réussi à sortir sur notre table ! En premier lieu, Santa Cruz est découvert à 3 joueurs, puis ce sera Zooloretto Würfelspiel, le jeu de dés donc. Le truc à la mode : proposer une version dés des jeux ayant eu beaucoup de succès. A noter que, une fois encore, le résultat est plutôt très agréable...


    SANTA CRUZ :

     

     

    La boîte est belle et très claire : on va explorer une île inconnue que nos bateaux sont en train d'accoster. Chacun essaiera de l'explorer plus vite et mieux que ses concurrents, au travers des deux manches qui composent le jeu...
     


    Le plateau est grande (large surtout !) et il offre une belle lisibilité aux réseaux de rivières et de routes qui permettent de sillonner l'île. Au départ, toutes les tuiles accessibles par la mer sont placées visibles, alors que celles accessibles par l'intérieur des terres (via les rivières ou les routes) sont cachées. Elles seront révélées de proche en proche lorsqu'on avancera dans l'île...



    Chacun dispose de 3 cartes de scores qui aiguilleront sa stratégie. En ce qui me concerne, je sais que je marquerai 3 points par position acquise sur les rivières, 7 points si je parviens à connecter 4 positions reliées par des routes et que je ferai perdre 2 points par position volcanique. Le truc sympa c'est que ces cartes s'appliqueront à tous les joueurs au moment où je les jouerai ! Un truc à la Troyes avec les personnages...


    En début de première manche, chacun opte pour un deck de cartes de construction, en fonction de ses cartes de scores notamment (majorité de mers, de rivières, de routes ou un panachage équilibré). puis chacun construit une position sur une tuile de mer (bleu pour Béatrice, rouge pour Fabrice et vert pour moi). La partie peut vraiment débuter, avec une seule action à son tour : jouer une carte de construction ou une carte de score. Allez, hop, c'est simple et très tendu...


    Lors du premier vrai tour, Béatrice, en première joueuse, a joué sa carte de construction double tours, tout comme Fabrice, alors que je préfère la garder pour plus tard (pas sûr que ce soit si judicieux après-coup, tant il est important d'être vite bien placé pour marquer sur les cartes de score des autres joueurs)...


    Ca c'est du jeu simple au niveau règle ! Et c'est bien agréable... A noter la différence entre la progression par les routes et par les rivières : sur les routes, c'est d'une position à la suivante, alors que sur les rivières, on peut descendre le cours d'eau jusqu'à la position qui nous intéresse...


    La première manche se termine et j'accuse déjà un gros retard sur Béatrice et Fabrice, lesquels ont réussi à coordonner leurs cartes de score : carte Or de 10 PV suivie de la carte Or de 6 PV, sans parler de la carte Sel qui leur rapporte encore une fois des points à tous les deux ! De mon côté, je n'ai guère brillé par mes cartes de score, tout au plus ai-je réussi à retirer une maison de Fabrice via ma carte d'éruption volcanique...


    La deuxième manche va se dérouler comme la première, sachant que, en commençant par le dernier au score (moi !) on choisit un set de cartes avec les cartes de scores utilisées à la manche précédente... Je prends le lot de Béatrice, laquelle choisit celui de Fabrice, lequel prend le mien. Chacun pioche ensuite une carte de score en plus et en élimine une. On repart sur le plateau avec nettement plus de connaissances (les tuiles visibles le sont restées)...


    Accusant un retard certain, j'ai déjà prévu de marquer 10 PV tout seul avec l'or... D'abord, je me rue sur le Phare au nord de la carte lors du tour de pose initiale...


    Puis je joue ma carte double tours pour me positionner sur deux localisations accessibles par la route depuis mon phare (dont une position d'or)...


    Puis, évidemment, je joue la carte de score d'Or, histoire d'empocher tout seul ces fameux 10 PV ! Bien, ensuite, j'ambitionne de miser sur les poissons avec le mouton, nouvelle carte piochée, afin de tenter de refaire mon retard...


    Le souci, c'est que Fabrice, pour une raison qui m'échappe, se jette sur les positions de poissons ! Il en prend deux sur trois (avec des bonus de +3 et +2 !), m'obligeant à très très vite aller chercher la dernière tuile marquée d'un petit +1...


    Décidément, j'ai du mal à revenir sur mes petits camarades...


    Dernier tour de jeu et je comprends mieux pourquoi Fabrice est venu, sans le savoir, contrecarrer mes plans sur les poissons : il a joué une carte de 5PV pour ceux qui contrôlent du poisson, ce qui s'ajoute à ses deux bonus de +2 et +3...


    La partie s'achève et je ne la gagne pas, comme prévu...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La règle hyper simple, à base d'une action par joueur sans trop de contraintes de pose,
    - La tension palpable dès l'entame,
    - L'impression d'explorer cette fameuse île, avec ces tuiles qui se retournent quand on s'en approche,
    - Le feeling qui s'apparente à celui ressenti sur Mauer Bauer, avec les cartes d'objectifs, ce matériel très tactile et la règle fluide et logique,
    - L'envie de ne pas être premier en fin de 1ère manche, pour pouvoir choisir son deck lors de la manche suivante,
    - L'originalité de certains aspects du jeu : choix du deck, deux manches successives, ...

     

    On a moins aimé
    - La non-équivalence des valeurs des cartes de score et l'imprévisible qui en découle lors de la première manche,
    - La position de dernier avec cette règle, tout sauf élégante, de permettre au dernier joueur de placer une de ses constructions sur une position déjà prise, une fois dans la manche (règle qui s'oublie très vite, en plus !).

     

     

    Scores de la partie :

        

    Béatrice (bleu) : 161 (81 en manche 1 + 73 en manche 2 + 7 d'oiseaux)
    Fabrice (rouge) : 166 (82 + 81 + 3)
    Ludo le gars (vert) : 152 (65 + 81 + 6)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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    ZOOLORETTO WÜRFELSPIEL :

     

     

    Zooloretto le jeu de dés me fait saliver : on dispose d'un petit plateau représentant les camions (3 à 3 joueurs, 4 à quatre joueurs), d'un bloc de feuilles de zoo individuel et de 10 dés (pas tous utilisés en fonction du nombre de joueurs). Sans même lire la règle, on la devine déjà...
     


    A son tour, soit on jette deux dés qu'on place dans un ou deux camions encore disponibles, soit on prend le contenu d'un camion et on le reporte dans son zoo. Ici, j'ai pris un crocodile (que je coche et qui termine mon enclos de taille 1 avant les autres joueurs : d'où mon bonus de 1PV coché à gauche) et une pièce (cochée dans la ligne de la caisse du zoo)...



    Comme dans le jeu de plateau original, la partie est très vite très tendue, avec l'impossibilité de créer des lots trop intéressants dans certains camions, car ils ne nous reviendront pas ! Maitena et Tristan nous sidèrent ce soir, avec une manière de jouer assez désagréable, soyons clairs : aucune manière de prévoir ce qu'ils vont faire (prise de malus sans raison, création de lots fabuleux pour les autres, ...).


    Exemple de trois lots en cours. A noter une règle qui rend le jeu moins tendu que dans le jeu de base : une fois qu'un camion a été vidé, on peut le remplir à nouveau ! Ca rend le jeu carrément plus facile car on a très souvent le moyen de s'en sortir à bon compte. Du coup, je pense opter pour une variante estampillée "esprit du jeu de base" avec l'interdiction de reremplir un camion vidé...


    Maitena n'y est pas ce soir... Elle me crée un lot avec deux lions, m'offrant très facilement le bonus de +2PV pour avoir réussi à terminer en premier l'enclos des 5 lions...


    La partie s'achèvera lorsque l'un de nous n'aura plus qu'un ou même zéro enclos à compléter. Ce sera moi qui arriverai dans cette situation, du coup mes camarades finissent la manche et on décompte...


    Les quatre feuilles de scores (euh... zoos disons) dans l'ordre de la table : Tristan en bas à gauche, Maitena en haut à gauche, Béatrice en haut à droite et votre serviteur en bas à droite. Le rôle des pièces est d'éliminer un type d'animal dans la ménagerie (en bas) ou de scorer 1PV si on n'a pas d'animal en excès...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence de la règle, absolument logique, à partir d'un matériel qui donne très très envie de jouer,
    - La tension, palpable, à partir de trois fois rien et la bonne ambiance susceptible de se créer,
    - La portabilité de l'ensemble, hyper facile pour être emporté partout...

     

    On a moins aimé
    - La pénibilité du jeu si certains jouent n'importe comment. Allez je le dis ;-|
    - La qualité hallucinante des feuilles de score (ça en fait mal au coeur d'écrire dessus),
    - La règle de remplissage des camions vidés...

     

    Variante "esprit du jeu de base"

    Au lieu d'autoriser le remplissage d'un camion déjà vidé, il faut l'interdire. C'est tout !

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan : 3
    Maitena : 13
    Béatrice : 14

    Ludo le gars : 17 

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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  • Pas mal de nouveautés de ce printemps arrivent doucement sur ma table de jeu... Ce soir, c'est au nouveau Michael Schacht, sorti chez Abacus Spiele, Africana, que nous nous adonnons. La règle n'a rien de révolutionnaire : on a l'impression d'y avoir déjà joué 1 000 fois juste en ayant lu la règle, mais bon, on verra bien ce que ça donnera, en situation ludique réelle...

     

    AFRICANA :

     

     

    Ca oui, la boîte est belle et nous plonge bien au coeur de l'Afrique de la fin du XIXème siècle, début XXème, avec ces explorateurs assoiffés de découverte et d'exotisme. D'ailleurs, soyons clairs, voici exactement le thème de ce jeu...
     


    Une carte générale de l'Afrique est proposée aux joueurs, sur laquelle un pion d'explorateur à leur couleur va se promener en empruntant les voies tracées. Le thème disparaît un tant soit peu, quand on voit qu'en trois secondes on peut aller d'Afrique du Sud à Madagascar, (rappel : fin du XIXème siècle...) ;-)



    Cinq cartes d'expéditions sont étalées sur lesquelles les joueurs vont disposer des marqueurs à leur couleur afin de signaler qu'ils ont été présents sur le lieu de départ à un moment donné et qu'ils concourrent pour remporter la carte (ce sera fait quand leur explorateur atteindra le lieu final). Aspect très sympathique du jeu car c'est clairement la course et cela dicte nos mouvements...


    Nous jouons cette partie à 3 joueurs, avec Jean-Luc en bleu, Fabrice en jaune et moi-même en rouge. La règle est limpide et le jeu très plaisant, surtout en raison des double cartes d'objectifs : celles d'expéditions communes présentées juste avant et celles que l'on peut acquérir de manière individuelle (en les payant £5) sachant qu'au nord on acquiert des cartes du sud et inversement...


    Normalement, pour se déplacer, on doit dépenser des cartes colorées. Mais il existe une astuce très sympa également qui consiste à s'octroyer les services d'assistants colorés pour se déplacer, sans en défausser les cartes. Certes on doit consacrer du temps à les acquérir, mais ensuite c'est des cartes de gagnées... La contre-partie c'est que plus vous avez de cartes d'assistants en fin de partie, plus vous aurez de malus de points ! Bien vu, M Schacht...


    Sur la photo précédente, on a vu que j'ai collecté une carte d'assistant violet (en allant à Zanzibar) puis que j'ai réussi à m'en servir pour aller au Congo et empocher £4 et 2PV. A présent, Jean-Luc jue son tour, sous les yeux d'un Fabrice un tantinet fatigué peut-être...


    Peu après, j'investis £10 dans deux cartes d'expéditions individuelles pour remporter un artefact de masque et un assistant rose...


    Ma main comporte à présent trois assistants, ce qui me permet de me déplacer à grande vitesse à chaque tour, même si je risque 10PV de pénalités en fin de partie...


    La partie est un poil longue, mais on s'y dirige tout droit quand même puisque il n'y a presque plus de cartes dans la pioche de cartes d'expéditions collectives...


    Je prépare ma défausse finale, en optant pour la pioche de 2 cartes de voyage à mon tour pour en avoir 5 en main...


    Alors que nous sommes trois en concurrence sur la carte d'expédition n°2, la pioche est maintenant épuisée et dès que l'un de nous en réalisera une, on ne pourra plus réalimenter ce qui indiquera que nous serons dans le dernier tour de jeu. Pile poil le moment pour que je procède à ma grande défausse...


    Hop, je choisis de prendre 2 cartes de voyage, ce qui porte mon total à 7 cartes en main, soit deux de trop par rapport à la limite autorisée. Ah, pas de bol alors, je vais devoir en défausser deux ;-))) Et voilà comment on élimine, au tout dernier moment, deux cartes d'assistants gênantes...


    Fabrice réalisant la dernière expédition collective, nous sommes dans le dernier tour de jeu et, comme je suis le dernier joueur, je le clos en prenant moi-même une expédition collective...


    En fin e partie, on décompte les cartes amassées qui ont été stockées face cachée sous sa carte de drapeau : PV des expéditions réalisées + PV des artefacts identiques et/ou différents + PV des £ restantes + PV des cartes non réalisées - PV des assistants encore en sa possession...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité de la règle, voire son évidence,
    - La tension liée aux cartes d'expéditions collectives, avec ce judicieux placement de marqueurs sur les cartes où l'on a été (cela fait monter la pression, c 'est clair !),
    - Les cartes d'epxéditions individuelles, en parallèle, offrant un autre stratégique au jeu,
    - Les assistants avec leur double facettes,
    - L'équilibre général qui est, ma foi, très réussi et qui amène des sensations proches de celles ressenties sur Le tour du monde en 80 jours (ici)...

     

    On a moins aimé
    - Une durée un poil trop longue par rapport à ce type de jeu, assez répétitif quand même,
    - Le thème qui s'efface lorsqu'on voyage,
    - Le trop grand classicisme du jeu qui risque fort de faire passer beaucoup de gens à côté d'un petit régal quand même...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Cartes Artefacts Assistants £ Cartes non finies Total
    Jean-Luc (bleu) 32 18 0 0 0 50
    Fabrice (jaune) 25 2 -5 1 0 23
    Ludo le gars (rouge) 43 12 0 1 0 56

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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