• "Le chaînon manquant", telle se prénommait notre journée thématique sur la préhistoire qui eut lieu le samedi 11 février à Villefranche sur Saône. L'occasion était belle, donc, de pratiquer des jeux qui prennent essence dans l'univers des premiers hommes, des dinosaures et autres évolutions de la vie.
    Au programme des différentes tables, moult jeux. Au programme de la mienne :
    - Outfox, pour commencer, un petit jeu abstrait d'alignement pas déplaisant,
    - Quirks, le jeu mythique de chez EON, où l'on ne peut s'empêcher de s'extasier devant les trouvailles d'un jeu sorti en 1980. Irremplaçable et non remplacé...
    - Arche Opti Mix, le nouveau Doris & Frank, sorti pour Essen, un petit jeu de cartes et de majorité avec une règle un tantinet trop alambiquée pour que le jeu demeure fluide,
    - Bamboleo, un bien bon jeu d'adresse qui marche toujours. A noter que nous le pratiquerons avantageusement en équipes ce jour,
    - Remmi Demmi, un jeu délirant où les plus vifs seront récompensés... ce qui n'est pas mon cas en fin de soirée ;-)

    Tout un programme, donc, et c'est par là...

    OUTFOX (3 manches) :
    Vincent (blanc) : 0 (défaite, défaite, défaite)
    Christine (rouge) : 2 (victoire, défaite, victoire)
    Ludo le gars (vert) : 1 (défaite, victoire, défaite)

    La lecture de la règle,effectuée par Vincent, nous a laissé un goût d'inquiétude dans les oreilles : ultra-simple au niveau de ses mécanismes, le jeu semble très prise de tête au niveau de son déroulement... Entendez bien, pour gagner il faut réussir l'une des 2 combinaisons gagnantes suivantes : soit 3 formes différentes mais de même couleur, soit 3 formes identiques mais de 3 couleurs différentes (quelle que soit sa couleur attritrée, puisque celle-ci ne sert qu'à indiquer la couleur des pièces que l'on peut ajouter à son tour). Beaucoup plus simple à lire qu'à faire... beaucoup, beaucoup... ;-) La première manche est brillamment remportée par Christine, laquelle avait commencé la partie. Sa combinaison est la deuxième énoncée dans la règle ci-contre, à savoir 3 formes identiques mais de 3 couleurs différentes. Cette première manche, de découverte, nous donne l'impression, à confirmer, qu'il est très difficile de ne pas laisser une position gagnante à son voisin de gauche, car outre le placement d'une pièce à son tour, on se doit d'en déplacer une adjacente, de manière rectiligne, jusqu'où bon nous semble... Autrement dit, il est très dur d'anticiper toutes les possibilités de son voisin...
    La deuxième manche me sourit, alors que c'est moi qui l'ai entamée. Un lien ? En tout cas, ma combinaison est également celle de 3 formes identiques mais de couleurs différentes, une combinaison moins prévisible que l'autre, car on a tendance à se méfier des agglomérats de pièces adverses... Une vue de la troisième manche, initiée par Vincent, mais remportée par Christine, laquelle a nettement profité d'une bévue de son voisin de gauche. Encore une fois, combinaison de 3 formes identiques. Non que le jeu ne soit pas plaisant, mais nous nous arrêtons là, se disant qu'il faudra y revenir un autre jour pour valider ou non nos hypothèses. Dernière chose : on est sidéré par le peu de pièces que l'on est capable de placer avant que l'un de nous gagne ! On est vraiment nuls ;-)

    Note du jeu : 13 / 20
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    QUIRKS :
    Vincent (rouge) : éliminé en premier (3 extinctions)
    Christine (violet) : 3 espèces dominantes (2 extinctions)
    Maud (bleu) : éliminée en deuxième (3 extinctions)
    Ludo le gars (vert) : éliminé en troisième (3 extinctions)

    La mise en place de ce jeu réellement mythique est assez déroutante à 4 joueurs, puisque le 4ème joueur, en l'occurence Maud, se retrouve avec 1 seule espèce au départ, qui plus est non-dominante. Pour info, la ligne de paysages correspond à l'évolution du climat, la ligne du dessous aux espèces dominantes (1 végétal + 1 herbivore + 1 carnivore), et la ligne du dessous aux espèces non-dominantes (même découpage). Les espèces dominantes sont conçues en 3 parties, les autres en 2 seulement, le but de ces dernières étant de prendre la place de celles du dessus... Tout un programme ! Le hasard, décidément toujours malin, nous concocte ici une succession de 5 tirages successifs d'herbivores pour les 5 premiers tours de la partie !!! C'est ainsi que lors des 5 premiers tours, les seuls emplacements sur lesquels nous sommes autorisés à nous positionner en conflit sont ceux des espèces herbivores. La procédure : si vous êtes l'espèce non-dominante vous allez défier l'espèce dominante (en utilisant un tableau de résolution très typé années 80), si vous n'êtes pas présent dans la catégorie herbivore vous devez entrer en conflit avec l'espèce non-dominante. Ca fight à la préhistoire...
    Un petit exemple d'une bébête carnivore christinienne : un APUMPBAL très en phase avec le climat actuel (jungle) puisqu'il totalise la bagatelle de 16 points sur 20 possibles !!! En effet, sa tête lui rapporte 4 points, son tronc 3 points, sa queue 5 points et sa capacité à dévorer l'herbivore (marqué d'un symbole jaune) placé devant lui 4 points. Ce score est vraiment impressionnant, mais il faut bien comprendre que ce même animal, dans l'océan, sera extrêmement moins performant.  La partie ne va pas tarder à parvenir à son terme et au clair avantage de Christine... En effet, Vincent a déjà été éliminé et Maud ne va pas tarder, en raison d'extinctions trop nombreuses (3), c'est-à-dire de conflits perdus alors qu'ils auraient pu (dû ?) se retirer de ceux-ci (toujours possible et sans pénalités sinon de descendre au niveau des espèces). Cette photo illustre mon ultime résistance lorsque mon RALGUBE est venu à bout de la plante de Christine en environnement océanique (j'ai pioché la partie intermédiaire ALG, elle m'a bien sauvé ;-)
    Un autre conflit délirant : la plante SPEED résiste à FUME (ah les noms... ;^) avec un score hallucinant de 2 points contre 2 points (la plante SPEED reste car antérieure à cette place) !!!  Une vue de la configuration finale du jeu, après que j'ai échoué dans mon ultime tentative de déloger le carnivore de Christine de sa position dominante. Un bien beau combat.

    Note du jeu : 15 / 20
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    ARCHE OPTI MIX :
    Maud (jaune) : 27 (8+2+2+10+2+ 3 jetons)
    Vincent (rouge) : 24 (2+2+8+4+8+ 0 jeton)
    Christine (noir) : 35 (8+10+8+0+4+ 5 jetons)
    Ludo le gars (vert) : 24 (2+6+2+4+8+ 2 jetons)

    Nous attaquons enfin cette partie ! Il faut que vous sachiez que l'on a mis un temps de fou pour comprendre exactement la règle et que le jeu n'est pas aussi attirant que la boîte le laissait paraître... Enfin, nous verrons bien...  Le principe : l'arche de Noé, au centre avec le marqueur jaune en son milieu, doit accueillir des animaux de part et d'autres (les cartes jaunâtres) sans pencher de manière exagérée d'un côté ou de l'autre, sous peine de couler...
    Pour chaque carte animal jouée dans l'arche, on peut placer un de ses dinos sur le symbole correspondant. Les jetons oranges sont des petits bonus. On constate donc que, pour l'instant c'est le joueur vert qui a le plus placé de bestioles et comme les points de victoire seront attribués en fonction des majorités sur les cartes... ben, j'y crois :-) L'arche est à présent bien bien chargée et pourtant nous continuons à faire entrer des éléphants et autres girafes en son sein. Le jeu devient bien tactique pour 2 raisons : les jetons seront utiles à la fin aussi autant essayer d'en amasser un peu, et, deuxièmement, les points accordés aux majorités sont très particuliers : 10 pour le 1er, 8 pour le 2ème, 2 pour tous les autres présents (cela donne à penser)...
    La partie est quasiment terminée et ce sont Maud et Christine qui ont le mieux géré leurs jetons et qui auront donc de précieux  bonus de points.  Une vue des majorités finales et une grande désillusion pour votre serviteur, balayé par les "grosses" majorités à 10 et 8 points ! Décidément, cela ne sert pas à grand-chose d'être partout 3ème ou 4ème, il vaut mieux être présent un peu moins, mais 1er ou 2ème...

     Note du jeu : 12 / 20
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    BAMBOLEO :
    Sylvain + Maud : 30 (14+16)
    Vincent + Vincent : 30 (15+15)
    Mauricette + Ludo le gars : 30 (18+12)

    Le matériel de ce jeu est tout simplement fantastique, avec de gros plots rouges ou noirs, positionnés sur un disque de bois jaune, lequel est posé en équilibre sur une boule de liège qui se trouve au sommet d'une pièce de bois verticale. Et comme il faut retirer un maximum de plots sans provoquer de chutes, on ne s'ennuie jamais...  Sylvain et Vincent, qui ne jouent pas dans la même équipe, semblent ne pas croire ce que leurs yeux leur proposent : un équilibre vraiment improbable où Sylvain va devoir trouver le plot le plus facilement retirable. Avec le jeu en équipe, l'ambiance a tendance à monter d'un cran et cela nous permet de savourer d'autant mieux ce superbe jeu d'adresse...
    Mauricette, mon équipière de choc, réussit un score assez impressionnant, ce qui nous permet de terminer à égalité parfaite avec les 2 autres équipes, sur le score de 30, celui qui était visé pour arrêter la partie. Incroyable, non ? Une vue de la fin de la dernière manche (7 en tout), qui se termine en une délirante apothéose : le disque est entièrement vidé !!!!!!! Je n'ai jamais vu ça et je crois que cela méritait bien une standing ovation de la part de l'ensemble des participants ludophiles présents... 

      Note du jeu : 15 / 20
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    REMMI DEMMI :
    Sylvain : 10 (0+0+4+3+3+0+0+0)
    Romain : 10 (3+3+0+4+0+0+0+0)
    Vincent : 20 (4+4+0+4+0+0+4+4)
    Ludo le gars : 4 (0+0+0+0+0+4+0+0)

     Cette partie, jouée vraiment tard, m'a achevé (mon score le laisse d'ailleurs voir). Sur cette photo, on peut admirer les superbes Remmi de Vincent et Romain... Grosse grosse ambiance, avec un Vincent des grands jours qui se lâche complet ;-) A noter que cette partie s'est déroulée comme un rouleau compresseur : Vincent toujours avec le Remmi de 4, et alternativement soit Sylvain, soit Romain, avec celui de 3. Quant à moi... hum... ;-)

     Note du jeu : 12 / 20
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    Et pour finir, je ne résiste pas au plaisir de vous proposer deux photos de parties parmi celles jouées également aujourd'hui, sans pour autant qu'un compte-rendu détaillé ne vienne les soutenir :

    URUK : un jeu de type Mille Bornes, de Pascal Nivesse, qui n'a pas vraiment enthousiasmé les foules, malgré une qualité irréprochable des illustrations. TROMPISSIMO : votre serviteur, chaussé de sa grande trompe, se démène pour attraper les précieux anneaux bleus. Toujours un grand moment ce jeu crétin...

    Si venir à notre prochaine journée thématique vous intéresse, réservez d'ores et déjà votre SAMEDI 15 AVRIL, dès 14 heures, pour découvrir les jeux présentés sous la bannière : "De la roue à la carte à puce"


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  • Mes amis ludophiles caladois ne sont pas tous des joueurs de la première heure germanique. Ainsi, nombreux sont ceux qui ne connaissent ni Euphrat & Tigris, ni Puerto Rico, ni Löwenherz. Et il me semble de mon devoir de président de leur faire découvrir, dans les semaines à venir, la fine fleur du jeu de société moderne... Aussi, dès ce soir, nous nous embarquons pour les royaumes des fils de Richard coeur de Lion, au travers d'une grosse partie de Löwenherz.
    Romain, qui connaissait le jeu notamment en raison d'une partie mythique jouée en 2004 (voir le compte-rendu), rejoint Sylvain, Vincent et votre serviteur sur ce jeu. J'explique la règle en une petite demi-heure puis nous attaquons cette partie, ravis tous les 4 de nous lancer dans un jeu aussi grandiose.

    LÖWENHERZ :
    Romain (gris) : 45 (41 sur la piste + 4 collines)
    Sylvain (rouge) : 57 (47+10)
    Vincent (jaune) : 44 (40+4)
    Ludo le gars (vert) : 49 (44+5)

    Bien que pour 2 joueurs sur 4 ce soit la première partie sur ce jeu, nous choisissons de jouer avec la version avancée de la règle : celle où le placement des 3 châteaux est libre (chacun devant être espacé de 6 cases minimum d'un autre de la même couleur). Les places sont chères... L'ambiance est au rendez-vous, avec des joueurs chevronnés qui se lancent bien comme il faut dans les nécessaires négociations liées au fait que 3 actions sont disponibles pour 4 joueurs. On notera que Vincent essayera de collecter un maximum de ducats en prévision de la suite du jeu...
    Le premier royaume créé est l'oeuvre de sylvain, en rouge, et il va donc pouvoir mesurer l'intérêt de l'action "Etendre un royaume de 2 cases". A ce petit jeu, je tente régulièrement de le gêner en prenant aussi l'action quand elle sort, soit pour gagner de l'argent (et il sera généreux ;-) soit pour ajouter moi-même un chevalier dans mon royaume potentiel à l'extrême gauche du plateau...  Le plateau commence à prendre son aspect découpé : chacun des 4 protagonistes possède à présent un royaume et il semble que Sylvain et Romain soient les mieux placés. En effet, Sylvain est potentiellement bien fourni au centre, alors que Romain ne devrait pas trop tarder à posséder rien de moins que 3 royaumes !
    Sur la piste de score, Vincent mène le bal, en raison de sa collecte de 3 parchemins sur les 3 disponibles dans les cartes politiques, soient 12 points encaissés sur le champ, et non pas pour son placement sur le plateau : il n'a pas un chevalier de plus qu'au départ et ses 2 royaumes achevés apparaissent bien friables... Un tout petit peu plus tard : on observera que j'ai pris la tête des scores, surtout en raison de mon très puissant royaume de gauche contenant 5 chevaliers ! Romain, dans son royaume en haut à gauche en a fait les frais et il est à présent extrêmement distancé au score (19 points nous séparent !)...
     La partie s'achemine vers son terme et Romain vient de me tuer ! Lui qui ne pouvait plus espérer grand-chose vient de renforcer une fois de plus son royaume en haut à gauche et m'a envahi suffisament pour que je sois hors course pour la victoire. Je l'ai assez mauvaise, sur le moment, parce qu'il avait des possibilités de gains immédiats plus sûrs et que, finalement, sa prise de risque a fonctionné... à mes dépens :-( Ceci dit, lui et moi convenons sans problème qu'il aurait pu beaucoup mieux faire, sur le long terme, s'il avait su gérer plusieurs royaumes au lieu de se focaliser sur un seul, certes puissant, mais un seul.
    Mais bon, c'est le jeu hein...
     Une vue de la configuration finale, où la belle victoire de Sylvain apparaît sous la forme d'une avance de 8 points sur votre serviteur. En analysant la partie, une fois celle-ci terminée, on conviendra aisément, tous les 4, que la lutte sans merci qui a opposé Romain et moi à gauche a fortement fait les affaires des 2 autres joueurs ! A titre d'exemple, on constate que Romain a 9 chevaliers, tout comme moi, alors que Sylvain n'en a que 7 et Vincent... 2 ! Autre remarque : la carte "Le roi est mort" est sortie en premier lors des cartes E, ce qui a laissé la victoire à Sylvain,  lequel n'aurait pas tenu devant les intrusions centrales de Romain et/ou moi-même lors des tours suivants. Mais ça aussi c'est le jeu...

    Note du jeu : 20/20


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  • La venue de mes cousins du sud et de ma soeur savoyarde nous donne l'occasion de pratiquer un bon vieux jeu d'enfoirés, j'ai nommé le réputé Rette Sich Wer Kann ! Alors, si vous ne connaissez pas les petits canots de sauvetage en bois et les disques de vote visant à désigner les plus courageux pour se noyer -sic- lisez donc le compte-rendu de partie qui suit...

    RETTE SICH WER KANN :
    Philippe (rouge) : 12 (8+4)
    Carole (violet) : 8
    Nicolas (jaune) : 26 (8+8+6+4)
    Laurent (orange) : 21 (8+7+6)
    Christel (blanc) : 21 (7+6+4+4)
    Ludo le gars (vert) : 25 (8+6+6+5)

    La mise en place de ce jeu nécessite de positionner 6 pions par joueur (2 capitaines et 4 matelots) au sein des 7 canots de sauvetage ainsi présents. Tout l'art sera de se trouver dans des embarcations suffisament hétéroclites pour éviter d'être la cible des fuites d'eau... L'ambiance est assez sympa, avec de vrais choix à faire, tant au niveau des votes à effectuer (quel bateau tenter de couler ?) que du moment où jouer les fameux jetons de capitaines permettant de choisir seul le lieu de la fuite ou le bateau qui progresse (à condition qu'aucun autre joueur n'ait joué le même jeton)...
    Une vue rapprochée qui offre l'avantage de montrer la variété de composition des canots. Le matelot orange vient ici de descendre à l'eau et attend ses camarades pour remonter à bord d'un autre bateau. Le jeu est vraiment fin et ce n'est souvent pas facile d'anticiper ce qu'il vaut mieux faire... La partie vient de s'achever et seuls 4 bateaux sur les 7 engagés sont parvenus au but. Nicolas a brillament remporté cette partie, en dépit d'une prétendue fronde contre lui (c'est lui qui n'a pas arrêté de se plaindre...) et on notera l'arrivée au couteau du bateau orange, victime de 3 fuites sur 6 emplacements... 

    Note du jeu : 17/20
    Toujours aussi sympa, ce jeu permet de se fâcher facilement avec sa famille. Que du bonheur ;-)


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  • A lire absolument le très bel édito concoté par Bruno Faidutti sur son site ces jours-ci, sur le "qu'est-ce que tu fais dans la vie ?". On y lira notamment que notre Bruno des plaines national pourrait aujourd'hui vivre de ses productions ludiques... Passionnant.
    C'est là : http://www.faidutti.com/index.php

     


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  • Ayant débarqué en force dans les médias les plus respectables et suscitant un engouement sans précédent peut-être au sein du grand public (le Rubik's cube à la rigueur), le SuDoKu est donc devenu en quelques mois à peine un véritable phénomène de société. Il innonde les journaux gratuits, la presse généraliste en propose régulièrement, des revues dédiées sont même apparues depuis la rentrée scolaire. On le retrouve ainsi aux côtés des mots-croisés et autres mots-fléchés, en toute candeur et en se foutant comme de sa première grille de n'être qu'un descendant opportuniste des carrés magiques, un casse-tête souvent réservé aux amateurs de jeux mathématoc ;-)
    Ce phénomène, que l'on ne peut nier, mérite peut-être que l'on s'intéresse d'un peu plus près à une éventuelle exploitation pédagogique, entendu que les enfants d'aujourd'hui baignent déjà beaucoup dans la culture de leurs parents, qui plus est lorsque cette culture se retrouve véhiculée par toute sorte de médias. A quand un SuDoKu version émission de télé ? Dans pas longtemps, je n'en doute pas un instant...

    S'intéresser à une exploitation pédagogique, oui, mais comment ? Pourquoi faire ? Avec quel niveau d'élèves ?
    Je vous livre ci-après mes réflexions sur le sujet, réflexions que je vais décliner sous forme d'une séquence exploitable en classe de CE1, conçue en 5 séances de 50 minutes. J'expérimenterai d'ailleurs ce dispositif lors de mon stage dit de pratique accompagnée en février de cette année.

     

    Séance 1 :
    Présentation en classe entière du SuDoKu à l'aide d'une grille surdimensionnée fixée au tableau. La règle de remplissage est énoncée et ses contraintes clairement développées :
    • Chaque case ne contient qu'un seul chiffre, de valeur 1 à 9,
    • Chaque ligne ne contient qu'un exemplaire de chaque chiffre de 1 à 9,
    • Chaque colonne ne contient qu'un exemplaire de chaque chiffre de 1 à 9,
    • Chaque sous-carré de 9 cases, délimité par un trait épais, ne contient qu'un exemplaire de chaque chiffre de 1 à 9.

    L'exemple de la grille est issu d'un recueil de problèmes dits « très faciles » et, à ce titre, il contient toutes les informations pour que la grille soit complétée de manière directe (c'est-à-dire sans avoir à envisager des hypothèses qui seront à confirmer).

    Après avoir explicité comment deux ou trois cases peuvent être remplies, le maître demande à la classe de réfléchir sur le contenu des autres cases : le remplissage se fait donc oralement par le jeu d'un échange maître/élève/autres élèves. L'élève qui pense avoir trouvé le contenu d'une case va lui même justifier son choix devant les autres élèves au tableau et si le consensus s'installe, il complète la case en question.

    Une fois la grille entièrement complétée, le maître précise que les séances à venir permettront d'aller plus loin, tant en groupe que de manière individuelle.

      Séance 2 :
    Par groupe de 4 élèves, le maître remet une grille de SuDoKu de catégorie « facile », c'est-à-dire à compléter de manière directe mais nécessitant de croiser les contraintes sur la grille. Le document est proposée sur feuille A3, afin que la grille, une fois complétée, puisse être affichée au tableau pour comparaison avec les réponses des autres élèves. A noter que la grille est la même pour tous les groupes. En outre, chaque élève de chaque groupe reçoit une grille réduite afin de pouvoir rechercher « au brouillon » et/ou de manière plus individuelle s'il en a besoin.

    Lorsque les 6 grilles ont été complétées ou lorsque 35 minutes se sont écoulées, les grilles sont affichées au tableau et une discussion s'engage pour valider les réponses. Les échanges seront à orienter sur le thème Argumenter/Débattre.

     

    Séance 3 :
    Chaque groupe de 4 élèves reçoit une fiche où figurent 6 configurations de problèmes de SuDoKu en cours de résolution. Chaque configuration est censée illustrer une tactique de résolution à privilégier (une bonne utilisation des contraintes permet de résoudre des situations à priori bloquées). Chaque configuration est sous-titrée d'un énoncé précis du type : « Pourquoi est-il impossible d'avoir un 5 dans la case verte ? » ou encore « Comment peut-on être sûr que la case orange contient un 7 ? »

    Le maître demande à chaque élève de réfléchir à l'ensemble des problèmes proposés, puis chaque groupe va étudier une configuration et tenter de la résoudre.

    Après 10-15 minutes, chaque groupe doit venir présenter au reste de la classe le résultat de sa réflexion sur le diagramme surdimensionné du tableau. Un échange de type Argumenter/Débattre s'installe alors.
    Une règle tactique est dégagée et notée à côté de la configuration sur chaque fiche.

      Séance 4 :
    Chaque groupe de 4 élèves reçoit une grille (identique) que les élèves doivent résoudre le plus rapidement possible. Mais attention : une solution exacte prime sur la rapidité. La grille retenue sera de niveau « facile » mais devra susciter une réflexion faisant intervenir l'ensemble des tactiques exhibées lors de la séance précédente.

    Le maître conseillera aux élèves de garder une trace de l'ordre dans lequel ils résolvent la grille, afin de pouvoir s'y référer en cas d'erreur et de pouvoir se corriger.

    Dès que le premier groupe aura terminé sa grille, le maître la ramassera et notera le temps mis pour le remplissage. Une fiche de petits problèmes sera alors remise au groupe afin que les autres groupes puissent eux-aussi aller au bout.

    Une fois que tous les groupes auront terminé leur grille ou, à défaut, à l'issue de la séance, le maître affichera au tableau la solution et demandera à chaque groupe de vérifier leurs réponses. Les erreurs constatées seront discutées oralement (la justification devra être argumentée).

      Séance 5 :
    En classe entière, le maître remet à chaque élève une fiche d'évaluation à résoudre de manière individuelle et en temps limité. Chaque fiche contient 1 grille de type facile et quelques configurations sous-titrées d'un énoncé du type de ceux de la séance 3. L'argumentation des réponses se fera par écrit.

    Après 50 minutes, le maître ramassera les fiches qui seront évaluées.

     

    Et vous, avez-vous expérimenté ce casse-tête en classe ? Quels enseignements en avez-vous retirés ?

    Un petit lien super intéressant pour les tactiques fines développables sur ce jeu : http://sudoku.fr.free.fr/astuces.htm

     


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