• [SuDoKu] Une exploitation pédagogique

    Ayant débarqué en force dans les médias les plus respectables et suscitant un engouement sans précédent peut-être au sein du grand public (le Rubik's cube à la rigueur), le SuDoKu est donc devenu en quelques mois à peine un véritable phénomène de société. Il innonde les journaux gratuits, la presse généraliste en propose régulièrement, des revues dédiées sont même apparues depuis la rentrée scolaire. On le retrouve ainsi aux côtés des mots-croisés et autres mots-fléchés, en toute candeur et en se foutant comme de sa première grille de n'être qu'un descendant opportuniste des carrés magiques, un casse-tête souvent réservé aux amateurs de jeux mathématoc ;-)
    Ce phénomène, que l'on ne peut nier, mérite peut-être que l'on s'intéresse d'un peu plus près à une éventuelle exploitation pédagogique, entendu que les enfants d'aujourd'hui baignent déjà beaucoup dans la culture de leurs parents, qui plus est lorsque cette culture se retrouve véhiculée par toute sorte de médias. A quand un SuDoKu version émission de télé ? Dans pas longtemps, je n'en doute pas un instant...

    S'intéresser à une exploitation pédagogique, oui, mais comment ? Pourquoi faire ? Avec quel niveau d'élèves ?
    Je vous livre ci-après mes réflexions sur le sujet, réflexions que je vais décliner sous forme d'une séquence exploitable en classe de CE1, conçue en 5 séances de 50 minutes. J'expérimenterai d'ailleurs ce dispositif lors de mon stage dit de pratique accompagnée en février de cette année.

     

    Séance 1 :
    Présentation en classe entière du SuDoKu à l'aide d'une grille surdimensionnée fixée au tableau. La règle de remplissage est énoncée et ses contraintes clairement développées :
    • Chaque case ne contient qu'un seul chiffre, de valeur 1 à 9,
    • Chaque ligne ne contient qu'un exemplaire de chaque chiffre de 1 à 9,
    • Chaque colonne ne contient qu'un exemplaire de chaque chiffre de 1 à 9,
    • Chaque sous-carré de 9 cases, délimité par un trait épais, ne contient qu'un exemplaire de chaque chiffre de 1 à 9.

    L'exemple de la grille est issu d'un recueil de problèmes dits « très faciles » et, à ce titre, il contient toutes les informations pour que la grille soit complétée de manière directe (c'est-à-dire sans avoir à envisager des hypothèses qui seront à confirmer).

    Après avoir explicité comment deux ou trois cases peuvent être remplies, le maître demande à la classe de réfléchir sur le contenu des autres cases : le remplissage se fait donc oralement par le jeu d'un échange maître/élève/autres élèves. L'élève qui pense avoir trouvé le contenu d'une case va lui même justifier son choix devant les autres élèves au tableau et si le consensus s'installe, il complète la case en question.

    Une fois la grille entièrement complétée, le maître précise que les séances à venir permettront d'aller plus loin, tant en groupe que de manière individuelle.

      Séance 2 :
    Par groupe de 4 élèves, le maître remet une grille de SuDoKu de catégorie « facile », c'est-à-dire à compléter de manière directe mais nécessitant de croiser les contraintes sur la grille. Le document est proposée sur feuille A3, afin que la grille, une fois complétée, puisse être affichée au tableau pour comparaison avec les réponses des autres élèves. A noter que la grille est la même pour tous les groupes. En outre, chaque élève de chaque groupe reçoit une grille réduite afin de pouvoir rechercher « au brouillon » et/ou de manière plus individuelle s'il en a besoin.

    Lorsque les 6 grilles ont été complétées ou lorsque 35 minutes se sont écoulées, les grilles sont affichées au tableau et une discussion s'engage pour valider les réponses. Les échanges seront à orienter sur le thème Argumenter/Débattre.

     

    Séance 3 :
    Chaque groupe de 4 élèves reçoit une fiche où figurent 6 configurations de problèmes de SuDoKu en cours de résolution. Chaque configuration est censée illustrer une tactique de résolution à privilégier (une bonne utilisation des contraintes permet de résoudre des situations à priori bloquées). Chaque configuration est sous-titrée d'un énoncé précis du type : « Pourquoi est-il impossible d'avoir un 5 dans la case verte ? » ou encore « Comment peut-on être sûr que la case orange contient un 7 ? »

    Le maître demande à chaque élève de réfléchir à l'ensemble des problèmes proposés, puis chaque groupe va étudier une configuration et tenter de la résoudre.

    Après 10-15 minutes, chaque groupe doit venir présenter au reste de la classe le résultat de sa réflexion sur le diagramme surdimensionné du tableau. Un échange de type Argumenter/Débattre s'installe alors.
    Une règle tactique est dégagée et notée à côté de la configuration sur chaque fiche.

      Séance 4 :
    Chaque groupe de 4 élèves reçoit une grille (identique) que les élèves doivent résoudre le plus rapidement possible. Mais attention : une solution exacte prime sur la rapidité. La grille retenue sera de niveau « facile » mais devra susciter une réflexion faisant intervenir l'ensemble des tactiques exhibées lors de la séance précédente.

    Le maître conseillera aux élèves de garder une trace de l'ordre dans lequel ils résolvent la grille, afin de pouvoir s'y référer en cas d'erreur et de pouvoir se corriger.

    Dès que le premier groupe aura terminé sa grille, le maître la ramassera et notera le temps mis pour le remplissage. Une fiche de petits problèmes sera alors remise au groupe afin que les autres groupes puissent eux-aussi aller au bout.

    Une fois que tous les groupes auront terminé leur grille ou, à défaut, à l'issue de la séance, le maître affichera au tableau la solution et demandera à chaque groupe de vérifier leurs réponses. Les erreurs constatées seront discutées oralement (la justification devra être argumentée).

      Séance 5 :
    En classe entière, le maître remet à chaque élève une fiche d'évaluation à résoudre de manière individuelle et en temps limité. Chaque fiche contient 1 grille de type facile et quelques configurations sous-titrées d'un énoncé du type de ceux de la séance 3. L'argumentation des réponses se fera par écrit.

    Après 50 minutes, le maître ramassera les fiches qui seront évaluées.

     

    Et vous, avez-vous expérimenté ce casse-tête en classe ? Quels enseignements en avez-vous retirés ?

    Un petit lien super intéressant pour les tactiques fines développables sur ce jeu : http://sudoku.fr.free.fr/astuces.htm

     


  • Commentaires

    1
    Samedi 4 Février 2006 à 22:17
    Ludo le gars

    Bonjour Stéphane,


    Merci de ta réaction sur l'exploitation que j'envisage du SuDoKu. J'ai commencé ma séquence hier vendredi et ce fut, je pense, un succès ! Les gamins ont bien accroché et ils ont tous assimilés la règle très vite. Je leur avais donné, en plus, un exemplaire individuel de la grille en cours de remplissage collectif, et cela leur a permis de prendre quelques instants, par périodes de 3 minutes, pour tenter de trouver quelques chiffres. Ensuite, l'intérêt était qu'ils venaient inscrire une valeur au tableau et ils la justifiaient (débat, argumentation, ...). C'était très riche et dense.
    Mardi, pour la séance suivante, je pense que le travail de groupe devrait fonctionner.


    Sinon, mon sujet de mémoire est : "En quoi le jeu de société peut-il développer la créativité des élèves ?". J'ai bâti le plan du mémoire, à présent, et je vais m'atteler à la rédaction pure et dure.


    D'autres réactions ?

    2
    zen
    Jeudi 14 Septembre 2006 à 14:40
    zen

    bonjour,


    et bravo pour votre article, vraiment trés bien fait.


    je l'ai remarqué dans le magazine de la FFsudoku


    étant   partenaire de la FFsudoku ,et webmaster de


    http://www.sudoku-gratuit.fr   je suis trés intéressé par le sudoku pédagogique


    Sudoku en classe : Supports pédagogiques destinés aux enseignants désirant proposer des grilles de sudoku au sein de leur classe.


    vous pouvez  si vous le désirez aller sur


     


    http://www.sudoku-gratuit.fr/sudoku_en_classe.html


     


    cordialement


    nicolas

    3
    Stéphane VEYSSIER
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:41
    Stéphane VEYSSIER
    BIen !
    Je suis vraiment HEUREUX d'avoir une réponse !!! et très flatté d'un échange avec l'un des "maître" de la toile ludique !
    Je serais fort curieux de lire ce mémoire...(et même le plan...)
    Je me pose plusieurs questions !... (Ne le prend pas mal !)

    Comment mesures-tu que la créativité des élèves se développe lors de la pratique du jeu ? (moi, je dirai plutôt encourager que développer...)
    Que souhaites-tu leur faire créer (des jeux sûrement ?) ?
    Au fait, le jeu de société développe-t-il la tienne, de créativité ???
    (Moi, la bonne connaissance des mécanismes des jeux de société 4-8 ans me permet "relativement facilement" de proposer en classe des jex fabriqués par mes soins - je n'irai pas jusqu'à dire des créations, quand même...)
    Allez, défends-toi !

    Pour le sudoku dans ma classe, cela risque d'être compliqué ! (Ce sont des enfants de maternelle...)
    Mais peut-être qu'avec une grille de 4x4 avec des personnages, on pourrait peut-être tenter le coup... Enfin, j'attendrai la fin de l'année scolaire pour cela...

    J'envisage quant à moi un mémoire de CAFIPEMF évaluant les relations entre jeux de société (...) et apprentissages...
    Je potasse un bouquin sorti récemment (Gilles Brougière : Jouer/Apprendre). L'auteur est un grand spécialiste du jeu et accessoirement maître de conférence en sciences de l'éducation.
    Je te conseille également la lecture d'un numéro du monde de l'éducation consacré à l'empire des jeux (décembre 2004).

    Je fais depuis deux ans dans ma classe des ateliers (une fois semaine) jeu de société en collaboration avec la ludothèque de Clermont-Ferrand. Mais là, peu question de créativité...
    Socialisation, renforcement des acquis sont plutôt au centre du projet...

    Je te fais parvenir une petite liste des jeux auxquels les enfants ont joué jusqu'à maintenant :
    - Jeux coopératifs : je jeu du loup, le verger, le petit poucet (Nathan), Docteur hérisson, Karotten Klau
    - Jeux d'observation : gruselino, pippo, le chat philibert, figurix, le lynx
    - Ballons, Russelbande (cadeau de noël...), le jeu des fruits...
    auxquels se rajoutent quelques jeux fabriqués pour la classe.
    Et bien d'autres à venir : pique-plume, Reine rainette, la soupe chinoise (haba), viva topo, le bandit brigandi...

    Encore plein de courage pour ce mémoire, et bonne continuation.
    Stéphane
    4
    Stéphane VEYSSIER
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:41
    Stéphane VEYSSIER
    Bonjour collègue !!!
    Bienheureux que tu rejoignes l'enseignement. En espérant que tes stages se passent bien !
    Je travaille moi-même depuis plusieurs années en école d'application où j'officie comme maître d'accueil. Je m'apprête à tenter le concours qui fera de moi un formateur.
    Et je suis particulièrement intéressé par la mise enplace de séquence autour du jeu car je compte faire mon mémoire de CAFIPEMF autour de ce thème !
    Je suis donc tout à fait prêt à échanger avec toi sur ce thème là. Te conseiller mais aussi profiter de ta considérable expérience du jeu !

    (je suis quand même un peu joueur mais novice compéré à toi !)
    n'hésite pas à me 'envoyer des préparations détailler : je me ferais un plaisir de les commenter !
    un petit conseil pour ton projet autour du sudoku : la taille de la grille...
    Tu peux imaginer commencer avec un grille 4x4 à seize case puis 6x6 et enfin 9x9. En effet le nombre de contraintes à gérer est élevé même si le jeu sera probablement connu d'un ou deux élèves...
    Tu peux également commencer ton travail par une séance de travail individuel sur des grilles simples (4 x 4 ou 6 x 6...) puis revenir ensuite collectivement sur les productions justes ou/et erronées des élèves (erreurs commises, stratégies à mettre en place pour les éviter...), l'objectif étant que chacun organise au mieux sa recherche...

    En espérant pouvoir t'aider... et réciproquement !
    Ludiquement. Stéphane.

    Et ton sujet de mémoire quel est-il ???
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