• 9 mars 2007 : une grande expérience ludique s'annonce. En effet, grâce à l'immense gentillesse de Philippe Besnard, féru des jeux de la série 18xx, je vais m'immerger dans ma première partie de 1856, un jeu de train mythique, tant par sa durée par que sa richesse de gestion. Mes deux collègues ludiques, Romain et Sylvain, et moi-même nous étions familiarisés avec la règle et Philippe nous permettra de rentrer dans le jeu avec plus de facilité et aucune erreur ou oubli de points de règles (nombreux). Du coup, c'est une partie de près de 12 heures que nous attaquons, sur le coup de 19h10, et c'est un retour en arrière de 150 ans que nous faisons pour aboutir à la construction du réseau ferroviaire canadien, entre gestion privée et nationalisation...
    Bien entendu, une précision : à partie fleuve, compte-rendu fleuve... Pas moins de 27 photos sélectionnées pour vous servir !

    1856 :

     

    La partie débute à peine, après l'achat des compagnies privées (2 pour Sylvain et Philippe, 1 pour Romain et moi). Philippe positionne le premier indicateur de valeur initiale de l'action d'une compagnie publique. Ca promet !

     

    Mes actions assez tôt en début de partie : ma compagnie privée (la Canada Company me rapportant 10$ par tour et m'offrant le droit, dès qu'elle appartiendra à une publique, de placer un tronçon à proximité du centre du plateau), ainsi que 3 actions de compagnies publiques (la TGB rouge et la WGB bleue, dont je suis le président, et une de 10% de la GWR grise)...


    Un tour de jeu et 4 compagnies ont commencé leur déploiement sur le plateau. Bien que Philippe ait jugé qu'il pouvait être difficile d'être président de 2 compagnies en début de partie, je fixe mon cap en tentant de rapprocher les 2 réseaux les plus centraux (celui de la TGB et de la WGB)...

    Le marché de la bourse après un tour de jeu : comment aucune compagnie n'a réalisé de convoiement, chaque indicateur de cours a reculé d'un cran vers la gauche. A noter que les compagnies ont été côté de 65 à 75 $ l'action en début de partie et que nous ne nous sommes donc pas trop enflammés...

    Première tuile verte, donc passage en phase 2 de la partie, après la vente du premier train 3...

    Au même moment, je revends ma compagnie privée à la WGB afin de lui permettre de construire sa tuile prévue, presque au centre, dans une perspective de réseau étalé...

    Romain et Philippe auront passé beaucoup de temps à discuter sur les meilleurs choix à faire, sachant que le regard de Philippe, sur ces questions, est celui d'un expert...

    Une vue que je suis content de pouvoir présenter : mon réseau central, une fois que mes 2 compagnies se sont rejoints. De plus, la WGB n'est pas loin de rallier son hexagone objectif...

    La phase 3 débute avec la vente du premier train 4. On a l'impression d'avoir bien avancé, mais Philippe se permet de nous faire remarquer que nous sommes bien loin d'en avoir terminé, le jeu ayant tendance à "stagner" lors des phases suivantes...

    Une petite vue des cours actuels : on remarquera la présence de 2 nouvelles compagnies, la THB et la CA, présidée respectivement par Romain et Philippe.On notera aussi la faiblesse relative de mes 2 compagnies historiques...

    Il est clair qu'au vu de sa fiche de jeu, la GWR est une compagnie qui est assez bien armée : 3 trains (certes avec un bientôt obsolète), du cash et de l'argent à revendre dans son séquestre (rendu à la compagnie lorsque son réseau atteint son hexagone objectif)...

    Ma zone de jeu est toujours assez concentrée sur les valeurs de la TGB (surtout) et de la GWR (prometteuse). En revanche, j'ai dû céder un peu de terrain sur la WGB bleue, ce qui me laisse penser que je vais même la céder prochainement, une fois celle-ci encore plus exhangue...

    Une zone du plateau où mes compagnies ne sont absolument pas implantées. En revanche, mes partenaires se coalisent en cette région, ce qui leur donne un coup de pouce à tous...

    Philippe cogite. En effet, malgré sa très grande connaissance du jeu, il éprouve des difficultés à se sortir de son handicap financier, librement consenti en début de partie : 225 $ pour lui, contre 425 $ pour nous autres, débutants. En premier plan, la banque de jetons, bien loin d'être épuisée !

    L'ambiance est à la réflexion et à l'échange de considérations sur le jeu. Pour ma part, je commence à trouver des défauts à ce jeu (durée, routage des joueurs, répétitivité), même si ses qualités sont indéniables...

    Une vue de mes actions alors que nous n'allons pas tarder à entrer en phase de nationalisation : j'ai diversifié mes positions et lâché ma présidence de la WGB, convaincu que j'avais mieux à faire ailleurs...

    Sylvain ajoute une gare à un moment où il commence vraiment à imprimer sa marque sur la partie : Philippe ne se prive pas pour nous mettre en garde contre lui qui, à son avis, est en position plutôt favorable...

    Les voici, les voilà, les 3 compagnies que personne ne souhaite plus soutenir : elles sont en train d'être nationalisées, au profit de la CGR, véritable rouleau compresseur de ce jeu...

    Les manipulations sont très importantes et nécessitent de la maîtrise afin de changer les gares nationalisées en gares noires, rendre une action noire pour deux nationalisées,... Philippe et Sylvain s'en sortent à merveille.

    Grâce à une jeu intelligent, Sylvain devient le premier président de la CGR, talonné par Romain, lequel lui en prendra la présidence lord du round de bourse suivant, en raison d'un calcul entendu avec Philippe sur la présence d'une action noire au marché ouvert...

    N'y a-t-il pas de la robustesse dans l'air ? En effet, la CGR démarre avec 3 trains, dont 2 de valeur 5 excusez du peu et elle est capable de partir de pratiquement n'importe où sur le plateau pour convoyer. En plus, en se servant habilement des autres compagnies appartenant à un même président, il est possible qu'elle serve de fournisseur officiel de train à bas prix (genre : ma compagnie X achète l'un des trains 5 pour 1$, histoire de ne pas ruiner son cher président qui devait impérativement acheter un train ce tour-ci)...

    Les heures défilent et même si l'expérience est vraiment savoureuse et que nous remercions tous les 3 notre grand expliqueur en chef, Philippe, il faut avouer que nous saturons un poil. La durée excessive de la partie y est pour une part, mais en ce qui me concerne c'est plutôt le côté fastidieux lié aux contraintes de placement (historiques ?) qui me rebutent. Je me souviens par exemple des hexagones marqués d'un L : ces derniers doivent longer la côte... mais pas n'importe où ! Du coup, on n'est jamais sûr d'avoir le droit de faire ci ou ça...

    Philippe m'a piqué la présidence de la TGB, suite à une manoeuvre bizarre de Sylvain (il vend une action que Philippe achète immédiatement, me mettant en rogne intérieurement) et du coup je me retrouve à avoir finalement plus d'intérêt à la liquider plutôt qu'à continuer à la faire progresser : je vends mes 4 actions et la closed, ce qui annihile les efforts de Philippe...

    La partie va s'achever sans trop tarder, du moins l'espère-t-on ardemment (il est bientôt 6 heures du mat' et la banque n'est pas encore complètement épuisée). Philippe nous explique que l'utilisation d'un programme informatique facilite les calculs des livraisons des 2 dernières heures, mais je m'avoue réservé : il n'est pas rare qu'un petit remplacement d'un hexagone sur un réseau modifie les gains d'une autre compagnie...

    Tous les compagnies ont atteint leur valeur définitive et on retiendra, entre autre la très belle progression de la CV, laquelle était partie de 80 $ et a terminé à 250 $...

    Une petite vue de la feuille de score, établie avec difficultés sur le coup de 6 heures et quelques, sachant qu'une petite erreur se trouve dans l'addition finale de Romain...

    La partie est terminée et le look général du jeu est vraiment réussi : les réseaux s'enchevêtrent avec élégance et la lecture n'est pas facile facile. On n'en revient pas d'être arrivé au bout, avec l'impression rare d'avoir vécu une vraie expérience ludique et cette partie titanesque couronne Sylvain, le plus entourloupeur de la table ;-) ...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le mélange jeu de bourse / jeu de train, à l'intersection entre Imperial et Age of Steam
    - L'impression d'avoir vécu un grand moment unique et mythique quelque part
    - Les possibilités en nombre limité à chaque tour : placement d'une tuile, achat d'une action, ... ce qui apporte de la tension au jeu

    On a moins aimé
    - La durée excessive de la partie pour une tension et une interaction non supérieures à celles d'un Imperial ou un Age of Steam : j'aime autant m'en faire un ou deux de chaque dans le même laps de temps (car, sinon, la durée m'importerait peu)
    - Le guidage trop fort des joueurs : on a l'impression qu'à vouloir coller de trop près au thème, les auteurs ont limité les possibilités (hexagones London-Barry, hexagones L, ...)
    - Les calculs incessants  mais inévitables : certes en toute fin de partie on peut peut-être procéder à des calculs automatisés mais, plus tôt, cela risquerait d'occulter les "bonnes" idées des joueurs (optimisation des convoiements par le PC)


    Scores de la partie :

     

     

    Sylvain : 7086 (3071 en cash + 4015 en actions)
    Philippe : 4877 (2307 en cash + 2570 en actions)
    Romain : 6123 (2903 en cash + 3220 en actions)
    Ludo le gars : 6365 (2820 en cash + 3545 en actions)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Le samedi 10 mars, dès 14 heures, l'association les Ludophiles dont je suis le président, organise sa grande journée thématique trimestrielle.
    Le thème sera : "Dragons, sorciers et quêtes sans fin".
    Les modalités pratiques sont simples : présentez-vous à l'Espace Barmondière de Villefranche S/S (69) le 10 mars, muni de 5 euros (ou 2 euros si vous adhérez pour une année), et vous pourrez découvrir l'ensemble des jeux présentés ci-dessous.
    Merci de nous envoyer un petit mail si vous comptez passer (histoire de savoir à combien de personnes s'attendre).

    L'occasion, pour moi, de réaliser un petit panorama des jeux basés sur la période moyen-âgeuse intégrant, ou non, du fantastique. Pas d'ordre...

     

    Elfenland - 1998
    (Alan R. Moon)

    Elfengold - 1998
    (Alan R. Moon) König & Elfen - 1999
    (Alan R. Moon) Elfenwizard - 1995
    (Alan R. Moon)

    Elfengold - 1991
    (Alan R. Moon)

    Skaal - 2004
    (Docteur Mops)

    Battlelore - 2006
    (Richard Borg)

    Emerald - 2002
    (Rüdiger Dorn)

    Viva il Re ! - 2003
    (Stefano Luperto)

    Roi des Roses - 2000
    (Dirk Henn)

    Colossus Arena - 2005
    (Reiner Knizia)

    Torres - 1999
    (Wolfgang Kramer)

    El Grande - 1995
    (Wolfgang Kramer)

    Medieval empires - 1996
    (Martin Wallace)

    Mordred - 1999
    (Martin Wallace)

    Goblin King - 1996
    (Martin Wallace)

    La Strada - 2004
    (Martin Wallace)

    Runebound - 2004
    (Martin Wallace)

    Marco Polo - 2004
    (Reiner Knizia)

    Iron Dragon - 1996
    (Darwin Bromley)

    Barbarossa - 1988
    (Klaus Teuber)

    Elasund - 2005
    (Klaus Teuber)

    Cathedral - 1981
    (Robert P. Moore)

    Zauber Stauber - 2005
    (Heinrich Glumper)

    Castel - 200
    (S. Laget, B. Faidutti)

    Die Säulen der Erde - 2006
    (Michael Rieneck)

    La Citta - 2000
    (Gerd Fenchel)

    Chevaliers de la Table Ronde - 2005
    (S. Laget, B. Cathala)

    Mystère à l'abbaye - 2003
    (S. Laget, B. Faidutti)

    Alcazar - 1978
    (Martin Davison)

    Twixt - 1962
    (Alex Randolph)

    Feudal - 1967
    (Fred Buetschler)

    Die Mauer - 1999
    (Thomas Fackler)

    Keythedral - 2004
    (Richard Breese)

    Caylus - 2005
    (William Attia)

    Im Schatten des kaisers - 2004
    (Ralf Burkert)

    Carcassonne - 2000
    (Klaus Jürgen Wrede)

    Die Burg - 2003
    (Reiner Knizia)

    Kardinal - 2000
    (Wolfgang Panning)

    Kardinal & König - 2000
    (Michael Schacht)

    Pfeffersäcke - 1998
    (Christwart Conrad)

    Löwenherz - 1997
    (Klaus Teuber)

    Mauer Bauer - 2006
    (Leo Colovini)

    Alchemist - 2007
    (Carlo A. Rossi)

    Montjoie ! - 1998
    (Pascal Bernard)

    Hermagor - 2006
    (Emmanuele Ornella)

    Flandern 1302 - 2004
    (Wolfgang Panning)

    Res Publica - 1991
    (Reiner Knizia)

    Dindons et Dragons - 2003
    (Sylvie Barc)

    Camelot - 2002
    (Reiner Knizia)

    King Lui - 2003
    (Alan R. Moon)

    Citadelles - 2000
    (Bruno Faidutti)

    Cette liste n'est évidemment pas exhaustive mais donne un bon aperçu des jeux prenant pour thème le médiéval et le médiéval fantastique. Elle peut même prêter à discussion sur certains d'entre eux. Vos commentaires sont les bienvenus !

    Retrouvez une multitude de comptes-rendus de parties de ces jeux en utilisant le classement alphabétique de ma ludothèque (bandeau de gauche). Bon surf !

     


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  • On aurait dû jouer à Ur à Saint Germain, la semaine précédente, juste avant le repas du soir. On ne l'a pas fait. Et bien nous en a pris... En effet, ce soir, nous nous attaquons au "petit" jeu et nous le pratiquerons pendant pas moins de 3 heures !!! Certes, on a pris notre temps, mais quand même... Je vous relate tout ça par le menu !

    UR :

     

    La mise en place du jeu consiste en la constitution aléatoire d'un carré de 6 tuiles par 6, sans qu'aucune ne présente la même couleur de face que ses voisines. Ensuite, chacun place 3 cubes à sa couleur, sur des cases adjacentes ou regroupées. Enfin, chacun peut échanger sa tuile de départ contre n'importe laquelle libre du plateau.

     

    Après deux tours de jeu, les positions de chacun sont à peu près similaires. En ce qui me concerne, je suis assez satisfait de mon enchaînement agriculture/commerce, réalisé au premier tour, et au placement distant de 1 cube vert sur la case commerce de la ligne du bas, quasiment dans l'angle droit. Ayant repris une paire d'actions agriculture/commerce, je vais faire fructifier mes cubes de manière très importante...


    On se rend vite compte qu'on a affaire à un bon jeu de réflexion où bien peu de coups seront évidents. Le fait de disposer de 5 actions possibles (agriculture - commerce - culture -politique - guerre) et d'en avoir effectivement 2 à réaliser à chaque tour (les 2 faces de la tuile qu'on possède) génère pas mal de calculs...

    Un exemple de combo que l'on peut créer. Ici, c'est d'ailleurs la première que je réalise et que je trouve vraiment pertinente : j'attaque la tuile verte (agriculture) à l'aide de mon action rouge (guerre), ce qui me fait perdre un cube (terrain différent), puis je réalise mon action verte (agriculture) afin de renforcer cette position. Je crois qu'un petit commerce s'imposera au prochain tour...

    Après 4 tours de jeu, je pense pouvoir dire que je domine les débats, notamment en raison d'une grosse attaque de Sylvain (blanc) sur Romain (noir) au centre. Ils ont perdu 6 ou 7 cubes à eux deux, alors que, dans le même temps, j'ai fait fructifier mes cubes (commerces, culture, agriculture)...

    Afin de récupérer des cubes verts, car ma réserve était épuisée, je décide de construire le premier ziggurat de cette partie. ce bâtiment, au doux nom, sera l'équivalent d'une couleur supplémentaire pour le décompte de fin de partie, où chacun devra s'efforcer de comptabiliser des séries de couleurs différentes...

    Ce qui devait arriver se produit : je prends l'ascendant alors je me fais attaquer. Le petit souci c'est que c'est Romain qui s'y colle, dépensant 8 cubes et m'en faisant perdre 6, dans la zone en bas à droite du plateau. Celui que ça arrange se frotte les mains (n'est-ce pas Thibault...) !

    Ca cogite dur ! Il est vrai que malgré la grosse attaque de Romain, je parviens à maintenir une position solide sur le plateau (je suis toujours le seul avec un ziggurat d'ailleurs). On notera que Romain se refait une santé, comme en témoignent les très nombreux cubes noirs du plateau...

    J'aime bien le look du matériel, même si le jeu est éminemment abstrait. Cette photo, au-delà de la mise en évidence des 3 ziggurats construites (verte, bleue et blanche), présente la zone du plateau où je vais devoir tenter un coup : je n'ai pour l'instant le contrôle d'aucune tuile bleue et mon seul contrôle rouge est dérisoire : 1 seul cube vert le protégeant...

    Ca couine ! En même temps, ce n'est pas moi qui prend et Thibault commençait à devenir dangereux, alors... En faisant forcer vos yeux, vous devriez voir que j'ai réussi à renforcer mes positions sur les tuiles attenantes au "couloir" présenté sur la photo précédente, ceci en prévision d'une descente dans ce couloir...

    Quelques doses de carburant dans la boîte rouge, quelques neurones fatiguées évacuées, et la partie se dirige vers son issue : sauf blocage intempestif du couloir que je vise, je devrais pouvoir aller au bout. Ceci dit, comme c'est ma première partie, je crains de ne pas disposer d'assez de temps pour prendre le contrôle d'une tuile bleue avant que la partie s'achève. Et en plus, il faudra que je puisse prendre l'action guerre pour réaliser mon objectif...

    Le nombre de tuiles encore libres s'amenuise et la partie risque de se terminer très très vite. Ouf ! J'ai réussi à descendre de deux cases dans mon couloir bleu, après avoir hésité à blinder la première case. En effet, je me dis quand même que se rapprocher de la tuile rouge du bas ne peut pas faire de mal et que contrôler 2 tuiles bleues et rouges me garantit d'en garder au moins une de chaque pour le décompte final...

    Cette fois, la partie est terminée, suite à le prise de contrôle par Sylvain de la dernière tuile du jeu (la deuxième en haut à droite). En ce qui me concerne, je ne peux qu'être satisfait d'avoir fait mieux que réussir à descendre dans le couloir bleu : j'ai pris le contrôle des 2 tuiles bleues + de la rouge du bas !

    Pour calculer ses points, chacun récupère les tuiles dont il possède le contrôle, puis les classe par série de couleur. Ici, vous pouvez visualiser mes tuiles et en voici les points associés : 21 PV pour la première colonne (6 couleurs) + 6 PV pour la deuxième (3 couleurs) + 1 PV pour la troisième (1 couleur)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système des actions proposées par paire aux joueurs : on peut réaliser quelques enchaînements sans que cela soit systématique
    - Le fait de ne pas pouvoir reprendre la même tuile que précédemment : on ne peut pas reproduire à fond
    - L'excellent équilibre des actions et leur rôle plus ou moins important selon le moment de la partie
    - Le côté chaleureux du jeu : matériel, actions, fluidité

    On a moins aimé
    - La possibilité d'empêcher un joueur de gagner en se liguant contre lui (certes il ne gagnera pas, mais qui gagnera alors : le plus oppportuniste ? le plus méritant ? le meilleur second ?)
    - La durée de jeu vécue ce soir : trop long pour un jeu quand même répétitif et qui n'évolue pas tellement d'un tour à l'autre
    - La condition de fin de partie liée à l'impossibilité de prendre une tuile différente de celle jouée : on aurait aimé interdire de prendre toute tuile comportant au moins une action commune (moins de "gros billisme" et fin de partie plus élaborable par choix)


    Scores de la partie :

     

     

    Sylvain (blanc) : 18 (10+3+3+1+1)
    Thibault (bleu) : 16 (15+1)
    Romain (noir) : 20 (10+6+3+1)
    Ludo le gars (vert) : 28 (21+6+1)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Pour cette petite soirée ludique de milieu de semaine, je propose à Julie et Sylvain de s'adonner à deux jeux pas d'aujourd'hui mais qui ont fait leur preuve en leur temps. Histoire de ne pas donner du crédit qu'aux nouveautés et de se souvenir de la qualité des précurseurs. Alors, au programme, donc, une partie de Basari, suivie d'une autre de San Marco. Du tout bon !

    BASARI :

     
    Basari est un jeu de bluff et de négociation, dans lequel chacun va essayer de jouer la tuile que les adversaires ne joueront pas, tout en se garantissant des gains importants. Ici, la mise en place vient d'être faite et la partie peut débuter...
     

    Sylvain et Julie rentrent progressivement dans le jeu, les tensions ne sont pas encore là et les premières négociations ne s'enflamment pas. Tout va venir, tranquillement, et la partie sera plutôt sympathique...


    Fin de première manche, sur 3, et c'est Julie qui a fait un tour complet avec son pion qui la clôt. Mais au niveau points, c'est plutôt Sylvain qui s'en sort le mieux avec 3 majorités de pierres sur les 4 (l'autre est pour Julie)...

    Les négociations commencent à prendre de l'ampleur et l'ambiance monte d'un niveau. On notera que la fluidité magistrale de ce jeu aide vraiment à prendre du plaisir et qu'on le pratique en véritable décontraction...

    La fin de la seconde manche est là, orchestrée par Sylvain et votre serviteur. Il est jouissif de faire courir ses petits camarades après les points du dé, afin d'anticiper avec quasi-certitude leurs choix de tuile...

    "Voilà mon offre !", mais Julie se tâte, et elle n'a pas tort la bougresse. Elle est clairement la mieux placée pour l'emporter, même si cette ultime manche devrait me permettre de revenir un peu dans les clous (je suis à 30 points de la dame)...

    La partie est terminée avec l'achèvement de la troisième manche. Cette fois, c'est Sylvain tout seul qui la clôt. Mais, mais, mais, cela ne lui suffira pas à dépasser Julie...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel tactile, bien agréable pour jouer (en tout cas, je le préfère au jeu de cartes réédité : Edel, Stein & Reich)
    - La fluidité impressionnante du système de jeu
    - Les choix à priori facile qu'on remet en cause pour tromper les adversaires ou négocier avec l'un d'eux

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

     

     

    Sylvain (gri) : 118 (35+43+40)
    Julie (marron) : 122 (49+31+42)
    Ludo le gars (noir) : 90 (31+28+31)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    SAN MARCO :

     

    Sylvain est désigné comme donneur du premier tour de la première manche et il commence déjà à entrevoir les sublimes dilemmes incombant à ce rôle. Je serai le premier sélectionneur et Julie le second. Miam ! Ca se présente bien... 

     

    Au tour de Julie de jouer les donneuses. Etant désigné comme premier sélectionneur, à nouveau, je décide de continuer à miser sur les lots aux petits points de pénalité et favorisant le marquage de points (même si je place peu de cubes)...


    La situation juste avant que je de vienne le donneur pour le dernier tour de la première manche (3 tours seulement pour celle-ci)...

    Je construis 3 lots bien peu équilibrés et Sylvain se tâte mais se jette malgré tout sur celui du bas, ce que j'escomptais qu'il fasse et ce qui nous mènera tout droit à la fin de manche...

    La seconde manche débute et Sylvain se coltine le rôle de donneur, alors que je serai, pour mon plaisir, à nouveau premier sélectionneur. Miam !

    Pratiquement en fin de seconde manche, j'ai préparé 3 lots contenant chacun une carte de décompte. Ici, il en reste deux et je sais déjà que je ne dépasserai pas les 10 points...

    La seconde manche se termine sur cette configuration : Julie et moi caracolons en tête, mais je suis nettement mieux placé sur le plateau (plus de cubes et mieux répartis)...

    Rarement j'ai vu un plateau de San Marco aussi peu fourni en cubes. Il faut dire que plusieurs exils savoureux ont eu lieu (deux fois 6 cubes, une fois pour Julie) ...

    Julie choisit l'un de mes 3 lots de cartes préparés : elle ne pourra pas vraiment s'empêcher de sortir des points lors du tour suivant où Sylvain donnera et ne jouera donc pas l'ultime tour que je disputerai avec Sylvain...

    Je me prépare à préparer les deux denriers lots, mais regardez-moi un peu ces cartes ! 5 cartes de quartiers et pas une action spéciale !!! Cela m'arrange au fond, car Sylvain ne pourra pas facilement changer les choses sur le plateau...

    Je ne prends aucun risque et propose deux lots équilibrés afin de pouvoir rétablir les éventuels désagréments que Sylvain réussirait à développer...

    La partie est terminée puisqu'il ne nous reste plus qu'à procéder au décompte final, quartier par quartier.

    Cette fois, la messe est dite et je savoure une victoire éclair (14 tours de jeu en tout et pour tout, dont le dernier tour à 2 joueurs seulement).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de partage des cartes : très élégant, il génère des dilemmes extrêmement jouissifs
    - Le matériel du jeu : superbe, il nous plonge au coeur de la cité vénitienne

    On a moins aimé
    - La relative trop courte durée de cette partie, en tout cas c'était le sentiment de mes deux acolytes ce soir


    Scores de la partie :

     

      Manche 1 Manche 2 Manche 3 Décompte Total
    Sylvain (jaune) 0 21 5 17 43
    Julie (noir) 14 20 11 12 57
    Ludo le gars (bleu) 26 11 11 30 78

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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