• Les nouveautés Amigo sont nombreuses ces temps-ci et je me les teste en batterie : ce soir ce sera le tour de Venedig, le nouveau Wrede, l'auteur de Carcassonne. Disons-le tout de go : il n'a rien à voir ! En effet, on a affaire ici à un vrai jeu de plateau, de facture très classique et à vrai dire sans surprise. Un p'tit compte-rendu ? Ca vient...

    VENEDIG :

     

    Oui, je sais et je suis d'accord : le plateau fait très très mal aux yeux ! Je crois bien n'avoir jamais rencontré un plateau aussi violent... M'enfin, reste à voir si le jeu est bon. Pour situer, il s'agit d'un jeu où l'on doit maximiser ses points de victoire, lesquels se collectent sur le plateau via la construction de monuments vénitiens...

     

    Mon deuxième tour de jeu : j'ai l'architecte des ponts bleus (2 cartes sur 3 devant moi) et celui des basiliques violettes (2 cartes sur les 4), ainsi que une carte orange me permettant de participer à la construction d'un palais (1 carte sur les 3 requises pour ce faire)...


    Une vue du plateau de jeu alors que la partie prend une tournure franchement étonnante : je possède 5 points d'avance sur Julie, laquelle en a 8 d'avance sur Sylvain qui a pourtant remonté très sensiblement au score !

    Si Sylvain éprouve des difficultés à grimper haut, c'est notamment en raison de bâtiment pas toujours très lucratifs. Ici, il vient de réaliser une place (pion vert), mais elle ne lui rapporte que 2 PV (2 cases occupées autour d'elle)...

    Sylvain se montre plus que sceptique sur ce jeu. Relégué à plusieurs longueurs, il ne voit pas trop comment revenir dans la partie. En ce qui nous concerne, avec Julie, on trouve le jeu très réussi, même s'il n'est pas très fluide : il faut bien choisir les bâtiments à construire et savoir s'impliquer dans ceux des autres afin d'engranger quelques points supplémentaires. Mais par dessus tout, il semble qu'il ne faille pas rater les bonus en pièces d'or, offerts lorsque son marqueur de score est adjacent à une zone où vient de se construire un bâtiment...

    Une vue générale de la partie, alors que rien ne s'arrange pour Sylvain et que je creuse un peu l'écart sur Julie, pourtant extrêmement favorisée par les maisons (bâtiment constructible tout seul pour 1PV mais avec un jeton de pièces d'or à la clé). Il va me falloir bien négocier les derniers tours, tout particulièrement en ce qui concerne ma main de cartes car, sur ce point, j'ai un souci : je suis le plus souvent à flux tendu avec une main vide ou quasiment...

    Plus que quelques points à parcourir sur cette géniale piste de score : la position du marqueur joue sur les possibilités de jeu (une chouette idée)...

    L'inconcevable se produit : Sylvain nous remonte et nous dépasse !!! Il s'est redoutablement relancé en accumulant une grosse main de cartes, suivie de constructions nombreuses et lucratives. Mais bon, il a moins de jetons d'or que nous...

    De plus en plus fort : Sylvain clôt la partie en plaçant la dernière maison sur le plateau, considérant qu'il ne peut pas espérer mieux. Du coup, sa petite avance de 3 PV sur moi me fait du souci, notamment parce que mes jetons d'or amassés ne sont pas si balèzes que ça. Et quand je pense qu'avec Julie on aurait pu facilement l'empêcher de placer son pont à 10 points, il y a de ça quelques tours...

    La partie est totalement terminée et Sylvain l'emporte à notre grand dam et à son immense surprise. En effet, il n'imaginait pas qu'un tel écart pourrait se produire au niveau des jetons d'or collectés par chacun. Au final, le sentiment général que nous éprouvons est donc celui-ci : pourquoi tant de hasard dans les jetons d'or ? Une variante s'impose...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le rôle des marqueurs de score dans la partie : leur position offre des possibilités de jeu
    - Sauter les marqueurs de score des adversaires : progression plus rapide
    - La coopération dans la construction des bâtiments : on a souvent intérêt à "aider" quelqu'un histoire de plus le gêner qu'autre chose
    - Les différents bâtiments et leurs contraintes de placement

    On a moins aimé
    - La place trop importante du hasard : il faudrait placer les jetons d'or du plateau face visible (valeurs de 0 à 2) et ceux offerts en bonus devraient avoir une valeur forfaitaires (5 ors = 1 PV par exemple)
    - Le look général du jeu : mauvais mariage entre les couleurs du plateau, celles de la boîte et la qualité des très jolis pions


    Scores de la partie :

     

      Piste Jetons Total
    Julie (rouge) 50 5 (27 ors) 55
    Sylvain (bleu) 56 6 (32 ors) 62
    Ludo le gars (vert) 53 4 (20 ors) 57

    Pour info, sachez que Julie a placé 8 maisons (contre 3 à Sylvain et 2 à moi) mais qu'elle a tiré 10 jetons 0 (contre 5 pour moi et 1 seul pour Sylvain)...

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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  • Le dernier colis Gigamic reçu (merci à eux !) contenait pas mal de nouveautés sorties ces jours-ci des deux côtés du Rhin. Du coup, en utilisant les bonnes traductions trouvées sur le net (merci notamment à Ludigaume et la Fièvre du Jeu), je propose à mes acolytes du vendredi soir de découvrir deux de ces nouveautés motivantes : Alchemist en premier et Bungee ensuite pour finir la soirée, qui, précisons-le, avait débuté par le test de La loi de la Savane, en présence de l'auteur, un jeu édité chez Michel (celui qui a produit aussi le célèbre Cochon qui rit).

    ALCHEMIST :

     
    A la manière d'un Bazar, Alchemist consiste à réaliser des contrats (ici des potions) avec des cubes de couleurs (ici des ingrédients) placés derrière son paravent. Chacun d'entre nous en a tiré 12 au hasard à partir du sac où figuraient un nombre identique de cubes de chaque couleur (après la pioche, le sac en contient encore 12). A gauche, mes cubes initiaux, où on notera la présence de 4 jaunes pour 1 seul orange. C'est d'ailleurs la couleur jaune que je devrai favoriser (1 carte d'ingrédient remise face cachée au départ par joueur)...
     

    La partie a maintenant débuté (1 tour de jeu) et chaque joueur a réalisé la première des 3 actions possibles : créer une nouvelle potion. Pour ce faire, j'ai par exemple placé un cube gris (pattes d'oiseau) dans un chaudron vide ainsi qu'un marqueur de points de renommée, ce qui m'a permis d'encaisser un cube jaune (araignée), un cube bleu (champignon) et 1 PV (marqueur choisi). Le joueur rouge, Sylvain, a réalisé, à gauche, une potion beaucoup plus complexe avec pas moins de 5 cubes (2 max par couleur)...


    Cette vue rapprochée met en évidence mon choix stratégique de la soirée : proposer deux potions faciles à faire (1 seul cube à investir) et livrant 2 cubes chacune. Pourquoi ? Pour inciter mes camarades à s'en servir, ce qui me permet de récupérer le cube investi, tout en ne procurant qu'un faible gain en PV (1 ou 2) et en assurant de faire partir des cubes jaunes de la réserve centrale (ce qui devrait favoriser l'ingrédient jaune à terme)...

    Tous les joueurs ne pratiquent pas ce jeu avec le plus grand sérieux requis pourtant pour de vrais alchimistes. Si vous en doutiez, regardez la tronche de Sylvain, égal à lui-même ;-). Sur la partie, il semble que ma technique des deux petites potions marche assez bien, malgré mon évident retard au score (mes copains ont pu créer de plus fortes potions, en terme de PV, ce qui leur donne une avance confortable au score). Mais comme on ne peut jamais recopier une de ses propres potions...

    Le jeu est très plaisant, très fluide et il tourne très bien. Une très bonne première impression, au fur et à mesure que progresse la partie...

    Les chaudrons sont tous pleins et on ne peut manquer de remarquer que Sylvain n'en a créée qu'une, Vincent 2, Romain 3 et votre serviteur 4. Reste à savoir qui a raison...

    La partie s'approche de son terme et nous reproduisons les potions des autres à qui mieux mieux, sachant que nous devons aussi être vigilant quant au nombre des cubes de la couleur que l'on doit favoriser qui seront réellement défaussés (sur ce point, je suis plutôt pas mal)...

    La partie s'achève sur une ultime potion reproduite par votre serviteur, ce qui m'a permis de revenir, sur la piste de score, à 5 points du deuxième et à 9 du premier. Tout se jouera sur le nombre de cubes encore derrière le paravent (1 point pour 2 cubes) et la couleur favorisée (bonus de 12, 8 et 4 points)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu à tout moment
    - Le système de recettes de potions : recopiables que par les autres
    - Les calculs nécessaires pour anticiper et prévoir à plusieurs tours
    - Les biais qui empêchent de tout prévoir : un cube remis au créateur de la recette et ingrédient à favoriser

    On a moins aimé
    - La possibilité qu'un calculateur fou parvienne à concevoir un cycle non contrable (du type : je fais cette potion, qui me donne ces cubes, lequels sont réinvestis ici, pour pouvoir recréer la première) : gagnera-t-il à tous les coups ou les biais cités plus haut garantissent-ils quelques surprises possibles ?
    - Le très faible nombre de cubes restants dans le sac, surtout à 3 joueurs : 4 cubes pour toute la partie !


    Scores de la partie :

     

     

     

      Piste Cubes Ingrédient Total

    Romain (noir)

    63 6 8 (bleu) 77

    Sylvain (rouge)

    49 5 4 (orange) 58

    Vincent (blanc)

    59 4 8 (vert) 71

    Ludo le gars (marron)

    54 6 12 (jaune) 72

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    BUNGEE :

     

    Bungee : un jeu où l'on doit se débrouiller pour avoir un maximum de 5 points en main, sachant qu'à chaque tour on défausse une carte (ou une série) et qu'on en repioche une au HASARD... 

     

    Dans cet exemple, pris en cours de seconde manche, la carte porte-bonheur est le 5, ce qui signifie que tout joueur qui en possède en main verra sa valeur à 0 au lieu de 5. Utile pour tomber dans les 5 points ou moins...


    Fin de seconde manche : Romain la remporte juste d'un petit point devant Sylvain. du coup, il empoche -10, alors que Sylvain marque son score : 5 points et que je suis décidément fortiche à ce jeu puisque mon total s'élève à 10 points !

    Complètemùent stoned le père Sylvain ! il faut dire que le jeu ne lui déboulonne pas plus la tête et qu'il parvient à jouer sans souci. Plus la partie avance, moins on ne peut s'empêcher de pester contre la place délirante du HASARD...

    Fin de quatrième manche, remportée par Sylvain, alors que je marque encore énormément de points, la faute notamment à la carte de l'homme qui saute qui me fait marquer 10 points au lieu de 0 si j'avais gagné la manche. Encore du HASARD ;-)

    Fin de sixième et dernière manche avec un Sylvain à 3, très en avance devant Romain et moi. La carte 6 rouge devant Romain est une carte vicieuse : quand il l'a jouée, il m'a fait sauté mon tour de défausse et j'en avais bien besoin ;-)

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La règle simplissime qui repose la tête
    - Les cartes rouges permettant de faire sauter le tour d'adversaires

    On a moins aimé
    - Le HASARD total : pioche de carte en fin de tour, carte du bonhomme qui saute, ...
    - L'inutilité de la carte porte-bonheur : la situation ne varie pas puisque les cartes correspondantes valent 0


    Scores de la partie :

     

    Sylvain : -11 (10+5-10-10+4-10)
    Romain : 23 (-10-10+13+5+4+21)
    Ludo le gars : 78 (22+10+18+14-10+21)

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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  • Dernière journée ludique à Saint Germain des Fossés et les enfants seront à l'honneur avec pas moins de 3 jeux auxquels ils ont joué aujourd'hui. Le premier, Boomerang, sera pratiqué par Julie avant que Maitena s'y essaie face à son père, puis le second sera Kai Piranja, un jeu de prise de risque aux allures de Kleine Fische, et enfin le troisième sera Au Voleur, un Kramer pour les plus jeunes sorti dans les années 80 et que je n'avais encore jamais essayé. Un bon petit mercredi...

    BOOMERANG (X2) :

     
    Julie joue les pièces oranges alors que je placerai les blanches. Elle voit rapidement ce qu'il faut faire, mais, comme souvent avec ces jeux simples mais riches, elle ne sait pas comment se débrouiller pour "bien" faire...
     

    La situation après quelques tours est sans équivoque : je possède bien plus de carrés à ma couleur que mon épouse. Du coup, la fin de partie me semble promise, mais on ferait bien de se méfier de l'eau qui dort...


    La partie se rapproche de son terme et la situation ne m'est plus aussi favorable...

    La partie est terminée et ma victoire s'avère finalement extrêmement étroite...

    Maitena peut jouer à ce jeu, tant son système est abordable. Bien entendu, elle devrait éprouver plus de difficultés stratégiques, mais on verra bien. A noter que Nathan, l'éditeur, nous indique ce jeu pour les plus de 10 ans !

    Contre toute attente, Maitena parvient à prendre l'ascendant dans cette partie, à l'aide de très nombreuses pièces posées judicieusement : elle ne me laisse que 8 carrés blancs visibles contre 29 pour elle à ce stade de la partie...

    Je ne fais pas le mariole sur cette manche ! Du coup, je tente de jouer dans la zone supérieure du jeu, histoire de renverser la vapeur (zone peu explorée jusqu'à présent)...

    La partie s'est achevée et ,même si elle a très bien joué sur le plateau, Maitena se retrouve finalement hors course, en raison de mauvais choix quant aux pièces placées : il lui reste plusieurs pièces de 5 carrés dehors (à déduire)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La possibilité d'y jouer entre parents et enfants de 7 / 8 ans
    - L'aspect logique et topologique du jeu : développement probable de ce type de notions pour les plus jeunes

    On a moins aimé
    - Le nombre de carrés proposés sur les pièces des joueurs : en excès par rapport au nombre réel de cases possibles sur le plateau (on sait qu'on ne pourra pas tout poser)


    Scores de la partie :

     

     

    Manche 1 :
    Julie (orange) : 28 (36-8)
    Ludo le gars (blanc) : 30 (37-7)

    Manche 2 :
    Maitena (orange) : 17 (31-14)
    Ludo le gars (blanc) : 33 (38-5)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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    KAI PIRANJA :

     

    Une grande quantité de cartes, face cachée, placées au centre de la table : la zone de pêche. Chacun doit essayer d'accumuler le plus de poissons, sachant qu'ils sont de 4 espèces (vert, rouge, orange et bleu) et de 3 types différents (petit, gros, affamé)... 

     

    Première règle : on peut placer à la file un poisson soit de la même espèce, soit de la même taille, à condition qu'il ne soit pas affamé. Deuxième règle : un poisson affamé décime la file jusqu'au premier poisson de sa propre espèce. Comme c'est un jeu de prise de risque, on pioche jusqu'à ce que l'on souhaite s'arrêter ou qu'un poisson affamé est sorti...


    Tristan se fait plaisir à piocher, piocher et encore piocher. Il faut savoir qu'on peut très bien arrêter son tour en empilant sa file de poissons, ces derniers devenant imprenables. Mais Tristan préfère poursuivre sa pêche miraculeuse...

    Et voilà que sort le poisson affamé qui va réduire sa file à quelques specimens. Maitena, de son côté, se montrera plus raisonnable et empilera ses poissons juste après. Quand on voit la longueur de sa file, on la comprend...

    Au centre de la table figurent 4 tas de cartes : ce sont les piles de festins réalisés par les poissons affamés (une par espèce). Une des dimensions tactiques du jeu consiste à maintenir une grande file devant soi, car si on possède 3 poissons de la même espèce on peut réclamer l'ensemble de la pile de festin correspondante et la rajouter à son butin...

    La partie entre dans ses derniers instants : nous attaquons le deuxième tas de cartes de poissons, celles où figure un dos uni. Lorsqu'un poisson affamé sortira, la partie s'achèvera immédiatement. Je vais donc commencer par empiler ma très grande file de poissons, laquelle m'aura permis, quand même,  de revenir un peu sur Maitena grâce à l'acquisition de 2 piles de festins (la bleue et la verte)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de prise de risque qui marche à merveille
    - Le vrai choix tactique : empiler ou allonger sa file pour essayer de prendre les piles de festin ?
    - Le passage au voisin d'un poisson non plaçable dans sa file : le voisin a ainsi la possibilité d'atteindre les 3 de la même espèce sans risquer de se retrouver avec un poisson affamé

    On a moins aimé
    - L'évident hasard qui peut se montrer pernicieux : directement un poisson affamé ou, pire, en deuxième ou troisième pioche


    Scores de la partie :

     

    Tristan : 16
    Maitena : 33
    Ludo le gars : 30

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    AU VOLEUR :

     

    Un Kramer très méconnu et assez ancien (1985) où les enfants peuvent jouer avec leurs parents : idéal pour ce jour ! On commence par aligner 8 cartes de symboles différents sur les 11 disponibles (4 exemplaires de chaque). Le but du jeu : accumuler le plus de cartes de butin devant soi...

     

    A son tour, on joue une carte de sa main, soit sur un tas où figure à son sommet le même symbole, auquel cas on prend le tas et on le place devant soi, soit sur un tas quelconque et le tas reste alors où il est (devant soi, devant un adversaire ou au centre de la table)...


    Tristan peste un peu contre le système de jeu, pas facilement maîtrisable pour lui. En effet, il faut savoir "attaquer" des tas lucratifs en vue de la fin de partie en se souvenant du nombre de cartes de chaque symbole déjà passées et en sachant, parfois, se protéger contre les attaques adverses...

    La partie est terminée et j'ai presque honte du carnage que j'ai opéré : j'ai accumulé quasiment toutes les cartes du jeu en maîtrisant la règle qui dit qu'un placement d'une carte au symbole différent sur un tas empêche de voler le tas jusqu'à la fin du tour de jeu (nous comprenons : un tour entier jusqu'à ce joueur).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du système de prise des tas de cartes
    - Le choix du moment où voler un tas

    On a moins aimé
    - L'ambiguïté de la notion de tour de jeu pour la protection d'un tas de cartes
    - La difficulté pour les plus jeunes de maîtriser le système alambiqué
    - Le côté un peu austère du jeu : le thème n'est pas exploité au mieux, dommage
    ...


    Scores de la partie :

     

     

    Tristan : 10
    Maitena : 0
    Ludo le gars : 29

    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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  • Comme mes enfants ne sont pas en vacances en même temps que moi (c'est dur la vie d'enseignant en décalage de dates ;-)  et bien je refais le voyage en sens inverse pour aller les chercher après quelques jours à la campagne. Du coup, bien entendu, on joue... Et, au programme, on trouve pour ce soir : Nacht der Magier, pratiqué dans le noir bien comme il faut, suivi de Mémoire 44, avec son extension n°1 Terrain Pack, sur le scénario n°35. Mais lisez plutôt...

    NACHT DER MAGIER :

     
    Tristan et Maitena sont fiers de présenter leur grand sorcier lequel va prendre place, à tour de rôle, sur le plateau afin de tenter de pousser un de ses marqueurs rouges en plein centre, le tout joué dans l'obscurité la plus complète et sans faire chuter de pions sur la table...
     

    Bien que cette photo ait pu être prise, il faut être bien conscient que l'obscurité est totale à ce moment du jeu et que si Tristan semble éprouver des difficultés, c'est bel et bien en raison de ce facteur là...


    Une vue de dessus, toujours en cours de partie, alors que Tristan a vraiment eu de la chance lors de ses premiers tours puisqu'il a pu faire avancer de manière noitable son sorcier...

    C'est au tour de Julie de tenter de faire mieux, elle qui n'a pas joué bien longtemps jusqu'à maintenant. En réalité, elle profitera admirablement de la progression de Tristan et elle réussira même à lui passer devant...

    On peut admirer la qualité de ce joli matériel de jeu, alors que Julie a réussi à faire pénétrer l'un de ses marqueurs rouges au centre, sous les huées de ses adversaires en délire...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel irréprochable
    - Le côté fascinant du jeu : poussées dans le noir, pions phosphorescents, ...

    On a moins aimé
    - Le jeu dans le noir est très (trop ?) difficile et les parties peuvent être vraiment trop rapides


    Scores de la partie :

     

     

    Julie (lune) : victoire
    Tristan (éclair) : défaite
    Maitena (étoile) : défaite
    Ludo le gars (cercle) : défaite

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    MEMOIRE 44 + EXTENSION TERRAIN PACK - SCENARIO N°35 : PONTS DE NIMEGUE :

     

    Voilà plus de deux années que Julie voulait jouer à Mémoire 44, elle férue d'histoire et qui avait l'impression que ce jeu pourrait lui permettre de découvrir de nouvelles facettes de cette période. La situation est donc idéale pour essayer un des scénarios de l'extension n°1, celui qui fait intervenir la prise de deux ponts, dont un ferroviaire... 

     

    L'une des nouveautés de cette extension : proposer des artilleries particulièrement efficaces et difficiles à approcher. En effet, l'unité allemande présentée ci-dessus permet de tirer jusqu'à 8 hexagones et, en cas d'atteinte de la cible, de laisser une marque dessus afin de bénéficier d'un dé supplémentaire lors des tirs suivants...


    Pourvu d'un matériel de grande classe, Mémoire 44 a tout pour plaire et Juliese fait plaisir à manipuler des pions par-ci des cartes par-là, même si les ajustements très nombreux et les facteurs liés aux terrains ontb tendance à bien lui prendre la tête (et à moi aussi d'ailleurs)...

    Dans ce scénario, les allemands n'ont que 5 cartes en main, contre 6 aux alliés, mais leur position est clairement mieux agencée sur le terrain et ils peuvent se permettre de laisser venir leurs adversaires alliés : présence de forteresses, de sacs de sable, de villes occupées, ...

    Julie s'apprête à faire le ménage avec un sévère assaut de blindés qui vont mettre à mal mes troupes...

    Une vue générale, alors que nous avons acquis une médaille chacun (sur 6) et que nos positions sont encore assez figées...

    Julie commence à réaliser de très jolis coups à chaque tour, en pensant à utiliser ses troupes placées à ma droite du plateau (derrière la rivière) ...

    Julie ajuste ses positions et ce n'est pas la présence dans ses rangs d'une unité en déroute (un seul homme) qui la contrarie. Il faut dire que le reste de la situation lui est plutôt favorable et qu'elle a bénéficié d'une retraite salvatrice pour cette unité...

    Décidément, il ne sera pas dit que j'arriverai au terme de la partie sans couiner. Lorsqu'on oberve ma main de cartes sur la fin, on ne peut que comprendre mon désarroi : comment remonter la pente sur le plateau lorsque 4 cartes sur 5 font intervenir des unités situés sur la gauche du plateau, zone où je ne possède qu'une seule unité ?

    Ce qui devait arriver se produit : Julie détruit ma cinquième unité, ce qui couplé à la prise du pont ferroviaire, lui permet de s'adjuger une victoire méritée. J'ai bien essayé un dernier baroud avec ma carte spéciale de Tir d'artillerie, sur les troupes susceptibles de prendre ce pont, mais cela ne pouvait pas suffire, trop de possibilités d'atteinte de l'hexagone subsistant dans tous les cas...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'aspect historique de ce jeu qui lui donne un caractère exceptionnel et incite à s'équiper de toutes les extensions pour jouïr d'un maximum de scénarios et de possibilités
    - La simplicité du système d'activation d'unités par les cartes. Certes on peut déplorer un certain hasard (voir ma fin de partie) mais cela rend le jeu très fluide

    On a moins aimé
    - Les trop nombreux calculs à opérer
    .à chaque tour : +1 par ici, -1 par là, et au final on est tout le temps fourré dans les règles, à la recherche de ce qu'il faut vraiment compter dans telle ou telle situation : cela est vraiment préjudiciable à un jeu extrêmement fluide par ailleurs


    Scores de la partie :

     

    Julie (alliés) : 6 médailles
    Ludo le gars( allemands) : 3 médailles

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Troisième et dernière journée ludique de nos grand week-end auvergnat. En fin de matinée, un partie du Fantôme de Minuit (alias Mitternachtsparty) de Wolfgang Kramer avec les enfants et ensuite, juste avant de manger, une partie très rapide de For Sale de Stefan Dorra. Des petits jeux tranquilles pour finir.

    MITTERNACHTSPARTY :

     
    La partie va pouvoir débuter : 3 manches de fuite en avant pour échapper au fantôme de minuit, la meilleure solution consistant à s'enfermer à double tour dans l'une des pièces du couloir...
     

    Tristan fait avancer l'un de ses personnages jaunes, alors que le fantôme rode déjà dans la foulée des personnages : nous avons donc le droit d'entrer dans les pièces, encore faut-il qu'elles soient libres et accessibles...


    Et là, il jubile le père Sylvain : ne voilà-t-il pas qu'il parvient in-extremis à rentrer dans la pièce avec bonus de 3 grâce à ce joli 2 obtenu au dé...

    La première manche s'achève sur cette configuration et les joueurs noir (votre serviteur), rouge (Sylvain), bleu (Maitena) et turquoise (Thibault) se retrouvent avec un sacré handicap...

    Lors de la seconde manche, les gamins s'en donnent à coeur joie, d'autant plus que nous changeons la donne pour rendre le jeu plus dynamique : le fantôme progresse de 3 cases au lieu de 2 à chaque face de fantôme sortie...

    Fin de seconde manche et le bilan est très très sévère : 10 personnages ont été attrapés par le fantôme sur les 15 en jeu, ce qui fait surtout les affaires de bleu et de turquoise...

    Maitena n'en revient pas (mais de quoi ?), sous les yeux de Sylvain qui trouve que 3 cases par face de fantôme, ça fait beaucoup...

    La partie est terminée et nous avons 6 personnages attrapés sur 15, soit une quantité raisonnable...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun du jeu provoqué par le côté abracadabrant de la situation : attendre que le fantôme soit en haut des marches pour le fuir !
    - La possibilité d'y jouer avec des enfants, lesquels ont les yeux qui brillent lorsque le fantôme s'approche de leurs pions
    - Les illustrations du plateau, avec pas mal de détails sympas

    On a moins aimé
    - Les scores tous négatifs : peu motivants et difficilement compréhensibles pour les plus jeunes...


    Scores de la partie :

     

     

    Tristan (jaune) : -33 (+3 -21 -15)
    Maitena (bleu) : -25 (-9 -10 -6)
    Sylvain (rouge) : -32 (-6 -17 -9)
    Thibault (turquoise) : -23 (-7 -10 -6)
    Ludo le gars (noir) : -26 (-11 -11 -4)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    FOR SALE :

     

    Un petit jeu d'enchères au double effets : on enchérit sur des biens immobiliers à l'aide de piècettes, puis on mise face cachée ces mêmes biens pour acquérir de lucratifs chèques. A noter que nous jouons avec l'indispensable variante qui dit qu'on place un bien immobilier de moins que de joueurs... 

     

    Un exemple de vente de biens immobiliers en phase 2 du jeu : chacun a posé une carte de bien face cachée et le bien le plus qualitatif sera vendu contre le chèque le plus élevé, le second pour le deuxième et le troisième pour le dernier...


    Révélation des cartes misées et attribution des chèques : comme j'ai 6 bâtiments et que mes copains n'en ont que 5 chacun, j'aurais automatiquement le dernier chèque de la pile.

    Fin de partie : chacun additionne ses chèques et ajoute ses piècettes restantes...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité du jeu, pourtant bien difficile à imaginer avant d'avoir essayé : la seconde phase est tributaire à l'extrême des résultats de la première

    On a moins aimé
    - Le manque de fun à 3 joueurs : pas tellement de choix et seulement 2 biens immobiliers à chaque tour de la phase 1
    - La place du hasard pour le dernier chèque automatiquement gagné


    Scores de la partie :

     

    Sylvain (bleu) : 41
    Thibault (rose) : 55

    Ludo le gars (turquoise) : 73

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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