• [21/02/2007] Boomerang (X2), Kai Piranja, Au voleur

    Dernière journée ludique à Saint Germain des Fossés et les enfants seront à l'honneur avec pas moins de 3 jeux auxquels ils ont joué aujourd'hui. Le premier, Boomerang, sera pratiqué par Julie avant que Maitena s'y essaie face à son père, puis le second sera Kai Piranja, un jeu de prise de risque aux allures de Kleine Fische, et enfin le troisième sera Au Voleur, un Kramer pour les plus jeunes sorti dans les années 80 et que je n'avais encore jamais essayé. Un bon petit mercredi...

    BOOMERANG (X2) :

     
    Julie joue les pièces oranges alors que je placerai les blanches. Elle voit rapidement ce qu'il faut faire, mais, comme souvent avec ces jeux simples mais riches, elle ne sait pas comment se débrouiller pour "bien" faire...
     

    La situation après quelques tours est sans équivoque : je possède bien plus de carrés à ma couleur que mon épouse. Du coup, la fin de partie me semble promise, mais on ferait bien de se méfier de l'eau qui dort...


    La partie se rapproche de son terme et la situation ne m'est plus aussi favorable...

    La partie est terminée et ma victoire s'avère finalement extrêmement étroite...

    Maitena peut jouer à ce jeu, tant son système est abordable. Bien entendu, elle devrait éprouver plus de difficultés stratégiques, mais on verra bien. A noter que Nathan, l'éditeur, nous indique ce jeu pour les plus de 10 ans !

    Contre toute attente, Maitena parvient à prendre l'ascendant dans cette partie, à l'aide de très nombreuses pièces posées judicieusement : elle ne me laisse que 8 carrés blancs visibles contre 29 pour elle à ce stade de la partie...

    Je ne fais pas le mariole sur cette manche ! Du coup, je tente de jouer dans la zone supérieure du jeu, histoire de renverser la vapeur (zone peu explorée jusqu'à présent)...

    La partie s'est achevée et ,même si elle a très bien joué sur le plateau, Maitena se retrouve finalement hors course, en raison de mauvais choix quant aux pièces placées : il lui reste plusieurs pièces de 5 carrés dehors (à déduire)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La possibilité d'y jouer entre parents et enfants de 7 / 8 ans
    - L'aspect logique et topologique du jeu : développement probable de ce type de notions pour les plus jeunes

    On a moins aimé
    - Le nombre de carrés proposés sur les pièces des joueurs : en excès par rapport au nombre réel de cases possibles sur le plateau (on sait qu'on ne pourra pas tout poser)


    Scores de la partie :

     

     

    Manche 1 :
    Julie (orange) : 28 (36-8)
    Ludo le gars (blanc) : 30 (37-7)

    Manche 2 :
    Maitena (orange) : 17 (31-14)
    Ludo le gars (blanc) : 33 (38-5)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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    KAI PIRANJA :

     

    Une grande quantité de cartes, face cachée, placées au centre de la table : la zone de pêche. Chacun doit essayer d'accumuler le plus de poissons, sachant qu'ils sont de 4 espèces (vert, rouge, orange et bleu) et de 3 types différents (petit, gros, affamé)... 

     

    Première règle : on peut placer à la file un poisson soit de la même espèce, soit de la même taille, à condition qu'il ne soit pas affamé. Deuxième règle : un poisson affamé décime la file jusqu'au premier poisson de sa propre espèce. Comme c'est un jeu de prise de risque, on pioche jusqu'à ce que l'on souhaite s'arrêter ou qu'un poisson affamé est sorti...


    Tristan se fait plaisir à piocher, piocher et encore piocher. Il faut savoir qu'on peut très bien arrêter son tour en empilant sa file de poissons, ces derniers devenant imprenables. Mais Tristan préfère poursuivre sa pêche miraculeuse...

    Et voilà que sort le poisson affamé qui va réduire sa file à quelques specimens. Maitena, de son côté, se montrera plus raisonnable et empilera ses poissons juste après. Quand on voit la longueur de sa file, on la comprend...

    Au centre de la table figurent 4 tas de cartes : ce sont les piles de festins réalisés par les poissons affamés (une par espèce). Une des dimensions tactiques du jeu consiste à maintenir une grande file devant soi, car si on possède 3 poissons de la même espèce on peut réclamer l'ensemble de la pile de festin correspondante et la rajouter à son butin...

    La partie entre dans ses derniers instants : nous attaquons le deuxième tas de cartes de poissons, celles où figure un dos uni. Lorsqu'un poisson affamé sortira, la partie s'achèvera immédiatement. Je vais donc commencer par empiler ma très grande file de poissons, laquelle m'aura permis, quand même,  de revenir un peu sur Maitena grâce à l'acquisition de 2 piles de festins (la bleue et la verte)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de prise de risque qui marche à merveille
    - Le vrai choix tactique : empiler ou allonger sa file pour essayer de prendre les piles de festin ?
    - Le passage au voisin d'un poisson non plaçable dans sa file : le voisin a ainsi la possibilité d'atteindre les 3 de la même espèce sans risquer de se retrouver avec un poisson affamé

    On a moins aimé
    - L'évident hasard qui peut se montrer pernicieux : directement un poisson affamé ou, pire, en deuxième ou troisième pioche


    Scores de la partie :

     

    Tristan : 16
    Maitena : 33
    Ludo le gars : 30

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    AU VOLEUR :

     

    Un Kramer très méconnu et assez ancien (1985) où les enfants peuvent jouer avec leurs parents : idéal pour ce jour ! On commence par aligner 8 cartes de symboles différents sur les 11 disponibles (4 exemplaires de chaque). Le but du jeu : accumuler le plus de cartes de butin devant soi...

     

    A son tour, on joue une carte de sa main, soit sur un tas où figure à son sommet le même symbole, auquel cas on prend le tas et on le place devant soi, soit sur un tas quelconque et le tas reste alors où il est (devant soi, devant un adversaire ou au centre de la table)...


    Tristan peste un peu contre le système de jeu, pas facilement maîtrisable pour lui. En effet, il faut savoir "attaquer" des tas lucratifs en vue de la fin de partie en se souvenant du nombre de cartes de chaque symbole déjà passées et en sachant, parfois, se protéger contre les attaques adverses...

    La partie est terminée et j'ai presque honte du carnage que j'ai opéré : j'ai accumulé quasiment toutes les cartes du jeu en maîtrisant la règle qui dit qu'un placement d'une carte au symbole différent sur un tas empêche de voler le tas jusqu'à la fin du tour de jeu (nous comprenons : un tour entier jusqu'à ce joueur).

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du système de prise des tas de cartes
    - Le choix du moment où voler un tas

    On a moins aimé
    - L'ambiguïté de la notion de tour de jeu pour la protection d'un tas de cartes
    - La difficulté pour les plus jeunes de maîtriser le système alambiqué
    - Le côté un peu austère du jeu : le thème n'est pas exploité au mieux, dommage
    ...


    Scores de la partie :

     

     

    Tristan : 10
    Maitena : 0
    Ludo le gars : 29

    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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  • Commentaires

    1
    Samedi 17 Mai 2008 à 13:06
    Ludo le gars
    Bonjour et merci pour le commentaire.
    Je n'ai pas la règle sous les yeux mais je ne me souviens pas qu'il y avait des points litigieux.

    Bon jeu en tout cas !

    Ludo
    2
    Catherine
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:36
    Catherine
    bonjour,

    J'ai une petite question concernant Kai Piranja. Une fois que nous avons 3 mêmes poissons, on peut prendre la pile du poisson en digestion. Doit-on aussi ramasser ses prises ou peut-on terminer son tour et espérer que un autre joueur repêche le même poisson pour son prochain tour. De cette façon nous avons déjà 3 poissons pour capturer des poissons en phase de digestion. Merci de m'éclairer.
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