• Nous devions jouer à Imperial. Nous devions. Seulement, voilà, l'heure avançant, on s'est rabattu sur un jeu plus light et on a testé Scarab Lords, un petit Knizia dédié 2 joueurs, en français, que je n'avais pas encore découvert.
    On est ici en présence d'un jeu d'affrontement entre deux joueurs, de type combos/magic, donc un profil pas forcément en adéquation avec mes goûts, surtout ceux du moment. M'enfin, ne boudons pas notre plaisir : le jeu tourne assez bien et dans ce type de jeu il doit être dans les plus agréables qu'il m'a été donné de tester. Donc, une bonne sruprise, globalement, même si les différences entre le deck rouge et le deck bleu sont trop importantes à notre goût. J'y reviens plus loin...

    SCARAB LORDS :

     
    Le but du jeu est d'avoir la majorité dans 2 colonnes sur 3 du côté gauche et 2 colonnes sur 3 du côté droit au début de son tour. Julie est première joueuse et ne joue que 2 phases sur 4. A mon tour, ne connaissant pas le jeu et croyant que nos 2 decks (le rouge de Julie et mon bleu) étaient construits de manière identique, je ne me pose pas de question et pose 3 cartes sur le plateau, ne m'adjugeant qu'une seul suprématie(militaire). Je ne rejouerai pas !
     

    En effet, à son tour, Julie s'adjuge 4 suprématies et mon manque criant de prévoyance m'empêche de réagir : je n'ai en main que des cartes de phase 1 (et je ne peux donc en jouer qu'une). J'aurais dû, le tour précédent, me débrouiller pour piocher des cartes, au lieu de me lancer dans la course à la suprématie militaire, afin d'avoir encore des choix le tour suivant. La partie s'achève donc sans que je puisse modifier la donne. Ci-dessus, on peut voir au premier plan, placées en éventail, les 3 cartes de phase 1 de ma main...


    Du coup, on remet le couvert, avec les mêmes decks, histoire de creuser un peu leurs spécificités. Ceic dit, on n'a pas encore assez regardé leur composition et on n'a pas vu, par exemple, que les cartes phase 0 et phase S étaient si rares, tout comme les cartes Dieux. Dans le même ordre idée, Julie ne sait pas qu'elle possède un deck plutôt agressif et moi plutôt défensif. L'avenir le prouvera... 

    Une vue de la situation, mettant en évidence le déséquilibre de notre partie : nous concentrons nos efforts du côté gauche, avec des suprématies qui alternent. A noter que nous commençons, doucement, à mesurer les différences d'attrait des différentes suprématies et que nous devons faire en fonction de notre main de cartes et du degré d'urgence avant de se décider pour se battre sur l'une ou l'autre...

    La bataille fait rage et les scarabées fondent sur mes cartes. Mais, en réalité, cela m'indiffère : je possède 2 cartes de purification totale, lesquelles me permettront de les retirer tous du même côté et de reprendre la majorité religieuse, ce qui, du coup, me donnera la possibilité d'innonder les cartes de Julie de petites bébêtes...

    Julie s'apprête à me rajouter un petit scarabée. Ouh la vilaine.... La partie semble se diriger tout droit vers une issue pour le moins inéluctable : aucun de nous ne parviendra à asseoir sa suprématie dans 4 colonnes sur 6, mais mon tas de cartes s'épuise dangereusement, la faute à Julie qui me bombarde cartes m'en supprimant soit de la table, soit de ma main, soit de mon paquet...

    La carte majeure de ma dame et elle rejouera la même une fois que j'aurais supprimé la première et elle m'éliminera ainsi 2 cartes de ma main par tour jusqu'à la fin de la partie, en phase 2 !

    Oui, j'ai bien les 3 majorités du même côté, mais le but est d'en avoir 2 de chaque côté et je n'ai aucun espoir de m'en sortir avec ma main qui se réduit à 0 ou 1 carte à chaque fois que Julie joue...

    La partie est terminée et Julie la remporte brillamment par épuisement de mon paquet...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look général des cartes et leur simplicité : graphisme, symboles, effets...
    - Le côté vicieux (kniziesque ?) des conditions de victoire : être majoritaire dans 2 colonnes sur 3, des 2 côtés
    - Le nombre de cartes jouables par phase, en fonction d'elle
    - Le pouvoir apporté par une majorité : selon celle qu'on a le pouvoir diffère

    On a moins aimé
    - Le déséquilibre entre la puissance des 2 decks : il semble que le rouge soit plus fort et que le bleu soit contraint de se défendre puis de tenter un coup au bon moment (et avant qu'il ne soit trop tard -voir dernier point-)
    - La main initiale de cartes qui peut être affreusement mauvaise : pas de carte 0 ou S avant plusieurs tours, ce qui peut générer des parties "éclairs"
    - Le trop petit nombre de chaque type de carte : de 1 à 4 tout au plus, ce qui empêche de compter sur le retour de l'une d'entre elles
    - La condition de fin d'épuisement du paquet qui semble destinée au joueur bleu : avec les cartes rouges qui éliminent des cartes, il doit gagner vite ou être quasi-sûr de perdre.


    Scores de la partie :

    Manche 1 :
    Julie (rouge) : 2 + 2 suprématies
    Ludo le gars (bleu) : 0 + 1 suprématie

    Manche 2 :
    Julie (rouge) : 1 + 2 suprématies
    Ludo le gars (bleu) : 2 + 1 suprématies mais paquet épuisé

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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    1 commentaire
  • La soirée ludophile de ce 2 février ne restera pas dans les annales, la faute à 2 jeux moyens moyens, surtout le deuxième !
    Le premier joué se prénomme  Walhalla et le thème est celui des vikings qui colonisent des bandes de terres. Nous avons affaire à un jeu à l'allemande, sans trop de saveur, qu'il faudra retester pour s'assurer qu'il est bien abouti (nous avons commis une gênante erreur de règle, à savoir que nous retirons à tout vainqueur un viking au Walhalla).
    Le second de la soirée est l'un des pires jeux auquels j'ai joués ces derniers temps, et pourtant au vu des comptes-rendus de parties des semaines passés, les petits jeux testés ne donnaient pas franchement envie non plus... Le petit dernier se prénomme Kabale und Hiebe, sorti pourtant chez le prestigieux Hans im Gluck.

    WALHALLA :

     
    Le jeu vient d'être mis en place et le premier bateau débarque. Les deux vikings noirs (Thierry) et le viking bleu (Corinne) peuvent se poser sur les bandes de terre adjacente, puis pourront réaliser l'éventuelle action associée...
     

    Les vikings ont a présent débarqué en nombre sur ces 3 bandes de terre. 4 types de terrain sont proposés offrant divers avantages : les forêts rapportent des points immédiats, les sanctuaires une carte d'action, les villages et les champs de blé offrant des avantages à plus long terme...


    Jacques, Thierry et Corinne commencent à mieux comprendre comment les mécanismes s'imbriquent avec finesse : en fin de manche, les vikings ayant débarqué (sauf ceux des champs de blé) iront rejoindre Asgard (réserve commune), avant qu'un certain nombre d'entre eux regagnent Midgard (réserve personnelle) ...

    Une vue en fin de première manche (sur 3), avec une bonne avance de Thierry et Corinne et un gros retard me concernant. On remarquera qu'à Walhalla, ma majorité me permet de reprendre 8 vikings de Asgard pour les replacer à Midgard, contre 7 pour Corinne et Jacques et 6 pour Thierry (absent). Deuxième précision : Thierry conserve 5 vikings sur les bandes de terre (champs de blé) ce qui préfigure d'une victoire probable (je n'en ai que 2, ce qui est déjà beaucoup par rapport aux 2 autres joueurs).

    Corinne cogite et cela n'est pas illogique du tout puisque le système de jeu, peu naturel (notamment lors des combats où le défenseur choisit de perdre ou de gagner), commence à faire sens pour nous...

    Le jeu nous paraît inabouti et nous nous trompons. Nous croyions que tout vainqueur d'un combat devait perdre un viking au Walhalla. Du coup, en haut à gauche de la photo, le viking noir qui débarque sur une tuile occupée par un viking jaune ne pourrait pas gagner pas plus que le défenseur ! Merci Philippe, du très bon site Les Plateaux, qui m'a fait remonter cette erreur de règle : à savoir que seul le défenseur, s'il veut gagner, a à perdre un viking au Walhalla. Ici, donc, c'est le viking noir qui aurait dû rester en place...

    Une vue en fin de seconde manche, juste avant de retirer les vikings non présents sur les champs de blé. Tiens, profitons du moment pour préciser leur intérêt à ces champs de blé : en fin de premère manche, chaque case occupée rapporte 1PV, en fin de seconde PV et en fin de troisième rien de moins que 3PV. Et comme les pions restent sur le plateau, c'est tout bénéf...

    Vu l'avance emmagasinée par Thierry (une douzaine de points sur le second), il est urgent d'agir : je construis un bateau pirate que je lance contre ses forces terrestres : le premier viking débarque et comme je ne peux pas gagner contre bleu, je place mon viking à Walhalla, ensuite j'attaque le viking noir du milieu lequel joue une carte bouclier afin de gagner sans pour autant perdre de viking à Walhalla, enfin j'attaque le dernier viking noir en l'obligeant à perdre (en jouant une carte arme)...

    Thierry se marre, tellement il est au centre des combats qui régissent cette fin de partie. Cependant, il sera bien difficile de le remonter vraiment : il mise sur des forêts afin de conforter son avance, tandis que nous jouons sur d'autres biais...

    Jacques pensait bien parvenir à revenir sur Thierry, mais c'était sans compter sur la difficulté de gêner vraiment un adversaire : si on l'éjecte du plateau, il se rattrape à Walhalla (et comme en fin de partie 6 points sont accordés au joueur majoritaire)...

    La partie est terminée et, sans surprise, Thierry l'emporte haut-la-main, alors que mes nombreux champs de blé occupés en fin de partie ne me permettent que de remonter de 12 points. Pas suffisant !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de combat original : le défenseur décide s'il perd ou s'il gagne
    - Le matériel de jeu très agréable

    On a moins aimé
    - La place du hasard dans la pioche des cartes action : une seule carte Walhalla, des cartes inexploitables à la fin, ...
    - La longueur de la partie surtout en regard du manque de saveur du jeu
    - Le manque d'écart significatif lors du réapprovisionnement au Walhalla : de 6 à 8 selon qu'on soit dernier ou premier (sachant qu'au maximum on a besoin de 9 vikings par manche à 4 joueurs)


    Scores de la partie :

     

     

    Jacques (rouge) : 68 (17 + 20 +31)
    Thierry (noir) : 73 (24 + 23 + 26)
    Corinne (bleu) : 58 (24 + 12 + 22)

    Ludo le gars (jaune) : 52 (10 + 24 + 18)

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    KABALE UND HIEBE :

     

    Cécile et Audrey nous ont rejoint pour terminer la soirée et nous nous tournons sur un petit jeu de 30 minutes annoncées sur la boîte. La lecture de la règle se fait rapidement mais les très nombreux texte allemands présents sur les cartes nous inquiètent beaucoup : on va devoir se passer la règle sans arrêt ce qui devrait considérablement ralentir le jeu. A noter que nous partons pour 6 manches, au cours desquelles nous essayerons de nous adjuger au mieux les cartes objectifs proposées en tête de colonnes...

     

    Une vue rapprochée d'une colonne : normalement 5 cartes minimum sont requises pour que l'objectif soit atteint (valeur de la carte, mais n'interdisant pas d'en rajouter d'autres). Mais le traître marron joué en premier a bouleversé la donne en modifiant la carte objectif (c'était un 2 de religion auparavant) et la tornade du bas a achevé les plus résistants au chaos (plus aucune carte ne peut être placée, cette tornade déclarant la colonne terminée). Mais attention, tout pourrait encore changer si certains joueurs jouaient un traître ou...


    Une vue en fin de première manche (sur 6 je le rappelle) et au bout de 30 minutes de jeu : 24 cartes sous les colonnes, soient 4 tours de table. Les attributions des cartes objectifs peuvent se produire, en intégrant les dernières cartes jouées (initialement face cachée, des fois qu'il n'y ait pas assez de chaos !). Nous sommes plus que circonspects à l'idée de nous lancer dans 5 manches supplémentaires et d'un commun accord entre les 6 joueurs nous arrêtons les frais à l'issue de cette manche initiale, convaincus que contrôler la moindre chose est une véritable gageure (même si la mémorisation des cartes peut apporter un plus, à terme, nous avons vraiment peine à croire à une quelconque maîtrise du jeu)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La forme des cartes : carrée
    - Le pouvoir de certains personnages: bien trouvés ils peuvent donner un peu de piment au jeu

    On a moins aimé
    - Le chaos magistral qui règne : je n'ai jamais vu ça, foi de joueur !
    - La durée hallucinante de notre manche : 30 minutes pour une seule, à mon avis d'une durée incompressible de 10 à 15 minutes en connaissant le jeu (soit donc de 1 heure à 1 heure et demi en maîtrisant le jeu) : beaucoup trop long !
    - Les combinaisons de cartes qui fournissent un système de jeu à la Magic qui ne me convient pas (mais qui peut plaire à d'autres)
    - Les points de règle forcément litigieux : comment compter les points en fin de partie si un joueur accumule 2 séries complètes ? (exemple)


    Scores de la partie : 1 manche sur 6

     

     

    Jacques : 0
    Thierry : 5
    Cécile : 7 (3+4)
    Audrey : 4 (2+2)
    Corinne : 0
    Ludo le gars : 5

    Note du jeu (sur cette partie) :   : - (

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