• Sans y avoir rejoué depuis 3 mois pratiquement, ce Die Burgen von Burgund me faisait bigrement envie à quelques jours des attendues vacances scolaires... La semaine dernière, il avait déjà été délogé de son étagère histoire de le voir se faire dédicacer par Julien Delval, et, aujourd'hui, il a carrément servi pour jouer ! Trop fort quand même la vie trépidante d'un jeu de société...


    DIE BURGEN VON BURGUND :

     

     

    Les Châteaux de Bourgogne, c'est un peu l'histoire d'une campagne médiévale, dans laquelle chacun va se créer son petit monde, avec ses châteaux, ses villes, ses patûrages, ses cours d'eau et ses progrès. En Bourgogne, ou ailleurs d'ailleurs...
     


    Le plateau général, pas franchement attrayant vu de l'extérieur, avec ses tons pastels et ses tuiles aux dessins minuscules... La mise en place a eu lieu et nous partons pour 5 phases de 5 tours chacune, avec votre serviteur en premier joueur au démarrage...



    Ce soir, je décide de tester les mines, axes que l'on avait totalement négligé lors de notre partie de découverte. Première action : je prends une mine. Deuxième action : je prend un bâtiment, histoire de compléter durant la phase 1, une zone de ville de taille 1 (mais générant 10 PV de bonus car c'est la phase 1)...


    Tristan est reparti dans ce jeu comme l'autre fois : malin, calculateur et très combotant...


    En fin de première phase, la mine de mon plateau individuel me rapporte une pépite d'argent (manquante sur la photo) et j'ai déjà complété une ville de taille 1 et un pâturage de taille 1. Jolis bonus...


    Le plateau général juste avant que la mise en place de la phase 2 n'ait lieu. A noter l'avance de Tristan sur l'ordre du tour, car il se souvenanit que j'avais pris le large l'autre fois avec les bateaux et il ne voulait pas revivre ça...


    Le jeu est hyper fluide et très rapide à chaque tour, avec ce système de dés qui marche très bien et évite de se poser trop de questions (mais on peut toujours, si on le veut vraiment !)...


    La vue de mon plateau en fin de phase 2 avec mes 3 cases de mines complétées (notamment grâce à une mine prise dans la réserve noire). A noter aussi qu'il ne me manque plus qu'une tuile dans la grande ville de droite...


    Le plateau général, avec l'avance de Tristan qui se poursuit sur l'ordre du tour. En même temps, j'ai souvenir aussi que d'avoir été trop en avance sur lui sur ce point lors de notre précédente partie m'avait pénalisé : je ne pouvais plus placer de bateau sur mon plateau à la fin et donc récolter de tuiles de marchandises...


    On vient de réinstaller pour la phase 3 et Tristan entame les hostilités. Petite erreur sur le photo : je le dépasse de 2 points au score, pour l'oubli de score de ma part sur le bonus lié aux 3 cases de mines remplies (5 points à deux joueurs)...


    Aujourd'hui, outre le fait de jouer sur les mines, je tente de développer mes progrès. La tuile du bas me permet de placer toute tuile de bâtiment avec un -1 ou +1 sur la valeur du dé). La tuile du haut est encore plus puissante : je peux prendre toute tuile du plateau commun avec un -1 ou +1 sur le numéro de l'étalage choisi...


    Fin de la phase 3, avec mon plateau individuel qui s'emballe un peu : j'ai rempli complètement deux zones de villes + une zone de progrès, ce qui m'a rapporté des PV en pagaille...


    Au même moment, le plateau commun, avec une avance considérable pour moi au score...


    Tristan joue à fond les bateaux ce soir et il en a terminé à présent. Ce sera à moi d'en prendre quelques-uns...


    Fin de la phase 4 et mon plateau continue de se remplir (j'ai terminé les zones de ville et entamé un peu les bateaux mais surtout les pâturages, avec deux tuiles de moutons à gauche) .


    Le plateau collectif en fin de phase 3 et mon avance se stabilise. Un truc me plaît bien : le contenu des zones de marchandises, même si je ne suis pas sûr que j'aurai bien le temps de faire grand chose...


    Les derniers coups de cette partie, avec Tristan qui tente de les optimiser. En ce qui me concerne, j'ai opté pour le remplissage du grand pâturage (même si j'ai été obligé d'y mettre une poule !) et quelques gains de marchandises quand même...


    Le plateau général une fois la phase 5 achevée. J'ai toujours une grosse avance sur Tristan, avant le décompte final, mais ce n'est pas là le plus important du tout : nous avons passé un très bon moment et Tristan est incroyablement débrouillard sur ce genre de jeux, qu'il affectionne particulièrement, disons-le tout net...


    Le plateau individuel de Tristan, une fois la partie terminée. Il a donc placé 25 tuiles sur son domaine et empoché deux grosses tuiles de bonus. Il aurait certainement pu faire mieux en m'empêchant de clôturer mon grand pâturage et en terminant quelques zones pour empocher le second marqueur de bonus. Mais il s'est très bien débrouillé quand même, je le redis !


    Mon plateau, une fois la partie close, et j'ai placé pas moins de 30 tuiles sur les 37 que contient le domaine. J'ai empoché également 4 grosses tuiles de bonus. Il manque aussi mes 3 pépites de fin de phase. Le fait d'avoir joué à fond les mines lors des deux premières phases me semble avoi payé, c'était une bonne idée, de même que d'avoir terminé très rapidement deux zones colorées. En revanche, j'ai sous-exploité les marchandises. Mais, peut-on tout faire, décemment ?

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La rapidité extrême du tour d'un joueur : deux actions et hop, au suivant !
    - Les combos qu'on peut se créer sur son plateau, avec plein d'axes stratégiques variés qu'on mettra bien du temps à explorer me semble-t-il...
    - La possibilité d'y jouer avec de jeunes recrues malignes comme mon gone ;-)

     

    On a moins aimé
    - Les couleurs choisies et la taille toute riquiqui des illustrations, ce qui ne facilite pas trop la prise en main,
    - L'impression, à part sur le choix de la tuile prise sur le plateau commun, de jouer un peu trop dans on coin.

     

    Scores de la partie :

        

     

      fin P1 fin P2 fin P3 fin P4 fin P5 March. Pépites Ouvriers Tuiles jaunes Total
    Tristan (noir)
    10 49 72 82 132 1+1+1 12 147
    Ludo le gars (vert)
    30 51 100 128 193 4+7+0 12+8+8 232

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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  • Suite à notre petite balade dominicale au salon de la BD "Des bulles dans le lac" de Cublize, Tristan et moi faisons une petite halte sur une table champêtre, histoire de nous adonner à une petite partie d'un jeu de voyage : Shuttles. Bien malin, quoique un peu austère, ce petit jeu a vraiment toutes les qualités pour figurer dans une boîte à gants...


    SHUTTLES :

     

     

    Ca, c'est du jeu abstrait, très clairement, dans lequel chacun va devoir envoyer ses 5 pions colorés (les bleus pour Tristan, les rouges pour moi) dans la zone de départ adverse, après avoir parcouru le labyrinthe qui les sépare...
     


    Après un tour de jeu voici la situation. A son tour, on choisit une action parmi quatre : faire avancer un de ses pions sur une ligne droite au maximum jusqu'au premier obstacle, décaler d'un cran vers la droite ou la gauche une barre à sa couleur, décaler la barre blanche si l'adversaire ne vient pas de le faire ou, plus rare, sauter par-dessus un pion adverse adjacent à un des siens, à condition de pouvoir se placer juste derrière...



    Ca y est, les neurones chauffent, et ce n'est pas que le faute du soleil, incroyablement chaud et agréable pour un 1er avril...


    Plus la partie progresse, plus le labyrinthe se complexifie, à l'image de cette photo assez représentative...


    Tristan est le premier à avoir rallié la zone d'arrivée adverse avec un de ses pions. A noter la très bonne règle qui interdit de rallier la zone adverse si on n'a pas, soi-même, libéré entièrement la sienne...


    J'ai progressé beaucoup plus de manière globale que Tristan, lequel a encore trois pions bleus très en retrait. Il essaie de gêner la progression de mes trois derniers pions rouges, mais cela l'empêche de vraiment avancer lui-même...


    La partie vient de s'achever et elle fut, ma foi, assez plaisante. Le jeu, pur et élégant, n'est pas sans rappeler le ressenti que l'on éprouve en jouant aux Dames Chinoises, même si on ne profite pas autant des pions adverses. A noter, également, la ressemblance mécanique avec Cross & Go, un jeu que je n'apprécie guère par ailleurs...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La portabilité du jeu,
    - La règle limpide et évidente, générant des parties tendues.

     

    On a moins aimé
    - Une certaine austérité globale,
    - Des blocages assez pénibles quand l'adversaire se sent acculé (ca stagne en fait, jusqu'à ce qu'il lâche parce qu'il n'a rien d'autre à faire de toute façon).

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (bleu) : 3 pions au but
    Ludo le gars (rouge) : 5 pions au but

     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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  • Et encore une partie de Descendance, une ! Et cette fois, ce sera à 3 joueurs mes amis : Fabrice et Françoise souhaitant découvrir cette petite perle. Du coup, je réexplique encore une fois la règle : j'en deviens un spécialiste...


    DESCENDANCE :

     

     

    Nous attaquons ma 4ème partie de Descendance, l'occasion pour moi de vérifier si ma stratégie Marché + Eglise, déjà développée lors de mes précédentes parties, est aussi forte que je le suppose. Et, soyons honnête, j'ai très lourdement insisté sur le fait qu'il ne faut absolument pas laisser quelqu'un se gaver de tuiles au Marché...
     


    Fin de première manche et la première messe m'est favorable, avec la pioche de l'un des deux pions que j'avais mis dans le sac : je socre 2 PV...



    Vue générale en fin de première manche, avec un mort jaune (Fabrice) et un mort blanc (moi) sur la ligne des Fermiers aux archives...


    Deuxième messe de la partie, avec encore 2 PV pour moi et pas moins de 2 pions déjà positionnés sur l'Eglise...


    Vue générale en fin de deuxième manche. Françoise est la seule à avoir ouvert la voie des voyages...


    Fabrice joue à fond le marché, tout comme moi, alors que Françoise n'aura fait illusion dessus qu'au tout début...


    La messe de la fin de troisième manche m'est encore favorable, sans nouveau pion cette fois, mais avec les deux premiers conservés, contre un seul à Fabrice...


    Cette fin de troisième manche révèle que la bataille fait rage aux archives, avec 3 morts pour Françoise et moi et 4 pour Fabrice : il ne reste plus que 3 places disponibles (prêtre, conseiller municipal et voyageur)...


    La partie se tend avec cette quatrième manche, lors de laquelle Françoise va complètement se lâcher au niveau des voyages, alors que Fabrice et moi allons poursuivre notre redoutable collecte de tuiles au marché (il a un peu d'avance sur moi sur cet axe de jeu, puisque je passe aussi de l'énergie à jouer sur l'Eglise)...


    La quatrième messe de la partie m'est à nouveau favorable, ce qui ajoute 2 PV à mon score, malgré un nombre de pions blancs ne passant qu'à trois. Il faut savoir que je dois bien en avoir encore un dans le sac et que je vise d'en placer un supplémentaire...


    La vue générale de la fin de quatrième manche indique la progression de Françoise sur les voyages (trois à présent) avec un seul mort supplémentaire (un pion jaune sur les prêtres). A noter qu'il n'y a plus qu'une seule place au cimetière...


    Nous nous lançons donc dans une cinquième, et dernière, manche. Le marché ne compte plus que 5 tuiles, la pioche en étant totalement épuisée ! Il faut dire qu'entre les jours de marché classiques et les puits lancés par Fabrice ou moi, on s'est gavé tous les deux de tuiles de clients...


    La partie s'achève en cours de cinquième manche, avec deux décès dans les rangs bleus, ce qui occasionne une ultime messe, laquelle m'est extrêmement favorable : pas moins de deux nouveaux pions blancs sortis du sac ! Encore 2 PV pour votre serviteur...


    Les archives sont complètes et vont particulièrement être rentables pour Fabrice et Françoise (12 PV chacun). Mais le gain de la partie se jouera ailleurs, sachant que Françoise voit Fabrice loin devant avec son stock de tuiles de clients complètement hallucinant... De mon côté, je penche pour une première place en ce qui me concerne, plus fort sur l'Eglise en cours de partie et à la fin...


    La vue générale finale...


    Et mon butin, avec quand même 33 PV dûs aux clients...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité géniale du jeu, laquelle séduit à chaque fois les nouveaux joueurs qui s'y adonnent,
    - L'épuisement possible, ou presque, des tuiles de clients, même à 3 joueurs, pour peu que la partie dure un peu.

     

    On a moins aimé
    - La très forte suspicion à présent que le jeu ne se renouvelle pas tant que ça : avec une stratégie basée sur le Marché + l'Eglise, on est quand même très bien placé pour l'emporter à chaque fois, même si on n'est pas le seul à le faire : il faut juste diversifier un peu et se montrer opportuniste sur le reste. Finalement, je ressens de la répétitivité d'une partie à l'autre, pour peu qu'on joue la gagne...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
    Françoise (bleu) 6 14 0 6 12 11 0 49
    Fabrice (jaune) 0 0 0 0 12 42 2 56
    Ludo le gars (blanc) 10 0 0 16 4 33
    0
    63

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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  • Richard Breese est un auteur de jeu anglais, talentueux au possible avec des titres comme Keythedral, Morgenland ou Reef Encounter pour n'en citer que trois. Parmi ses jeux un peu anciens, il me manque toujours des perles tels que Keytown, Keywood ou encore Keydom. Mais, depuis quelques jours, il ne me manque plus le premier jeu de ce gars-là édité déjà à l'époque, en 1989, par R&D : Chamelequin. Je n'en reviens pas encore d'avoir réussi à me le procurer auprès d'un gentil Trictracien, rino pour le nommer, qui me l'a fait à un prix cadeau ! Et en plus, visiblement, le jeu n'avait jamais servi...

    Cet après-midi, donc, je le découvre avec une immense joie, en compagnie de mon gone, avant d'enchaîner sur une partie de Descendance, le jeu qu'il souhaitait ardemment découvrir...

    Nous passons une excellente après-midi, car il faut bien profiter de ces petits moments ludiques, familiaux, au milieu de ces inombrables occupations d'adultes, que sont le travail, la vie quotidienne de la maison, les tâches ménagères variées, et j'en passe... Heureusement que le jeu peut constituer pour moi, et Tristan aussi disons-le clairement, une heureuse soupape de souffle...

     

    CHAMELEQUIN :

     

     

    La longue boîte noire est superbe, avec son caméléon multicolore et son contenu rangé soigneusement (ah, les plots piqués dans le fond de la boîte...). Il y a même le n° de la boîte, 145 visiblement, sur un morceau de papier volant...
     


    La mise en place est très simple : chacun, à tour de rôle, dispose ses 10 plots, blancs pour Tristzn et noirs pour moi, avec un anneau de la même couleur que la case choisie. Ensuite, à tour de rôle, on déplacer un de ses plots, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie (dès que l'un de nous aura perdu toutes ses pièces)...



    Le déplacement est très simple mais assez original puisque deux manières sont proposées. Soit on avance d'une case dans toutes les directions et on ajoute un anneau de la couleur de la case d'arrivée sur son plot, soit on le déplace d'autant de cases que souhaité, à condition de dépiler des anneaux depuis son plot, en s'assurant qu'après chaque dépilage l'anneau du haut soit bien de la couleur de la case où on se trouve. Si, ce faisant, on passe sur une case occupée par un plot adverse, on le retire du jeu. Il faut donc pas mal anticiper et c'est là tout le sel du jeu....


    Exemple de déplacement réalisé par Tristan. Son plot blanc vient de la case bleue à droite. Il le pose sur la case rouge de l'angle, où se trouve un de mes plots noirs, et dépile un anneau. Il en le droit, puisque l'anneau alors visible en haut est rouge comme la case. Il peut donc retirer mon plot du plateau...


    Alors que lors des premiers tours, on a menacé l'adversaire puis pris finalement, on joue de manière plus construite et stratégique par la suite : comme on peut empiler jusqu'à 4 anneaux sur un plot, on peut essayer d'en remplir certains afin de menacer son adversaire plus loin qu'avec simplement 2 anneaux...


    J'ai pris un peu d'avance, suite à des prises successives de plots adverses, et le jeu devient de plus en plus passionnant, voire prise de tête. J'ai retiré la moitié des plots de Tristan, vais-je réussir à les lui tous retirer, sachant que j'en perds aussi et qu'il en faut pas mal pour que les menaces aboutissent à des prises...


    Les 3 plots blancs paraissent en difficulté au milieu de cette nuée de plots noirs, mais avec tous ces anneaux empilés, les menaces sont nombreuses et variées. Le tout est de voir qui peut attaquer qui, en fonction de la couleur de la case d'arrivée...


    Tristan se fait péter 3 ou 4 neurones pour tenter de faire survivre ses 4 plots restants le plus longtemps possible...


    On en est à 2 contre 5 maintenant, avec un plot blanc, dans le coin en bas à gauche, déjà mort grâce à mon plot nooir juste à côté (s'il bouge, je le prends)...


    Même avec 2 plots contre 1, je ne parviens pas facilement à prendre le plot blanc, tant les menaces sont à double-tranchant (si je le menace, il me menace également)...


    Cette fois, ça va être terminé, grâce à l'approche d'un troisième plot noir. Quel que soit son mouvement, le plot blanc de droite sera pris...


    Plus que des plots noirs sur le plateau : la partie est donc terminée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'impression d'avoir joué à une vraie rareté, ce qui est toujours sympa,
    - Les couleurs de partout, avec un système de changement de couleur très caméléonesque,
    - L'originalité du système de déplacement, avec ajout ou retrait d'anneaux.

     

    On a moins aimé
    - La crainte que le jeu s'éternise si le nombre de plots de chacun est trop proche (genre 3 contre 2 vers la fin) : la règle précise qu'après 50 coups (!!!) sans prise, la partie s'arrête, mais cela n'est pas très convaincant ni élégant...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (blanc) : 10 plots éliminés
    Ludo le gars (noir) : 5 plots éliminés 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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    DESCENDANCE :

     

     

    Troisième partie de Descendance pour votre serviteur, à nouveau à deux joueurs après la partie hyper courte avec Béatrice (ici). Tristan joue la famille bleue alors que je joue la blanche...
     


    Tristan pige très vite comment pratiquer ce jeu, ce qui ne m'étonne pas du tout, et il use déjà du temps en plaçant des apprentis artisans, ce qui lui permettra d'occuper bientôt une première place aux archives...



    Bien malin, Tristan lance le premier jour de marché, alors que je ne pourrai rien y acheter, tandis que lui va prendre une tuile de valeur 6. Ca part sur de belles bases...


    Fin de manche et donc première messe de la partie, avec les 2 PV associés qui me reviennent (j'ai autant de pions que Tristan mais le mien est plus haut placé)...


    Vue générale juste après le réassort de cubes. A noter que le seul pion décédé est l'un de ceux de Tristan, placé dans la catégorie Ferme aux archives...


    Ca va pas être facile de faire des naissances cette manche-ci ! Pas moins de 3 cubes noirs...


    Petit à petit, sans faire de bruit, je tisse ma toile, avec pas mal de cubes (dont une série de 3 roses et bientôt une autre de 3 marron). Mon idée est de miser sur le marché en utilisant, tant que faire se peut, les avantages notables du puits...


    Tristan est clairement séduit par ce jeu et il se focalise nettement sur les voyages, piqué par ma remarque qui était, en substance "Il est très difficile, voire quasi-impossible, de marquer 18 PV avec les voyages"...


    Je ne me laisse pas distraire par mon voyageur de fils, et je poursuis ma collecte de tuiles d'artisanat et de cubes, avec en tête l'idée de scorer à fond au marché...


    Première jolie collecte de tuiles : je défausse un cheval et un parchemin pour 6 PV, puis un boeuf et un chariot pour 6 PV de plus...


    Outre le marché, je me focalise bien sur l'église, et avec un deuxième pion qui s'y trouve, je suis encore devant pour 2 PV de plus...


    Vue générale en fin de deuxième manche, avec 3 morts pour moi aux archives, contre 2 pour Tristan + 1 au cimetière...


    Nouvelle collecte lucrative de tuiles de marché pour votre serviteur...


    LE paradis du jeu...


    Et encore 10 PV dans ma besace...


    Tristan pioche les nouveaux hommes d'église...


    La messe m'est toujours favorable, avec donc 2 PV supplémentaires, et, surtout, je sais bien que sauf cataclysme, ils seront toujours vivants, donc sources de PV, en fin de partie...


    Nous avons préparé la quatrième manche, très vraisemblablement la dernière, alors qu'il reste 3 places aux archives et 1 au cimetière...


    Joli mon gone : il parvient à rallier les 6 villages exterieurs et sera donc l'heureux possesseur de 18 PV grâce aux voyages...


    Pendant ce temps, nouvelle moisson de tuiles de marché pour moi. Et pourtant, ce n'est pas faute d'avoir très lourdement insisté sur l'importance capitale de ne pas laisser un joueur se balader sur ces tuiles...


    Le cimetière est rempli, la partie est donc terminée...


    Ultime messe, favorable à Tristan pour une fois (j'ai été obligé de faire mourir un de mes pions pour glaner plus de points aux archives)...


    La configuration finale du plateau, une fois la partie achevée...


    Et mes trop nombreuses tuiles de marché, pour un total indécent de 42 PV...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La logique interne du jeu, ne nécesssitant jamais e retour aux règles (très très appréciable),
    - La durée de la partie maîtrisée par les joueurs.

     

    On a moins aimé
    - L'impression que certaines stratégies sont quand même plus rentables que d'autres : le marché + l'église > les voyages + le conseil municipal (mais cela reste à prouver sur d'autres parties)...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
    Tristan (bleu) 8 18 0 8 7 6 2 49
    Ludo le gars (blanc) 6 0 0 8 7 42
    0
    63

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • Découverte d'un nouveau jeu en ce jeudi en fin d'après-midi, avec Gheos, sorti en 2006, que j'avais racheté d'occas' ces derniers temps sur internet. Avec ses pièces triangulaires et son mécanisme à la Carcassonne, ce jeu m'avait séduit avant même que je l'acquiers (déjà, à Essen 2006, il m'avait fait de l'oeil).
    Je profite d'un arrêt de deux jours, cause genou hyper-douloureux, pour le proposer à Tristan, lequel se plie volontiers à l'idée d'incarner un Dieu en train de créer le monde et les civilisations qui le peupleront. Hop, c'est parti pour deux manches successives...


    GHEOS X 2 :

     

     

    Le look de la boîte est on ne peut plus particulier : en fait, j'ai toujours cru qu'il s'agissait d'une tête de monstre vert, une sorte de grenouille, alors que ce sont les mains d'un dieu qui soulèvent le monde !
     


    A son tour, on pose une des deux tuiles de sa main, puis on ajoute une civilisation ou prend simplement un cube d'une de celles déjà en jeu, puis on peut utiliser un de ses 3 jetons de score puis on complète sa main à 2 tuiles...



    Alors qu'on a joué un coup chacun, on a déjà pioché une tuile Epoque (fin de partie quand six d'entre elles seront sorties). Sur le terrain, nous avons fait entrer la civilisation jaune sur le seul continent en cours d'expansion (les deux morceaux de terre sont appelés des rives)...


    Un peu plus tard, la civilisation rouge vient de rejoindre le terrain de jeu. A noter que nous commettons deux grossières erreurs sur cette première partie : nous n'arrêterons pas la partie quand les 6 jetons de score auront été joués ET nous ne prenons pas de cube lorsque nous ajoutons une civilisation. Evidemment, ça changera pas mal les choses...


    Petit exemple de remplacement de tuile, autorisée à la place d'en ajouter une en début de son tour. Je vise celle qui se trouve juste au-dessus du marqueur jaune, ce qui va générer un éclatement du continent et une migration de la civilisation jaune...


    Je remplace la dite-tuile par une de ma main, paie un cube de partisan de mon choix et résous la migration : le marqueur jaune va se placer sur le continent résiduel qui contient le plus de blés (deux pour un au-dessus). On imagine déjà tout ce qu'il est possible de provoquer avec ce type de remplacement...


    Cete fois, c'est à une guerre que nous allons assister, suite au remplacement de la tuile à droite du marqueur blanc, puisque la nouvelle reliera les deux continents occupés par les civilisations jaune et blanche. Pour savoir laquelle gagne la guerre, fastoche : celle qui totalise le plus d'épées !


    Comme la civilisation blanche avaient deux épées contre une à la jaune, cette dernière est expulsée du plateau et tous les cubes de partisans que l'on a en stock sont défaussés. Forcément, j'ai dépensé un cube jaune pour provoquer la guerre et ricane encore de voir Tristan éliminer tous ses cubes jaunes précédemment acquis...


    Petite vue du stock de cubes de partisans et marqueurs de civilisations, avec un total de 5 cubes par couleur...


    Le jeu est très innovant, avec un feeling que je rapprocherais d'Euphrat & Tigris et de Ur ! Du tout bon, quoi...


    J'utilise un de mes 3 jetons de décompte pour empocher 9 PV. Comme il y a 3 symboles bleus de coupe à vin sur le continent blanc et 0 sur le continent rouge, chacun de mes cubes blancs me rapporte 3PV et chacun de mes cubes rouges m'en rapporte 0...


    Petite vue générale, alors que le continent blanc grandit démesurément, Tristan n'osant pas trop user de la possibilité de remplacer des tuiles. Et pourtant, il devrait le faire, car j'ai 3 cubes blancs contre 2 pour lui, donc toujours en avance d'une unité...


    5 jetons de décompte sur les 6 ont été joués, ce qui devrait, en principe interdire à Tristan l'idée de jouer son dernier, sous peine de clore la partie. Comme on oublie cette règle, il s'en sert et on poursuit le jeu jusqu'à la sortie des 6 première tuiles Epoque...


    Vraiment, le jeu est séduisant, mais il est surtout incroyablement déroutant ! Rarement, j'ai ressenti une telle sensation de savoir que je peux chambouler plein de trucs à chaque tour mais sans savoir comment m'y prendre et pourquoi m'y risquer...


    Une fois les 6 tuiles Epoque effectivement sorties, nous arrêtons cette partie biaisée par nos deux erreurs de règle, celle influant sur le nombre de cubes pris quand on pose un marqueur de civilisation étant la plus préjudiciable aux sensations ludiques : en  effet, on a toujours eu l'impression que c'était un désavantage de le faire alors qu'en fait c'est un super bonus et on a intérêt à placer un maximum de marqueurs de civilisation ! Du coup, je voudrais bien revoir encore le jeu, car dans la partie que nous faisons dans la foulée, nous ne corrigeons que le point de règle de la fin de partie au nombre de jetons de score utilisés ...


    La tuile de départ est à nouveau placée au centre de la table, prête à accueillir le reste du monde...


    Fin de premier tour, avec la civilisation verte qui fait son entrée dans le monde !


    Deux tuiles Epoque plus tard, le monde en est à deux civilisations. A noter que lors de la sortie d'une Epoque, chacun marque autant de points, par partisan possédé, qu'il y a de pyramides sur les continents concernés. Pour le moment, on en est à un joli zéro pointé...


    Premier décompte que je réalise, histoire de scorer avant Tristan, pour l'empêcher de jouer ses 3 disques cette fois. Je marque 12 PV, car il y a 4 symboles de coupe à vin et que j'ai 3 cubes verts. En fait j'en vois 5 maintenant sur la photo ;-)))


    Quatre tuiles Epoque sont déjà sorties et nous avons 4 civilisations en jeu. J'ai scoré mes 3 jetons de décompte et j'ai pris une confortable avance sur mon fils, lequel hésite toujours à faire des remplacements de tuiles...


    Ca y est, c'est partie, ça remplace tuile sur tuile, toujours au même endroit, car cette position stratégique vaut le coup : j'ai en poche 3 cubes bleus et il y a 2 pyramides sur le continent. Mais je ruse et profite de la focalisation de Tristan en ce lieu pour empocher cube rouge sur cube rouge et prendre une grosse avance sur cette couleur, qui profite du combat contre la civilisation bleue...


    Fin de partie au nombre de tuiles Epoque sorties, avec la bagatelle de 5 cubes rouges pour moi !!! Tristan aurait dû trouver le moyen de venir briser ce continent rouge, avec une guerre si possible, pour que je les perde tous... Il faut dire que le jeu est beaucoup plus stratégique et difficile que ce qu'il aurait pu laisser croire... On est très loin du niveau d'un Carcassonne, en fait...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le pavage triangulaire, original, qui génère des connexions peu courantes,
    - La pureté de la règle, à la frontière d'un Ur et d'un Euphrat & Tigris, excusez du compliment...
    - Le côté vicieux, limite jeu de bourse, des cubes de partisans empochés : on doit miser sur telle ou telle couleur, en étant attentif aux évolutions de puissance des civilisations, en réadaptant son jeu en permanence,
    - La fin de partie, qui peut arriver de deux manières, faussement aléatoires,
    - Le fait qu'il ne faille pas se laisser distancer, sous peine de ne pas pouvoir revenir dans le jeu et de perdre le profit de son 3ème jeton,
    - L'impression que le jeu possède une profondeur et une richesse rares pour un jeu de pose de tuiles : il donne clairement envie d'y revenir !

     

    On a moins aimé
    - La difficulté de prise en main, surtout pour les plus jeunes,
    - La crainte que les chambardements possibles, avec les remplacements de tuiles, soient trop puissants quand on joue à 4, voire à 3 joueurs,
    - Les deux erreurs de règles de ce soir, lesquelles m'empêchent d'apprécier le jeu à sa totale valeur...

     

    Scores de la partie :

        

    Manche 1 : 

    Tristan : 100 (79 en jetons + 21 de décompte final)
    Ludo le gars : 122 (90 + 32) 

     

    Manche 2 : 

    Tristan : 49 (43 en jetons + 6 de décompte final)
    Ludo le gars : 99 (75 + 24) 

     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20
    (avec nos erreurs de règles)


    Durée de la partie : 30 minutes + 45 minutes

     

     

     

     

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