• Friedemann Friese, le célèbre auteur aux cheveux verts, nous propose une réédition d'un de ses jeux sortis en catimini en 2002 : Fundstücke. Ce petit jeu, qui a pour thème la brocante, met en scène des brocanteurs qui essaient de satisfaire les commandes de leurs clients... avant que les autres ne s'en chargent ! C'est un pur jeu de bluff avec un matériel sympathique, que je vous invite à découvrir au fil de ce compte-rendu de partie.

     

    FUNDSTÜCKE : 

     

      Autant de commandes que nécessaires, pour avoir deux fois le nombre de joueurs de jetons extraits du sac (donc 8 pour nous 4 ce soir), sont déposées face visible. Le premier client souhaite acquérir deux tabourets, une lampe et deux télés, ce qui rapportera 30PV au brocanteur qui s'en chargera le premier. Le deuxième souhaite trois tabourets, deux lampes et un fauteuil pour 30PV également...   
     


      Simultanément, les joueurs choisissent une carte d'action qu'ils veulent utiliser ce tour. Par exemple, j'utilise ma carte 5, alors que Yann et Barthélémy optent pour la carte 2 et que Nathalie fait le choix de la carte 3. Comme le jeton ordre de Barthélémy est inférieur à celui de Yann, c'est ce dernier qui jouera son action (mais ils échangent leur jeton d'ordre). Avec son 2, Yann prend donc 2 jetons au centre, Nathalie 3 et moi 5...



      Ce jeu requiert donc de deviner la valeur de la carte qui sera jouée par les autres joueurs, afin de ne pas jouer la même qu'eux, sachant qu'en plus on commence par les plus petits numéros pour se servir en jetons... Bien malin, mais quand même très hasardeux...  


      Fin de premier tour, avec 5 jetons devant moi (2 tabourets, 1 lampe et 2 fauteuils). On retourne suffisamment de cartes de clients pour qu'il y ait un total d'au moins 8 jetons et on recommence un tour...   


      Je finalise la première commande client de cette partie, en défaussant 1 tabouret, 2 lampes, 2 fauteuils et 1 télé pour empocher 40PV. Même si ce n'est écrit nulle part, il semble logique de remettre les jetons dans le sac...   


      Autre cas, apparemment non traité dans la règle : si plus de deux joueurs jouent la même carte ! Ici, la carte 3 est retournée par Yann, Barthélémy et votre serviteur, ce qui permet à Yann de réaliser seul l'action. On décide de faire "progresser" les jetons d'ordre pour chacun (sauf Yann, évidemment) : Barthélémy passe son 1 à Yann, je passe mon 2 à Barthélémy et j'empoche le 3 de Yann...     


      La partie est fluide et bien sympa, tout l'art étant de faire les bonnes affaires au bon moment. Bien réussi thématiquement ce jeu...   


      Je décide d'empêcher Yann de réaliser le moindre contrat ce tour, en prenant pas moins de 4 tabourets avec ma carte 4 ! Du coup, avec sa carte 5, il prend des jetons mais doit ronger son frein au niveau des commandes... 


      Lorsque la dernière carte de commande est révélée, on attaque le dernier tour...       


      Voici les choix de chacun, sans aucun voleur (j'aurais dû en jouer un, avec mon jeton d'ordre 4, car j'aurais pris les deux jetons de Yann, l'empêchant de faire le moindre contrat probablement, et en en faisant un moi-même quand même)...     


      Finalement, je réussis, pépère, un contrat de 15PV, pensant remporter cette partie, donc sans avoir pris les risques finaux que j'aurais dû prendre...   


      Révélation des gains de chaque joueur et je couine...     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le bon rendu thématique du jeu, avec ces tentatives d'acquisition au bluff et le côté plus on prend tard plus on en aura !
    - La simplicité et l'évidence de la règle,
    - Le fun, tout simple, et bien sympa.

     

    On a moins aimé
    - La place du hasard, loin d'être négligeable, même si ce format de jeu l'autorise sans que ce soit trop gênant,
    - La relative répétitivité des tours et l'impression d'un système un peu cyclique,
    - Peut-on vraiment gêner les autres, ormis avec le voleur ? Tout bien rapportera des points, ne l'oublions pas, alors en quoi mes 4 tabourets pris pour gêner Yann ne m'ont-ils pas plus pénalisé moi-même (moins de points) ?.


     

    Scores de la partie :

     

    Yann : 148
    Barthélémy : 99
    Nathalie : 118
    Ludo le gars : 140

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

     

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  • Parmi la floppée de nouveaux jeux sortis pour Essen 2012, certains ont une histoire toute particulière, laquelle rend le jeu sympathique ou atirant avant même d'en avoir la boîte entre les mains. C'est le cas de Western Town, un jeu d'Olivier Warnier, lequel porte à bout de bras son projet depuis... 2005 ! Nous sommes en 2012 et c'est enfin que le jeu, après être passé par des phases de téléchargement de type print & play, des phases de présentation du proto à droite ou à gauche et, enfin, une longue phase de souscription via la plateforme Ulule, voit le jour pour, rien de moins, le salon d'Essen en Allemagne ! Tout dans ce jeu me donne envie de l'essayer : son thème, le far west, son look, ses cubes et tuiles à profusion, son côté jeu de gestion qui transparaît également. Bon, au départ, j'ignorais qu'on avait affaire à un jeu de deckbuilding, ce type de jeu ne constituant pas ma tasse de thé... Forcément, donc, mon avis doit être pris comme venant de quelqu'un qui n'affectionne pas trop les jeux à base de combos de cartes. Voilà, c'est dit, mais vous verrez que le jeu m'a malgré tout séduit et qu'il devrait ressortir par chez nous, parce qu'une fois débroussaillé les règles et, surtout, les efefts des cartes (oh le nombre de symboles !), on a tout intérêt à le repratiquer...
    Ensuite, en fin de soirée, nous découvrons la version 4 joueurs de Kippit, de chez Franjos, sobrement baptisée KippX, en référence à la forme en croix (en X) du nouveau plateau. Certes, là, on n'est pas dans du grand jeu hyper intellectuel, mais c'est aussi agréable à pratiquer, tout dépendant du moment...

     

    WESTERN TOWN : 

     

    Pas de chichi : dans Western Town, on va incarner des cow-boys en quête d'expansion dans l'ouest américain, avec des incursions indiennes dans nos belles villes développées... L'idée sera de faire mieux que les autres joueurs, tout en satisfaisant aux exigences de Lincoln, le président américain, lequel en fin de chacun des 4 premiers tours récompensera un joueur. En fin de partie, ses demandes globalisées rapporteront un maximum de PV... 
     


    Chaque joueur dispose d'un plateau individuel, lequel représente sa ville et ses stocks divers (population, cow-boys, or, bois, calumets de la paix et attraits). Au-dessus de la ville figure l'étalage des bâtiments constructibles, avec la tuile qui rejoindra le plateau et la carte qui rejoindra la main de cartes... A noter que chacun démarre avec un Marschall différent, ce qui génère des parties variées (carte à droite)...



    Nous jouons à 4 joueurs et force est de reconnaître qu'il y a du matos... Chaque tour est décomposé en 5 phases, la première ajoutant 2 bâtiments constructibles (pendant les 3 premiers tours) et obligeant chaque joueur à choisir 4, 5 ou 6 carte parmi sa main, la seconde s'intitulant JOUER (chacun joue 2 cartes de sa main et en applique les effets), la troisième s'intitulant EXPLOITER (on exploite les cartes identiques jouées par les adversaires et on en joue une 3ème), la quatrième étant une phase de gains en fonction des cartes non exploitées, et la cinquième étant celle de la récompense de Lincoln...


    Ici, nous sommes en fin de phase 3, juste après l'exploitation des cartes adverses. Le coeur original du jeu se situe dans cette phase, qui n'est pas sans rappeler, au niveau des sensations, celle du commerce dans Mare Nostrum. J'explique : parmi les cartes visibles chez ses voisins immédiats, si on a la même jouée devant soi ou encore dans sa main, on peut la cibler et la retourner, pour en faire l'effet indiqué en bas (exploiter). On joue à tour de rôle, ce qui veut dire qu'on a intérêt à bien anticiper sur les cartes qu'on risque de se faire retourner par les autres. Enfin, avant de passer, on est obligé d'avoir joué une 3ème carte sur la table... 


    Les attentes de Lincoln, au premier tour, concernent la population (par lot de 4) et les attraits. Chacun totalise combien il a dans sa ville et celui qui est majoritaire remporte un foyer supplémentaire offert par le président. En cas d'égalité, c'est le Marschall principal (Béatrice) qui décide du bénéficiaire... 


      Tristan et moi sommes à égalité pour la récompense présidentielle et Béatrice décide que Tristan en profitera. Elle vient de se faire un ennemi...   


    Nous sommes en fin de phase 2 (jouer) du 2ème tour. Chacun a donc deux cartes étalées à côté de son plateau. Nous allons passer à la phase d'exploitation, sachant que nous commençons à voir qu'il vaut mieux garder en main des cartes correspondant aux cartes jouées par les autres. Tout un jeu de devinettes à bien cerner... 


    Maitena hésite quant à la 3ème carte qu'elle va jouer sur la table. On peut voir que ses deux premières cartes ont été exploitées et qu'elle ne dispose plus que des possibilités offertes par sa main... 


        Béatrice a encore une carte non exploitée (une Homestead) et moi aussi (un Carpenter). Elle va empocher un attrait et un cube rose de population, alors que je vais empocher un attrait et un bois.Quant à Lincoln, il attend à nouveau des attraits et des cubes de population...     


      Ce coup-là, Béatrice toujours Marschall principal, m'accorde la récompense de Lincoln (j'étais encore à égalité avec Tristan). Nous sommes en cours de la phase 1 du 3ème tour (on a étalé deux nouveaux bâtiments verts) et on va choisir notre main de cartes...   


    Les choix à faire au niveau des cartes que l'on conserve en main sont tout simplement prodigieux : félicitations à l'auteur pour nous donner à vivre cette jolie phase de dilemmes et de bluff... On est tiraillé entre prendre en main des cartes qu'on voudrait jouer (mais on n'en jouera que 3) et y conserver des cartes juste pour exploiter celles que l'on pense voir jouées par ses voisins... 


      Il y en a de l'information ! N'est-ce pas Béatrice ? A noter qu'il est quand même bien difficile de maîtriser ce que vont faire les autres (cartes gardées) et de deviner quelles cartes on devrait être capable de conserver visibles une fois la phase Exploiter jouée. Certes, on est bien dans le thème, mais les puristes de la maîtrise d'informations pourrait être gênés par ce chaos à mon avis bien peu gérable...   


      Ca y est, les voilà enfin, on n'y croyait plus : les indiens !!! Lorsque les actions que nous entreprenons sont susceptibles de faire réagir les indiens, nous lançons le dé indien, ce qui a pour effet d'ajouter des cubes rouges ou orange. Lorsque les cubes orange sont au nombre de deux ou les rouges au nombre de trois, les indiens attaquent : le joueur qui a lancé le dé (si débordement orange), le joueur qui a le moins de calumets de la paix (débordement rouge)...   


      Comme le débordement est rouge, c'est celui qui a le moins de calumets de la paix qui est attaqué, l'occurence Tristan avec 4 calumets. Maitena, en tant que Grand Manitou (dernière joueuse du tour), va décider de la cible de l'indien orange et de celle (différente) des trois indiens rouges... 


      Pour se défendre, Tristan peut utiliser ses cow-boys gris, sachant qu'au coeur de la ville, un cow-boy repousse deux indiens, mais que, en banlieue, c'est un cow-boy pour un indien... Avec un total de trois cow-boys, il ne devrait pas pouvoir tout défendre... Petite consolation : une fois l'attaque terminée, il gagnera un calumet de la paix...   


    Ca y est, l'attaque indienne a fait des dégâts ! Tristan a repoussé une attaque, mais n'a rien pu faire contre la destruction de sa banque dont il était si fier... Heureusement pour lui, il a encore le temps de la reconstruire, en utilisant une action de charpentier (Carpenter) avec un bois. Gérable... 


      Dans le même tour, Maitena et moi avons construit le même bâtiment qui nous est apparu particulièrement lucratif : le Warehouse. En effet, en jouant la carte adéquate par la suite, on gagne deux bois et, par lot de trois bois défaussés, on place un cube gris sur la tuile lequel vaudra 6PV en fin de partie... Bon, d'accord, on doit aussi lancer le dé indien...   


      Ca y est : les quatre cartes Lincoln ayant été jouées, on sait que, en fin de partie, chaque lot de 4 cubes de population rapportera 3PV, chaque attrait aussi et chaque cube d'or exporté 2PV. Il faut faire du point maintenant, et je peux vous dire que les Warehouses tournent à fond, tout comme la fabrique de cubes roses...   


      Petite vue de mon plateau alors que j'ai à présent 3 cubes sur mon Warehouse. Ma combo que j'affectionne : la carte Marschall pour rejouer une carte marron, celle du Warehouse évidemment... Le souci, c'est que les indiens ne vont pas se laisser faire...   


      Ping ! Les indiens m'attaquent ! Le truc cool, c'est que je suis le Grand Manitou, donc je ne vais pas me faire trop de mal... ;-))) Je vais limiter mes pertes en cow-boys et ne détruire aucun bâtiment, bien sûr...   


    La partie est hyper tendue maintenant et on voit bien ce qu'il faut faire, ce qui devient extrêmement plaisant. Pour la gagne, je sais que je vais devoir batailler pour priver Maitena de ses PV liés à son Warehouse, car je la vois dangereuse... Béatrice, quant à elle, multiplie les cubes roses, à l'aide de cartes Homestead qu'elle n'arrête pas de jouer. Tristan, lui, dispose d'un plateau très équilibré, peut-être trop d'ailleurs... 


      Comme elle ne se méfie pas assez des indiens et comme je suis le Grand Manitou, ni une ni deux, je lui détruis deux bâtiments, dont son Warehouse. A noter que Tristan, avec son Stables, lui fournit un cow-boy pour l'aider à se défendre mais elle refuse qu'il protège le bâtiment qu'il aurait pu sauver ! On la sent frustrée... De toute façons, elle ne pouvait rien faire pour le Warehouse. Tristan dans tous les cas, récupère son cow-boy qui devient un héros national et rejoint la case de l'or exporté ! Belle trouvaille thématique...  


      La partie est terminée et voici le plateau de Béatrice...  


    Celui de Maitena, qui n'a pas réussi à réparer son Warehouse avant la fin de partie... 


      Le plateau de Tristan, avec ses 3 héros nationaux ! Joli bilan...   


      Le mien, avec aucune prise de risque finale : j'aurais pu essayer d'ajouter encore un cube aux 5 dont je dispose sur mon Warehouse mais j'aurais pu avoir une attaque indienne que je redoutais. Du coup, j'ai préféré construire un Gunsmith, pour 2PV puisque j'ai deux cow-boys...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, son look et ce qu'il dégage de fort dans l'esprit du far west,
    - Les choix liés aux cartes conservées en main en début de tour,
    - Le transfert des cubes Calumets de la paix en Attraits : un régal thématique et qui amène une tension supplémentaire,
    - Les diverses manières de scorer, et donc de jouer,
    - La prise de risque liée aux indiens, car les actions requérant de jeter le dé indien sont souvent les plus intéressantes, mais rien ne nous oblige à les faire...
    - La tension, palpable, permanente et qui monte en puissance,
    - L'envie d'y revenir, maintenant que la "lourdeur" de la partie de découverte est passée : profitons-en !

     

    On a moins aimé
    - La profusion de symboles et d'effets en tout genre, mais ceci est gage de renouvellement des parties, donc OK sur la durée,
    - Quelques petits réglages qui auraient peut-être pu être simplifiés pour gagner en fluidité (pouvoirs du Marschall principal et du Grand Manitou, résolution un peu factice des attaques indiennes, ...),
    - La durée excessive de cette partie de découverte...

     

    Astuce pour les couleurs inversées sur les Homestead
    Au dos des tuiles des bâtiments inutilisés, les couleurs des Homestead ne correspondent pas : il suffit de donner les tuiles aux joueurs concernés et le tour est joué !

     

    Scores de la partie : 

      Foyers Bâtiments Or Attraits Pop. Total
    Béatrice (jaune)
    1 (8) 4 4 12 42 63
    Maitena (bleu)
    1 (8) 17 0 21 6 45
    Tristan (noir)
    6 (10) 10 10 12 18 56
    Ludo le gars (rouge)
    0 (6) 34 2 15 27 78

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

     

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    KIPP X : 

     

    Au contraire de la boîte de son grand frère, celle de KippX est standard ! Le matériel est de bonne facture et invite tout de suite à jouer... 
     


    Chacun dispose du même stock de cubes (3 rouges, 4 bleus, 5 jaunes et 6 verts) et, à son tour, on doit en placer un maximum sur les deux barres les plus élevées...



      Lorsque l'édifice bascule, c'est au tour du joueur suivant. Toute pièce tombée est remise dans le stock du joueur actif. Ici, nous avons tous joué une fois chacun...   

    Est-ce que ça va tenir ? Est-ce que ça va tomber ?   

      La même chose, ou presque, en vidéo...   


    Je n'ai plus que 4 cubes verts à placer, je suis donc vraiment très près de l'emporter...   


      Maitena dispose d'un stock encore conséquent...   


    Mais elle réalise des prouesses la bougresse...


    Et elle gagne en terminant de tout placer ! Bravo Mlle Maitena...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le plaisir ludique, tout simple, que ce jeu d'adresse procure,
    - Pouvoir jouer à Kippit à plus de 2, c'est toujours sympa,
    - La forme pratique et plate de la boîte, ce qui va aider au rangement du jeu...

     

    On a moins aimé
    - L'impression que le jeu est plus "facile" à quatre, car le support semble basculer plus difficilement qu'avec la simple balançoire utilisée à deux joueurs...

     

    Scores de la partie :

    Julie : 3ème
    Maitena : 1ère
    Tristan : 4ème
    Ludo le gars : 2ème

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 10 minutes

     

     

     

     

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  • Parmi les toutes dernières productions ludiques, parues chez Gigamic dans leur superbe gamme métal, figure Tea Time, un jeu sur le thème d'Alice au Pays des Merveilles, créé par l'italien Emanuelle Ornella. Un adorable petit jeu sans prétention, à base de collecte de séries mais aussi de défausse, avec un vicieux système de score... Je qualifierais ce jeu de pédagogique pour qui veut présenter les finesses du jeu moderne à un groupe de novices...
    Ensuite, pendant la sieste de ma chtiote gamine, Tristan et moi retournons au pays des fourmis, pour revoir tourner Myrmes une seconde fois en trois jours...


    TEA TIME :

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    Tea Time est un jeu qui se joue en trois manches à trois joueurs, à partir d'un quadrillage de 4 tuiles par 4 tuiles, d'où un total de 48 tuiles collectables. Un sympa système de miroir, qu'on retrouve symbolisé par le face à face des chapeliers sur la couverture, permet de défausser les tuiles opposées... 
     


      Il existe 6 symboles différents, reproduits 8 fois (à 3 joueurs), avec une face normale et une face miroir (encadrement doré). A son tour, le 1er joueur prend une tuile et place la tuile Alice à la place, puis le 2ème joueur en prend une ou deux alignées, enfin, à tour de rôle, on en prend une, deux ou trois, pourvu qu'elles soient alignées...



    Au premier tour, Maitena a pris une tuile de lapin blanc et posé Alice à la place, Tristan a pris deux tuiles de chat (une normale et une miroir) qu'il va défausser, de mon côté j'ai opté pour deux chapeliers face miroir et un lapin blanc...



      Les possibilités s'amenuisent et on a affaire alors à une sorte de jeu de Nim. Comme elle est toujours disponible, je ne vais pas tarder à opter pour la tuile Alice...          


    Fin de première manche et positionnement de la seconde avec les 16 tuiles suivantes. Au niveau des collectes en cours, bien difficile de savoir où cela nous mènera, comme il reste encore une manche pleine et qu'on ignore sur quelle face et à quel endroit apparaîtront les dites tuiles... 


      Tristan a bien retenu, dans mon explication de règle, qu'il fallait faire attention de ne pas avoir, à la fin, un ou deux exemplaires d'un même personnage et qu'il valait mieux en avoir zéro, tant qu'à faire... Du coup, il essaie d'annuler au plus tôt les tuiles qu'il prend (même s'il a une jolie série de chenilles en cours)...   


      Maitena sera la première joueuse de la troisième manche et celle-ci sera bel et bien la plus tactique... A noter qu'Alice rapportera 4 points à son propriétaire en fin de partie, donc je vais me ruer dessus, couplée à une tuile qui annulera mon lapin blanc et un chapelier, face miroir, supplémentaire...   


    La partie s'achève et on compte les points : 5PV par personnage en 0 exemplaire, 1PV pour 1 exemplaire, 3PV pour 2 exemplaires, 6PV pour 3 exemplaires, 10PV pour 4 exemplaires et 15PV pour 5 exemplaires ou plus ! Là, je suis assez bien, au final...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité de la règle intégrant néanmoins deux facettes vraiment sympa du jeu moderne : le système de score à la Keltis (on marque plus avec 0 exemplaire qu'avec 1 ou 2, mais moins qu'avec 3, 4 ou 5, donc ça vaut le coup d'essayer) et le système d'annulation miroir à la Drahtseilakt (deux personnages en face opposée s'éliminent),
    - Le look presque dixitien des illustrations et le fait de retrouver ceux de Lewis Caroll...

     

    On a moins aimé
    - La difficulté pour anticiper la face des tuiles à venir pour les manches ultérieures et, donc, les difficultés pour savoir si on joue bien ou pas avant la dernière manche...

     

    Scores de la partie (deux manches) :

     

    Maitena : 36 (3+6+15+1+6+5+ 0 d'Alice)
    Tristan : 34 (5+5+1+15+5+3+ 0 d'Alice)

    Ludo le gars : 45 (5+15+5+5+1+10+ 4 d'Alice)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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    MYRMES : 

     

    Moins d'explications de règles que pour le compte-rendu précédent sur le même jeu, forcément, et on y va directement pour les spécificités de cette partie : deux tuiles d'objectifs qui se complètent bien entre le niveau 1 et le 2 (les tuiles spéciales) et un premier objectif de 3 cubes de nourriture assez facile me semble-t-il. L'objectif de 9 larves au niveau 2 paraît jouable aussi, à voir. Enfin, les deux tuiles du niveau 3 paraissent hors d'atteinte ou presque (les 8 nourrices mises en jeu ! 4 proies chassées, donc 4 soldats défaussés, forcément !)...         
     


    Le plateau a été installé et les dés de la première année jetés : 2 au printemps (donc plus de larves, ça tombe bien !), 2 en été (ouhais, pourquoi pas, cela peut aider à terminer l'objectif de 3 nourritures ou préparer celui de 9 larves) et 6 en automne (donc construction améliorée de phéromones, ça c'est cool !). Bon, on verra bien comment se jouera cette partie, mais, en ce qui me concerne, je me vois bien viser au deuxième tour l'objectif de 3 nourritures, ensuite on verra...



    Je fais le choix de placer mes 3 nourrices sur les larves, donc j'empoche pas moins de 7 nouvelles larves, ce qui porte mon total à 8 et me permettra de réaliser le premier objectif au tour suivant... 


    Mais, mais, mais, qu'est-ce que ça veut dire, ça ? Tristan me met des bâtons dans les roues en réalisant ce premier objectif à son premier tour ! Du coup, je sais déjà que je ne m'amuserai pas à le faire au second, pour éviter qu'il empoche 5PV de plus... 


      Mon gone a bien joué le coup, au tour précédent, m'obligeant à revoir ma stratégie de jeu ! Du coup, je décide de jouer sur l'amélioration de ma fourmilière, au plus vite, histoire de pouvoir construire très rapidement des tuiles spéciales (deux objectifs concernés)...   


    Bien, bien, bien, je ne suis pas le seul à améliorer ma fourmilière visiblement... En même temps, j'ai pris un coup d'avance puisque j'ai choisi l'événement de Fourmilière +1 ce même tour, histoire de placer une première tuile spéciale sur le plateau... 


    Fin de première année, avant l'hiver, et ma fourmilière est déjà deux fois améliorée, ce qui me plaît bien... A noter que Tristan traîne finalement comme un boulet d'avoir immobilisé une nourrice dès l'entame... 


    Petite vue du plateau au début de la deuxième année, alors que Tristan est en tête au score et que j'ai moins de points, maintenant, qu'au début de la partie !


    Les événements à venir ne me séduisent guère, mais avec le peu de larves que j'ai, je vais bien devoir faire avec... 


      Tristan attaque une termite avec une ouvrière et un soldat vient la tuer. Il empoche 1 cube vert et 2PV...   


    Je mise à fond sur les soldats, non pas pour les envoyer tuer des proies, mais simplement pour qu'ils remplacement avantageusement de la nourriture, sans défausse, en fin d'année et, le cas échéant, pour aller retirer des phéromones adverses quand cela sera nécessaire...   


    Sur le plateau, je profite de ma fourmilière de niveau maximal pour poser une tuile jamais essayée : la sous-fourmilière. Celle-ci me rapporte tout de suite 4PV et 2PV au moment de chaque récolte, donc un gain total de 12PV d'ici la fin de la partie... 


    Fin de deuxième année, avant l'hiver, et je peux nourrir sans problème avec 1 cube vert que je vais défausser et mes 4 soldats présents. Ce n'est pas le cas de Tristan, lequel a complètement oublié qu'il devait prévoir la chose : il perd pas moins de 12PV (4 fois 3PV) car il n'a qu'un cube vert à défausser... 


        La troisième année va pouvoir démarrer, alors que Tristan possède seulement 9PV (moins qu'au début de la partie), ce qui est exactement le même score que j'avais, moi, en fin de première année (et je couinais bien !)...     


      Ca y est, sors l'artillerie lourde : utilisant ma nouvelle sortie de fourmilière (tout à fait en bas à droite de la photo), je vais détruire une phéromone jaune de 2PV (que je marque au passage), en dépensant un cube de terre et un soldat, puis j'y dépose une grosse phéromone noire (de 6PV) et pas moins de 3 cubes dessus (le cube noir est inutile !!!). En plus, je suis juste à côté de la sortie de Tristan, lequel râle...   


    Bien, on voit qu'on arrive en fin de partie, partie étrange d'ailleurs, puisque nous n'avons fait naître aucune nourrice et que nous faisons naître une ouvrière par une ouvrière, que nous lançons immédiatement sur le terrain (et elle en meurt). Un seul objectif réussi pour le moment (au premier tour par Tristan) vient compléter ce panel assez étonnant, je trouve...


    Et voilà ma dernière naissance d'ouvrière, avec un objectif très précis que vous allez découvrir... Sachez qu'au tour précédent j'ai réussi l'objectif de deux tuiles spéciales et que j'ai placé une seconde sous-fourmilière. Là, au dernier tour, j'ai soupesé longtemps si je devais vraiment accompagner Tristan sur l'objectif de 3 tuiles sséciales pour 9PV...   


      Petite vue de mes deux sous-fourmilière, hyper-lucratives en points de victoire, au grand dam de mon fils qui perd du terrain à chaque tour au niveau des scores...   


      Donc, voyons comment marquer plus de 9PV en un tour. Tout d'abord, je fais sortir mon ouvrière pour aller chasser et faire tuer par un de mes 3 soldats une coccinelle (gain de 2 cubes verts). Ensuite, elle va aller jusqu'à ma phéromone noire au-dessus et la retirer contre un cube de terre...   


      Une fois la phéromone enlevée, je la remplace par une phéromone de 6PV, ainsi que les 4 cubes requis. Comme l'événement est celui de +3 cubes en récolte, je sais que je vais empocher deux nouveaux cubes verts. Et, du coup, je vais satisfaire à la demande de 6 cubes verts (2 soldats + 4 cubes verts), alors que dans le cas de la réussite de l'objectif de 9PV, je n'aurais eu que 3 soldats, donc une perte de 3 fois 3 PV. Mon gain est donc de 15PV (6 + 9) au lieu des 9 de l'objectif...   


    Bien sûr mon entrepôt déborde à qui mieux mieux, mais je ne défausserai pas mes cubes verts, n'insistez pas ;-))) 


    Petite vue finale de la zone des objectifs, après que Tristan a terminé son 2ème objectif et amélioré sa fourmilière, pour le plaisir... 


    Petite vue de mon plateau avant l'hiver... 


    Le plateau, une fois la partie achevée... 


    La fourmilière de Tristan...   


    La mienne... 


    Une fois la partie terminée, il faut bien ranger la boîte ! Tristan la positionne à sa place, nouvellement créée à côté des autres jeux de l'éditeur, après que j'ai totalement changé le classement de mes boîtes dans ma mezzanine de jeux. Ben oui, Essen étant passé par là, il fallait bien faire quelque chose...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les très nombreuses manières de développer sa colonie de fourmis, puisque l'on n'a pas joué du tout pareil que lors de notre première partie,
    - Le thème du jeu, hyper-présent, séduisant et original,
    - La grande rapidité de la partie, même si c'en est presque même un peu trop court...

     

    On a moins aimé
    - Un relatif manque d'engouement pour le rejouer tout de suite une troisième fois, craignant qu'on ait, à nouveau, l'impression frustrante de vraiment en faire trop peu à chaque fois (des axes entiers sont à éliminer sur une partie si on veut vraiment développer les autres). Ou alors c'est qu'on joue mal...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Fin d'année 1 Fin d'année 2 Fin d'année 3
    Tristan (jaune) 15 9 19
    Ludo le gars (noir) 9 19 53

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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