• [30/10/2012] Tea Time, Myrmes

    Parmi les toutes dernières productions ludiques, parues chez Gigamic dans leur superbe gamme métal, figure Tea Time, un jeu sur le thème d'Alice au Pays des Merveilles, créé par l'italien Emanuelle Ornella. Un adorable petit jeu sans prétention, à base de collecte de séries mais aussi de défausse, avec un vicieux système de score... Je qualifierais ce jeu de pédagogique pour qui veut présenter les finesses du jeu moderne à un groupe de novices...
    Ensuite, pendant la sieste de ma chtiote gamine, Tristan et moi retournons au pays des fourmis, pour revoir tourner Myrmes une seconde fois en trois jours...


    TEA TIME :

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    Tea Time est un jeu qui se joue en trois manches à trois joueurs, à partir d'un quadrillage de 4 tuiles par 4 tuiles, d'où un total de 48 tuiles collectables. Un sympa système de miroir, qu'on retrouve symbolisé par le face à face des chapeliers sur la couverture, permet de défausser les tuiles opposées... 
     


      Il existe 6 symboles différents, reproduits 8 fois (à 3 joueurs), avec une face normale et une face miroir (encadrement doré). A son tour, le 1er joueur prend une tuile et place la tuile Alice à la place, puis le 2ème joueur en prend une ou deux alignées, enfin, à tour de rôle, on en prend une, deux ou trois, pourvu qu'elles soient alignées...



    Au premier tour, Maitena a pris une tuile de lapin blanc et posé Alice à la place, Tristan a pris deux tuiles de chat (une normale et une miroir) qu'il va défausser, de mon côté j'ai opté pour deux chapeliers face miroir et un lapin blanc...



      Les possibilités s'amenuisent et on a affaire alors à une sorte de jeu de Nim. Comme elle est toujours disponible, je ne vais pas tarder à opter pour la tuile Alice...          


    Fin de première manche et positionnement de la seconde avec les 16 tuiles suivantes. Au niveau des collectes en cours, bien difficile de savoir où cela nous mènera, comme il reste encore une manche pleine et qu'on ignore sur quelle face et à quel endroit apparaîtront les dites tuiles... 


      Tristan a bien retenu, dans mon explication de règle, qu'il fallait faire attention de ne pas avoir, à la fin, un ou deux exemplaires d'un même personnage et qu'il valait mieux en avoir zéro, tant qu'à faire... Du coup, il essaie d'annuler au plus tôt les tuiles qu'il prend (même s'il a une jolie série de chenilles en cours)...   


      Maitena sera la première joueuse de la troisième manche et celle-ci sera bel et bien la plus tactique... A noter qu'Alice rapportera 4 points à son propriétaire en fin de partie, donc je vais me ruer dessus, couplée à une tuile qui annulera mon lapin blanc et un chapelier, face miroir, supplémentaire...   


    La partie s'achève et on compte les points : 5PV par personnage en 0 exemplaire, 1PV pour 1 exemplaire, 3PV pour 2 exemplaires, 6PV pour 3 exemplaires, 10PV pour 4 exemplaires et 15PV pour 5 exemplaires ou plus ! Là, je suis assez bien, au final...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité de la règle intégrant néanmoins deux facettes vraiment sympa du jeu moderne : le système de score à la Keltis (on marque plus avec 0 exemplaire qu'avec 1 ou 2, mais moins qu'avec 3, 4 ou 5, donc ça vaut le coup d'essayer) et le système d'annulation miroir à la Drahtseilakt (deux personnages en face opposée s'éliminent),
    - Le look presque dixitien des illustrations et le fait de retrouver ceux de Lewis Caroll...

     

    On a moins aimé
    - La difficulté pour anticiper la face des tuiles à venir pour les manches ultérieures et, donc, les difficultés pour savoir si on joue bien ou pas avant la dernière manche...

     

    Scores de la partie (deux manches) :

     

    Maitena : 36 (3+6+15+1+6+5+ 0 d'Alice)
    Tristan : 34 (5+5+1+15+5+3+ 0 d'Alice)

    Ludo le gars : 45 (5+15+5+5+1+10+ 4 d'Alice)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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    MYRMES : 

     

    Moins d'explications de règles que pour le compte-rendu précédent sur le même jeu, forcément, et on y va directement pour les spécificités de cette partie : deux tuiles d'objectifs qui se complètent bien entre le niveau 1 et le 2 (les tuiles spéciales) et un premier objectif de 3 cubes de nourriture assez facile me semble-t-il. L'objectif de 9 larves au niveau 2 paraît jouable aussi, à voir. Enfin, les deux tuiles du niveau 3 paraissent hors d'atteinte ou presque (les 8 nourrices mises en jeu ! 4 proies chassées, donc 4 soldats défaussés, forcément !)...         
     


    Le plateau a été installé et les dés de la première année jetés : 2 au printemps (donc plus de larves, ça tombe bien !), 2 en été (ouhais, pourquoi pas, cela peut aider à terminer l'objectif de 3 nourritures ou préparer celui de 9 larves) et 6 en automne (donc construction améliorée de phéromones, ça c'est cool !). Bon, on verra bien comment se jouera cette partie, mais, en ce qui me concerne, je me vois bien viser au deuxième tour l'objectif de 3 nourritures, ensuite on verra...



    Je fais le choix de placer mes 3 nourrices sur les larves, donc j'empoche pas moins de 7 nouvelles larves, ce qui porte mon total à 8 et me permettra de réaliser le premier objectif au tour suivant... 


    Mais, mais, mais, qu'est-ce que ça veut dire, ça ? Tristan me met des bâtons dans les roues en réalisant ce premier objectif à son premier tour ! Du coup, je sais déjà que je ne m'amuserai pas à le faire au second, pour éviter qu'il empoche 5PV de plus... 


      Mon gone a bien joué le coup, au tour précédent, m'obligeant à revoir ma stratégie de jeu ! Du coup, je décide de jouer sur l'amélioration de ma fourmilière, au plus vite, histoire de pouvoir construire très rapidement des tuiles spéciales (deux objectifs concernés)...   


    Bien, bien, bien, je ne suis pas le seul à améliorer ma fourmilière visiblement... En même temps, j'ai pris un coup d'avance puisque j'ai choisi l'événement de Fourmilière +1 ce même tour, histoire de placer une première tuile spéciale sur le plateau... 


    Fin de première année, avant l'hiver, et ma fourmilière est déjà deux fois améliorée, ce qui me plaît bien... A noter que Tristan traîne finalement comme un boulet d'avoir immobilisé une nourrice dès l'entame... 


    Petite vue du plateau au début de la deuxième année, alors que Tristan est en tête au score et que j'ai moins de points, maintenant, qu'au début de la partie !


    Les événements à venir ne me séduisent guère, mais avec le peu de larves que j'ai, je vais bien devoir faire avec... 


      Tristan attaque une termite avec une ouvrière et un soldat vient la tuer. Il empoche 1 cube vert et 2PV...   


    Je mise à fond sur les soldats, non pas pour les envoyer tuer des proies, mais simplement pour qu'ils remplacement avantageusement de la nourriture, sans défausse, en fin d'année et, le cas échéant, pour aller retirer des phéromones adverses quand cela sera nécessaire...   


    Sur le plateau, je profite de ma fourmilière de niveau maximal pour poser une tuile jamais essayée : la sous-fourmilière. Celle-ci me rapporte tout de suite 4PV et 2PV au moment de chaque récolte, donc un gain total de 12PV d'ici la fin de la partie... 


    Fin de deuxième année, avant l'hiver, et je peux nourrir sans problème avec 1 cube vert que je vais défausser et mes 4 soldats présents. Ce n'est pas le cas de Tristan, lequel a complètement oublié qu'il devait prévoir la chose : il perd pas moins de 12PV (4 fois 3PV) car il n'a qu'un cube vert à défausser... 


        La troisième année va pouvoir démarrer, alors que Tristan possède seulement 9PV (moins qu'au début de la partie), ce qui est exactement le même score que j'avais, moi, en fin de première année (et je couinais bien !)...     


      Ca y est, sors l'artillerie lourde : utilisant ma nouvelle sortie de fourmilière (tout à fait en bas à droite de la photo), je vais détruire une phéromone jaune de 2PV (que je marque au passage), en dépensant un cube de terre et un soldat, puis j'y dépose une grosse phéromone noire (de 6PV) et pas moins de 3 cubes dessus (le cube noir est inutile !!!). En plus, je suis juste à côté de la sortie de Tristan, lequel râle...   


    Bien, on voit qu'on arrive en fin de partie, partie étrange d'ailleurs, puisque nous n'avons fait naître aucune nourrice et que nous faisons naître une ouvrière par une ouvrière, que nous lançons immédiatement sur le terrain (et elle en meurt). Un seul objectif réussi pour le moment (au premier tour par Tristan) vient compléter ce panel assez étonnant, je trouve...


    Et voilà ma dernière naissance d'ouvrière, avec un objectif très précis que vous allez découvrir... Sachez qu'au tour précédent j'ai réussi l'objectif de deux tuiles spéciales et que j'ai placé une seconde sous-fourmilière. Là, au dernier tour, j'ai soupesé longtemps si je devais vraiment accompagner Tristan sur l'objectif de 3 tuiles sséciales pour 9PV...   


      Petite vue de mes deux sous-fourmilière, hyper-lucratives en points de victoire, au grand dam de mon fils qui perd du terrain à chaque tour au niveau des scores...   


      Donc, voyons comment marquer plus de 9PV en un tour. Tout d'abord, je fais sortir mon ouvrière pour aller chasser et faire tuer par un de mes 3 soldats une coccinelle (gain de 2 cubes verts). Ensuite, elle va aller jusqu'à ma phéromone noire au-dessus et la retirer contre un cube de terre...   


      Une fois la phéromone enlevée, je la remplace par une phéromone de 6PV, ainsi que les 4 cubes requis. Comme l'événement est celui de +3 cubes en récolte, je sais que je vais empocher deux nouveaux cubes verts. Et, du coup, je vais satisfaire à la demande de 6 cubes verts (2 soldats + 4 cubes verts), alors que dans le cas de la réussite de l'objectif de 9PV, je n'aurais eu que 3 soldats, donc une perte de 3 fois 3 PV. Mon gain est donc de 15PV (6 + 9) au lieu des 9 de l'objectif...   


    Bien sûr mon entrepôt déborde à qui mieux mieux, mais je ne défausserai pas mes cubes verts, n'insistez pas ;-))) 


    Petite vue finale de la zone des objectifs, après que Tristan a terminé son 2ème objectif et amélioré sa fourmilière, pour le plaisir... 


    Petite vue de mon plateau avant l'hiver... 


    Le plateau, une fois la partie achevée... 


    La fourmilière de Tristan...   


    La mienne... 


    Une fois la partie terminée, il faut bien ranger la boîte ! Tristan la positionne à sa place, nouvellement créée à côté des autres jeux de l'éditeur, après que j'ai totalement changé le classement de mes boîtes dans ma mezzanine de jeux. Ben oui, Essen étant passé par là, il fallait bien faire quelque chose...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les très nombreuses manières de développer sa colonie de fourmis, puisque l'on n'a pas joué du tout pareil que lors de notre première partie,
    - Le thème du jeu, hyper-présent, séduisant et original,
    - La grande rapidité de la partie, même si c'en est presque même un peu trop court...

     

    On a moins aimé
    - Un relatif manque d'engouement pour le rejouer tout de suite une troisième fois, craignant qu'on ait, à nouveau, l'impression frustrante de vraiment en faire trop peu à chaque fois (des axes entiers sont à éliminer sur une partie si on veut vraiment développer les autres). Ou alors c'est qu'on joue mal...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Fin d'année 1 Fin d'année 2 Fin d'année 3
    Tristan (jaune) 15 9 19
    Ludo le gars (noir) 9 19 53

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • Commentaires

    1
    Mercredi 28 Novembre 2012 à 11:30
    Ludo le gars

    Merci de ce retour. En tout cas, il me tarde de m'y remettre !!!

    2
    Jeudi 30 Mai 2013 à 22:02
    Ludo le gars

    Bonsoir

    Voilà un moment que je n'ai pas joué à Myrmes et cette partie date un peu. Je n'ai pas souvenir qu'on ait confondu soldats et ouvrières. Certes, j'utilise un langage erroné quand je dis "nettoyer des phéromones" mais je ne crois pas que l'on se soit trompé en jouant. Lors d'une prochaine partie, j'y repenserai... 

    3
    beholder2
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:21
    beholder2

    Bonjour,

    Il me semble que vous faites une erreur dans Myrmes, ou alors je ne suis pas au courant de règle modifiée, mais je ne vois nul par dans les règles qu'un soldat peut-etre utilisé en mouvement sur la carte pour aller casser des phéromones (adverses ou non) et encore moins pour poser une tuile phéromone à la fin de son déplacement. Seules les ouvrières peuvent le faire selon la règle.

    Merci pour votre éclaircissement !

    4
    VampirX
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:21
    VampirX

    Myrmes est très chouette, mais on commence à vraiment être stratégique et avoir une impression de contrôle au bout de 4-5 parties, et il est bien plus interessant à partir de 3 joueurs et surtout à 4.

    5
    Grunt
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:21
    Grunt

    Hello Ludo, même si c attraignant je dèconseillerai fortement tout objectif en 1ère année à ton gone (chapeau à lui de remettre le couvert aussi vite!), et même si on peut apprendre à s'en passer la 4èmenourrice au + vite. Amusez-vous bien en tt cas, et merci pour ces CRs.

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