• Notre thématique ludique trimestrielle porte le doux nom de "Plein la panse et le gosier". Nul doute que nous allons nous adonner à nombre de jeux basés sur le thème de la nourriture et de la boisson, non sans en consommer nous-mêmes, suffisamment pour être bien dans le thème ;-)
    Au programme, en ce qui me concerne :
    - Volle Hütte : un jeu de Stefan Dorra de 1997 dont j'avais traduit la règle en 2003 sans y avoir jamais joué ! C'est chose faite aujourd'hui, mais on s'est posé de nombreuses questions quant à des situation bien peu explicites...
    - King Lui : un petit filler d'Alan Moon, on ne peut plus dans le thème, et parfaitement bien huilé,
    - Strasbourg : un excellent jeu de Stefan Feld, l'incontournable, avec une partie mémorable tendue du slip ! En plus ce jeu se bonifie avec les parties... Un excellent moment !
    - Eine Frage der Ähre : deux parties consécutives de ce très bon jeu de dominos, totalement passé inaperçu en 2009, certainement en raison d'un look de boîte plus que contestable. Mais que le jeu est bon, plaisant, agréable et malin... On s'est régalé !

    Ah, et puis j'allais oublier, on a manipulé le matériel de Bacchanales, en fin d'apéro, histoire de goûter une bouteille de vin, mais ce n'était pas facile et ça s'est plutôt terminé en une sorte de loto des odeurs !

    Seul regret : ne pas avoir réussi à jouer à Vinhos, l'un des très rares jeux pour lesquels je bute vraiment sur la règle... J'aurais bien aimé profiter de la thématique pour me le faire expliquer : manque de bol, personne n'y avait joué !


    Allez, on y va, je vous relate cette bien bonne journée...

     

    VOLLE HÜTTE : 

     

      Volle Hütte est un jeu sur les virées nocturnes, dans lequel chaque joueur incarne un patron d'un lieu de débauche, du type bistrot de nuit et autre pub, avec piste de danse, baby foot, ou encore billard...     
     


      Chaque joueur possède un plateau individuel représentant son estaminet : 7 grandes cases intérieures, qui accueilleront les infrastructures intérieures, forcément, et 3 grandes cases extérieures, en terrasse. Pour démarrer, j'ai une table pour deux et un baby foot à l'intérieur et une table pour deux en terrasse...



      A la fin du premier tour de jeu, deux joueurs, Tristan en jaune et Fabrice en rose, ont déjà des clients dans leur troquet : un rouge et un bleu autour d'un baby foot chez mon gone, deux jaunes et deux rouges autour d'un billard chez Fabrice. Chaque client jaune rapportera potentiellement 10 marks à chaque encaissement, chaque client rouge 20 et chaque client bleu 30... 


      L'une des actions du jeu est de pouvoi encaisser, à condition d'avoir au moins un client chez soi. Le souci, c'est que ni Laurent ni moi ne parvenons à en avoir, les cartes proposées ne correspondant jamais à nos infrastructures ! Du coup, Tristan, Fabrice et Maitena se régalent en encaissant trois fois de suite chacun (l'action, décidée par un joueur, est faite par tous ceux qui le peuvent) ! Comme la partie s'arrête au 6ème encaissement (fin des cartes bleues avec pourboire pour celui qui lance l'action), Laurent et moi croyons à un bug... Vérification faite ans la règle, il est dit que chacun doit avoir fait au moins 6 encaissement : du coup, on place un compteur sur nos plateaux, pour en tenir compte (mais est-ce la bonne règle ?)...  


      Toujours pas le moindre client dans mon estaminet, malgré des activités de grande qualité : quatre places au comptoir, deux places assises en intérieur, un baby foot, huit places sur la piste de danse et toujours une table pour deux en terrasse...     


      Tristan me fait couiner en continuant d'accueillir du monde, avec ici 4 clients prêts à s'attabler sur sa terrasse. Ce faisant, il ajoute les clients requis pour que 10 soient présents en tout dans les tripots. Cela va dorénavant générer une nouvelle action à chaque tour : le déplacement de clients à l'aide de cartes d'action...      


    Je suis maintenant le seul à n'avoir aucun client dans mon bar ! Incroyable quand même... Il faut dire que, placé à ma droite, Laurent profite des déplacements de clients qui se produisent en sens horaire. Ainsi, s'ils trouvent ce qu'ils cherchent chez lui, ils s'y arrêtent et ne vont même pas voir ce qu'il y a chez moi...     


      La partie est plaisante... surtout pour ceux qui ont la chance d'avoir des clients !!! Quoi ? Je couine ? Oui, c'est vrai ma foi... 


      Vous avez bien vu : j'ai enfin du monde chez moi ! Et je n'égorge personne, hein, aucune mauvaise réputation dans mon établissement... La faute au hasard, disons-le clairement... 


      Maitena hésite quant à la carte action à jouer et, soupçonneux, Fabrice tente de la convaincre de ne pas provoquer de départ de ses clients à lui... Il faut dire que ce système rotatif est particulièrement bien vu et qu'il est assez vicieux...   


      Laurent prend sa tête de celui qui a lair de ne pas y toucher pas mais il me semble bien, à moi, qu'il est tout à fait revenu dans la partie...    


      Ca y est, c'est l'orgie dans mon pub, où pas moins de 14 cmients se pressent actuellement dans ce nouveau lieu de la nuit à la mode... 


      La partie s'achève bien vite, après un sixième encaissement de ma part, bien trop tardif (mais qu'y puis-je ?), lorsque Tristan choisit cette action (je l'ai incité à le faire, en provoquant un déplacement de clients du plateau de Maitena jusqu'au sien). Il termine avec 13 clients dans son établissement à ce moment-là...   


      Le plateau de Fabrice, une fois la partie terminée, avec seuls 4 pauvres clients qui rouillent ici ;-)     


      L'estaminet de Maitena, avec 7 clients en fin de soirée, ce qui s'avère bien peu lors du dernier encaissement... 


      Le tripot de Laurent, avec ses 10 clients, dont 4 bleus et 4 rouges, symbolisant bien sa remontée dans la partie...   


      Mon délirant pub, avec pas moins de 16 clients au moment de la fin de partie ! De qui se moque-t-on ?   


      Le plateau collectif, une fois la partie achevée, sur lequel il reste encore 3 cartes clients étalées mais plus aucune carte action. D'ailleurs, même si je n'avais pas eu mon 6ème encaissement, la partie se serait achevée après l'épuisement de nos cartes action encore en main. N'y a-t-il pas matière à simplifier le jeu, d'ailleurs, en ne conservant qu'une seule condition de fin liée aux cartes action ? Je le propose en variante... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le déplacement rotatif des clients, d'un pub à l'autre,
    - Les diverses activités sur lesquelles placer les clients, avec des spécificités (baby foot et billard surtout),
    - Le fun du jeu, les crasses que l'on peut faire ("tiens, tes clients partent sans payer !") et l'envie de toujours se plaindre...

     

    On a moins aimé
    - Le hasard des situations qui peut faire prendre un retard incroyable à un joueur,
    - La durée un peu longuette pour ce que c'est,
    - Les points de règles inexpliqués sur lesquels on doit statuer (j'y reviens dans mes variantes ci-dessous).

     

    Variantes / aménagements pour un jeu plus fluide
    - Condition de fin de partie uniquement liée aux cartes d'action : dès que la dernière carte de l'étalage est prise, la partie s'achèvera immédiatement au prochain encaissement.
    - Une fois toutes les cartes bleues passées, les remélanger et s'en resservir,
    - Les activités placées dans les bars peuvent se recouvrir : la tuile de dessous est défaussée.

     

    Scores de la partie :

     

    Tristan (jaune) : 1310 marks
    Fabrice (rose) : 1590 marks
    Maitena (bleu) : 1490 marks
    Laurent (orange) : 1580 marks
    Ludo le gars (vert) : 1110 marks

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    KING LUI : 

     

    "A la table du roi nous sommes invités,
    Manger tout comme lui, devrons nous occuper,
    Le flatter sur ses goûts, mais sans le dépasser,
    Au risque sans vergogne d'en être éliminés ! "
    --------------------------------------------Ludo le gars - 2012 ;-)
     


      Le premier étalage de mets comporte 2 pains, 3 poulets, 1 jambon, 1 plateau de fruits et 1 fromage. Chacun prend tous les aliments d'un type et le roi mangera ce qui restera. En fin de partie, tout ce qu'il aura mangé sera comparé au stock des joueurs pour calculer les scores.



      Le jeu est évidemment très plaisant et, sans surprise, très rapide. Même si on doit aller jusqu'à l'épuisement de la pile de cartes, cela ne durera pas deux plombes : on n'est pas dans un jeu de grande réflexion puisque l'on choisit une série d'aliments et c'est tout !    


      Pour le moment, le roi a consommé 3 poulets, 4 fromages,3 vins, 2 jambons et 3 plateaux de fruits. En fin de partie, chaque carte que nous aurons vaudra rapportera autant de points que de cartes de ce type mangées par le roi...     


      Les petits animaux familiers du roi, au nombre de cinq, permettent de défausser deux cartes chacun que le roi a déjà consommées. Cela permet de modifier sensiblement les équilibres...     


      En fin de partie, l'étalage final du roi nous permet de savoir qu'à la condition de ne pas le dépasser sur tel ou tel aliment, chaque carte poulet rapportera 4 points, chaque fromage 6 points, chaque vin 5 points, chaque jambon 4 points, chaque plateaux de fruits 5 points, chaque pain 8 poinst et chaque gâteau 4 points...    


      Les étalages de chaque joueur, avec comme très grosse surprise, le fait que personne ne dépasse le roi sur aucun type d'aliment ! Assez incroyable...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité extrême du jeu, non dénué d'intérêt cependant,
    - Le dilemmes entre prendre une série de cartes ou la laisser au roi : dans un cas on ne sait pas si le roi en mangera assez par la suite, dans l'autre on risque bien de donner des points aux autres joueurs !

     

    On a moins aimé
    - Le packaging de la boîte très peu pratique pour ranger les cartes. Dommage que ce ne soit pas une boîte Amigo avec couvercle bien rigide...

     

     

     

    Scores de la partie :

     

    Tristan : 53
    Maitena : 59
    Laurent : 98
    Ludo le gars : 90

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

     

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    STRASBOURG : 

     

      Strasbourg fait partie de ces grands jeux dont une partie m'attire toujours... Avec Tristan en jaune, Quentin en bleu et Laurent en orange, nous allons vivre un super moment ludique. En ce moment, chacun choisit les cartes objectifs qu'il souhaite conserver pour l'ensemble de la partie (de 1 à 5). Dur dilemme...   
     


      Je me dis que c'est la partie ou jamais pour tenter une stratégie, certes risquée, mais pour laquelle j'ai en main deux cartes hyper complémentaires : avoir le maximum de pions sur le plateau ET en avoir au moins deux par guilde. Comme on a trois fois l'occasion de placer un pion sur une guilde, ça va être chaud, car je n'aurai pas de cession de rattrapage... Mais bon, pour 12 + 9 = 21 points, ça le vaut bien !



      Petite vue des 5 tours de jeu de notre partie de ce soir, au moment où la partie va débuter...   


      Je ne pioche que 4 cartes de mon deck au premier tour, car celles-ci sont hyper fortes : deux 5 et deux 6 !!! Je crains un peu pour la suite de la partie...     


      Tristan hésite, sous les yeux hyper concentrés de Quentin, lequel a beaucoup insisté sur la difficulté de savoir quelles cartes et surtout combien de cartes objectifs garder en début de partie...    


      En fin de premier tour, je suis dans les clous de mes objectifs : j'ai placé 3 personnages, c'est-à-dire pour chaque guilde qui était proposée. Yes !   


      J'adore vraiment cette tension qui règne dans ce jeu, tout sauf prise de tête, axée sur un mélange d'estimation, de prise de risque et de priorités à ne pas oublier...    


      Fin du deuxième tour de jeu, lors duquel j'ai encore réussi à faire un carton plein au niveau des personnages : j'en ai 6 en tout maintenant ! A noter que les autres joueurs en ont 2 ou 3, mais leurs objectifs sont probablement ailleurs...


      Fin du troisième tour de jeu et j'ai à présent 8 personnages en jeu. Je ne suis plus très loin de réussir mon coup ! Cependant, je me bats aussi sur une autre plan : la noblesse afin de placer un édifice au coeur de 3 de mes pions verts. J'ai laissé tomber le 5PV de ce tour (on ne eput pas tout faire) en me disant que j'allais miser sur le 3PV du tour à venir, le 6PV du dernier tour me semblant quand même trop ambitieux...


      La partie est tellement tendue que j'en oublie de afaire des photos intermédiaires entre les fin de tour !!! Ici, on est en fin du quatrième tour, celui où mon gamin m'a bien fait couiner, lorsqu'il a acquis le titre de noblesse, sans avoir vraiment de lieu protégé pour y placer l'édifice de valeur 3PV que je convoitais ! De plus, je n'ai placé aucun personnage (les deux guildes sur lesquelles il me faut me placer ne sont pas proposées). Du coup, le cinquième et dernier tour va être celui de toutes les prises de risque...   


      Sachant que Laurent avait passé deux tours à économiser ses cartes, il en tellement blindé que je sais que je ne pourrai pas obtenir la tuile édifice de 6PV et réussir mes deux cartes objectifs ! C'est très dur... Je me résigne à abandonner l'édifice de valeur 6PV, convaincu que Laurent ne me laisserait pas faire et je place donc 3 lots de cartes devant moi...  


      Laurent, installé à ma droite, a positionné 5 lots, pour un total de 9 cartes ! Il fait figure d'épouvantail en cette fin de partie, car, s'il s'y prend bien, il va pouvoir rafler moult éléments, dont de précieuses places au Conseil Municipal...   


    Quentin étale ses 4 dernières cartes sous forme de 3 lots... 


    Tristan réalise 3 lots également pour un total de 6 cartes... 


      Tristan ajoute un de ses personnages non loin d'un édifice de valeur 4PV, alors que c'est bel et bien Laurent qui réalise la très bonne affaire avec l'empochement du titre de noblesse pour une mise misérable de 3 !!! Il n'en revient pas lui-même et c'est encore plus fort quand il empoche les deux enchères suivantes pour 2 et 1 !!! De mon côté, je commence à m'inquiéter pour la réussite de mes objectifs, tant Laurent a économisé ses plus gros lots, tout comme Tristan et Quentin qui n'ont pas dépensé grand chose... 


      Une fois la partie achevée, chacun révèle ses objectifs. Verticalement, ceux qui ont été réussis, horizontalement ceux qui ont été ratés. Ceux de Tristan sont en haut à gauche, ceux de Quentin en haut à droite, ceux de Laurent en bas à droite et les miens en bas à gauche... Donc oui, je les ai réussis, mais les 15 points de Quentin m'inquiètent quand même pas mal..   


      La vue finale de la partie...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'excellence de la tension ressentie durant la partie : on n'est jamais sûr de rien, mais si on y met les moyens et qu'on sait cibler ce qu'il nous faut, on doit pouvoir s'en sortir sans jamais invoquer le hasard ! Un régal...
    - La diversité des stratégies que l'on peut développer, avec un choix fait dès l'entame de la partie, en fonction des cartes objectifs conservées,
    - La simplicité de la règle et la qualité du matériel, pour un jeu incontournable selon moi,
    - Les nombreuses situations vicieuses dans lesquelles on se retrouve au fur et à mesure de la partie...

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Personnages Chapelles Edifices Privilèges Objectifs Total
    Tristan (jaune)
    11 7 0 13 0 4-3 32
    Quentin (bleu)
    9 7 6 20 0 4+5+6 57
    Laurent (orange)
    9 7 1 27 1 3+8-3 53
    Ludo le gars (vert)
    9 10 5 10 0 9+12 55

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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    EINE FRAGE DER ÄHRE X 2 : 

     

      Des tuiles plus qu'épaisses pour un jeu d'empilement et de connexions qui s'avère toujours agréable à pratiquer. Mais par contre, qu'est-ce que c'est que cette boîte ???    
     


      Le plan de jeu est immense et on prend plaisir à manipuler les gros dominos et à les placer sur ce jeu très lisible...



      L'ambiance est excellente, la partie très plaisante et on en fait même deux parties d'affilée ! Cool...    


      Sur cette première partie, la moindre des choses qu'on peut mentionner c'est qu'on ne joue presque pas sur les fermes... 


      Observez le champ de betteraves qui se construit petit à petit au centre : pas moins de 10 connectées actuellement, ce qui rapporte un joli pactole de PV lorsqu'on ajoute une tuile en contenant et le reliant...   


      La betterave a encore du succès, avec 15 tuiles reliées à présent !!! Clairement, on préfère scorer dessus que d'en abandonner les points pour progresser sur les pistes de fermes...   


      Là, je fais surcouiner mes camarades de jeu avec cette pose providentielle d'une double tuiles betteraves !   


      J'empoche une grosse trentaine de PV et m'envole au score avec un total actuel de 64PV... 


      L'écart se réduit avec le pion bleu de Jean-Luc, mais je possède encore une jolie avance...   


      Fabrice est un peu distancé avec son pion rouge et il ne sait plsu trop comment espérer revenir dans le coup...   


      La première ferme posée est l'une de celles de Jean-Luc, sur un champ de colza qu'il se protège au moins à sa taille actuelle (7 cases) et qu'il pourra faire croître...   


      La bataille fait rage au niveau des pistes de fermes, à présent, alors que nous achevons les piles de tuiles de la partie. Nous allons entamer l'ultime pile de 6 tuiles, contenant la tuile de fin...   


      Paf, Fabrice la pioche assez rapidement ce qui met fin à la partie...   


      Vue finale du plateau...     


      A l'aide de mes trois tuiles de bestiaux piochées, dont les deux plus grosses des boeufs, je remporte cette partie, mais pas aussi nettement que mon avance aurait pu le laisser croire. Il faut dire que Jean-Luc est très bien revenu dans le jeu en plaçant la première ferme de la partie. De quoi donner des idées pour la seconde manche...   


      Nous savons déjà que nous jouerons de manière totalement différente lors de cette seconde partie. Mon petit doigt me dit que l'on va se ruer sur les fermes et empêcher la constitution de grands champs lucratifs...   


      Evidemment, ça démarre fort...   


      Jean-Luc semble résigné, pourtant il ne va pas tarder à mener cette partie avec un panache certain...   


      La première ferme est l'oeuvre de Fabrice, sur un prometteur champ de patates de 5 cases, installé à proximité d'autres patates probablement connectables à terme...   


      Ca grimpe, ça grimpe, et plutôt vite messieurs !   


      Jean-Luc positionne sa première ferme bleue sur un champ de colza de taille 4... 


      Ls secondes fermes ne vont pas tarder à être construites, alors qu'à gauche on peut voir que j'ai moi-aussi placé ma première ferme (sur un champ de betteraves)... 


      Il n'y a plus qu'une ferme en attente de construction, une rouge, sur les 6 que nous avions à notre disposition ! Les places sont chères sur les champs !   


      Ca y est, la tuile de 6+1 est visible, on arrive donc presque au bout de cette très agréable deuxième partie de ce jeu...   


      Les scores sont nettement moins élevés que pour la première partie mais la stratégie liée aux fermes y est pour beaucoup. A noter que le plaisir du jeu s'en trouve décuplé car on découvre de nouvelles facettes : développement au détriment des autres, connexions en angle, gestion des étages, ...     


      Et ça cogite encore, alors que 3 petits points, sur la piste, séparent Jean-Luc et moi-même. Il restera les animaux à ajouter à nos scores... 


      Cette fois, la partie est terminée. Qui va l'emporter ?    


      Malgré 4 tuiles d'animaux, dont deux boeufs de valeur 14 et 12, je ne parviens pas à dépasser Jean-Luc, lequel limite la casse sur ce point. Mais c'était très très très serré... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité du matériel proposé : épaisseur des tuiles, taille du plateau, lisibilité de l'ensemble, ...
    - Les deux stratégies antagonistes qui sont proposées : marquer de suite ou miser sur les fermes (et les animaux, pas loin...),
    - Les nouvelles possibilités révélées par le positionnement rapide de fermes sur le plateau.

     

    On a moins aimé
    - Le look de la boîte, et aussi sa taille dans une moindre mesure, lequel a forcément desservi le jeu.

     

     

     

    Scores de la partie :

    Manche 1

      Piste Animaux Total
    Fabrice (rouge)
    108 26 134
    Jean-Luc (bleu)
    139 23 162
    Ludo le gars (vert)
    135 31 166

     

    Manche 2

      Piste Animaux Total
    Fabrice (rouge)
    72 33 105
    Jean-Luc (bleu)
    80 37 117
    Ludo le gars (vert)
    77 39 116
     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes puis 1 heure

     

     

     

     

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  •   Parmi les innombrables nouveautés sorties pour le salon d'Essen 2012, deux d'entre elles, par leur non-sur-médiatisation je dois bien le dire, m'avaient plus que titillé avant même que je n'arrive en Allemagne, juste alléché par deux photos postées par Monsieur Phal sur Tric Trac, lors de la présentation de tous les nouveautés, le mercredi. Je m'étais dit "Tiens, il a l'air original celui-là, et pas connu du tout, je n'en ai jamais entendu parler". Le premier, auquel nous jouerons donc ce soir, c'est SwordFish, un jeu au thème plus qu'improbable sur la pêche à l'espadon, avec un matériel de toute beauté qui donne clairement envie. Le second, c'est Ruhrschifffart, dans une très élégante boîte noire, un jeu à la Wallace sur le convoiement du charbon sur la Ruhr ! Thématiques, ces deux jeux, ça on peut le dire...

     

    SWORDFISH : 

     

      Le plateau de SwordFish est absolument magnifique, avec ses 5 ports et son étendue marine avec des bouées de couleur (les zones de pêche). Tout dans ce jeu donne immédiatement envie de se lancer, tant le thème semble omniprésent...      
     


      Quelle boîte ! Avec son chalutier en arrière plan, et surtout son magnifique espadon au premier plan, cette boîte nous plonge (c'est le cas de le dire) dans un thème assez rare dans l'univers des jeux de société : la pêche au gros !



      Chacun dispose de deux grandes tuiles avec des tableaux(enfin trois, car il y en a un au dos) reprenant toutes les informations nécessaires pour jouer. En haut à gauche figurent les différents chalutiers louables avec leurs caractéristiques, en haut à droite les PV remportés lorsque sont vendues les espèces de poissons selon leur port de vente et en bas ce sont les réserves des 4 bateaux qui sont totalisées. Presque de la simulation tout ça...


      Chacun peut s'équiper de 1 à 4 bateaux, avec à son bord un capitaine numéroté (lequel renvoie au n° du bateau sur la photo précédente). Ainsi, mon capitaine n°1 est embarqué sur un chalutier de valeur 10 (le 3ème en partant du haut dans le tableau de la photo précédente) et j'y ai embarqué pas moins de 12 réserves de fuel. En revanche, je n'ai pas pris le moindre appat, convaincu que j'aurai meilleur compte à les pêcher en mer...    


      Nos bateaux sont partis en mer, chacun avec sa stratégie propre : Françoise, en jaune, a embarqué deux bateaux de faible valeur, Fabrice, en bleu, un seul de faible valeur mais bien chargé en fuel, alors que j'ai choisi un bon bateau avec du fuel, histoire d'aller pêcher plus au large. Ici, Fabrice et Françoise ont déjà pêché un poisson chacun (limite de capacité sur leur bateau) mais un sacrément beau chacun : un Marker pour Fabrice et un Pup pour Françoise ! Et oui, un peu comme à Thèbes, on pioche les poissons dans des sacs, au couleur des bouées et vas-y que l'on peste (ou pas) contre la chance... 


      Fabrice est le premier à vendre le produit de sa pêche au port de Gloucester, pour un gain de 19 PV. A noter que ces PV servent également de monnaie d'investissement dans ce jeu et qu'il faut donc doser pour savoir si on est sûr de gagner plus que ce qu'on aura effectivement dépensé... La succession des phases, lors d'un tour de jeu, suit un ordre immuable : achat (capitaines, bateaux, fuel et appats), déplacement, météo, pêche, vente et fin de tour. Le petit hic, c'est que souvent on n'en fait qu'une par ci par là en fonction de l'état de ses finances et de ses bateaux déjà en mer...


      La stratégie initiale choisie semble quand même très déterministe de la suite de la partie... Fabrice, avec son premier retour sur investissement très rapide (bien servi par le Marker pioché), peut réinvestir tout de suite et engager un second bateau. Françoise, sans fuel, met plus de temps mais devrait se développer aussi. Quant à moi, je stagne pendant longtemps, le temps de revenir au port avec une belle pêche... 


      Et en plus, je n'ai vraiment, mais alors vraiment, pas de chance : je pioche un requin Mako Shark dans le sac vert, sachant qu'il n'y en a que 3 pour 27 tuiles de poissons ! Je décide de ne pas m'en encombrer (il m'aurait rapporté seulement 7 PV lors d'une vente à Portsmouth ou Gloucester) et le rejette à la mer. Ce faisant, je ne peux plus pêcher de poisson ce tour, alors que j'avais droit à trois pêches en tout. C'est hyper frustrant, même si c'est hyper thématique... 


      Le système de couleur des sacs associée à celle des bouées marche très bien, avec une répartition différente des poissons à l'intérieur. Ainsi, le sac orange, correspondant aux bouées proches de la côte, contient plutôt des poissons de petite taille et des requins. Le sac vert contient moins de requins et des poissons un peu plus gros, en général. Le sac bleu renforce cette tendance. Quant au sac rouge, correspondant aux bouées présentes dans la mythique zone du Flemish Cap, il renferme de bien gros poissons et aussi pas mal de requins !


      Donc : aller loin pour pêcher gros mais en passant du temps et au risque de subir des avaries (tempête) ou pêcher près de la côte des poissons plus modestes, mais plus rapidement et sans trop de risques ? Là est la question et le sel, marin, du jeu... Ici, on voit que Fabrice poursuit ses ventes régulières, avec deux bateaux amarrés aux ports, tout comme Françoise avec un bateau, tandis que je suis toujours bloqué au large, attendant de prendre un plus lucratif poisson dans mes filets que ces deux maudits requins que j'y ai pêchés (véridique : j'ai repioché un Mako Shark !)...


      Bon, et bien ce sera une vente chacun pour cette fois, en tout cas la première en ce qui me concerne, avec un Pup pour 17 PV. L'investissement et le temps n'en valaient clairement pas le coup...  


      Je décide de réinvestir rapidement dans deux bateaux, car je dois tenter le tout pour le tout (ma première pêche a vraiment été un fiasco et je n'ai plus aucun espoir dans cette partie)...   


        Et voilà Fabrice qui ne va pas tarder à assommer définitivement cette pourtant sympathique partie, après avoir précisément tout calculé : il reste 4 tours pleins + 1 ultime déplacement et ventes, donc il peut partir en mer assez loin, pour peu d'avoir du fuel...       


      Il opte pour un magnifique chalutier de valeur 22, lequel lui permet de se déplacer de deux ancres en vitesse de croisière (sans coût en fuel) ou de trois avec la défausse de 3 fuel, mais qui lui offre surtout une capacité de stockage de 3 poissons !!! Sans parler de résistance de 10 contre la tempête...   


    Première série de pêches et rien de bien intéressant à se mettre dans la cale ! Du coup, il rejette tout ou presque, sachant qu'il pourra consacrer un autre tour à la pêche dans le sac bleu...  


      Petite vue générale alors que je ne peux m'empêcher de noter que nous ne jouons que sur le bas du plateau : aucun intérêt de démarrer sur les ports du haut ou d'y revenir avec du poisson, en tout cas à 3 joueurs... 


      Nous sommes au 13ème tour sur 15 et j'ai enfin atteint le but de mes pérégrinations marines avec mon bateau n°1 : il est à la limite du Flemish Cap, histoire de tenter une pêche miraculeuse... 


      C'était sans compter sur les caprices de la météo, qu'on voit venir quand même, mais bon je suis un fou ! Une tempête d'intensité 9, ramenée à 8, avec le -1 indiqué près de mon embarcation, m'interdit tout simplement de pêcher ! Du coup, je suis venu aussi loin pour rien !!!   


      C'en est trop : je décide mourir en héros et je lance mon chalutier à l'assaut du Flemish Cap ! Evidemment la météo fait tout sauf de se calmer et mon bateau chavire. Mon capitaine périt sur place, dans le cimetière marin comme on dit... 


      Nous sommes en fin de 15ème tour, aucune vente ne se profile, ça va donc coincer pour l'ultime phase de déplacement + ventes car il n'y aura pas de place pour tout le monde sur les deux ports du bas...  


      Je suis premier joueur (car le plus en retard sur le piste de score) et vais donc pouvoir vendre en premier, suivi de Fabrice qui a, à ce moment-là, moins de PV que Françoise, alors que cette dernière couine de chez couine, sachant qu'elle n'aura plus qu'à jeter ses poiscailles en mer...   


      Voilà le résultat des ultimes ventes, avec un Fabrice des grands soirs, lequel vend pas moins de 6 poissons ! On a clairement à faire à un jeu win-to-win, dans lequel je me demande bien comment on peut revenir si on est mal parti. Dommage car le jeu est franchement bien fichu...  


      Petit bilan de la piste des PV avec des scores hyper étalés !   


      Petit éventail des poissons pêchés et vendus ce soir, classés par espèces...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème, extrêmement bien rendu (de la pioche dans les sacs, en passant par les zones de pêches et l'équipement des chalutiers),
    - L'impression de vivre une belle aventure en jouant à ce jeu, en étant réellement partis en mer, notamment avec cette zone mythique du Flemish Cap : est-il vraiment possible d'aller y pêcher ? A quel prix ?
    - Le look des composants, même si le jeu n'est pas fabriqué en Allemagne et que ça se sent à la colle et au cartonnage,
    - Les dilemmes que l'on se pose sur la stratégie à mettre en oeuvre et les échanges post-partie pour savoir ce qu'on aurait pu faire d'autre,
    - Le grand nombre d'informations présentes sur les éléments du jeu (chalutiers, tableaux individuels).

     

    On a moins aimé
    - La trop grande importance des choix de départ sur l'issue de la partie, sans être sûr qu'il y ait mille ouvertures possibles (à voir),
    - Les temps morts lorsque l'on ne peut rien faire : un bateau en mer, loin, sans pouvoir investir à nouveau tant qu'il n'est pas rentré,
    - L'ordre du tour, bizarrement attribué, puisque les investissements effectués ne sont pas pris en compte pour mesurer la "valeur" d'un joueur,
    - Le manque d'ergonomie sur le plateau : il manque de la place sur les zones de pêches à proximité des ancres, les marqueurs appats et fuel bougent tout le temps, ...

     

     

     

    Scores de la partie :

    Fabrice (bleu) : 106
    Françoise (jaune) : 40
    Ludo le gars (vert) : 24 sachant qu'on démarre à 20 !!! 

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 2 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • Deuxième jeux estampillé Pegasus Spiele, découvert ces derniers jours, à savoir le nouveau Stefan Dorra : Milestones. Dans ce jeu, composé d'un matériel très attractif, on doit développer conjointement un réseau de routes, des places de marché et des habitations, sachant que gagnera celui qui aura le plus, et surtout le mieux contribué à cet essor. Un jeu classique, avec des relents de Descendance pour la partie parcours sur un plateau individuel, mais rien d'aussi emballant que ce que j'en escomptais. C'est bien, OK, très agréable, OK, mais je reste un tantinet sur ma faim...

     

    MILESTONES : 

     

      J'aime beaucoup cette boîte au look carcassonnien, car je trouve qu'elle invite clairement à jouer... 
     


      Chacun dispose d'un plateau individuel sur lequel un meeple va se promener d'action en action, lesquelles rapporteront des ressources (en haut) ou permettront d'en utiliser (en bas), sachant qu'un arrêt au château, à gauche, sera obligatoire à chaque tour complet.



      J'ai sélectionné deux tuiles de deux personnages en haut, avant le début de la partie : deux fois un ramasseur de sable et un ramasseur de bois et un autre de pierre. Au premier tour, j'ai bougé mon meeple directement sur le second ramasseur de sable, ce qui m'a fait gagner deux cubes blancs, puis sur le bucheron, pour un cube marron supplémentaire...    


    Tristan a opté pour quatre travailleurs différents : un ramasseur de pierre, un autre de blé, un autre de sable et enfin un de bois. A son premier tour, il a choisi de prendre un cube jaune et un cube blanc. A noter qu les chiffres (de 1 à 8) en bas des personnages, servent pour une éventuelle récompense de 1 sou si l'on s'arrête dans la maison du commerce, à condition qu'ils soient dans l'ordre croissant... 


      Le gros avantage du jeu, c'est qu'il est hyper logique au niveau de la règle et hyper fluide à son tour : on bouge son meeple deux fois, obligatoirement, puis c'est au joueur suivant... 


      Si le nombre de "cases" parcourables à son tour n'est pas limité, l'arrêt au château est, lui, obligatoire, sachant qu'on doit alors défausser des ressources si on en a plus que 3 et qu'on doit perdre un de ses travailleurs en le recouvrant ! Ici, j'ai recouvert l'un des deux que j'avais ajoutés en m'arrêtant sur la maison du commerce... 


      Sur le plateau collectif, j'ai réalisé la première route du jeu, à savoir deux tronçons + une borne (nom du jeu !). Ce faisant, j'ai empoché les points recouvert par la borne. Ensuite, j'ai placé une place de marché au bout et empoché les points recouverts. A noter que j'ai également empoché le jeton de bonus +1 gris que j'ai positionné sur un travailleur de pierre (et j'ai marqué 1PV de plus).    


      Petit à petit, le réseau de routes se développe. Pour construire une route, cela coûte 1 pierre + 1 sable, pour une place de marché c'est 1 bois + 1 sable, et pour une maison c'est 1 pierre + 1 bois. Même si Tristan ajoute ici une route, il aura surtout joué sur le moulin durant cette partie, lequel permet d'alimenter en sac de farine les places de marché construites...


      Hop, je m'arrête à nouveau au château, alors que mes travailleurs se sont pas mal diversifiés...   


      Drôle de situation : nous nous arrêtons en même temps au château ! Sur le plan comptable, j'ai une avance de 7 points sur mon gone, sachant qu'il reste environ en tiers de la partie... 


      Récolte gros bill : deux blés, trois bois et quatre sable, sans compter le sou du haut ! Cela devrait me permettre de construire pas mal de choses, tout en passant faire un tour au moulin...   


      Forcément, mon avance s'accroît un peu : je ne suis qu'à 10 points du but (les 67 points qui closent la partie)...   


      Deux places de marché et une route, voilà ce que j'ai fait pour en arriver là...   


      C'est clairement un jeu de course auquel on a affaire et cela est bien plaisant ma foi...     


      Nous allons attaquer l'avant dernier tour : je ne suis qu'à 2 ou 3 points des 67 et nous sommes tous les deux au château...   

     
      Il faut optimiser à chaque coup et je me lance dans la construction d'une seconde maison pour 8PV + une place de marché pour 3PV, donc 11PV bien gagnés...    


      Tristan vient de jouer son dernier coup et nous terminons donc la partie. Son plateau individuel s'achève ainsi, avec un stock de ressources qu'il vient juste de réalimenter, de toute façon il ne pouvait pas faire autre chose, sachant qu'il a blindé, juste avant, la majorité sur 3 types de personnages sur les 5...   


      Mon plateau individuel une fois la partie terminée. Je n'obtiens la majorité que sur les ramasseurs de sable et de bois, mais mon avance, précédemment acquise, suffit...   


      Le plateau général, avec cette formidable progression en bas du terrain de jeu. On a passé un bon moment, mais ni Tristan ni moi ne pouvons affirmer avoir vraiment aimé le jeu, ou pas. Drôle de sentiment. Ca tourne très bien, on ne s'ennuie pas, c'est très plaisant, mais on n'a pas ressenti le coup de coeur que ce jeu aurait pu susciter. A voir sur d'autres parties...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look des composants du jeu, très attractifs,
    - Le côté vraiment poids moyen, qui fait que ce jeu a tout pour plaire : une durée courte, un système fluide, efficace et élégant, une tension permanente grâce à des scores serrés, ...
    - La bonne jouabilité à deux joueurs,
    - Le système original des travailleurs qui arrivent par deux et qu'on peut empiler, avec la suppression automatique au château.

     

    On a moins aimé
    - Une certaine froideur qui n'incite pas à rejouer au jeu : pourquoi ?
    - L'ordre des numéros pour le bonus de 1 sou : pas thématique et complètement artificiel,
    - L'impression d'être trop routé, sans avoir assez de liberté (ormis sur le plateau principal),
    - Une similitude d'ambiance avec Walnut grove, mais ce dernier était inconstestablement plus riche.

     

     

     

    Scores de la partie : 

      Piste Majorités Total
    Tristan (jaune)
    59 15 74
    Ludo le gars (vert)
    78 10 88

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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  • Histoire de revoir Noblemen en action, avant de ranger le fourmillant matériel du jeu, nous y rejouons ce soir, à trois joueurs au lieu de quatre, et nous passons à nouveau un super moment, hyper hyper tendu et vraiment serré au niveau des scores...

     

    NOBLEMEN : 

     

      Comme nous jouons à trois, seule une carte de chaque titre de noblesse est disponible (ormis pour le baron, évidemment, titre que chacun possède au départ)...     
     


      Je démarre avec une série de tuiles différente de notre partie de découverte, en accord avec la règle qui impose de prendre jusqu'à 3 tuiles de chaque type et de compléter, le cas échéant, avec des tuiles piochées au hasard dans le sac. Du coup, je me retrouve sans champ, ce qui me va bien ! Julie, et dans une moindre mesure Tristan, ne misent pas sur les fontaines ce soir...



      Je ne sais pas si les premiers tours se ressemblent toujours mais, en tout cas sur nos deux parties, nous débutons tous par la pose de trois tuiles chacun...    


      La partie va vite, nous arrivons au premier bal masqué dans quelques instants, et le jeu est toujours aussi séduisant...     


      Je construis un deuxième château et décide de placer l'un de mes hommes de main chez mon gone, sur sa forêt, histoire de me renforcer plus facilement en tuiles pour, pourquoi pas, les offrir à l'Eglise. Contre des PV, cela va sans dire...     


        Le bal masqué récompense surtout Tristan, lequel devient comte, alors que je deviens vicomte et que Julie reste baronne...         


      Voilà, après avoir clos une forêt dans mon royaume, je défausse ma tuile d'investissement afin de piocher pas moins de 8 tuiles dans le sac. Ca va aider...     


      Fin de la première décade, avec Tristan qui se retrouve en tête de quelques points. Au niveau des royaumes, on voit que Julie a déjà bien développé la chose, avec 1 palais, 1 château et 1 chapelle... 


      Yes ! Enfin, je vois passer une première carte Intrigue, si lucrative puisqu'elle permet de conserver en main toutes les cartes de scandale qu'on pioche lorsqu'on construit une chapelle (ou en début de décade). Je compte m'en servir au plus vite...  


      Tristan construit le premier kiosque de la partie, pour un gain immédiat de 12PV, alors que son domaine de prés est particulièrement restreint, il faut bien le dire...     


    Le bal masqué m'est favorable, suite à l'occupation in-extremis de la fontaine de Tristan, et je deviens le premier duc de cette partie. Ce que j'aime bien avec le 2ème bal masqué de la décade, c'est qu'on conserve la reine un tour de plus et, surtout, que l'on conserve son titre plus longtemps...


      Fin de la deuxième décade, avec un Tristan des grands soirs, lequel possède une petite, mais maintenue, avance sur ses parents. A noter que Julie a dû cravacher pour recoller au score, en construisant le 2ème kiosque de la partie...     


      Tristan souhaitait vous faire partager le derrière de son paravent : profitez-en bien !    


      Julie semble dubitative, alors qu'elle nous voit nous échapper au score... Il faut dire que j'ai construit le 3ème kiosque et que Tristan, lui, est en train de se lancer dans une stratégie violente au niveau argent : il possède 12 champs et 3 fermes, ce qui lui permet de collecter pas moins de £18... Du coup, deux tours de suite, il achète un maximum de tuiles de soudoiement (c'est-à-dire 5 par tour) pour £10 et encaisse 10PV en tout, sans compter qu'il pourra se servir des dites-tuiles...     


      Ne pouvant plus faire trop grand-chose, après avoir transformé un château en palais et ajouté une chapelle, je me rabats sur la donation de tuiles à l'Eglise, en défaussant 3 tuiles de bois + 2 de prés...       


      Le dernier bal masqué de la partie, évidemment, ne peut qu'être favorable à Tristan, lequel défausse une douzaine de tuiles de soudoiement !!! A noter que son manque de développement des structures dans son royaume risque quand même de lui jouer des tours...     


      Pas de surprise : Tristan devient duc, alors que, suite à un homme de main rouge qu'elle a placé sur une de mes fontaines, Julie parvient à terminer marquise. Je suis obligé de me contenter du titre de comte... 


      La partie est terminée, suite au dernier décompte de structures, lors duquel Julie réussit un score assez incroyable : 26PV !!! A cela, chacun ajoute les PV liés aux cartes de liaison éventuellement en sa possession... 


        Le royaume de Tristan, en fin de partie, avec deux hommes de main de son père et, certainement, trop peu de structures pour être rentable... Dommage pour lui, qui avait réalisé une superbe partie !   


      Derrière son paravent, Tristan possède des tuiles qu'il n'a pas pu offrir à l'Eglise, déjà en possession des seules 3 tuiles de bois autorisées...    


      Julie a scindé son royaume en deux parties : les habitations à gauche et les lieux de travail à droite. A noter qu'elle n'a pas du tout été gênée par les hommes de main, elle... 


      Derrière son paravent, encore £5 inutilisés, dommage, et une petite tuile de fontaine...   


      Mon royaume, pas aussi développé que celui de Julie, m'a quand même rapporté pas mal de points et, surtout, avec mes deux fontaines, m'aura permis d'être souvent devant au niveau des bals masqués. Sur le plan des cartes de liaison, j'en ai deux, ce qui me permet d'assurer la victoire, au nez et à la barbe de Tristan, qui, malheureusement pour lui, n'a pas pu en garder une (il a fait l'erreur d'en rejeter une lors d'une pioche, ce qu'il ne refera certainement jamais)...   


      Derrière mon paravent, on peut voir que je n'ai pas optimisé, comme je l'aurais dû, mes quelques derniers tours, à savoir qu'avant de faire mes 5 donations à l'Eglise, j'aurais mieux fait d'utiliser ma tuile d'investissement, pour récupérer 8 tuiles de plus, lesquelles auraient été vendues, en totalité ou presque. J'aurais donc pu espérer obtenir 6PV de plus environ, ce qui aurait fait baisser d'autant les gains de Tristan et/ou de Julie... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La tension palpable et constante de ce jeu, avec des scores hyper-serrés ce soir, sans pour autant qu'on puisse se dire que le vainqueur est désigné au hasard ou qu'on ne sait pas pourquoi on a gagné ou perdu,
    - Les multiples stratégies développables, on l'a bien vu avec les tuiles de soudoiement de Tristan ou le réseau de structures de Julie,
    - La pénurie de certaines structures par moment,
    - L'obligation d'être dans le bon timing, le plus souvent possible, pour optimiser ses gains : acheter des structures quand on possède un titre de noblesse élevé et plutôt en début de décade, récupérer la reine avant le dernier bal masqué, ...

     

    On a moins aimé
    - Le look du jeu, sur lequel je ne parviens pas à fermer les yeux,
    - La crainte que le jeu devienne lassant avec les parties car, même si le jeu ne peut que se renouveler, ne va-t-on pas ressentir la même ambiance à chaque fois, sans réelle nouveauté ?

     

     

     

    Scores de la partie : 

      Décade 1 Décade 2 Décade 3 Cartes Total
    Tristan (jaune)
    17 28 40 0 85
    Julie (rouge)
    13 30 41 3 87
    Ludo le gars (marron)
    15 26 45 6 92

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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    4 commentaires
  • Evidemment, en cette période post-Essen, les jeux qui sortent sur notre table sont tous des nouveautés proposées sur le salon. Parmi elles, Noblemen, sorti chez Pegasus Spiele, l'éditeur qui croît à une vitesse de folie (une trentaine de nouveaux jeux sur cette édition 2012 !), et je dois bien dire que si je m'étais arrêté au look plus qu'hideux de la boîte, je n'aurais jamais été plus loin... et c'eut été bien dommage ! Sur le salon, heureusement, le matériel proposé donnait envie, avec une profusion de pièces en bois, et le depunchage des éléments à l'auberge le soir m'a confirmé qu'on en avait clairement rempli la boîte au max !!! Un peu comme avec les artichauts : une fois qu'on les a mangés il y en a plus dans l'assiette qu'avant ;-) Et au niveau mécanismes me direz-vous ? Sachez déjà que le jeu a remporté le concours de création ludique Hippodice en 2009. Gage de qualité donc. Ensuite, et bien, je vous invite à lire le compte-rendu qui suit. Vous devriez constater que nous avons vraiment apprécié ce jeu "à l'ancienne"...

     

    NOBLEMEN : 

     

      Avec ses couleurs criardes (ce violet, ce vert, ce bleu ciel !) et son illustration réaliste mais pas vraiment attirante, je peux vous dire que je partais avec un de ces à-priori négatif... Heureusement que la lecture des règles m'a séduit au point que je veuille le découvrir au plus vite ! Alors, hop, c'est pour ce soir, avec Julie (rouge), Maitena (noir) et Tristan (jaune fluo), sachant que je joue les pièces marron...   
     


      Le plateau central sert de zone de pointage général : piste de score (pierres tout autour) et piste de prestige (piste de buissons juste à côté), piste des décades (bleu au centre) et des tours de décade (vert juste à côté), sans compter les étalages de structures constructibles (4 châteaux gris, 4 chapelles violettes, 3 palais blancs et 4 kiosques gris) et la pile de tuiles de soudoiement...



      Chacun dispose d'un paravent pour cacher ses biens (tuiles de terrain, argent, tuile de taxation, tuile d'investissement, et carte de scandale). Ici, on voit que j'ai conservé une carte me permettant d'augmenter mon prestige de 3 unités. Quand ? Et bien, tout simplement, lors d'un bal masqué lorsqu'il s'agira de distribuer les titres de noblesses de chaque noble que nous représentons. Super bien vu dans le thème ;-) A noter que le titre actuel de noblesse est enclipsé en haut du paravent (je suis baron, du côté visible par les autres joueurs) et que le verso résume toutes les informations utiles pour jouer...  


      Le premier tour de table a eu lieu et le moins que l'on puisse dire c'est que le jeu est hyper fluide : une action à son tour, hop, au suivant ! Devant moi, figure la reine (superbe pièce de bois !), laquelle me rapporte 1PV et fait avancer le marqueur de tours dans une décade (le vert) d'une unité lorsqu'un joueur termine son tour avec la reine devant lui. Donc, oui, chaque décade ne comptera pas forcément le même nombre de tours... Pour le moment, nous avons tous construits 3 tuiles de terrain, histoire de développer notre petit royaume, autour de notre château de départ. Avec mes 3 tuiles de bois posées, j'en repioche 3 dans le sac. Utile...   


      Tristan est le premier à opter pour l'achat de tuiles de soudoiement. Il en achète deux, pour un total de £4, et empoche 2PV (on oublie de lui marquer tout de suite, ce sera rétabli plus tard). Il pourra, par la suite, utiliser ces tuiles de 3 manières différentes : les revendre pour £1 chaque lors d'une taxation, piocher une tuile de terrain de plus par tuile lors d'un investissement ou gagner  un point de prestige par tuile lors d'un bal masqué. Bien gérer ces tuiles-là semble être un formidable atout, mais j'y serai très nul...   


      Maitena est la première à nous faire vivre un bal masqué : elle déplace le marqueur vert sur le premier des deux bals que comptera la décade actuelle. Chacun va d'abord retirer son totre de son paravent, puis calculer son prestige en commençant par Maitena (reine devant elle). On additionne ses fontaines + 2 x nombre de jardins non occupés par un homme de main adverse  (= 4 fontaines reliées) + 2 x nombre de jardins occupés chez les autres + 2 x nombre de palais + apports supplémentaires générant opportunisme et intimidation (tuiles de soudoiement, carte Blackmail et autres cartes de scandales jouées face cachée) ...     


      L'astuce, c'est que si on atteint la même case qu'un autre joueur, on se met derrière, d'où l'intérêt d'avoir des apports supplémentaires à ajouter si besoin. Au final, Tristan devient comte et empoche 3PV, Maitena et Julie vicomtesses, avec un gain de 1PV chacune, alors que je reste baron (je me battrai plus tard pour des titres plus honorifiques)...   


      Hop, je construis un deuxième château, non adjacent au premier, avec dans l'idée de venir placer une chapelle entre les deux, sur une future tuile de pré (seul type de terrain constructible). Le positionnement des terrains et des structures est assez malin, car tout s'imbrique particulièrement bien et de manière logique... 


      La construction de mon château, contre un paiement de £4, m'a offert également un avantage : placer un homme de main sur une construction achevée adverse. Sans hésiter une seule seconde, je viens mettre l'un de mes deux hommes de main sur le jardin que Maitena vient de terminer. Du coup, pour le prochain bal masqué, cela me rapportera 2 points de prestige et Maitena ne les aura pas... Elle couine ;-)       


      Le deuxième bal masqué a eu lieu et Maitena a réussi malgré tout à terminer devant moi au prestige. Elle devient comtesse, moi vicomte, Tristan aussi et Julie redevient baronne. Ormis les PV empochés, l'autre avantage de se battre pour les titres de noblesse réside dans un rabais sur le prix à payer lors des constructions futures (à partir de comte ou comtesse...     


        La première décade sur les trois que comptera la partie se termine avec un ultime décompte sur les structures construites dans nos royaumes. Le calcul est simple : 3PV par château + 1PV par chapelle attenante, ainsi que 5PV par palais + 2PV par chapelle attenante. Pour le moment, Maitena est en tête, distançant Tristan et son père de 5 points et Julie de 7...     


      Pour débuter la seconde décade, nous piochons 3 cartes de scandale et en conservons une. J'opte pour une carte Whitehall (prise de la reine quand je la jouerai) alors que je pouvais encore récupérer un nouveau Blackmail, mais j'en avais déjà deux en main ! La première impression est que le jeu est hyper-rapide et nerveux, et qu'il faut vraiment se concentrer sur ce que l'on veut faire, sans attendre...     


      Maitena termine une ferme (4 champs connectés), ce qui va lui rapporter plein de £. A mon avis, elle a comme un objectif de kiosque en tête, la bougresse, avec tout le pognon qu'elle amasse et la troisième zone diffférente terminée dans son royaume...     


      Le bal masqué qui survient va me permettre de me faire remarquer, d'autant plus qu'avec l'utilisation de l'une de mes deux cartes Blackmail je termine à 14 points de prestige...   


      Oh, le magnifique duc que je suis devenu !!! C'est le titre de noblesse le plus élevé du jeu, qu'on obtient avec 14 points de prestige minimum (un seul exemplaire, cependant, pour les 4 joueurs). J'empoche 7PV (très bien, ça !) et je paierai mes constructions futures £3 de moins...     


      Fin de la deuxième décade et je couine d'avoir voulu piocher des tuiles (action d'investissement) au lieu de transformer l'un de mes châteaux en palais. En effet, je vais perdre pas mal de PV que j'aurais eus sinon, sachant que j'ai aussi perdu 2 points de prestige par rapport à si je l'avais fait avant le précédent bal masqué...   


      En entame de la troisième et dernière décade, Maitena photographie derrière son paravent pour figer dans le temps le fait qu'elle manque cruellement de ressources pour la suite. Mais bon, elle a quand même coupé l'herbe sous le pied de Julie en construisant le premier kiosque du jeu pour 12PV...     


      Maitena caracole en tête avec une avance de 8 poinst sur son paternel, qui s'accroche, et envrion 20 points sur Tristan et Julie. Elle a l'air contente. Le jeu est vraiment réussi, ça devient une certitude, notamment car il est très ouverte et un peu méchant (le placement des hommes de main chez les adversaires est un régal, même si on couine légitimement quand un autre arrive chez soi)...     


      Nouveau bal masqué où je maintiens ma position de duc, en misant encore une carte Blackmail pour m'assurer d'être premier devant Maitena. En effet, je grapille encore 2PV sur elle, ce qui est mieux que rien...     


      Pendant ce temps, Julie installe une chapelle dans son royaume et gardera les 3 cartes de scandale, en défaussant une bien pratique carte Intrigue...     


      J'avais calculé mon coup depuis le début de la décade et je vous l'expose. J'ai pioché des tuiles dans le sac (seulement 4 à cause de l'homme de main rouge) puis posé deux tuiles de pré ainsi que la dernière tuile pour terminer mon jardin du bas et je m'apprête à construire deux structures dans le même tour...   


    D'abord, je pose une chapelle, contre £1 (au lieu de £4 grâce à mon titre de duc), afin de bonifier mon palais, puis en défaussant une carte de scandale Inheritance je construis gratuitement un château, mais sans profiter de l'avantage lié à l'homme de main déplaçable. Ca, c'est fait et ça me plaît, surtout qu'avec la reine devant moi, c'est encore un petit point de victoire que je grignote à Maitena...  


    La bataille fait rage lors de l'ultime bal masqué de la partie, mais je parviens à conserver in-extremis mon titre de duc (j'avais choisi de prendre deux tuiles de soudoiement, au cas où, juste avant, si j'avais eu besoin de monter plus haut que 14, Maitena calculant les siens avant moi)...    


      Je terminerai donc cette partie en tant que duc, alors que Maitena se satisfait pleinement de sa position de marquise...   


      Tristan immortalise le derrière de son paravent, où il a redressé ses deux cartes de scandale précieusement conservées jusque là : deux cartes de liaison qui lui rapporteront 6PV en fin de partie ...     


      Lors de son ultime tour, Julie profite du rafraîchissement de mémoire que j'organise alors : elle fait 10 donations à l'église, en défaussant pas moins de 10 tuiles de terrain (3 champs, 3 prés, 3 fontaines et 1 bois) pour gagner 10PV ! Dans la foulée, étonnamment, Maitena, puis moi-même, puis Tristan prenons simplement du bon temps (gain de 1PV chacun)...     


      La partie s'achève juste après le décompte final des bâtiments. Tristan ajoute à son score les 6PV liés à ses deux cartes de scandale, ce qui a plutôt tendance à me rassurer : je craignais que Maitena en ait plusieurs en stock et je n'ai que 4 points d'avance...     


      Derrière son paravent, Tristan a épuisé toutes ses ressources. A noter que le développement de son royaume n'est pas du tout optimal, avec cette bande de prés construite alternativement de châteaux et de chapelles. Il a compris qu'il aurait pu faire mieux et devrait s'en sortir de manière plus lucrative la prochaine fois...     


      Et bien, ça alors !!! C'est Julie qui avait stocké les deux dernières cartes de liaison, lesquelles lui rapportent aussi 6PV. Du coup, plus de mystère quant à l'issue de cette très belle partie...     


      Julie en avait encore sous la semelle, quand on regarde ce qu'elle possède encore derrière son paravent... Elle est passé un peu à côté d'un développement optimal, heureusement pour moi ;-)     


      Le royaume de Maitena...     


      Et ses quelques restes, dont cette petite pièce de £1 qui m'inquiétait en cas d'égalité au score (j'ai £0 derrière mon paravent)...     


      Mon royaume, pas complètement optimisé non plus, surtout parce que j'ai vu trop tard comment créer des structures en étoile (un palais avec 3 ou 4 chapelles autour). Sinon, j'ai quand même souffert pour revenir sur Maitena, en témoignent les 4 hommes de main adverses présents sur mes zones terminées...     


      Derrière mon paravent, on trouve 3 tuiles de terrain que je n'ai pas pu offrir à l'église (seules 3 de chaque sont acceptées) et 2 tuiles de soudoiement que j'avais achetées par sécurité et aussi pour les 2PV qu'elles m'ont rapportés... 


      Voici le plateau collectif en fin de partie, avec une Julie qui est superbement revenue au score, grâce à son kiosque de 10PV et ses 10 donations finales. Pour un peu, elle aurait pu créer la surprise... Sinon, sur le plan du sentiment ludique, je qualifierai ce jeu de jeu "à l'ancienne" car il ne comporte pas de décompte final avec *X mille manières de scoréer et il paraît inéluctable et un poil win-to-win, à la Age of Steam. Pour moi, mais certainement pas pour ceux qui traînent au score, ce sont clairement deux qualités majeures...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité géniale du jeu, avec une seule action par tour,
    - La belle présence du thème, servie par un matériel très agréable, à l'exception des illustrations et des couleurs,
    - La fonctionnalité du matériel : résumé derrière les paravents, coûts sur le plateau, cartes intuitives, ...
    - La tension permanente et le côté très nerveux du jeu, lequel oblige à ne pas se perdre dans ses objectifs,
    - L'aspect jeu "à l'ancienne" qui ne pardonne pas : pas de décompte final et progression logique des scores tout au long de la partie,
    - L'originalité de certains mécanismes : décade de durée variable liée à la place de la reine, tuiles de soudoiement avec effets en deux temps, hommes de main chez les autres,bal masqué et titres de noblesse, ...

     

    On a moins aimé
    - Le look criard et les illustrations qui se veulent réalistes, faisant perdre 1 point à ma note sur le jeu,
    - Le ciblage d'un seul joueur avec les hommes de main peut poser des problèmes de kingmaking.

     

    Variante pour limiter le ciblage
    N'autoriser simultanément qu'un homme de main d'une même couleur par royaume (à tester).

     

    Scores de la partie : 

      Décade 1 Décade 2 Décade 3 Cartes Total
    Tristan (jaune)
    12 18 23 6 59
    Julie (rouge)
    10 16 41 6 73
    Maitena (noir)
    17 31 31 0 79
    Ludo le gars (marron)
    12 28 43 0 83

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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