• Inauguration du magasin Ludik, ce samedi, et l'occasion pour notre association de présenter sa saison ludique 2006/2007, comme notamment la tenue de nos 4 thématiques annuelles (plus d'infos sur notre site : http://ludophiles.free.fr).
    Au programme, outre les inévitables et bienvenues parties d'initiation aux jeux modernes, une très bonne partie d'Alexandros, une très intense de Mykerinos et une déroutante et douloureuse pour la tête de Welt der Winde (même éditeur/auteur que le très bon Abusir).
    Hop, en route pour les comptes-rendus et les photos !

    ALEXANDROS :

     
    Jouer à Alexandros est toujours un régal. Et cette partie à 4 restera comme l'une des plus saignantes auxquelles j'ai participé. Sur cette photo, la configuration très étirée à l'issue du premier tour où aucun de nous n'a pu placer de gouverneur...
     

    La même photo, mais en fin de deuxième tour, avec 10 points pour le joueur vert (moi-même !). Mais cette avance sera vite rattrapée, notamment par un vol de mon royaume par mes adversaires et néanmoins amis...


    Jouée dans la salle principale du magasin Ludik, cette partie permet de prendre du bon temps, tranquillement, sans aller trop vite. Bien sympa.

    Fin de troisième tour : le joueur noir (Sylvain) revient à ma hauteur (10 points), puis se fait subtiliser le royaume "volant" par Léopold (rouge). De mon côté, j'ai créé un second royaume, pensant qu'ouvrir le jeu devenait nécessaire...

    Maud se montre songeuse, il faut dire qu'elle dispose d'une main de cartes à nous faire palir d'envie : aucune pose de gouverneur et plusieurs choix de pioche à son tour depuis le début de la partie...

    Fin du quatrième tour : les scores commencent à s'étirer, avec votre serviteur qui mène le bal avec 15 points, devant Sylvain avec 10 points, Léopold avec 7 points et Maud avec 2 points. Sur le plateau, on peut voir 2 gouverneurs ve...
     
    Fin de cinquième tour : Peu de changements au score mais les royaumes se dessinent de mieux en mieux et Alexandre a vraiment réussi à revenir sur ses pas. 3 gouverneurs verts, 1 rouge et 1 jaune sont visibles.

    Fin de sixième tour : les scores sont repartis de plus belle et les gouverneurs sont maintenant au nombre de 7 sur le plateau (2 verts, rouges et jaunes, ainsi qu'un noir)...
     
    Le septième tour ne fait que confirmer les positions de chacun, même s'il permet à Sylvain (noir) de revenir sur Léopold. Nous semblons nous diriger vers une fin de partie aux frontières et non pas aux 100 points...
     
    Fin de septième tour : Maud est celle qui me talonne le plus (mais à 13 points quand même...) et il ne reste plus que 2 frontières noires. La partie est presque achevée...
     
    Le huitième tour n'est qu'une formalité et je m'amuse à envoyer Alexandre dans l'angle du plateau, afin de contraindre le joueur qui me suite à terminer les frontières noires et à entamer les rouges...
     
    Le matériel du jeu permet toutes les audaces photographiques ;-)))
     
    La partie s'achève sur cette position d'Alexandre qui aura fini en offrant un dernier royaume au joueur noir...
     
    La configuration finale de la partie : 4 gouverneurs noirs en jeu, 3 jaunes, 3 noirs et 2 rouges.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le plateau qui se fractionne, tour après tour, ce qui renouvelle le jeu à chaque partie
    - Le rythme implacable du système : dur de reprendre un joueur en tête

    On a moins aimé
    - Les temps d'attente à 4 joueurs (pour chipoter, hein...)


    Scores de la partie :

    Maud (jaune) : 68
    Sylvain (noir) : 51
    Léopold (rouge) : 41
    Ludo le gars (vert) : 83

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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    MYKERINOS :

     
    Deuxième partie en deux jours de ce très prometteur jeu de moins d'une heure : simplicité, fluidité, intéraction, tension, tout y est ! Ici, nous attaquons une partie à 4 joueurs, avec Maud qui a plusieurs parties au compteur, ainsi que Jérôme (un revenant !) et Sylvain qui découvrent le jeu...
     

    Maud ajoute un nouveau cube blanc dans la région de fouilles, c'est-à-dire qu'elle ouvre un nouveau chantier si on veut faire dans le thème ;-) On remarquera que j'essaie de me placer au centre de la région de fouilles afin de pouvoir accéder aux 4 zones plus facilement...


    Fin de la première phase de fouilles et la résolution va s'opérer : comme en témoigne mon faible nombre de cubes sur les zones, j'ai passé tôt...

    La seconde phase de fouilles se termine sur cette configuration : j'ai passé en dernier cette fois et les décomptes vont me permettre de grapiller plus de cartes...

    Toujours en plein passage dans la boutique Ludik, notre joyeuse tablée prend vraiment du plaisir à Mykerinos...

    Dîtes voir les gars, mais c'est que ça cogite dans vos caboches ! Tout ça pour quelques cubes de bois minuscules et un système abstrait au possible ;^)

    La dernière fouille est pesante, mais en ce qui me concerne, elle est limpide : n'ayant que 9 cubes pour l'aborder, je sais que je vais me focaliser sur une zone (qui me rapportera 5 points), voire toucher une deuxième, et atteindre le musée à l'aide d'un personnage marron + je passe en premier. Concentration maximale de mes forces mais cela devrait me permettre d'assurer...

    Le musée tel qu'il était lorsque nos archéologues ont présenté leurs trouvailles : Jérôme (joueur bleu) marquera 3 points par carte jaune, marron et noire, 2 points par carte rouge ; Sylvain (joueur rouge) marquera 5 points carte violette et 3 points par carte rouge ; Maud (joueuse blanche) marquera 5 points par carte jaune et noire, 2 points par carte marron et violette ; votre serviteur (joueur vert) marquera 5 points par carte marron et rouge, 2 points par carte jaune et violette...

    La vue finale qui va bien : 6 cartes pour Jérôme, 8 cartes pour Sylvain, 9 cartes pour Maud et 9 cartes pour votre serviteur. Des scores serrés et un plaisir maximal !
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité génialement simple du système de jeu
    - La varie bonne tension autour de la table
    - Le rôle du personnage marron, vraiment puissant et générant des réactions en chaîne pour ceux qui en ont

    On a moins aimé
    - La petitesse des cubes qu'on a du mal à prendre (je chipote !!!)


    Scores de la partie :

    Jérôme (bleu) : 35 (12 sur la piste + 5 en série + 18 en cartes)
    Sylvain (rouge) : 42 (10 + 0 + 32)
    Maud (blanc) : 35 (7 + 0 + 28)
    Ludo le gars (vert) : 44 (11 + 5 + 28)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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    WELT DER WINDE :

     
    Pour terminer la soirée (avant d'aller jouer au billard...) Jacques nous fait essayer le jeu que je lui ai prêté afin qu'il potasse la bien obscure règle : Welt Der Winde, une curiosité auto-éditée par Spielteufel. Ce jeu s'apparente à un croisement entre Roborally et Piranha Pedro...
     

    Mon cadran de gauche me permet d'indiquer dans quelle ligne je veux déplacer l'un de mes glisseurs, le droit me servant pour indiquer la colonne. Mais attention, ce n'est pas tout : je dois calculer où mes glisseurs sont capables d'arriver en utilisant le sdés colorés jetés (1 couleur = 1 direction) pour l'ensemble de la table. Et ce n'est toujours pas tout : je peux supprimer une couleur de dés !


    Le but du jeu est de récupérer 2 pierres de cuivre, à rapporter dans une base où figure un jeton à sa couleur, et d'en avoir un troisième chargé. Mais attention : on peut très bien faire chavirer les glisseurs adverses (en terminant sur une case occupée) ce qui leur fait perdre leur chargement...

    L'ambiance est au mal de crâne, surtout avec Jacques the mathematician, car il faut aller vite et ne pas se tromper ni de possibilité de case atteinte, ni de la place dans le tour choisi. Et oui, ce paramètre est à prendre en compte aussi : dès qu'on a programmé son mouvement, on prend un jeton numéroté d'ordre du tour...

    Mon premier caillou chargé : parviendra-t-il à bon port ?

    Jacques ne fait pas mine de réfléchir, il réfléchit vraiment ;-)

    Anita et Vincent tentent de ne pas se tromper car toute erreur est impardonnable : on perd son tour de mouvement. Quant aux 2 pierres et 1/2, on se montre assez sceptiques sur ce 1/2 : on dirait un petit souci de fin de partie ajusté comme cela...

    La partie s'est terminée sur la belle victoire de Vincent, lequel a parfaitement compris l'intérêt de faire chavirer les copains (3 en tout à son actif). Pour la petite analyse comportementale, sachez que deux tendances se dégagent une fois les dés jetés : certains tentent de se focaliser sur la couleur la plus représentée (pour voir la tendance de déplacement) alors que d'autres tentent d'annuler mentalement les dés de couleurs opposées (pour voir ce qui reste alors). La solution ? Un peu un mélange des deux...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté original du jeu : programmation, éviction possible d'une couleur de dés, ...
    - Le look artisanal du produit
    - La réflexion nécessaire pour jouer couplée à la rapidité requise : un mix étonnant

    On a moins aimé
    - La difficulté pour lire le jeu adverse : on n'a pas franchement le temps de s'attarder sur les possiblités de chacun
    - La condition de fin de partie un peu bizarre
    - Les choix de couleurs sur le plateau : gris et blanc, bleu et vert (il faut avoir une bonne vue et un cerveau bien réveillé)


    Scores de la partie :

    Anita (rouge) : 0 pierre rapportée
    Vincent (orange) : 2 pierres et 1/2
    Jacques (vert) : 1 pierre et 1/2
    Ludo le gars (jaune) : 1 pierre et 1/2 

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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  • Alors que la critique online encensait ce jeu, Mykerinos, je ne l'avais pas encore essayé, bien que je l'ai acheté depuis de longs mois déjà. Ce soir, allez savoir pourquoi, je me décide à le placer tout en haut des jeux que je me ferais bien... Bien m'en prit : le jeu est très très bon, en tout cas, c'est l'impression qu'il dégage immédiatement.
    Au programme, également, une partie d'un revenant : Capitol.

    MYKERINOS :

     
    Une vue en fin de première manche, sur les 4 que comporte la partie, et l'on s'apprête à décompter la première zone de fouilles (en haut à gauche). Nous découvrirons rapidement que l'ordre de résolution est crucial pour atteindre les meilleures places au musée et/ou anticiper les tuiles prenables...
     

    Thomas et Philippe prennent beaucoup de plaisir à découvrir ce jeu, tout comme moi d'ailleurs ;-) A noter que lors de la première manche, Thomas a acquis 1 carte de personnage, de même que Philippe, alors que j'en ai retenues 3, pensant qu'en les choisissant tôt elles seront mieux amorties...


    Mise en place de la troisième manche, alors que la seconde m'a permis de porter mon total de cartes à 6, devant Philippe avec 3 et Thomas avec 2. Je sais maintenant que j'aurai tout intérêt à renforcer mes choix violets au musée (3 cartes de cette couleur déjà devant moi)...

    Fin de troisième manche : nous allons procéder au décompte alors que seules 6 salles de musée sont pour l'instant occupées. Dans tous les cas, nous avons la conviction que les salles marquées d'un 2 sont vraiment intéressantes puisqu'elles ouvrent sur les deux salles de valeur 5 adjacentes. Cela sera à valider sur plusieurs parties...

    Fin de la quatrième et dernière manche, juste avant que nous attribuions les places au musée et les cartes. Il semble que j'ai pris de l'avance, mais comme on connaît mal le jeu, on verra bien ;-)

    La partie est tout à fait terminée et mon avance est sans appel. Au niveau des cartes et des places au musée, j'en totalise respectivement 13 et 4, Philippe 9 et 4 et Thomas 7 et 4 également.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'intéraction extrêmement tendue du jeu
    - Le système très pur des majorités
    - Les choix cornéliens : aller au musée ou prendre la carte, sachant qu'en la laissant on ouvre la porte pour que le joueur classé 3ème en ait une ?
    - Les implications liées au moment où l'on passe : système très fin

    On a moins aimé
    - La désignation du premier joueur : le dernier à avoir passé (le joueur ayant fini recommence, cela ne me plaît guère, mais ce n'est pas vraiment grave)
    - La taille des jetons de score, trop grands pour la piste !


    Scores de la partie :

    Thomas (blanc) : 43 (10 sur la piste + 0 série + 33 en cartes)
    Philippe (rouge) : 44 (13 + 5 + 26)
    Ludo le gars (vert) : 66 (12 + 5 + 49)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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    CAPITOL :

     
    Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas joué à cet excellent jeu d'Alan Moon. Je l'explique à mes 3 autres découvreurs du soir et nous nous lançons dans une partie bizarre : peu d'en train et beaucoup de fatigue...
     

    Une vue générale une fois résolue les enchères de fin de première manche. Rien n'est fait mais il semble que le joueur bleu (Audrey) soit quand même bien concentré sur un seul quartier...


    Ca construit, ça construit... ou en tout cas, ça prévoit de le faire !

    Le plateau s'est considérablement rempli et Audrey effectue son choix de cartes pour la manche à venir : la dernière...

    Nous sommes en cours de la dernière manche et la victoire semble se dessiner pour Pierre (jaune). Ayant réussi à être premier dans deux quartiers déjà clos, il n'a plus qu'à attendre tranquillement la fin de partie en jouant les pénibles dans les quartiers restants à attribuer...

    Dernières enchères mémorables, avec une première fontaine que je remporte avec une petite carte, ayant estimé pouvoir gagner quand même le temple à venir. Mauvais choix : Pierre la gagne d'un point !!! Mais bon, après calculs effectués, cela n'aurait rien changé (j'aurais seulement été 2ème)... 

    La partie est terminée et la victoire est bel et bien revenue à Pierre. Bravo à lui !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de construction par palliers : les blocs, les toits et le placement sur le terrain
    - La prise de risque liée au moment où on place ses palais : trop tôt, on se fait doubler, trop tard, on n'a soit plus de place, soit on n'a pas de palais conforme disponible (toit, hauteur)

    On a moins aimé
    - L'impression bizarre, aujourd'hui, de ne pas contrôler vraiment tout ce qui arrive
    - L'impression bizarre, encore !, que le jeu correspond tout simplement moins à mes goûts ludiques qu'avant (à revoir, hein ;-)


    Scores de la partie :

    Audrey (bleu) : 31 (3 + 8 + 8 + 12)
    Cécile (rouge) : 35 (2 + 5 + 10 + 18)
    Pierre (jaune) : 44 (7 + 6 + 12 + 19)
    Ludo le gars (vert) : 33 (8 + 10 + 8 + 7)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

     

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  • Pour la seconde année consécutive, je proposerai une nouvelle carte à Essen, en édition limitée à 180 exemplaires.

    - Une carte assez particulière puisqu’elle ne se limite plus à un plateau géographiquement défini.

    - Une carte assez particulière puisqu’elle ne propose pas de construire des réseaux ferrés sur la terre ferme.

    - Une carte assez particulière puisqu’elle ne comporte aucune ville de couleur fixe.

    La carte proposée est une carte modulaire, où l’action se déroule à 20 000 lieux sous les mers et où les villes portuaires émettent leur souhaits d’approvisionnement.

    Si cette carte vous intéresse, vous pouvez la réserver en adressant votre nom, prénom, adresse e-mail et la quantité souhaitée, à aosteam2006@free.fr
    Le prix unitaire est de 15 euros. Elle sera à récupérer le samedi 21 octobre entre 12 h et 14h.

    Au 4 octobre, toutes les cartes sont vendues, mais vous pouvez toujours vous inscrire sur la liste complémentaire de 30 noms en cas de désistement.

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  • Une petite soirée-jeux ce soir, avec deux jeux moyens au programme : Manhattan, à 2, pour voir, et surtout Ta Yü, un très beau jeu de connexion que je n'avais pratiqué qu'une seule fois à Essen en 2002 et qu'il me tardait de ré-essayer suite à l'échange de ce jeu.

    MANHATTAN :

     
    Manhattan à 2 joueurs, voilà qui a surpris Philippe et Romain, passant dans notre dos. Pourquoi pas, après tout ? Le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs alors on va voir ça. Mais comme je ne souhaite pas que l'on prenne chacun 2 couleurs, et bien je suggère d'utiliser un dérivé de la variante habituelle : lors de la première manche, on ouvre un seul quartier, deux lors de la seconde manche, et ainsi de suite jusqu'à la sixième manche (on ne prend que 4 bâtiments par manche)...
     

    Nous sommes en fin de seconde manche et c'est Sylvain qui mène la partie : 15 à 9. Ce qui m'inquiète le plus, c'est qu'il a la possibilité de quasiment se réserver la plus haute tour jusqu'à la fin de la partie, ce qui à 2 joueurs doit quand même être très important (3 points par manche quand même)...


    Mais Sylvain pète les plombs (voir la photo...) et cela me permet de revenir dans le jeu en lui subtilisant la plus haute tour puis en investissant petitement mais régulièrement chaque nouveau quartier ajouté...

    En fin de quatrième manche, je suis passé devant, le menant de 7 points et obtenant la majorité dans 3 quartiers sur 4 + la plus haute tour. Ca déroule...
    Fin de partie rocambolesque puisque je ne trouve rien de mieux que de faire chûter, lamentablement, les buildings de 3 quartiers ce qui rend ma photo finish complètement inutile. Mais heureusement pour les statistiques, nous avons réussi à noter les scores quand même ! Sauvés !


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les taquineries permanentes sur ce jeu : vas-y que je t'embête, parce que tu as commencé d'abord ;-)
    - La tactique de diversifier ses implantations en sautant sur les nouveaux quartiers, même avec de petits blocs de bâtiments

    On a moins aimé
    - Le relatif manque de tension à 2 joueurs (et encore).


    Scores de la partie :

    Sylvain (noir) : 56 (8+7+7+9+11+14)
    Ludo le gars (turquoise) : 78 (2+7+13+16+18+22)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    TA YÜ :

     
    Que c'est beau ! Des tuiles en bakélite blanche avec des canaux tracés d'un côté, portant 3 sorties, vers 1, 2 ou 3 côtés. Le but est de traverser le plateau jusqu'à atteindre son partenaire (jeu à 4), en tentant de maximiser le nombre de canaux qui aboutissent puisque le score final se calcule de la manière suivante : mulitplication des canaux entrants par les canaux sortants...
     

    Un bloc de 8 tuiles par 2 de large et 7 de haut, soient 112 tuiles empilées prêtes à rejoindre le plateau de jeu, en commençant par l'une des deux disponibles en bout de bloc. A noter que le double disque éventuellement présent au dos des tuiles permet de renforcer l'aspect tactique du jeu : présent, on sait que les canaux sortent par 3 côtés ; absent, on sait que les canaux sortent par 2 côtés (voire 1 mais c'est très rare)...


    Pierre se fait charrier par mon partenaire de jeu, Romain, sous les yeux de sa partenaire Nadège...

    Le premier moment-clé de la partie : Romain doublonne la sortie de notre côté (tuile indiquée par un trait rouge), en veillant à toucher la case spéciale (comptant double)...

    Une vue générale de la situation alors que pour l'instant Nadège et Pierre obtiennent 2X2 = 4 points, et Romain et moi 8X4 = 32 points. Ils ne rigolent plus vraiment les 2 autres ;-)))...

    Second grand moment jouissif : je place la tuile marquée de rouge afin de fermer définitivement l'accès au bord droit du plateau, sous les yeux médusés de Pierre qui avait passé deux tours à rapprocher le canal venant du bas, après l'avoir fait pivoter vers le haut alors que je voulais le sortir en bas... 

    La partie pourrait être terminée : il n'y a plus qu'une seule zone où l'on peut espérer faire sortir un canal, en haut à droite. Mais, pour ce faire, il faudrait que Pierre ou Nadège obtienne la dernière tuile en T du jeu... C'est pas gagné !

    La partie est vraiment terminée, parce que Nadège ne peut pas placer sa tuile piochée, et le score est inchangé par rapport à la situation précédente. Une belle fessée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La qualité incomparable du matériel
    - Le hasard contôlable, surtout avec la variante 1 tuile en main + celle piochée
    - Le système de score qui oblige à jouer des 2 côtés du plateau
    - Le prometteur jeu à 3, où l'un des joueurs sera un empêcheur de tourner en rond suite à une enchère où il s'engage à ne pas faire marquer tant de points à chaque joueur

    On a moins aimé
    - L'obligation de jouer "collé" aux autres canaux, ce qui limite quand même ses choix


    Scores de la partie :

    Pierre / Nadège : 10 (2X5)
    Romain / Ludo le gars : 100 (10X10)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20 

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  • Ces dernières semaines, lors de nos soirées ludophiles, je n'ai fait que jouer à... Age of Steam pour régler les derniers points de ma carte "20000 rails sous les mers" qui sort à Essen dans un mois. D'où l'absence de comptes-rendus de parties.
    Cette semaine, en revanche, 4 parties de 4 jeux différents et un bien bonne soirée, relax. Pour commencer, un partie de re-découverte de Shangrila, un Colovini que j'avais laissé de côté depuis longtemps et qui me tentait ànouveau suite à mes nombreuses parties cet été de jeux de cet auteur (Alexandros, Carolus Magnus). Ensuite, une partie de , éternellement excellent ! Pour continuer, une partie moins excitante de Aquädukt et, enfin, une partie bien sympa sur la nouvelle version d'Ave Caesar !
    Une vraie bonne soirée.

    DIE BRÜCKEN VON SHANGRILA :

     
    Une vue de la situation avant que la partie débute : nous avons adopté la configuration proposée dans la règle, afin de ne pas prendre le risque que l'un d'entre nous ne commette une erreur préjudiciable à l'équilibre de la partie...
     

    Le look du jeu est bien agréable ma foi, même si les tons peuvent ne pas plaire à tout le monde. Au niveau des mécanismes, le système de pont qui est retiré lorsqu'un disciple est passé est tout bonnement excellent...


    Il est bien dur de se rendre compte des points de chaque joueur, sauf, bien sûr, si l'on est prêt à calculer sans arrêt le nombre de pions en jeu par couleur... Toute la table prend du plaisir. C'est bon signe ! 

    Frédéric, pourtant peu adepte des jeux qui font cogiter, se prend à celui-ci au point de se placer clairement comme un vainqueur potentiel. Le plus dur dans ce jeu : ne pas pouvoir ajouter de pions qui se déplaceraient dans le même tour...

    L'un des derniers villages isolés du monde, comme en témoigne la présence d'une pierre verte positionnée dessus. A noter que la partie s'arrête lorsqu'il ne reste que 2 villages non isolés...

    La partie est terminée et c'est Sylvain qui l'emporte, notamment en raison d'un malentendu entre Frédéric et moi-même : je favorise Sylvain en emmenant son disciple avec moi, comptant que Jacques ou plutôt Frédéric l'expulsera ailleurs (il aurait gagné), mais comme il ne le fait pas, il clôt le jeu en jouant autrement et on connaît le dénouement...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de retrait des ponts (déconnexion)
    - L'impossibilité de faire deux choses à la fois à son tour de jeu
    - Le côté statique des maîtres
    - L'obligation de ne pas négliger le symbole représenté pour essayer de se maintenir dans des villages voisins

    On a moins aimé
    - La difficulté pour prévoir les actions des autres joueurs, ce qui peut donner une sensation de chaos
    - La difficulté pour mesurer la position de chaque joueur
    - L'obligation de parer au plus pressé à chaque tour


    Scores de la partie :

    Jacques (violet) : 18
    Frédéric (rouge) : 20
    Sylvain (jaune) : 21
    Ludo le gars (bleu) : 13

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    R :

     
    Aucun de mes 3 adversaires ne connaissaient l'excellent Râ et je comble cette lacune avec plaisir. La règle, simplissime, permet de rentrer tout de suite dedans et on sent bien que la partie sera tendue, tendue, tendue...
     

    Fin de première époque et Sylvain a déjà bien pigé qu'il était intéressant de terminer tout seul : il pioche comme un dingue, rejette les lots les uns après les autres suite à la sortie de tuiles Râ, et on se demande bien quand il s'arrêtera...


    Un exemple de lot que Sylvain rejette, pour, au final, ne rien empocher du tout : Râ est plus fort que lui ;-)))

    En cours de seconde époque, certaines choses sont établies : Frédéric ne sera jamais repris sur les pharaons, d'où des gains cumulés de 15 points !

    Fin de la seconde époque, laquelle ne profite ni à Frédéric, ni à Jacques, sur la fin, lorsque la dernière tuile Râ avant qu'ils aient pris un lot ...

    La troisième et dernière époque nous proposera des lots gags, comme celui-ci. Qui en veut ? 

    Le verdict n'est pas bien difficile à anticiper : Frédéric paraît en très bonne posture et non rattrapable...

    Une vue finale une fois la troisième époque achevée. Aucun retournement de situation, surtout que j'ai malheureusement le lot de 3 soleils le plus faible...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La rapidité des tours de jeu et leur tension permanente
    - L'obligation d'être vigilant à chaque époque : pharaon, civilisation, crue, ...

    On a moins aimé
    - Certains lots ont forcément à prendre alors que d'autres sortent au mauvais moment et empêchent d'user de ses tuiles Dieux : le hasard est parfois gênant


    Scores de la partie :

    Jacques : 20 (10+5+2+3)
    Frédéric : 38 (10+7+5+16)
    Sylvain : 15 (10+3-5+7)
    Ludo le gars : 22 (10+6+3+3)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20 

     

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    AQUÄDUKT :

     
    Aquädukt n'est pas un gros jeu et il convient bien pour poursuivre notre soirée de jeu tranquilles mais où on réfléchit un peu. Ici, la mise en place et le premier tour de jeu effectué...
     

    Jacques veut étendre l'un des cours d'eau mais il ne sait pas trop s'il faut aller vers les autres ou tenter de conserver le canal pour lui seul...


    La partie s'approhe de son terme et on peut voir les 5 sources en jeu. Il semble que bleu (Jacques) et rose (Ludo) soient assez bien placés...

    Fin de partie et Jacques l'emporte, sans que je puisse revenir sur lui. L'une des raisons ? Le hasard bien sûr !!!
    ;-) mais ce n'est pas tout à fait faux (4 de mes tuiles 3 et 4 gicleront d'emplacements sans avoir été alimentées)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le principe d'alimentation en eau
    - L'envie d'allonger les canaux, mais ce faisant on place moins de maisons... que de choix !

    On a moins aimé
    - La place non négligeable du hasard
    - Le côté superficiel du jeu


    Scores de la partie :

    Jacques (bleu) : 28
    Frédéric (jaune) : 9
    Sylvain (blanc) : 17
    Ludo le gars (rose) : 22 

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    AVE CAESAR :

     
    Ave Caesar : voilà bien un jeu de fin de soirée ! Ici, nous nous lançons dans une partie sur la toute nouvelle édition de ce jeu sorti chez UbiK ces dernières semaines...
     

    Début de course, sur le plateau le plus difficile des deux proposés, et même si le jeu est ausi bon que celui de 1989, on est surpris par le manque de clarté du plateau : certaines cases sont immenses, d'autres minuscules...


    Alors que Jacques et moi-même avons déjà déposé notre jeton devant César, le second tour va s'achever et rien ne dit que tous réussiront à passer dans le couloir requis...

    Plus que le gris de Romain à passer devant César mais je tente de jouer les trouble-fêtes en arrêtant mon char devant l'entrée du couloir...

    Bonne ambiance autour de la table, comme toujours sur ce très bon jeu de course et de vacheries, vacheries qui me sont particulièrement réservées maintenant que je suis en course pour la victoire...

    Une vue finale de cette partie : je termine 4ème sur 5 ! La raison se trouve dans une main de cartes innexploitable lors des derniers coups de collier. En effet, je n'ai que des 3 et un 5 et quoi que je joue, je n'arrive pas en 2 coups (il m'aurait fallu soit un 6 soit un 4) alors que je suis devant, aux coudes àcoudes avec Philippe (rouge)... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look des plateaux : tons et finesses des détails, récréant bien le thème et le décor du jeu
    - Les possibilités de blocage des adversaires : jouissif !
    - Les couinements que l'on vit, soi-même, quand les autres réussissent à vous bloquer
    - La disponibilité du jeu dans le commerce : merci UbiK !

    On a moins aimé
    - La taille des cases
    - La réduction du nombre de cases des plateaux par rapport à l'ancienne version


    Scores de la partie :

    Philippe (rouge) : 1er
    Jacques (bleu) : 5ème
    Sylvain (jaune) : 2ème
    Romain (gros) : 3ème
    Ludo le gars (vert) : 4ème

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

     

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