• Martin Wallace crée des jeux souvent complexes, pour gros joueurs. Pour le coup, avec ce Discworld : Ankh-Morpork, on a affaire à un jeu clairement plus familial, avec une bonne dose d'opportunisme et de situations chaotiques. Le jeu est basé sur l'univers délirant de Terry Pratchett, le Disque Monde, dans lequel le monde est plat et repose sur quatre éléphants, le tout sur le dos d'une tortue ! Sachez également que le chiffre 8 est sacré, d'où l'absence de celui-ci sur le plateau (numéro des quartiers) et même sur le dé : un incroyable 7a remplace l'habituel 8 d'une face !

    Seul souci pour moi : jouer au jeu avec la version anglaise des cartes avec mon gone, car il va devoir aller piocher sans arrêt dans un fichier word pour retrouver la traduction de chacune d'elles... M'enfin, il s'en sortira très bien.


    DISCWORLD : ANKH-MORPORK :

     

     

    Cette boîte, version Edition limitée, est tout bonnement magnifique, avec son grand dragon rouge qui palne au-dessus de la cité d'Ankh-Morpork...
     


    En début de partie, on a reçu chacun une carte de personnage, avec des conditions de victoire différentes. J'ai reçu le commandant Vimes, qui gagne si l'on épuise toute la pioche, alors que Tristan en a reçu une autre pour laquelle il consulte la traduction...



    Une fois la partie commencée, histoire d'en savoir le plus le plus tôt possible, je joue la carte de Mrs Cake, laquelle me permet de consulter toutes les cartes de personnages, sauf une, qui n'ont pas été distribuées. J'acquiers donc la certitude que la condition de victoire de Tristan sera soit d'être présent dans 11 quartiers soit d'être majoritaire dans 7...


    En fin de premier tour, Tristan a placé un sous-fiffre (minion) dans le quartier n°4, adjacent au n°5 où il se trouvait déjà, et j'ai ajouté un bâtiment (building) dans le quartier n°5 puisqu'aucun marqueur de grabuge (trouble marker) ne s'y trouvait. Je vais devoir me montrer vigilant, car il me semble que ma condition de victoire sera particulièrement difficile à atteindre en regard de la facilité que pourrait avoir Tristan pour placer des sous-fiffres...


    Comme j'ai placé un building dans un quartier, j'en récupère la carte et peux, dorénavant, profiter du bonus concerné. En l'occurrence, une fois par tour, je pourrai défausser une carte pour récupérer 2$. Et comme, dans tous les cas, on complète sa main à 5 cartes en fin de tour, ce ne sera pas perdu...


    Il y a vraiment des cartes prodigieusement inutile dans ce jeu : celle de gauche, que je défausse en utilisant celle de gauche, n'apporte rien du tout ! Précision sur le fonctionnement des cartes (celle de gauche) : le parchemin m'indique que je peux réaliser l'action spéciale, puis le sous-fiffre m'autorise à en rajouter un sur le plateau...


    Petite vue générale alors que l'éparpillement des pions jaunes commence à bien me préoccuper, surtout que j'en ai déjà assassiné deux...


    Premier événement qui affecte l'ensemble de la table (suite au symbole étoile figurant en haut de la carte jouée par Tristan) : on doit payer 2$ par building ou le perdre...


    Tristan se prend clairement au jeu, dans lequel il apprécie fortement les illustrations (tout comme moi !) et sans être trop gêné par les incessants allers et retours qu'il est obligé de faire vers le document traduit...


    Petit exemple agrandi d'une illustration du plateau de jeu...


    Le plateau est à présent bien rempli et je ne suis pas mécontent de faire croire à Tristan que ma condition de fin est de placer 8 marqueurs de grabuge. Cela lui donne un peu de répondant à m'offrir et si cela pouvait ralentir sa progression...


    Après avoir récupéré 4 cartes de la défausse, je réutilise un assassin précédemment engagé pour supprimer un sous-fiffre de mon fils. Mais la route est encore longue jusqu'à l'épuisement de la pioche, surtout qu'il n'est plus très loin d'être présent dans les fatidiques 11 quartiers (je suis certain que c'est son objectif)...


    Un sous-fiffre jaune de moins dans le quartier n°6...


    Et là, je pioche la carte la plus incroyable qui soit : je vais pouvoir changer ma carte de personnage !


    Même s'il est probablement trop tard (mais avais-je le choix ?), je la joue et récupère Lord de Worde, lequel me fera gagner si je parviens à être majoritaire dans 7 quartiers...


    A la tête d'une main de près de 10 cartes (il joue souvent des cartes pour en piocher plus), Tristan élabore sa stratégie pour les (le ?) derniers tours...


    Il a réussi à occuper son 11ème quartier et je sens bien le stress monter en lui... Je tente le dernier coup possible : jeter un dé pour assassiner un de ses pions, mais rate le jet avec un pitoyable 2... Je rejoue, comme l'indique ma carte, mais ne peux quajouter deux pions et c'est terminé.


    Fièrement, à juste titre d'ailleurs, Tristan montre sa carte de personnage (Lord Vetinari), lequel lui demandait bel et bien d'être présent dans 11 quartiers. Comme on est au début de son tour et qu'il me prouve l'atteinte de cette condition de fin, il gagne cette partie...


    Je ne pouvais pas résister au plaisir de vous montrer le splendide poster qui est fourni dans la boîte, reprenant l'ensemble des cartes du jeu...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème très bien rendu, servi par des illustrations souvent somptueuses,
    - Les conditions de fin différentes selon les joueurs, une idée que j'ai dans un de mes protos depuis 3 ou 4 ans,
    - La fluidité et l'incisiveté du jeu, avec une carte jouée par tour, le plus souvent, et hop au suivant...

     

    On a moins aimé
    - Le chaos pur et dur, omniprésent, mais c'est le thème qui veut ça,
    - Les conditions de fin de partie à mon avis déséquilibrées.

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (jaune) : victoire par atteinte de l'objectif
    Ludo le gars (vert): défaite 


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    8 commentaires
  • Parmi les jeux sortis pour Essen 2011, l'un de ceux qui me semblaient le mieux correspondre à mes goûts ludiques était cet Helvetia, un jeu sur la Suisse comme la boîte ne peut pas vous le faire ignorer... J'ai eu du mal à trouver des joueurs pour le découvrir (ça fait deux ou trois semaines que je m'étais fadé la règle) mais cette fois ça y est, avec les deux compères Pierre et François. On passe un bon moment, mais, en ce qui me concerne, ce ne sera pas la claque attendue, la faute à un omniprésent mal de tête, certainement consécutif à la découverte de Ora & Labora pendant près de 3 heures 30 avec l'ami François... Je le ressortirai donc, persuadé d'être passé à côté du jeu pour de mauvaises raisons...


    HELVETIA :

     

     

    La boîte annonce clairement la couleur : on va gérer la destinée de villages suisses placés à proximité en fabriquant des produits locaux (cloches, pain, beurre, ...) et en mariant nos habitants à ceux des villages voisins. Un thème prometteur et assez bien rendu... pour un jeu à l'allemande ;-)
     


    Sur cette zone collective figurent les chaînes de production possibles (exemple : avec de l'eau, on peut produire de la bière ou abreuver une chèvre, laquelle donnera soit du fromage soit des peaux) et les cinq personnages qui généreront les actions possibles à chaque tour...



    Mon village en début de partie : autour de la place centrale, où figurent mes 4 jetons d'action et 2 de ceux de mes adversaires, on trouve trois bâtiments initiaux (mise en place de première partie). ainsi, je peux produire de la brique, de l'eau et du blé. A noter que mes personnages, jaunes, sont de deux types : homme (plus grande stature) et femme (coiffe plus pointue). Mais ils ne sont pas faciles à distinguer, c'est clair...


    Le jeu est très prenant, difficile même (enfin, moi, je le trouve difficile ce soir, ce qui n'est pas le cas de mes petits camarades). A son tour, on pose autant de jetons que souhaité mais sur un seul personnage. On en réalise ainsi autant de fois l'action. Puis le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un seul joueur dispose encore de jetons (il s'arrête mais prend alors la tuile premier joueur)...


    En fin de premier tour, on voit que j'ai construit deux bâtiments (un pour échanger des produits de base, l'autre pour produire du minerai). Seul le premier est occupé par un personnage. A noter que les personnages couchés sont inactifs et que, pour les relever, on doit prendre l'action du personnage du veilleur de nuit, lequel n'agit que sur un quartier (nord/est, nord/ouest, sud/ouest ou sud/est). Les tuiles de personnages, présents sous ces derniers, vont être distribuées aux joueur en fonction du nombre de jetons qui s'y trouvent. Ainsi, au tour suivant, cela donnera une action gratuite de ce personnage (très utile, voire déterminant souvent)...


    Un peu plus tard, dans la partie, mon village s'est agrandi de deux nouveaux bâtiments mais je joue très mal, ne réveillant pas assez souvent mes personnages. D'autre part, au centre du plateau, je me fais régulièrement griller par Pierre pour l'acquisition des tuiles bonus de marchandises livrées. Sur la piste de scores, on voit que je suis décroché (4 points sur le premier), sachant que cette évolution est fluctuante (on peut reculer si on perd des tuiles de personnages et premier joueur)...


    Je me lance dans les bébés un peu trop tard et, du coup, je suis en constant décalage avec le jeu. J'ai acquis un bâtiment complexe quasiment inutile (échange de barres de fer contre bière ou chèvre), de même que je me suis marié sur le plateau de François pour obtenir de la viande de boeuf, sans être capable de produire de vache ! Parfaitement inutile et mal joué...


    Le plateau général, alors que l'on pourrait croire que je suis revenu dans la partie. Il est étonnant de voir que François n'ait pas plus joué sur la zone des marchandises livrées (un seul cube blanc). En même temps, son village est devenu hyper prometteur, avec des habitants très nombreux, des bâtiments qui entourent pratiquement la place centrale et des chaînes de production bien maîtrisées...


    Cependant, François manque de se faire prendre de vitesse par Pierre, lequel atteint la case 16 de la piste de score (pour arrêter le jeu, il faut arriver sur la case 20) !


    Les ventes de bâtiments de prestige se succèdent, François positionnent plusieurs cubes sur le plateau central et la partie va se terminer dans la foulée de ce tour...


    Le village de François est devenu une ville, avec pas moins de 12 bâtiments, dont les 10 autour de la place qui lui auront rapporté la tuile de bonus +4PV ! Il a construit 3 bâtiments de prestige et a empoché pas moins de 13 nouveaux PV dans l'avant-dernier tour !!!


    Le village de Pierre est composé de 10 bâtiments, il a gagné la deuxième tuile de bonus pour avoir entouré sa place et il a positionné, lui aussi, 3 bâtiments de prestige. La victoire va se jouer entre les deux, sachant que Pierre a plus de personnages actifs que François à ce moment du jeu...


    Mon village est pitoyablement constitué de 8 bâtiments, assez peu complémentaires, et un seul bâtiment de prestige s'y trouve. J'ai passé ma partie à essayer de comprendre ce qu'il fallait faire, et, il faut bien l'avouer, je n'y suis jamais parvenu...


    Le plateau central, après l'ultime décompte, et on voti que Pierre et François terminent à égalité (24PV), ce qui donne la victoire à Pierre en raison de ses personnages actuellement actifs...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'élégance du jeu, avec une pureté claire dans ses mécanismes,
    - Le thème, bien rendu et sympathique à vivre,
    - La tension liée au moment où l'on joue ses jetons : combien en mettre à la fois ? ne craint-on pas de ne pas pouvoir tous les utiliser si les autres s'emballent ?
    - Les chaînes de production, très réalistes et obligeant à bien anticiper,
    - Les mariages (sur les plateaux adverses) et les naissances (sur son plateau) apportent une touche originale et fort bienvenue dans ce jeu.

     

    On a moins aimé
    - L'incroyable manque de lisibilité des tuiles (les pictogrammes sont minuscules et les tons sont très sombres),
    - Le nombre de bâtiments visibles ajoutés par tour (à 3 joueurs en tout cas) : on a l'impression qu'il y en trop et qu'on n'est pas vraiment tendu à ce niveau-là,
    - Le mal de tête que ce jeu m'a provoqué...

     

    Scores de la partie :

        

    François (blanc) : 24
    Pierre (rouge) : 24
    Ludo le gars (jaune) : 15


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

     

     

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