• Au printemps 2009, Hans Im Glück sortait un jeu rapide et coloré, dans son format grosse boîte, un certain Finca qui n'était pas loin de remporter le Spiel des Jahres. Un an plus tard, maintenant donc, je m'aperçois que le jeu n'est pas ressorti de par chez nous, et, du coup, je le propose à Maitena et Tristan, à condition qu'ils acceptent l'un et l'autre de réfléchir un tant soit peu. Comme c'est entendu, nous nous y lançons et nous passons un bon moment...

    FINCA :

     

     

    Sur le plateau, représentant l'île de Majorque, sont disposés des tuiles de contrat, lesquels seront remplis lorsque nous pourrons justifier des fruits indiqués (ramassés préalablement via la roue du haut). Divers bonus seront aussi accordés. Maitena joue les pions bleus, Tristan les jaunes et moi-même les verts...
     


    Tristan réalise le premier contrat de cette partie en dépensant un jeton de charette + 2 raisins et 3 amandes pour prendre la tuile de valeur 5 ici présente...



    Un peu plus tard, en utilisant mon jeton -1 fruit d'une tuile, j'empoche 2 tuiles de contrat...


    Maitena fait cogiter sa tête et elle se rend compte qu'elle n'est pas en avance sur Tristan et moi...


    Je viens de chiper, au nez et à la barbe de Tristan, la tuile bonus de 7PV pour avoir réussi 6 contrats de valeur différente (il récupérera la seconde, celle de 6PV)...


    Vue générale du plateau, avec en premier plan le superbe mécanisme de la roue pour récolter les fruits, basé sur le système de déplacement de Emerald. Derrière, on voit que 4 régions ont déjà été vidées de contrats...


    Maitena clôt la partie, en vidant la 5ème région de ses contrats, et elle réussit une splendide remontée, bien qu'insuffisante, puisqu'elle glane 5+6 )= 11PV sur ce tour...


    La zone individuelle de Maitena une fois la partie achevée... 


    La zone individuelle de Tristan une fois la partie achevée...


    La zone individuelle de votre serviteur une fois la partie achevée...


    Et le plateau...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le mécanisme de collecte des fruits, vraiment réussi,
    - Le sentiment de courir après les bonus sur les cases + ceux liés aux contrats différents : comme cela se joue à peu, tout point compte...
    - La possibilité d'y jouer avec des enfants de 7 / 10 ans...

     

    On a moins aimé
    - Le trop peu d'écart, quand même, entre les joueurs, car toute action rapportera des points tôt ou tard (trop d'opportunisme à mon goût).

     


    Scores de la partie :

       Contrats Bonus de fruits Bonus de séries Tuiles non jouées Total
    Maitena (bleu) 35 5 5 0 45
    Tristan (jaune) 35 5 6 6 52
    Ludo le gars (vert) 30 15 7 2 54

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

     

     

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  • Qwirkle est une sorte de jeu de dominos. Le matériel est superbe, très coloré et abondant. Dès l'ouverture de la boîte, une seule envie : jouer à ce jeu de pose de tuiles afin de créer des alignements lucratifs (un point par tuile posée possédant un point commun avec ses voisines : forme ou couleur). Le jeu auquel il me fait le plus penser est, tenez-vous bien, le Scrabble ! Ben oui, même si ici on n'a pas de lettres sur les tuiles, on doit, comme chez son glorieux ainé, maximsier ses points lors de la pose de tuiles toujours placées de manière alignée.
    Le plus simple, pour bien comprendre, est de suivre le compte-rendu qui suit...

    QWIRKLE :

    logotristan.jpg

     

     

    Chaque tuile représente un symbole (parmi 6) et une couleur (parmi 6 également) et il y a 3 tuiles de chaque. Total = 108 tuiles. Chaque joueur démarre avec 6 tuiles au départ et, à son tour, il pose une série comportant un point commun (forme ou couleur), l'accolant (comme au Scrabble) de manière valide contre les tuiles déjà jouées...
     


    Exemple après un tour de jeu plein, entamé par Maitena (laquelle possédait la plus grande série) : elle a posé les 3 cercles (bleu, vert, orange) et a marqué 3 points, j'ai posé les 2 cercles (violet, orange) en angle au bout pour marquer 4+2=6 points, et Tristan a placé les 2 tuiles bleues (étoile, trèfle) pour marquer 3 points...



    En haut à droite, je viens de poser le carré bleu, complétant ainsi l'alignement des 6 couleurs différentes pour la même forme. Je marque donc un bonus de 6 points (en plus des 6 points de cette ligne)...


    Maitena et Tristan réussissent à jouer sans trop de problème, mais la difficulté pour eux est d'engranger suffisament de points à chaque tour. Je leur conseille donc de viser au moins 5 ou 6 points par tour et de ne pas jouer tant que ce n'est pas acquis...


    Le jeu est superbe, avec toutes ces couleurs et ces tuiles ort épaisses. Il me fait aussi penser un peu à Genial, de Knizia, même si les sensations sont différentes...


    Double-aligneme,ts en angle de 6 cercles ! Joli rendu même si je ne l'ai découvert que sur ma photo ;-)))


    Somptueux rendu n'est-il pas... Sinon, au niveau des scores, les temps sont plutôt durs pour mes gros, malgré une bonne volonté évidente et un plaisir certain...


    On se dirige vers la fin de partie et il faudra veiller à écouler sa main en premier pour engranger 6 points de bonus et clore la partie immédiatement... 


    Les ultimes instants de la partie, lorsque Maitena et moi-même essayon de donner un coup de main à Tristan pour placer au mieux ses 3 dernières tuiles, sachant que Maitena terminera la partie dans la foulée (1 tuile)...


    Maitena vient d'ajouter le carré bleu au bout de cet alignement et de marquer 4 points de plus + 6 liés au bonus de clôture de la partie...


    On dirait presque un patchwork ce plateau construit par nos soins...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les magnifiques tuiles du jeu, aux couleurs et formes très agréables, invitant immédiatement à jouer,
    - Le sac pour transporter le jeu : packaging nickel et de très bonne qualité,
    - La simplicité de la règle et sa ressemblance avec le Scrabble : on avance en terrain de connaissance,
    - Les petits coups vicieux que l'on peut faire aux autres : bloquer des accès à de potentielles grosses zones, faire croire qu'on a (ou pas) la ou les tuiles pour arriver à l'alignement de 6, ...

     

    On a moins aimé
    - La quasi obligation de rechercher le coup optimal à son tour, en ne visant que ça, car avec les coups des autres joueurs et le système de pioche, un emplacement intéressant est très volatile.

     


    Scores de la partie :

     

    Tristan : 107
    Maitena : 114

    Ludo le gars : 137

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

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  • Certains jeux que j'ai rapportés du Festival des Jeux de Cannes sont des jeux à vocation plus pédagogique que purement ludique. Ainsi, Calculus 81, proposé par les Editions Stratèges, est un jeu qui permet de s'entraîner -efficacement- au calcul mental, au travers des 4 opérations classiques, tout en s'amusant sur un jeu de parcours à la manière des Petits Chevaux. Ce qui est plaisant dans ce jeu, c'est ce côté : "on cherche à embêter son adversaire, tout en avançant au mieux soi-même et en plaçant ses pions sur les cases dont la probabilité d'atteindre la case 73 fatdiques est assez forte"... Je vous raconte, ci-après, la partie jouée  ce soir avec ma fille, élève de CM2...

    CALCULUS 81 :

     

     

    Extrêmement coloré, ce jeu purement mathématiques propose à chaque participant d'être le premier à amener ses 6 pions sur la case 73, en utilisant, pour se déplacer deux dés à 10 faces. Le résultat de chaque face peut être combiné avec l'autre en utilisant soit l'addition, soit la multiplication, soit la division, ces 3 opérations pour avancer, soit la soustraction pour avancer ou reculer...
     


    Le plateau est simplissime avec ces 82 cases colorées, dont les cases de départ (0) et d'arrivée (73), lesquelles sibt multicolores. La couleur de chaque case correspond à sa probabilité d'atteinte de la case 73 depuis cette case. Ainsi, une case rouge est impossible, une orange très difficile (1 chance), une jaune difficile (2 chances), une verte assez facile, une bleu clair encore plus facile et une bleu foncé très facile...



    Maitena a jeté ses deux dés et elle calcule toutes les possibilités, ayant vite intégré que la multiplication permet, dans l'immense majorité des cas, d'aller le plus loin. Mais, cela n'est pas forcément le plus utile : il y a des cases jaunes très près du départ (exemple : la case 1, car on atteint le but ensutie avec 72 grâce à un 8 et un 9)...


    Nous avons joué chacun un coup, Maitena ayant placé un pion bleu sur la case jaune 45 et moi-même ayant placé un pion vert sur la case rouge 32...


    En partant de la case bleue 69 et en ayant jeté un 6 et un 2, Maitena a atteint la case d'arrivée 73 en réalisant la soustraction 6-2 = 4. Voici donc le premier pion au but...


    Avec mes jets de 6 et 9, je peux espérer faire avancer un pion vert de 54 cases. En regardant bien, je peux même aller éjecter un pion bleu en le renvoyant au départ...


    Le pion bleu que je renvoie au départ est le pion qui se trouvait sur la case 71. Je prends donc sa place, avec mon pion initialement présent sur la case 17 et la partie se poursuit...


    La partie a progressé et il ne reste plus que 4 pions à rentrer pour Maitena contre 3 pour moi. La bataille fait rage, car, finalement, on a souvent intérêt à positionner ses pions un peut partout histoire de pouvoir atteindre les pions adevrses plus facilement... 


    Il ne me manque plus qu'un seul pion, actuellement présent sur la case verte 63 et Maitena est contrainte de trouver le moyen de me renvoyer au départ le plus rapidement possible...


    La partie s'achève après un joli retour, mais insuffisant, de Maitena, laquelle a réussi à faire arriver deux nouveaux pions à sa couleur avant que je termine le jeu avec mes jets de 0 et 5...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très grande simplicité de la règle de jeu,
    - L'idée de combiner les 2 valeurs des dés avec les 4 opérations pour faire avancer ses pions : on joue pour le plaisir sans se rendre vraiment compte qu'on calcule comme des fous et qu'on révise bien comme il faut ses tables ;-)
    - Le fait d'afficher des indications de probabilité sur les cases,
    - Malgré un aspect un peu kitsch, j'aime bien le look coloré du matériel
    ,
    - Les applications pédagogiques que l'on devine aisément.

     

    On a moins aimé
    - Le fait de masquer la valeur de la case où on est : c'est difficile de calculer jusqu'où on peut aller sachant qu'on ne voit pas la case de départ et qu'il faut, soit deviner en fonction des cases environnantes, soit soulever le pion.
    Ne serait-il pas possible de jouer avec des jetons translucides pour éviter cet inconvénient ?
    EDIT :  l'auteur du jeu précise qu'avec des jetons translucides, on aboutit à un problème de reconnaissance de la couleur de ses jetons (transparence). Il ajoute qu'identifier la valeur de sa case en se basant sur la valeur de celles qui l'entourent fait partie de la difficulté dui jeu et de l'exercice mental.
    Dont acte.


    Scores de la partie :


    Maitena (bleu) : 5
    Ludo le gars (vert) : 6

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

    Pour contacter l'éditeur :

    Les Editions Stratèges
    mail : editions.strateges arobase gmail.com

    téléphone : 06 79 06 22 68

     

     

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  • Philippe des Pallières est lui-même l'éditeur Lui-Même qui édite aussi des jeux pas faits par lui-même. Vous suivez ? En d'autres termes, on trouve chez cet éditeur des jeux conçus par d'autres auteurs réputés, même si c'est plus rare, comme ce fameux Boomerang, inventé par Dominique Ehrhard et Michel Lalet.
    Sorti de manière peu recommandable en 2008 chez Phalanx, sous le nom de Lascaux, ce jeu est cette fois présenté dans sa version originale, souhaitée par les deux auteurs et illustrée de main de maître par Dominique Ehrhard. C'est un jeu à la Non Merci, jeu qui a fait école visiblement, et c'est tout dire...

    BOOMERANG :

     

     

    Sur le stand de Lui-Même il y avait plein d'animaux à chasser au boomerang qui planaient dans les airs. Illustration superbe des fameux graphismes que nous a concocté Dominique Ehrhard pour ce jeu...
     


    Au centre de la table, la ficelle au centre de laquelle nous alllons poser nos boomerangs pour ne pas passer son tour (à la Non Merci). Autour de la ficelle, les animaux à chasser, chacun étant repéré dans deux types d'environnement. Chaque joueur a désigné, secrètement, un type d'environnement dans lequel il est en train de chasser...



    Lorsque tous les joueurs sauf un, le vainqueur, ont passé (et empoché à chaque fois les boomerang présents au centre), le vainqueur retourne son jeton d'environnement et gagne toutes les cartes d'animaux possédant ce symbole. Ensuite, le dernier joueur à avoir passé fait de même et empoche les cartes concernées, et ainsi de suite s'il en reste (des jetons et des cartes)...


    Comme j'ai remporté la première chasse, je viens de gagner 3 cartes d'animaux en les ayant chassés dans l'environnement aquatique. Le but est d'amasser des animaux du même type pour remporter des majorités en fin de partie. Mon stock de boomerangs, quant à lui, a dangereusement baissé. Pourquoi n'avons-nous pas joué stock caché, d'ailleurs ? A faire la prochaine fois...


    Le jeu marche très très bien et toutes les tables en cours, sur le stand, ont l'air de bien s'amuser...


    Le nombre de cartes d'animaux à chasser dépend des types d'environnement présents : il faut les 5...


    Grosse chasse en cours (et non pas à courre :-))) puisque pas moins de 9 cartes seront attribuées. Le plus difficile, dans ce jeu est de conserver un stock suffisant de boomerangs pour les gros coups justement, tant on est tenté, plus tôt, de se jeter sur des lots moins lucratifs...


    Mes animaux capturés sont loin d'être en grand nombre et mon score va friser le ridicule. Un autre aspect délicat est de savoir à combien de cartes on est sûr, ou presque, d'avoir une majorité... 


    La partie est terminée et nous avons clairement passé un bon moment sur ce jeu visuellement très agréable et mécaniquement bien tendu. Il ressemble pas mal à Non Merci mais en même temps apporte des sensations différentes avec un matériel qui donne clairement envie de jouer...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du jeu, vraiment très sympathique et attirant,
    - La tension lorsque l'on sait que l'on prend un risque à ne pas passer tout de suite malgré le gros stock de boomerangs au centre,
    - Le stock de boomerangs à gérer, avec l'aspect toujours aussi sympa de prendre un gros lot de boomerangs alors que d'autres joueurs n'en ont plus que 2 ou 3,
    -
    Le système double-détente : on acquiert des cartes par rapport au type d'environnement et on comptabilise des majorités sur les animaux.

     

    On a moins aimé
    - Le fait de jouer boomerangs visibles (mais peut-être n'est-ce pas spécifié ainsi dans la règle ?),
    - Une relative difficulté pour savoir le type d'environnement sur lequel a misé votre adversaire du tour en cours : du coup, on ne contrôle pas bien cela lorsqu'il y a précisément une chance sur deux que ce soit le même que vous,
    - La fausse impression, donnée par le texte au dos de la boîte, que c'est un jeu d'adresse (mais voyez la variante ci-dessous si, vous aussi, vous recherchiez ça...).

     

    Variante
    Lancez le boomerang dont vous vous défaussez au centre de la ficelle au lieu de le poser. Si vous réussissez, tout va bien ; si vous échouez (le boomerang ressort), vous êtes obligé de passer votre tour MAIS n'empochez pas les boomerangs du centre (vous récupérez celui dont vous avez raté le lancer).


    Scores de la partie :


    Romain : 14 (12 de majorités + 2 de boomerangs)
    Jacques : 5 (4+1)
    Pierre : 9 (8+1)
    Ludo le gars : 3 (0+3)


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 45 minutes

     

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  • Première "vraie" journée cannoise et nous jouerons, pour ne parler que des jeux édités, à trois jeux dont deux particulièrement retors et assez proches l'un de l'autre.
    Pour commencer, sur le salon, sur le stand Ystari, une partie du déjà réputé Endeavor, dont je m'en vais vous conter la partie. Puis, Hansa Teutonica, déjà joué une semaine auparavant, mais au Off cette fois. Enfin, pour clore cette très belle (et épuisante :-) journée, une partie du fameux Rallyman, un jeu ultra bien défendu par son auteur, lequel n'aura jamais ménagé sa peine durant toute la durée du Festival. Chapeau bas à lui...

    ENDEAVOR :

     

     

    Commerce et expansion au XVIIIème siècle. Voici donc le sous-titre de ce jeu qui est un vrai jeu de placement, avec une bonne part de planification, le tout matiné d'un zeste d'opportunisme et de gestion. C'est une sorte de jeu hybride entre un Puerto Rico (pour les bâtiments) et un jeu d'installation de comptoirs pour profiter d'avantages sur le plateau...
     


    Nous jouerons cette partie à 4 joueurs, avec Romain en noir, Jacques en violet, Pierre en rouge et votre serviteur en vert. Comme nous devons essayer d'étendre notre puissance commerciale de l'Europe vers les autres continents, seule les villes de la vieille Europe seront accessibles au départ, les autres continents n'étant atteignables que sur leur piste de frêt commercial...



    La partie durera 7 tours de jeu, le temps de construire 7 bâtiments en plus de celui déjà imprimé sur le plateau individuel, chacun d'entre eux apportant un pouvoir, le plus souvent utilisable via l'utilisation d'un ou deux disques à sa couleur. Ici, on voit que lors de mon premier tour, j'ai construit un Marché, lequel me permettra, moyennant immobilisation d'un marqueur, d'acheter une carte spéciale sur un continent "ouvert"...


    Vue générale, très chargée en fait ;-), avec la situation en fin de premier tour. Romain ayant déjà joué au jeu, Jacques puis Pierre ont fait exactement comme lui (achat de l'Atelier), alors que, pour me démarquer, j'ai fait différemment. Résultat : je n'ai aucun comptoir en Europe pour le moment, contrairement à eux, mais j'ai déjà acheté une carte spéciale, laquelle m'a permis d'avancer, moi aussi, de deux cases sur ma piste industrielle. Différent, mais presque pareil donc...


    Le jeu est très dynamique, avec un tour de jeu en deux phases : 1 : construction de bâtiment + gain de nouveaux marqueurs + récupération de marqueurs immobilisés ; 2 : une action à tour de rôle jusqu'à ce que tout le monde ait passé. On attend un peu lors de la phase 1, plus du tout lors de la phase 2. Miam !


    A peu près à mi-partie, on peut voir l'évolution de mon plateau individuel. Avec ma Maison coloniale, mon Marché, mon Atelier et mes Docks, je ne joue clairement pas la guerre. Sur les pistes du haut, seul mon marqueur de construction (piste industrielle) a bien progressé. Je vais avoir du mal, surtout par rapport à Romain...


    Belle tablée et partie très agréable, même si nous aurons affaire à une jacquerie ;-)))))))))))))


    Mon plateau individuel et celui de Romain en haut. On ne boxe clairement pas dans la même catégorie... 


    Les marqueurs commencent à s'agglutiner sur les pistes de frêt et l'une d'elles, celle de l'Amérique du Nord, n'est pas loin d'être complétée (il manque 2 marqueurs). Du coup, le stress monte d'un cran, car lorsqu'elle sera remplie, on pourra se placer sur les villes de ce continent et acheter des cartes dans sa pioche, après que la carte de Gouverneur ait été donnée au joueur majoritaire sur la piste de frêt. Tout un programme...


    Ambiance très studieuse (sur la photo) et extrêmement bruyante (dans la réalité). Il faut s'imaginer que nous sommes confrontés à un brouhaha hallucinant, provoqué par les stands environnants aux animateurs en tee-shirts oranges. La jacquerie n'est pas loin ;-)))))))))))))


    Il ne nous reste plus qu'un tour à jouer et Romain nous met une grosse claque avec un plateau individuel ultra-développé et des positions ultra-fortes sur le plateau collectif...


    Mes deux derniers bâtiments : l'Université (=3PV) et le Cartographe (pour envoyer deux marqueurs sur une piste de frêt). Je n'aurai pas assez joué sur les bâtiments avec marqueurs... 
     

    Photo faite par Mr Karis himself, entre deux médisances de sa part sur le fait qu'on va terminer cette partie en 4 heures ;-)


    Oui, je vais devenir enfin gouverneur d'un continent. Incroyable ! Mieux vaut tard que jamais, surtout que les bonus de la carte sont loin d'être négligeables... 


    Le plateau de Romain une fois la partie terminée. On remarquera surtout la progression de ses marqueurs sur les pistes de compétences et ses 6 cartes en bas, dont une seule d'esclavage... 


    Le plateau de Jacques à la fin du jeu. Ses marqueurs ont clairement moins progressé et il ne possède que 3 cartes à la fin. Comme c'est un jeu où l'expérience fait beaucoup, il ne pourra que s'améliorer ;-) 

    Le plateau de Pierre, assez costaud lui aussi, avec 6 cartes également, dont 2 de gouverneurs quand même. Perte du bonus de 3PV pour lui... 


    Mon plateau au final, avec des compétences assez distendues et la conservation du bonus de 3PV car ma carte de gouverneur ne le recouvre pas... 


    Et voici la configuration finale du plateau une fois la partie achevée. On a passé un très bon moment et ce jeu a un sérieux goût de reviens-y. Et on devrait mieux se comporter la prochaine fois...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très grande fluidité du jeu, avec un système qui tourne comme une horloge et qui ne pose aucune question (n'est-ce pas Karis... ;-)
    - La tension liée au remplissage des pistes de frêt, sans savoir vraiment s'il faut se battre comme des fous pour devenir gouverneur,
    - Le placement aléatoire des jetons denrées en début de partie : renouvellement évident des parties,
    -
    La prise en compte thématique avec l'esclavage, fort utile pour progresser rapidement, mais à double tranchant s'il est aboli avant la fin...

     

    On a moins aimé
    - Le côté quand même trop abstrait du jeu : le parachutage de ses marqueurs ne fait pas forcément rêver...
    - La presque trop grande rapidité de la partie : on aimerait prolonger le plaisir...


    Scores de la partie :

     

      Comp. Villes + Routes Bât. Cartes Gouv. Escl. + Piles Total
    Romain (noir) 41 6 0 8 0 0 55
    Jacques (violet) 25 7 0 0 3 0 35

    Pierre (rouge)

    37

    6

    3

    4

    0

    0

    50

    Ludo le gars (vert) 31 11 3 1 3 0 49

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

     

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    HANSA TEUTONICA :

     

     

    Lors de la soirée au Off, nous ressortons cette bonne boîte d'Hansa Teutonica histoire d'en faire le pendant de Endeavor et de s'y mesurer à nouveau, nous qui avons découvert ce jeu malin la semaine précédente. David, the Jocadien himself, nous fait l'amitié de partager notre partie, laquelle sera donc jouée à 5 joueurs...
     


    Après un tour de jeu plein, entamé par Pierre avec les rouges, voici la configuration du plateau. On notera que chacun d'entre nous a utilisé ses deux actions pour placer deux pions sur les routes, mais, à l'exception de David, de manière éclatée histoire de gêner le peuple...



    La bataille fait rage quelle que soit la route à compléter lorsque celle-ci relie l'une des villes permettant d'augmenter une compétence et particulièrement celle du nombre d'actions / tour. Ici, Jacques et moi nous affrontons sans mesure aucune...


    Après avoir expulsé le cube de Jacques (violet) présent sur ma route, j'ai pu acquérir la précieuse 3ème action / tour au lieu d'y mettre un comptoir (ce qui, ceci dit, aurait été également judicieux pour emmagasiner des PV)...


    Hansa Teutonica est clairement un jeu où l'interaction est là et bien là, et absolument directe souvent...


    A priori, ce n'est pas trop un jeu pour David, qui ne s'en cache pas, mais c'est clairement un jeu pour Romain ;-)...


    Nous n'avons pas retenu mon idée de comptabiliser autant notre score actuel que notre score final (obtenu par la mise à jour du décompte final au fur et à mesure). On voit que les scores commencent à progresser, avec une petite avance pour Jacques et Romain, alors que sur mon plateau individuel je mise sur un transfert de pions plus rapide du stock vers ma réserve (5 maintenant). A noter le jeton de retrait de 3 cubes que j'ai chèrement acquis et qui me servira certainement...


    Cette vue générale a de quoi inquiéter grandement David et moi-même, car il faut bien reconnaître qu'avec un zéro pointé pour chacun sur la piste de scores, on est assez mal face aux 12 points de Jacques, pas si loin des 20 fatidiques. Sur le plateau, je vais tenter de jouer un gros réseau + bonus des comptoirs (compétence de clés sur l'écritoire)... 


    Petite vue très représentative du jeu à 5 joueurs : trois couleurs se retrouvent en conflit sur une route lucrative (ici le jeton de retrait de 3 cubes y est pour beaucoup). Du coup, c'est très très coûteux d'expulser les petits camarades...


    Très bonne ambiance autour de cette partie, très différente de la précédente jouée, puisque, aujourd'hui, nous ne nous ruons pas sur les jetons... Le jeu dure donc un peu plus de tours et on peut essayer de nouvelles stratégies, moins opportunistes...


    Vue générale alors que Pierre s'apprête à récupérer ses cubes sur la route qu'il vient de compléter. De mon côté, j'ai réussi à faire le fameux X2 pour chaque comptoir de mon plus grand réseau. ouf, c'est déjà ça...


    Oulhala, les choses se gâtent : plus que 3 cases et Pierre aura atteint la case numéro 20 synonyme de fin de partie, alors que David et moi, "main dans la main et les deux pieds dans la m----", plafonnons à 3 PV... 
     


    Fin de partie déclenchée, évidemment, par l'atteinte du vingtième point de victoire pour Pierre. On est parti pour le décompte, forcément toujours un peu surprenant, même si là on sait déjà mieux qu'à la première partie où chacun en est...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les diverses manières de jouer d'une partie à l'autre,
    - La configuration 5 joueurs qui semble très violente et vraiment tendue,
    - La rapidité des tours de jeu : de 2 à 5 actions par joueur et au suivant,
    - Le look du matériel de jeu : "j'adore son petit côté jeu déjà ancien et rôdé"
    .

     

    On a moins aimé
    - La froideur du jeu pour celui qui ne parvient pas à rentrer dedans,
    - Les difficultés, couplées d'une certaine frustration, quand vous n'êtes jamais en phase avec les routes complétées par les adversaires et que vous aimeriez tenter dans la foulée,
    - Le nombre de manières de marquer des PV, toujours pas ma tasse de thé, même si là c'est assez gérable quand même (en deuxième partie en tout cas).

     


    Scores de la partie :

     

      Piste Comp Jetons Route
    du
    prestige
    Comptoirs Réseau Total
    Jacques (violet) 16 0 3 0 12 5 36

    Pierre (rouge)

    21

    4

    3

    0

    10

    4

    42

    David (jaune) 5 0 1 0 8 10 24
    Romain (bleu) 10 4 0 9 2 1 26
    Ludo le gars (vert) 5 4 1 0 8 12 30

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

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    RALLYMAN :

     

     

    La boîte est belle, colorée, illustrant bien le côté speed et fun que le jeu souhaite proposer. Dans ce jeu, très simulationniste avec un système de jeu pourtant très simple (bravo !), les joueurs incarnent un pilote de rallye, lequel tente de réaliser la meilleure performance sur trois spéciales...
     


    Les voitures ne partent pas toutes en même temps (comme dans la réalité) et ici on voit Pierre qui fait progresser son véhicule rouge à partir du nombre de dés lancés : 1 case = 1 dé (tout simple mais il fallait y penser !). Il réalise 4 tours successifs, puis Romain 3, moi-même 2 et Jacques 1. Ensuite, ce sera 1 tour chacun...



    A l'issue de ses 4 tours (long quand même pour les autres), la voiture de Pierre a parcouru presque la moitié de la spéciale. Il a terminé ses déplacements en 3ème, 4ème, 4ème et 5ème, donc il a empoché une carte de chaque, avec un temps de 30+20+20+10 = 80 secondes, soit 1 minute 20 pour le moment...


    Les quatre voitures sont à présent parties et tout l'art sera de collecter les cartes les plus basses en temps tout en conservant une certaine sécurité sur la route. Evidemment, à lancer trop de dés ou à rouler trop vite, on prend des risques de plus en plus marqués de crever ou de sortir de la route...


    Les chiffres indiqués sur certaines cases spécifient la vitesse maximale qu'il faut avoir pour passer (notez la possibilité de franchir les virages en dérapage ou à la corde !)...


    Pierre nous gratifie du premier tête à queue de cette partie, lui qui a jeté 3 dés, lesquels ont, par malchance, indiqué 1 triangle chacun au lieu de la face vierge...


    Le seul vrai point qui nous a chagriné ce soir est la variante proposée dans la règle et jouée ce soir : la fameuse grosse attaque. Celle-ci permet de jeter ses dés en une fois au lieu de les lancer un à un. Si il y a moins de 3 triangles, la grosse attaque est réussi et on empoche autant de secondes (jetons) de bonification que de dés jetés. Du coup, en se limitant à lancer 3 à 5 dés, on ne risque pas trop de soucis (très peu de triangles sur les faces) et on est quasiment assuré de glaner à chaque fois quelques secondes de bonification. On fera des grosses attaques à chaque fois, deuxième tour à la fin de la partie, pour, au final, deux ou trois loupés. Rentable mais... décevant ! (et aucun de nous ne rejouera, à priori, au jeu avec cette variante)...


    Bonne ambiance autour de cette partie, même si, paradoxalement, on ne ressent pas ce qu'on était venu y chercher ! En effet, on pensait faire une partie d'un jeu fun, à la Ave Cesar ou Formule Dé, et en fait on a affaire à un jeu de calculs où il convient d'optimiser à mort à chaque fois, sachant que le tracé qu'on prendra sera probablement repompé par les joueurs suivants. Donc, ça marche bien mais ce n'est pas un vrai jeu de pure détente où l'on peut attaquer ses adversaires (il paraît que c'est réaliste, je m'incline donc ;-) mais un jeu d'amélioration de performances, les uns par rapport aux autres et d'une partie à l'autre même... 


    Pierre réussit (mais c'est logique c'était le premier parti !) a franchir la ligne d'arrivée. Ceci dit, le vainqueur sera celui qui totalisera le moins de temps sur ses cartes retranché de ses secondes de bonification. Avec toutes mes grosses attaques réussies à chaque fois, je vois mal qui pourrait d'ailleurs me contester le gain de cette spéciale...


    Au premier plan mes cartes amassées avec une grande majorité de cartes 5 et 4. Ma pile de secondes à déduire est également éloquente. Comme quoi, la grosse attaque... quand elle réussit !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simulation que parvient à recréer ce jeu défie toute concurrence : système ultra-simple mais thème très fort,
    - Le système de 1 dé = 1 case, innovant et malin, et celui de l'ordre des dés à lancer, obligeant à prendre des risques sympas à évaluer,
    - Les comparaisons possibles entre joueurs et d'une partie à l'autre, avec ce côté communauté de joueurs que le jeu ne demande qu'à développer,
    - Le renouvellement des parties grace aux nombreuses spéciales que l'on peut assembler
    .

     

    On a moins aimé
    - Evidemment, comme souligné plus haut : la grosse attaque possible à chaque tour, sans distinction, même avec deux dés lancés ! Il faudrait la rendre plus risquée en abaissant le nombre de triangles à 2 sur l'asphalte et 1 sur la neige, pour rendre cette prise de risque vraiment plus risquée,
    - Le manque de fun généré par ce jeu plus calculatoire que propice aux coups fourrés contre les adversaires,
    - Le thème qui ne m'excite pas plus que ça (mais c'est purement personnel ce point-là !).


    Scores de la partie :

     

    Jacques (bleu) : 2 minutes 59' (220'-41')
    Pierre (rouge) : 3 minutes 41' (250'-29')
    Romain (blanc) : 4 minutes 01' (280'-39')

    Ludo le gars (jaune) : 2 minutes 27' (190'-43')

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

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