• Fraîchement débarqués à Cannes, sur le coup de 1 heure du matin, en gros, nous ne voulions pas forcément nous engager dans un jeu trop long, histoire de profiter aussi des uns et de autres présents au Off ce soir. Du coup, nous nous lançons dans une petite partie de Archaeology, jeu de l'année australien 2008, et nous passons un bon moment...

    ARCHAEOLOGY :

     

     

    Archaeology est un jeu de fouilles archéologiques, dans lequel chaque joueur essaie de valoriser ses objets découverts en les exposant au musée par séries. Ainsi, un même objet amassé et exposé en 3 exemplaires rapportera plus de points qu'un seul exposé en trois fois. Au centre, la pyramide qui pourra être fouillée soit en exposant 1 plan, soit 2 plans, soit 3 plans...
     


    Le jeu convient parfaitement bien pour cette petite nuit cannoise, avec ici Jacques qui s'apprête à jouer la première carte de sa main...



    Jacques opère la première fouille de la pyramide, en jouant une carte de plan, et il empoche pas moins de 3 cartes qu'il ajoute à sa main, prêtes à être vendues...


    Romain ne va pas tarder à aller piocher une carte dans la main de Pierre, grâce à une des 8 cartes voleurs. C'est ces cartes-là qui nous interdisent d'attendre trop longtemps pour exposer nos trouvailles au musée, quitte à marquer moins de points...


    Je réalise la seconde fouille de la pyramide, en jouant 2 cartes de plan, et j'empoche donc 5 cartes. Forcément très utile pour avoir encore plus de choix. Forcément assez hasardeux aussi, car si on ne pioche jamais de carte de plan, on ne peut pas espérer grand chose (n'est-ce pas Pierre)...


    Vue générale de la situation alors que la moitié des cartes voleurs sont déjà sorties et que Jacques et moi-même sommes relativement bien placés. A noter que Jacques a vendu deux Masques de Toutankhamon sur les 4, histoire d'être bien sûr que nous ne pourrons pas nous en servir pour remonter sur lui...


    Jacques continue son anti-jeu parfaitement légitime et évidemment très énervant, surtout pour Pierre et Romain : il vend une carte de plan, interdisant du même coup toute nouvelle exploration de la pyramide !


    Les huit cartes voleurs sont à présent sorties et nous arrivons dans les ultimes tours de jeu, ceux où l'on vend forcément ce qu'on a en main. Du coup, la partie se termine rapidement et sans surprise... 


    Les cartes vendues par Romain...


    Les cartes vendues par Pierre...


    Les cartes vendues par Jacques...


    Les cartes vendues par votre serviteur... 
     


    Pour le plaisir, une vue à 360° de la salle de la Rotonde (le lieu du Off !), ce même soir vers les 4h00 du matin...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité du jeu,
    - Sa grande interaction,
    -
    Sa portabilité et son intérêt cependant.

     

    On a moins aimé
    - Le hasard qui se situe à plusieurs niveaux : sans piocher de cartes de plan, on ne peut, à priori, pas vraiment gagner ; de même pour les cartes Voleurs pour affaiblir un adversaire ciblé.


    Scores de la partie :


    Romain : 42
    Pierre : 42

    Jacques : 64
    Ludo le gars : 50

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

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  • L'un des jeux sortis pour Essen, parmi les plus appréciés par les joueurs amateurs de jeux assez denses, figure ce Hansa Teutonica, un jeu édité par Argentum Verlag, déjà éditeur de Wind River sorti pour Essen 2008. Ce jeu, à la douce ambiance bavaroise et/ou simplement germaine (merci de me dire ce que vous en savez ;-) est un jeu quelque peu à l'ancienne, avec une forte interaction, des routes déjà tracées (aucune modularité du plateau) et un look global (et des choix possibles) assez classiques. On n'est pas dans de l'innovation, là. Clairement. Mais on n'est pas, non plus, dans un sempiternel jeu à l'allemande pur, dans la lignée de beaucoup de jeux sortis entre 2000 et 2010. On est dans un jeu ayant repris le meilleur des jeux à petits cubes sans sacrifier les luttes farouches et sévères entre joueurs (via l'utilisation de jetons, d'ailleurs chèrement acquis).
    Ca marche comment ? Ben, lisez la suite...

    HANSA TEUTONICA :

     

     

    Chacun représente un entrepreneur teuton qui tente sa chance dans la baie de la Hanse. Le but est de marquer un maximum de points de prestige, ceux-ci résultant autant de l'étendue de son empire commercial (les comptoirs créés sur le plateau) que de l'amélioration des compétences de ses commerçants et négociants...
     


    Sur son plateau individuel, chaque joueur enregistre la progression de ses compétences : nombre de points par comptoir installé, nombre d'actions par tour de jeu, couleur des comptoirs constructibles, nombre de personnages déplaçables, ou encore nombre de personnages pouvant être basculés du stock à la réserve...



    Le plateau représente le pays dans lequel chacun va essayer d'étendre son influence commercial. Les zones urbaines indiquent combien de comptoirs peuvent y être construits (avec une couleur mentionnée), les zones les reliant étant des routes sur lesquelles vont être placés les personnages (commerçants carrés ou négociants ronds) avant d'en placer un dans l'une des villes (éventuellement) quand l'une d'elles sera complète et d'une seule couleur...


    A la table, 4 ludophiles cannois en puissance (nous allons en effet tous les 4 à Cannes une semaine plus tard !). Pierre joue les personnages rouges, Romain les bleus, Jacques les violets (ça commence par V mais ce ne sont pas les verts ;-) et enfin votre serviteur les verts (je les ai pris juste avant que Jacques s'en aperçoive ;-)))...


    Ce jeu est un jeu qui fait bien réfléchir et qui est très interactif. Ainsi, étant 4ème joueur au premier tour, j'ai chosi d'aller embêter Pierre (rouge) afin de l'empêcher de terminer trop facilement sa route du nord. Et visiblement, cela sera monnaie courante...


    Sur la route au premier plan, je possède deux cubes et Pierre un. Du coup, si je veux terminer cette route, je vais devoir commencer par éjecter Pierre d'ici (en défaussant un cube de ma réserve et en en plaçant un à la place du sien) en lui autorisant un replacement de son cube (+ un de son stock)  sur l'une des routes adjacentes à l'une des villes reliées par celle-ci. Ainsi, se faire éjecter est plutôt une bonne chose : on fait fructifier ses personnages en jeu...


    Lorsq'on termine une route où figure un jeton, on l'empoche. Ici, Pierre vient de s'adjuger le premier jeton de la partie, offrant une action supplémentaire (retrait de 3 personnages placés sur les routes au choix). Plutôt hyper fort comme truc...


    Finalement, mes camarades ayant opté pour l'amélioration de leurs compétences en terminant des routes (majoration d'actions, déplacement amélioré de personnages), je suis le premier à placer un vrai comptoir sur le plateau. Je choisis celui de la ville du nord attaché à la bonification de la compétence "couleur des comptoirs". Ne doutant pas que mes camarades vont venir l'améliorer, j'engrangerai un point de victoire à chaque fois... 


    Le jeu est extrêmement bien pensé et il est très frustrant de ne jouer que deux actions à son tour de jeu, alors qu'on voudrait en réaliser au moins 5 ou 6 à chaque tour ! Ce n'est pas une vaine remarque, car dans ce jeu c'est vraiment incroyable comme on n'en fait pas assez du tout...


    Petite vue générale avec la piste des points de victoire qui commence à être parcourue par nos pions. A noter que la partie s'arrêtera (suivie d'un décompte final) lorsque l'un de nous y atteindra 20 points OU lorsque l'on ne pourra plus remplacer un jeton pris sur le plateau OU lorsque la dixième ville sera remplie de comptoirs...


    Jacques joue très bien le coup et son écritoire prouve que ses compétences se développent considérablement : il peut construire des comptoirs oranges, il déplace 3 personnages à chaque fois et il dispose (surtout !) de 4 actions par tour de jeu. Voilà pour ses distinctions, et cela est encore renforcé par la prise du jeton au premier plan : améliorer une compétence d'un cran...


    Romain, toujours en phase avec ce type de jeu, est en train de se casser trois neurones à réfléchir comme çà ! Sur le plateau, alors qu'on a l'impression d'être encore en début de partie et que celle-ci va durer 5 heures, on commence à se rendre compte que les jetons en sont pas inépuisables et qu'on risque fort d'assister à une fin de partie prématurée ! Du coup, on réfléchit encore plus... 
     

    Petite vue de mon écritoire, où j'ai toutes les peines du monde à améliorer des compétences pourtant essentielles comme le renforcement du nombre d'actions...


    A l'aide du jeton ci-dessus, j'ai pu ajouter un comptoir dans la ville Quedemburg, à gauche du comptoir le plus à gauche. C'est plutôt fort car, sans avoir le droit de construire sur les emplacements violets, j'ai réussi à m'implanter ici, ce qui est très utile pour le décompte final et mon plus grand réseau de comptoirs... 


    Le plateau : vue générale. Sur la droite, on voit que j'arrive bientôt à l'angle du plateau où figure le 20ème point fatidique... Les temps sont à l'optimisation de ses propres points de victoire, car il ne va pas rester lourd en nombre de tours de jeu (dernier jeton posé)... 


    Romain, mais surtout Jacques, ricanent, eux qui semblent vraiment bien placés pour la gagne, avec Pierre probablement pas loin. Quant à moi, certes je suis le plus avancé sur les PV et j'ai un réseau correct, mais je ne pense pas être dans la course. Enfin, c'est dur à dire... 

    Jacques rejoue, et moi aussi du coup, et comme Jacques tente un coup qui lui en demandera deux, il compte donc rejouer encore une fois, ce qui devrait m'en donner également l'occasion. Du coup, je viens le gêner un peu en plaçant un de mes cubes sur la route qu'il comptait finir. Grave erreur, on le verra, car Jacques aura l'opportunité de faire autrement... 


    Au sud/est du plateau, je mise sur la réalisation de la rouite menant à la compétence d'amélioration des PV par comptoir de son plus grand réseau. Cela est conditionné par le fait que je rejoue. Et comme Jacques s'en rend compte et que mon cube placé sur sa route le dérange, il décide de ne pas poursuivre et de clore la partie en jouant ailleurs (aïe, j'en couine encore !)... 

    L'écritoire de Pierre, une fois la partie terminée... 


    L'écritoire de Romain, une fois la partie terminée... 

    L'écritoire de Jacques, une fois la partie terminée... 


    L'écritoire de Ludo le gars, une fois la partie terminée... 


    La partie est à présent terminée et nous allons entrer dans la phase de décompte final, celui-ci étant certes logique mais ô combien difficile à calculer en cours de partie. C'en est presque dommage car on a du mal à évaluer la position de chacun comme en témoigneront les scores...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look des composants du jeu, dans des tons et des formes que j'apprécie beaucoup,
    - Le grand nombre de possibilités de jeu : on n'est pas du tout enfermé dans une tactique simple, on doit sans cesse la revoir et parfois se montrer opportuniste,
    - La très grande interaction directe du jeu, assez rare dans un jeu à l'allemande
    .

     

    On a moins aimé
    - Le presque trop grand nombre de possibilités : on ne peut pas tout faire mais c'en est presque exagéré, comme le fait, ce soir, que personne n'ait augmenté la valeur de ses comptoirs,
    - La trop grande rapidité pour changer les choses par endroits : éjection de personnages et donc replacement brutal ailleurs de deux ou même 3 cubes,
    - L'impossibilité, sauf à calculer sans cesse, de connaître la position exacte de chaque joueur (voir ci-dessous ma suggestion)
    - Une relative froideur générale.

     

    Suggestion

    Pour mieux savoir où en est chaque joueur, je suggère de prendre un deuxième cube par joueur et de le faire progresser sur la piste des PV selon son effective progression en PV acquis (autrement dit, réaliser le décompte final de manière progressive, quitte à revérifier le tout à la fin). Et tant pis si cela génère un peu d'Analysis Paralysis, cela aidera chacun à s'y retrouver malgré tout et à mieux anticiper...

    Scores de la partie :

     

      Piste Comp Jetons Route
    du
    prestige
    Comptoirs Réseau Total
    Pierre (rouge) 12 4 6 0 8 3 33
    Romain (bleu) 7 0 1 9 8 3 28

    Jacques (violet)

    7

    12

    6

    0

    6

    2

    33

    Ludo le gars (vert) 15 0 3 0 10 4 32

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

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  • Troisième et dernière journée passée chez Yann et Nathalie et on remet le couvert, à l'apéritif, sur ce très plaisant Alexandros, Yann expliquant la règle du jeu à son fils aîné. Nous jouerons donc à nouveau à 3 joueurs et la partie sera vraiment tendue avec un Yann qui a, cette fois, bien saisi les subtilités du jeu et qui sera bien plus difficile à aller chercher...

    ALEXANDROS :

     

     

    Fin de premier tour de jeu et nous sommes partis pied au plancher avec un Alexandre grand voyageuret déjà deux royaumes gouvernés : le premier par Barthélémy en bleu, le second par moi-même en vert. Mais où est Yann ?
     


    Alexandre trace encore et je m'octroie un second roayume, suivi d'une assez évidente collecte d'impôts, laquelle profite aussi à Barthélémy. Quant à Yann, il mise sur la grosse main de cartes en ce début de partie...



    Toujours pas de royaume jaune, alors que les royaumes bleus et verts sont déjà en double exemplaires chacun...


    Le jeu progresse avec un découpage central du plateau avant le côté par où était entré Alexandre. Pas si fréquent, ça...


    Je m'empare d'une région qui se révélera être celle de la partie : avec une seule case de denrée (une amphore verte), pour 6 cases vierges, la région en haut à gauche sur la photo sera systématiquement reprise à chaque tour pendant au moins deux. Le problème, c'est que Yann a plus de points ailleurs sur le plateau et qu'à chaque collecte, il engrange donc plus de points que les autres...


    Yann est plutôt en position très avantageuse lors de cette partie, avec des scores pour le moment très serrés mais qui ne demandent qu'à se distendre avec les collectes régulières d'impôts... A noter que je viens d'opter pour un abandon de la fameuse zone explicitée, afin de tenter de gêner Yann par ailleurs, en prenant deux régions qu'il ne pourra pas récupérer aussi facilement...


    Aïe, aïe, aïe, Yann s'envole au score et Barthélémy et moi-même ne pouvont que le regarder filer. Sur le plateau, j'ai commis une grosse erreur en prenant une énorme région à droite (à présent séparée en deux) car Barthélémy me l'a reprise directement et je n'ai pu que revenir la couper en deux (5 points chacun dessus). Tout ça fait, bien entendu, les affaires de sieur Yann qui nous regarde avec un certain flegme...


    La partie va s'achever sans tarder, Yann étant à 77 points (et il n'a pas encore collecté ses impôts et c'est son tour !) et les bâtonnets noirs de frontière étant quasiment épuisés (il en reste deux). Barthélémy jouera ensuite son tour de jeu et clore la partie par épuisement des bâtonnets et, conjointement, l'atteinte des 100 points fatidiques par un joueur. Devinez lequel... 


    Père et fils, sur la demande du premier cité, en fond de cette très belle partie de ce remarquable jeu. Ils vont pouvoir se faire de bien belles parties tous les deux dans les jours qui viennent... Yann  m'avouera, post-partie, avoir un peu joué ligué avec son fils contre le connaisseur du jeu, c'est-à-dire moi. Ah bon ? Je ne m'en étais même pas rendu compte,... Je dois être habitué ;-)))

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La rapidité et le côté incisif de cette partie (la plus courte que j'ai jouée je crois bien),
    -
    La volatilité de certaines régions.

     

    On a moins aimé
    - ?.


    Scores de la partie :


    Yann (jaune) : 107
    Barthélémy (bleu) : 88

    Ludo le gars (vert) : 88


    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

     

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