• A J-1 de nos grands moments ludiques et festifs du réveillon du jour de l'an, entamé le 30 et s'achevant le 1er en fin d'après-midi, nous nous faisons une petite répétition générale, Julie, Yohel et moi-même.
    Deux petites parties au programme, la première sur l'hyper original Polarity, peu joué ces derniers temps, et la seconde sur le génial Gipsy King, mon gros coup de coeur actuel (mais ça vous le savez déjà :-))) !


    POLARITY :


     

    Placer ses disques en équilibre, face à ses propres bases, est une tâche délicate, à laquelle Yohel s'affaire pourtant avec un brio presque immédiat...
     


    Ca cause stratégie de jeu et cela se comprend : lorsqu'on dispose de moins de base que son adversaire, on a forcément intérêt à tenter des créations de bases à sa couleur...



    Quel plaisir de jeu !


    Yohel sent bien qu'il est un poil en retard, mais c'est normal, c'est sa première partie...


    Photo prise sur le vif, pile au moment où Yohel réussit un magnifique retournement d'un de mes disques en équilibre pour se créer une nouvelle base...


    Et il s'y essaie encore, plutôt avec succès dois-je dire...


    Bonne partie, bonne ambiance, tension sympa, que demander de plus ?


    Et voilà la configuration finale... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé

    - L'originalité magistrale du jeu,
    - Les choix tactiques à faire lorsqu'on est en retard et la prise de risque associée.

    On a moins aimé
    - Les résolutions des fautes, pas toujours évidentes à faire.


    Scores de la partie :


    Yohel (noir) : -5
    Ludo le gars (blanc) : 17


    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 35 minutes

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

    GIPSY KING :


     

    La config de départ, avec la première caravane jaune de Yohel, la première rouge de Julie et ma première marron..
     
     


    Et hop, de deux jaunes...



    Très tendu et tactique à deux joueurs, Gipsy King devient très tendu (toujours) et très interactif à plus de deux : on est sans cesse en train de se dire que son voisin exagère de ne pas plus gêner le troisième larron...


    Bientôt la fin de première manche et bien malin qui pourrait dire qui est "vraiment" en avance...


    Fin de première manche, juste avant le décompte, lors duquel c'est bien Yohel qui nous mettra une grosse avance dans la tête (7 points sur moi et 10 sur Julie). Le plus grand groupe de caravanes : un de 5 pour Yohel et un autre pour moi..


    On attaque la seconde manche, en sens inverse : je place ma première caravane, Julie la seconde et Yohel la troisième. A noter que les deux placements doubles autorisés ajoutent un piment non négligeable dans le jeu...


    Tendue, tendue, cette seconde manche, chacun espérant que son voisin saura se montrer réactif face au joueur le mieux placé, et à ce petit jeu, je peste un peu contre ma dame, laquelle, je trouve, ne gêne pas tant que ça le joueur jaune...


    Voilà qu'on va se battre, Julie et moi, pour l'attribution des poissons du lac du haut. Comme, à trois joueurs, il faut doubler la valeur des poissons, entre les 8 PV du premier et les 2 PV du second, il y a quand même un monde... 


    Tristan nous a rejoint pour la fin de partie, et il pose les picèes de Julie. Un véritable dilemme s'abat sur moi, lorsque Julie ne contrecarre pas les plans de Yohel autour du lac n°5. J'hésite à le faire, mais si je le fais, je perds l'égalité autour du lac à poissons mentionné plus haut. Je laisse donc libre champ à Yohel, espérant que cela ne me fera pas couiner...


    Grosse fin de partie, avec des groupes de caravanes plus conséquents : 7 pour moi, 6 pour Yohel et 4 pour Julie. Ca va être chaud chaud la décompte qui s'annonce et les scores de Yohel et de moi-même vont être très très serrés, vraisemblablement... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé

    - LL'énervement procuré par le jeu lorsqu'un joueur ne gère pas les blocages : mais c'est si bon et stressant dans le bon sens du terme...
    - L'excellente jouabilité du jeu, tant à deux joueurs qu'à trois (je n'ai pas assez joué à plus pour dire),
    - L'élégance et la pureté du mécanisme,
    - Le placement des doubles caravanes.

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :


     
    Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total

    Yohel (jaune)

    16

    29

    10

    40

    95

    Julie (rouge)) 8 27 12 27 74
    Ludo le gars (jaune) 8 30 14 45 97


    Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


    Durée de la partie : 40 minutes

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 




    1 commentaire
  • 2008 arrive à son terme et avec cette fin d'année son florilège de récompenses sur mon site.
    Quel a été le meilleur gros jeu selon votre reporter préféré ? Quel a été le jeu intermédiaire le plus titillant ? Quel a été le petit jeu qui m'aura le plus séduit ? Y a-t-il un jeu abstrait vraiment au-dessus du lot ?
    Vous saurez tout ça dans l'article qui suit, avec bien entendu toute la dose de subjectivité inhérente à ce type de classement et autres prix...
    Voic, donc, mon palmarès ludique 2008, avec un découpage en 4 catégories, comme toujours depuis 2002...

    Gros jeu 2008

    Tinners' Trail

    Tinners' Trail est le premier opus de la gamme Treefrog du prince de Manchester, alias Martin Wallace. Que dire de plus que je suis un très gros fan de ses jeux, et de celui-ci en particulier ? Un jeu superbe, avec un mécanisme temporel excellent, un thème imersif et une tension constante. Un très très bon jeu, certes à la limite du jeu intermédiaire et du gros jeu, mais plutôt à ranger parmi ces derniers quand même...
    Une partie ? Celle du 05/07/2008.

    Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

    Princes of Machu Picchu
    Une partie ? Celle du 29/10/2008.
    Cavum
    Une partie ? Celle du 28/10/2008.
    A noter que certains jeux n'ont pas encore été testés : A Castle for all Seasons, Heads of State, After the Flood, ...

    Pour les jeux listés ci-dessus, je précise que mon nombre de parties effectivement jouées n'est pas assez représentatif pour que je puisse affirmer que les jeux deviendront des incontournables sur 10 ans ! En tout cas, le plaisir, dessus, est assez immédiat. Miam !

     

    Jeu intermédiaire 2008

    Néfertiti

    Néfertiti, jeu français, édité par une maison d'édition française, est un condensé de ce qui se fait de mieux dans le jeu... allemand ;-)
    Une immense réussite, avec un graphisme exceptionnel et une durée de partie pile-poil. On se fait plaisir à chaque partie et, vraiment, c'est un régal à chaque partie. Bravo aux trois pieds nickelés français pour nous avoir inventé ce chef d'oeuvre !
    Une partie ? Celle du 06/06/2008.

    Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

    Steel Driver
    Une partie ? Celle du 05/07/2008.
    Chicago Express
    Une partie ? Celle du 13/12/2008.

     

    Petit jeu 2008

    ... aber bitte mit Sahne


     


     

     

    Mention spéciale à un jeu de 2007, non testé lors des incontournables 2007 :

    Gipsy King

    ... aber bitte mit Sahne est un petit bijou ludique, ultra-compact et ultra-bien pensé, avec un système de "je partage, vous choisissez" qui lui donne un goût particulier (avec le gâteau, cela s'entend). C'est un régal que de se demander si en coupant comme cela, il nous restera au moins une part correcte, car, c'est bien connu, celui qui coupe le gâteau prend ce qu'il reste ! Donc, il vaut mieux proposer des parts équitables car on n'est jamais sûr de rien...
    Rien que pour cette pureté et cette possibilité de l'apporter chez vos amis en disant "Tiens, on a apporté le dessert !", ce jeu mérite d'entrer dans la maison de chacun !
    Une partie ? Celle du 03/11/2008.

    Dans la même catégorie, Ludo le gars a particulièrement apprécié cette année :

    Hab & Gut
    Une partie ? Celle du 19/12/2008.
    Strozzi
    Une partie ? Celle du 05/12/2008.

     

    Jeu abstrait 2008

    Pinguine Deluxe

    Pinguine Deluxe ! n'est pas une "vraie" nouveauté de 2008, dans le sens où ce jeu a d'abord été édité en 2003 par Bamubus Spielverlag, puis réédité en 2005 par Phalanx, avant de recevoir la consécration cette année, avec une version splendide de chez magnifique : la Deluxe, toujours chez Phalanx.
    Dans ce jeu de blocage, il faut trouver le moyen de collecter plus de poissons que ses petits copains pingouins comme vous, tout en se réservant de jolies zones de pêche. Avec ses figurines à la Schtroumpfs, cette version Deluxe est incontestablement celle qu'il vous faut avoir...
    Une partie ? Celle du 30/10/2008.

    Dans la même catégorie, Ludo le gars n'a pas particulièrement apprécié de jeu cette année. Si vous en connaissez d'irrésistibles et que vous souhaitez les lui faire connaître, n'hésitez pas à vous manifester dans les commentaires...

    Incontestablement, cette année encore, c'est Martin Wallace qui rafle les récompenses majeures de mes incontournables avec pas moins d'un gros jeu classé premier et d'un jeu intermédiaire dans les dauphins. Le créateur d'Age of Steam est au sommet de son art, et avec cette toute fraîche gamme Treefrog, il entame une série victorieuse d'une qualité incroyable et avec pas moins de 3 ou 4 titres par an. Hallucinant...
    Autre enseignement de l'année, pour moi, c'est le retour aux jeux intermédiaires de très très grande qualité, avec un Néfertiti superbe et de belles promesses affichées avec Steel driver et Chicago Express, pour ne citer que ces  deux-là.
    Dernier enseignement : les petits jeux n'ont aucun mal à rivaliser avec les jeux plus gros cette année, car lorsque l'on joue à ... aber bitte mit Sahne, on a un peu l'impression de se retrouver sur un San Marco et lorsqu'on s'embarque sur un Hab & Gut ou un Strozzi, et bien on se dit que le petit jeu peut quand même être particulièrement savoureux. J'aurais aimé placer Mow dans le palmarès, mais la concurrence était plus que rude...
    Déception : où sont passer les "bons" jeux abstraits cette année ? A part Pinguine Deluxe ! pas grand-chose à se mettre sous la dent, à mon humble avis... N'empêche que si vous pensez le contraire, n'hésitez pas à me le faire savoir : ici.

    Je terminerai ce palmarès 2008 en vous parlant quelques minutes de mon TRES gros coup de coeur : Gipsy King, non joué en 2007 et donc non mentionné l'année dernière. Quelle claque ! Quelle finesse ! Quelle élégance ! Pour que je mette 20 / 20 à un jeu, il en faut des qualités... Alors, bravo Mr Van Moorsel !


     

    Bonne année à tous et rendez-vous fin 2009 pour les prochains incontournables...

     


    6 commentaires
  • Pause ludique au sein des nouveautés. Cet après-midi, pour le bonheur de mes enfants, je les convie à jouer à de vieux jeux ! Oui, vous lisez bien, pas à des jeux de -15 ans, mais bel et bien des jeux anciens, plutôt de l'époque des années 50 / 60, avec un matériel également d'époque.
    Autant le premier joué, Tintin et Tintinors, peut être inconnu de beaucoup de mes lecteurs (d'ailleurs moi-même je ne me rappelle pas y avoir déjà joué), autant le second est qualifiable d'universel : le 1000 bornes ! Rien que ça...
    Allez, je vous raconte cette journée, en imersion dans les années ludiques de nos pères...

    TINTIN ET TINTINORS :


     

    L'inimitable Tintin et son fidèle Milou, d'ailleurs absents tous les deux du jeu lui-même, nous proposent ici un jeu qui fait penser au loto, mais qui offre quelques bonnes idées, comme la prise de risque dans le tirage de cartes, l'obligation d'acheter puis de revendre ses cartes plus tard et la possibilité de vendre aux enchères une de ses cartes...
     


    Originalité : le jeu s'achèvera lorsque la condition de victoire, fixée au départ entre les joueurs, sera atteinte. Nous suivons la recommandation de la règle et optons pour une fin de partie immédiate dès que l'un des joueurs totalisera 30 Tintinors (la monnaie du jeu)...



    Chacun des joueurs dispose d'un plateau individuel sur lequel il placera ses cartes achetées. A son tour, on peut soit piocher une carte de la pile et l'acheter ou pas, soit vendre une de ses cartes achetées lors d'un tours précédent. Comme il y a quelques cartes spéciales, il arrive parfois lorsque l'on picohe que l'on ne puisse rien acheter...


    Chaque plateau permet de poser jusqu'à 3 séries de 4 cartes de personnages (mais on peut en entamer plus si on le souhaite). La finesse : un seul personnage d'une couleur donnée par série. Du coup, par exemple ici, si je pioche un professeur Tournesol vert, je ne pourrai pas le placer dans els lignes 1 et 2 (ou, en tout cas, cela ne me permettra pas de clroe une éventuelle série)...
     


    Tristan vient de terminer sa première série, composée d'un Dupond vert, d'un Tournesol orange, d'un capitaine Haddock bleu et d'une Castafiore jaune. Il a donc placé un jeton rouge à côté, pour s'en souvenir et a encaissé un gain immédiat de 10 Tintinors, correspondant précisément à ce qu'il avait dépensé pour acquérir chacune de ces cartes...


    En début de partie, chacun débute avec 15 Tintinors et pour gagner, il faut en avoir 30. Donc, si on excepte les cartes spéciales (permettant de gagner ou de perdre 1 à 2 Tintinors), il faudra réaliser 3 séries pour gagner, sachant que l'on revend alors les cartes une par une à 1 de moins que leur valeur d'achat : 1 pour Tournesol, 2 pour Haddock et 3 pour Castafiore...


    Bilan des courses alors que mes deux enfants sont les mieux placés : 2 séries pleines pour chacun. Et c'est là que l'on se rend compte que faire 3 séries ne sera pas forcément optimal : plus d'investissement donc plus de temps requis, alors que certaines cartes spéciales permettent aussi d'accroître son capital. Et je ne vous parle pas de la possibilité de vendre une de ses cartes à un autre joueur, en réalisant non pas une moins-value mais bien une plus-value, si lui en a impérieusement besoin bien sûr...


    Tristan marque ici sa seconde série et il est bien parti pour l'emporter le gamin... à moins que ce ne soit sa soeur aînée, elle aussi à 2 séries et proche de gagner au niveau capital. Tristan, lui, devra vendre ses 3 Castafiore, ses 2 capitaines Haddock et 1 Tournesol pour l'emporter. A moins qu'il parvienne à me vendre une carte ou deux, à un prix intéressant pour lui, sachant que moi je suis assez loin et que je vais tenter le coup des 3 séries... 


    Paf ! 3 séries pour Maitena...


    Elle nous annonce avoir gagné alors elle recompte pour nous le prouver...


    Une jolie vue de la table une fois la partie terminée. Un jeu bien sympa, d'une autre époque certes, mais qui recèle quelques bonnes idées qui ne dépareilleraient pas dans la production ludique actuelle...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La possibilité d'acheter / vendre des cartes aux autres joueurs,
    - Le système de pioche avec prise de risque et calcul possible : si je garde cette carte verte dont je n'ai pas besoin, pourrais-je la vendre ou l'échanger à un adversaire ?
    - Le système de couleurs par série, tout simple mais source de tension,
    - L'obligation de revendre ses cartes à un momentprécis, à bien estimer,
    - Le look tintinesque, toujours sympa avec les enfants
    .

    On a moins aimé
    - Le hasard, quand même, dans la pioche des cartes,
    - La répétitivité des tours de jeu.


    Scores de la partie :


    Maitena : 31 Tintinors
    Tristan : 27 Tintinors
    Ludo le gars : 10 Tintinors


    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


    1000 BORNES :
     

    Et oui, le 1000 Bornes sera dorénavant crédité d'un compte-rendu de partie sur mon site ! Qu'on se le dise... Ici, ma vieille boîte bleue de 1971.
     


    Maitena et Tristan comprennent la règle très très vite et nous jouons avec la version que je pratiquais lorsque j'étais enfant : le premier joueur à 1000 bornes gagne. Point barre. Fi des calculs d'apothicaire proposés dans la règle...



    Maitena couine déjà bien, elle qui ne parvient pas à placer une carte Roue de secours sur la carte Roue crevée que son frère lui a posé...


    J'ai mis du temps à démarrer, au contraire de Tristan, et bien voilà, ça y est : 2 cartes 200 bornes successives...
     


    Maitena et moi devons souvent défausser des cartes, alors Tristan fonce, lui qui possède deux cartes Bottes : Increvable et Véhicule prioritaire. Maitena, de son côté, a eu les deux autres : As du volant et Citerne d'essence. Tant pis pour leur père...


    La partie n'est pas loin de se terminer, avec un Tristan euphorique, lui qui jubile de nous voir bloqué, sa soeur avec la Roue crevée et moi avec un Accident...


    Vue finale de cette sympathique partie, d'un jeu décidément indémodable et qui a extrêmement plu à mes deux enfants. Depuis, ils en ont rejoué plusieurs parties, à deux, et se pourrissent bien comme il faut. Pour un adulte, on reste un peut sur sa faim, mais ne boudons pas notre plaisir : avec ses enfants, ce jeu universel tourne tout seul et procure de bons moments...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'immédiateté pour jouer et pour retrouver ses sensations sur un jeu qui accroche tout de suite les plus jeunes,
    - Le système de pourrissement, pas forcément ma tasse de thé, mais qui fonctionne toujours : "Pan ! Dans ta face !",
    - La compacité du jeu et sa bonne jouabilité, sans prise de tête
    .

    On a moins aimé
    - Le hasard de la pioche : si tu n'as pas de feu vert, tu es mort et si tu n'as aucun véhicule spécial, c'est kif-kif,
    - Le manque de prévisibilité du jeu : que garder en main si on n'est protégé contre rien ?
    - La complexité de la règle de jeu, si on l'applique au pied de la lettre.


    Scores de la partie :


    Maitena : 250
    Tristan : 1000
    Ludo le gars : 675


    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 



    votre commentaire
  • Après avoir ré-expliqué les règles de Mama Mia ! et de 6 qui prend à mon paternel, pour qu'il puisse les faire jouer pendant les fêtes de Noël, je lui propose une petite partie d'un jeu bien tendu, bien fun et bien vicelard, le tout beau Pinguine Deluxe ! Après 1 minute 30 d'explication de règles, hop nous nous embarquons pour la banquise en compagnie de 4 pingouins chacun : les noirs pour Gérard et les verts pour moi.

    PINGUINE DELUXE :


     

    Nous avons placé nos 4 bébêtes sur le plateau, à raison d'un seul par case contenant 1 poisson. Ensuite, chacun à son tour, nous allons en déplacer un le long d'une ligne droite en l'arrêtant où bon nous semble, dans l'idée de collecter des lots de 3 poissons (plutôt) et de se créer des zones de pêche réservées...
     


    Le look des pingouins et leur côté tactile évident offrent un véritable plaisir de jeu et cela compte pour beaucoup à chaque fois que je propose le jeu à quelqu'un. De plus, avec sa règle ultra fluide et ultra logique, on est en présence d'un grand jeu, futur classique forcément...



    Le jeu est extrêmement incisif et il faut vraiment prévoir comment se réserver des zones, en utilisant ses pingouins comme gardiens empêcheurs de tourner en rond. N'est-ce pas le père ?


    Déjà bien évidée, la banquise semble se fractionner en deux, avec à gauche une grande zone presque entièrement fermée par 3 de mes pingouins alors que le 4ème tourne à droite en grapillant quelques points...


    Gérard collecte encore une tuile ou deux mais on est déjà dans la fin de partie...


    La partie s'achève ainsi, car, quoi que l'on fasse, les tuiles du bas me reviendronjt et celles du haut (sauf les 2 isolées) reviendront à Gérard...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu, super sympa,
    - La règle très très efficace pouir un plaisir de jeu maximum
    - L'anticipation requise pour se réserver de jolies zones, quasiment nécessaires pour empocher la victoire.

    On a moins aimé
    - Le temps d'installation du jeu, presque aussi long que la durée effective de la partie.


    Scores de la partie :

    Gérard (noir) : 38
    Ludo le gars (vert) : 58

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 



    votre commentaire
  • Soirée ludophile ce soir, en entame des vacances de Noël, et c'est donc bien agréable ! Au programme, 3 parties différentes avec une déception et une excellente surprise :
    - Vineta : à la lecture des règles, on sent bien que ce jeu sera chaotique, mais autant que ça, on n'aurait pas cru...
    - Hab & Gut : une excellente première impression d'un jeu de bourse qui a eu son petit succès à Essen cette année et qui devrait ressortir souvent par chez moi
    - Ave Cesar : parce que les grands classiques ne meurent jamais ;-)

    Je réalise que les deux nouveautés découvertes ce soir, ce sont des Winning Moves, tiens c'est drôle.
    Hop ! C'est parti pour les parties !


    VINETA :


     

    La boîte de ce jeu est tout simplement splendide : j'adore ce look moyen-âgeux à la Carcassonne, avec des tons de marron bien agréables. La règle est très bien rédigée, le système de jeu, bourré de bluff, semble sympa. On a hâte d'y goûter à ce Vineta...
     


    La mise en place du jeu est assez longue, avec le positionnement des 9 morceaux constituant l'île de Vineta (slyme puzzle) et le placement, maison par maison à tour de rôle des 30 maisons utilisées sur cette partie. Très réussi graphiquement, ce jeu l'est aussi au niveau de la qualité de ses composants...



    Les 5 joueurs attablés ce soir vont tenter de sauver un maximum de leurs maisons et d'éviter la disparition du quartier qui leur est attribué. Le truc, c'est qu'on ne connaît pas la couleur des adversaires, ni leur quartier, et qu'il y a une couleur à personne. Mmmhh... ça sent le Heimlich & Co ce jeu, ou le Mont Saint Michel...


    Au bout de 3 manches, lors de chacune desquelles on a tous joué une carte d'action (face cachée simultanément puis révélée à son tour), le morceau de l'île, en bordure de la mer Baltique, qui totalisera la plus forte vague, sera rayée de la carte. Ici, on voit que c'est le grand morceau du bas et qu'avec lui vont disparaître pas moins de 3 maisons...


    En cours de deuxième tour (sur 8, pour que 8 morceaux soient éliminés), je tente de l'amputer d'une manche en jouant une carte -1. Pourquoi ? Tout simplement parce que je suis le meneur sur ce quartier qui va disparaître et que j'aurai donc le droit d'empocher une maison parmi celles qui auront coulé. Mais Fabien ne l'entend pas de cette oreille et sa carte (visible en haut) lui permet de défausser une carte d'une série et il élimine la mienne ! Bouhhh, toujours pas de maison empochée pour moi (1PV par maison en fin de partie)...


    Vue de dessus. On remarquera que les joueurs sont identifiables de suite, avec Fabien L. en bas, Jacques à gauche (inimitable ;-) Sylvain en haut, Fabien A. à droite. Quant à moi je suis derrière l'appareil !
    Quel commentaire passionnant, n'est-ce pas...


    Très concentré sur son affaire, Fabien L. tente de sauver son quartier du naufrage. Comme on a intérêt, évidemment, à couler en priorité les quartiers du tour (car ils rapportent 7 points à leurs possesseurs), et qu'on le soupçonne de défendre le dernier encore en lice, et bien il se méfie le bougre...


    La lutte est âpre mais finalement le quartier qui sera retiré est celui du haut, où les maisons sont couchées. Dans ce quartier, mis en quarantaine par Sylvain (aucune maison ne peut en être retirée), on perdra donc 7 maisons. Mon souci, c'est que je n'ai pas misé sur la série de cartes et, du coup, je n'en gagnerait aucune une fois de plus... 


    Le plateau se vide et s'évide et cela est plutôt joli ma foi. Le mécanisme est plaisant mais on commence à bien sentir que l'on ne va bientôt plus contrôler grand-chose, entre les cartes pour ajouter ou retirer une manche, celles pour déplacer des maisons, d'autres pour défausser des cartes de séries en cours, voire en raison d'une perte d'intérêt pour plusieurs joueurs lorsque leur quartier a été coulé et qu'il ne reste plus de maisons, ou presque, à leur couleur...


    La main de cartes d'un joueur est constitué de 7 cartes et il faut savoir gérer selon ce qu'on envisage de faire : ajouter une nouvelle carte dans une série pour renforcer une vague ou jouer une carte action pour changer la configuration du jeu. Mais comme on doit la jouer simultanément, on ne peut pas répondre directement à une action d'un autre joueur. Déstabilisant...


    La bataille fait rage et on notera la présence d'un quartier vert non encore coulé et désolidarisé du reste de Vineta : le quartier de Fabien L. On va s'en occuper...


    Voilà, le grand quartier vert est tombé et il ne reste plus que le centre de l'île. A noter que, à ce stade du jeu, je n'ai empoché que 2 maisons, j'ai perdu toutes mes maisons violettes sauf 2 et mon quartier a été coulé ! Super... 
     


    Plus que 3 quartiers en jeu et on assiste alors à des changements sans fin de la situation. Le quartier de gauche, mis en quarantaine par moi-même et menacé par Sylvain (chat rouge) et épaulé par Fabien L., est en conflit avec celui de droite menacé par Fabien A. soutenu par Jacques. Lequel sera effectivement rayé de la carte dans quelques instants ? Dur à dire, car avec une vague de 4 contre une vague de 5 et une multitude de perturbations possibles, on ne peut strictement rien prévoir... 


    Quand je vous disais que c'était assez délirant ces vagues de plus en plus grosses ! On voit donc que le quartier qui va disparaître est celui de droite avec une vague de 17 contre 14 pour l'autre. Comme les deux cartes +7 ne permettent pas de prendre des maisons, nous ne serons que deux (Jacques et moi) à en empocher et cela fera 3 chacun d'un coup ! Pas mal... 


    Jacques tente de justifier je ne sais quoi à propos du dernier conflit en jeu : lequel des deux quartiers résistera aux assauts délirants des vagues ? 


    13 pour la vague de gauche contre 9 pour l'autre, mais rien n'est fait et tout peut encore changer. A noter qu'on a tout à fait intérêt à placer des cartes dans les deux séries...  


    Les effets délirants des cartes action encore illustrés ici : pas moins de 3 manches supplémentaires pour ce tour-ci, soit 6 au total ! Mais non finalement. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'un autre joueur jouera une carte -1 ce qui réduira le nombre de manches de 1 et on en fera donc 5 en tout. Ouhais, trop bien...


    Ma main de cartes me fait couiner car je ne peux pas jouer une seule carte vraiment intéressante : si je joue mon 4 à gauche, comme il n'y a qu'une maison, cela ne change rien, si je le joue à droite, je m'élimine ma dernière maison violette.. Quant aux cartes action, j'en ai un peu marre en fait...


    Et voilà la fin du conflit et son issue est fatal aux 4 maisons de droite...


    Oh ! La seule pauvre petite maison bleue, abandonnée en plein mer Baltique... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu et ses illustrations, de la grande classen, quoi !
    - Le système sympa et fun d'une île qui se brise au fur et à mesure de l'avancée de la partie,
    -
    Les pictogrammes sur les cartes action, bien utiles et bien faits.

    On a moins aimé
    - Le total non-contrôle sur l'évolution de la situation : tout simplement hallucinant !
    - Le manque d'écart sur les points de victoire : 1PV par maison collectée, puis 2, 4 ou 7 si on garde son quartier (un seul à la fin, donc un seul joueur au mieux), et enfin 3PV pour chaque maison restante à soi (une seule en tout ce soir),
    - Le manque de richesse stratégique. Exemple : à moins d'avoir soi-même un quartier extérieur à défendre, on se doit de tous les couler pour s'assurer que personne n'empochera 7PV...


    Scores de la partie :


    Fabien L. (rouge) : 5 (5 maisons)
    Jacques (vert) : 9 (9 maisons)
    Sylvain (bleu) : 13 (10 maisons + 1 maison en vie)
    Fabien A. (jaune) : 9 (9 maisons)
    Ludo le gars (violet) : 8 (8 maisons)

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


    HAB & GUT :


     

    Hab & Gut est un jeu de spéculation dans lequel on doit tirer le meilleur profit de 6 denrées en les achetant au meilleur cours et en les revendant au plus haut, mais il faut tenir compte des oeuvres de charité en écartant quelques titres de temps en tmeps, histoire de ne pas être le plus radin, sous peine d'élimination (à la Cléopâtre). Réjouissant en ces temps de crise...
     


    La meilleure idée du jeu, masi alors vraiment bonne, est que l'on joue les cartes placées devant son voisin de droite et son, voisin de gauche, et jamais les siennes ! Du coup, il faut être vigilant car peut-être que ce n'est pas vous qui jouerez celle qui vous fait de l'oeil, mais l'autre voisin... A quoi servent ces cartes ? Très simple : à faire monter ou descendre des cours des denrées...



    Une vue des cours actuels (au départ les denrées étaient toutes sur 40)...


    Séance cogitation pour Sylvain car il faut aussi acheter des titres parfois, mais lesquels, à quel prix et combien ?


    Lors de mon premier tour de transaction, je claque pas mal d'argent pour acquérir deux titres blancs et un vert, convaincu que ce sont des placements rentables. En effet, en observant les cartes placées sur les chevalets, on peut presque prévoir l'évolution des cours jusqu'à la fin de la manche (sur deux).


    Fin de première manche très bientôt, les chevalets étant presque entièrement vides. A noter que nous avons joué chevalets tous visibles et que cela marche très très bien car si on peut presque tout prévoir, il y a "presque". En effet, on n'est jamais sûr que les cartes d'une même couleur seront jouées à leur plein pouvoir, puisque à chaque tour on en joue une à plein et une réduite de moitié....


    Partie bien tendue et jeu très élégant et innovant. A surveiller ce Carlo Rossi, l'auteur, qui avait déjà commis le très bon Alchemist...


    Sylvain s'apprête à jouer une carte jaune à plein et jouera ka dernière carte de mon chevalet en réduit dans la foulée. Fin de manche. 


    Lors de la fin de manche on calcule le montant des titres mis sur le plateau individuel de chaque joueur et on reçoit le montant de la banque au cours actuel : une blanche pour Fabien L. pour 195, une marron pour Sylvain pour 35 et un vert pour moi pour 45. C'est en fin de seconde manche (de 4 tours) que le joueur totalisant le moins sera éliminé...


    Nouvelle distribution de 8 cartes par chevalet, après remélange de l'ensemble des cartes. Avec cette information complète qui apparaît sous nos yeux (la règle dit qu'on ne voit que le chevalet de gauche et de droite), on se plaît à échaffauder des plans et à tenter d'anticiper les meilleurs coups à tenter...


    Les denrées rouge et blanche sont vraiment au-dessus du lot, avec des cours très élevés. D'ailleurs, je ne vais pas tarder à vendre du blanc (pour disposer de plus de liquidités et être bien sûr de gagner le meilleur profit) et à offrir du rouge à mes oeuvres de charité...


    Bien tendu dans sa gestion financière, ce jeu se joue "tout seul", dans le sens où on prend un plaisir immédiat à le pratiquer et qu'il respire la fluidité et l'élégance. Très bien, franchement... 
     


    Matériel sympa et fonctionnel, voire même surdimensionné par rapport au besoin : chevalet ? plateau individuel ? 


    Grosse fin de partie avec un moment assez difficile : lorsque je place ma carte rouge sur mon plateau individuel, je me dis que Sylvain, qui a déjà rajouté une carte sur le sien, va pouvoir m'éliminer, probablement, s'il en joue une autre (c'est lui qui clôt la manche). Mais il ne le fait pas, et ouf... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'élégance et la fluidité du système de jeu,
    - Le fait de jouer des cartes communes à certains joueurs : très original et fort riche en tension,
    - L'élimination si on n'est pas assez bon avec les plus démunis : s'enrichir oui, mais savoir se montrer généreux avec les pauvres !
    - Le fait de jouer une carte à plein et une carte réduite : cela fait grandir encore le jeu dans sa dimension tactique,
    - La pureté de ce jeu de spéculation qui semble très réaliste avec 3 bouts de règles,
    - Le matériel de jeu, de superbe qualité
    .

    On a moins aimé
    - Peut-être le manque d'informations dans la version proposée dans la règle (seuls deux chevalets visibles par joueur).


    Scores de la partie :


    Fabien : 435 (225 en cash + 210 de titres, 315 pour les pauvres)
    Sylvain : éliminé. 585 (255+330, 245 pour les pauvres)
    Ludo le gars : 540 (0+540, 255 pour les pauvres)

    Note du jeu (sur cette partie
    ) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 



    AVE CESAR :

     

    Pas besoin d'expliquer la règle et ça c'est très agréable. Petite partie donc, directement entamée, avec le char rouge pour Sylvain, le bleu pour Vincent et le vert pour moi...
     


    Bientôt un tour entier d'effectué et les coups bas ont déjà commencé à tomber...



    Je passe devant César dès le premier tour et je ralentis l'allure comme un fou, au point de faire couiner Vincent, juste placé derrière...


    Et il couine encore plus lorsque Sylvain s'imisce entre lui et moi...


    J'ai tellement ralenti l'allure que ni l'un ni l'autre ne peut finalement passer devant César lors de ce premier tour...


    Bonne partie, rigolades et délires collectifs. Un bon moment...


    Lors du second tour, je ne peux pas empêcher mes petits copains de s'arrêter devant César, mais je me fais un point d'honneur de les gêner dès leur sortie...


    Mes 3 dernières cartes comportent 2 fois la carte 6, que je ne peux pas jouer en tête... à moins que je prouve que je n'ai plus que ça. Ca va être vite fait, dès que j'aurai joué le 1. La règle ne dit pas ça (j'aurais dû attendre de me faire doubler), mais la fatigue, là, à ce moment-là, comment dire, on s'emballe et ce n'est pas grave ;-))). 


    Plus que 2 ou 3 cases et j'y suis...


    Partie éclair jouée en 15 minutes. Bonne nuit les amis...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La rapidité du jeu lorsque tout le monde maîtrise la règle,
    - Le fait que ce jeu semble ne pas avoir vieilli du tout : toujours aussi méchant et incisif,
    - Les coups bas que l'on peut mettre en oeuvre pour empêcher les autres de passer devant César
    .

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :


    Sylvain (rouge) : 2ème
    Vincent (bleu) : 3ème
    Ludo le gars (vert) : 1er

    Note du jeu (sur cette partie
    ) : 15 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 



     


    4 commentaires



    Suivre le flux RSS des articles
    Suivre le flux RSS des commentaires