• [22/12/2008] Tintin et Tintinors, 1000 bornes

    Pause ludique au sein des nouveautés. Cet après-midi, pour le bonheur de mes enfants, je les convie à jouer à de vieux jeux ! Oui, vous lisez bien, pas à des jeux de -15 ans, mais bel et bien des jeux anciens, plutôt de l'époque des années 50 / 60, avec un matériel également d'époque.
    Autant le premier joué, Tintin et Tintinors, peut être inconnu de beaucoup de mes lecteurs (d'ailleurs moi-même je ne me rappelle pas y avoir déjà joué), autant le second est qualifiable d'universel : le 1000 bornes ! Rien que ça...
    Allez, je vous raconte cette journée, en imersion dans les années ludiques de nos pères...

    TINTIN ET TINTINORS :


     

    L'inimitable Tintin et son fidèle Milou, d'ailleurs absents tous les deux du jeu lui-même, nous proposent ici un jeu qui fait penser au loto, mais qui offre quelques bonnes idées, comme la prise de risque dans le tirage de cartes, l'obligation d'acheter puis de revendre ses cartes plus tard et la possibilité de vendre aux enchères une de ses cartes...
     


    Originalité : le jeu s'achèvera lorsque la condition de victoire, fixée au départ entre les joueurs, sera atteinte. Nous suivons la recommandation de la règle et optons pour une fin de partie immédiate dès que l'un des joueurs totalisera 30 Tintinors (la monnaie du jeu)...



    Chacun des joueurs dispose d'un plateau individuel sur lequel il placera ses cartes achetées. A son tour, on peut soit piocher une carte de la pile et l'acheter ou pas, soit vendre une de ses cartes achetées lors d'un tours précédent. Comme il y a quelques cartes spéciales, il arrive parfois lorsque l'on picohe que l'on ne puisse rien acheter...


    Chaque plateau permet de poser jusqu'à 3 séries de 4 cartes de personnages (mais on peut en entamer plus si on le souhaite). La finesse : un seul personnage d'une couleur donnée par série. Du coup, par exemple ici, si je pioche un professeur Tournesol vert, je ne pourrai pas le placer dans els lignes 1 et 2 (ou, en tout cas, cela ne me permettra pas de clroe une éventuelle série)...
     


    Tristan vient de terminer sa première série, composée d'un Dupond vert, d'un Tournesol orange, d'un capitaine Haddock bleu et d'une Castafiore jaune. Il a donc placé un jeton rouge à côté, pour s'en souvenir et a encaissé un gain immédiat de 10 Tintinors, correspondant précisément à ce qu'il avait dépensé pour acquérir chacune de ces cartes...


    En début de partie, chacun débute avec 15 Tintinors et pour gagner, il faut en avoir 30. Donc, si on excepte les cartes spéciales (permettant de gagner ou de perdre 1 à 2 Tintinors), il faudra réaliser 3 séries pour gagner, sachant que l'on revend alors les cartes une par une à 1 de moins que leur valeur d'achat : 1 pour Tournesol, 2 pour Haddock et 3 pour Castafiore...


    Bilan des courses alors que mes deux enfants sont les mieux placés : 2 séries pleines pour chacun. Et c'est là que l'on se rend compte que faire 3 séries ne sera pas forcément optimal : plus d'investissement donc plus de temps requis, alors que certaines cartes spéciales permettent aussi d'accroître son capital. Et je ne vous parle pas de la possibilité de vendre une de ses cartes à un autre joueur, en réalisant non pas une moins-value mais bien une plus-value, si lui en a impérieusement besoin bien sûr...


    Tristan marque ici sa seconde série et il est bien parti pour l'emporter le gamin... à moins que ce ne soit sa soeur aînée, elle aussi à 2 séries et proche de gagner au niveau capital. Tristan, lui, devra vendre ses 3 Castafiore, ses 2 capitaines Haddock et 1 Tournesol pour l'emporter. A moins qu'il parvienne à me vendre une carte ou deux, à un prix intéressant pour lui, sachant que moi je suis assez loin et que je vais tenter le coup des 3 séries... 


    Paf ! 3 séries pour Maitena...


    Elle nous annonce avoir gagné alors elle recompte pour nous le prouver...


    Une jolie vue de la table une fois la partie terminée. Un jeu bien sympa, d'une autre époque certes, mais qui recèle quelques bonnes idées qui ne dépareilleraient pas dans la production ludique actuelle...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La possibilité d'acheter / vendre des cartes aux autres joueurs,
    - Le système de pioche avec prise de risque et calcul possible : si je garde cette carte verte dont je n'ai pas besoin, pourrais-je la vendre ou l'échanger à un adversaire ?
    - Le système de couleurs par série, tout simple mais source de tension,
    - L'obligation de revendre ses cartes à un momentprécis, à bien estimer,
    - Le look tintinesque, toujours sympa avec les enfants
    .

    On a moins aimé
    - Le hasard, quand même, dans la pioche des cartes,
    - La répétitivité des tours de jeu.


    Scores de la partie :


    Maitena : 31 Tintinors
    Tristan : 27 Tintinors
    Ludo le gars : 10 Tintinors


    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes


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    1000 BORNES :
     

    Et oui, le 1000 Bornes sera dorénavant crédité d'un compte-rendu de partie sur mon site ! Qu'on se le dise... Ici, ma vieille boîte bleue de 1971.
     


    Maitena et Tristan comprennent la règle très très vite et nous jouons avec la version que je pratiquais lorsque j'étais enfant : le premier joueur à 1000 bornes gagne. Point barre. Fi des calculs d'apothicaire proposés dans la règle...



    Maitena couine déjà bien, elle qui ne parvient pas à placer une carte Roue de secours sur la carte Roue crevée que son frère lui a posé...


    J'ai mis du temps à démarrer, au contraire de Tristan, et bien voilà, ça y est : 2 cartes 200 bornes successives...
     


    Maitena et moi devons souvent défausser des cartes, alors Tristan fonce, lui qui possède deux cartes Bottes : Increvable et Véhicule prioritaire. Maitena, de son côté, a eu les deux autres : As du volant et Citerne d'essence. Tant pis pour leur père...


    La partie n'est pas loin de se terminer, avec un Tristan euphorique, lui qui jubile de nous voir bloqué, sa soeur avec la Roue crevée et moi avec un Accident...


    Vue finale de cette sympathique partie, d'un jeu décidément indémodable et qui a extrêmement plu à mes deux enfants. Depuis, ils en ont rejoué plusieurs parties, à deux, et se pourrissent bien comme il faut. Pour un adulte, on reste un peut sur sa faim, mais ne boudons pas notre plaisir : avec ses enfants, ce jeu universel tourne tout seul et procure de bons moments...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'immédiateté pour jouer et pour retrouver ses sensations sur un jeu qui accroche tout de suite les plus jeunes,
    - Le système de pourrissement, pas forcément ma tasse de thé, mais qui fonctionne toujours : "Pan ! Dans ta face !",
    - La compacité du jeu et sa bonne jouabilité, sans prise de tête
    .

    On a moins aimé
    - Le hasard de la pioche : si tu n'as pas de feu vert, tu es mort et si tu n'as aucun véhicule spécial, c'est kif-kif,
    - Le manque de prévisibilité du jeu : que garder en main si on n'est protégé contre rien ?
    - La complexité de la règle de jeu, si on l'applique au pied de la lettre.


    Scores de la partie :


    Maitena : 250
    Tristan : 1000
    Ludo le gars : 675


    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes


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