• Que de parties jouées ces derniers temps ! Impressionnant ! D'ailleurs, au départ, je m'étais dit que cette semaine j'attendrais vendredi pour remettre le couvert. Que nenni, on ré-attaque dès le jeudi, avec au programme deux parties de  Polarity avec Julie, suivie le soir même d'une partie de Die Baumeister von Arkadia avec Thibault et Sylvain en plus. Une bonne journée !

     

    POLARITY X 2 :
     

    Dans ce jeu d'une originalité sans pareille, nous avons commencé par positionner nos 5 bases respectives : Julie les noires et moi-même les blanches... 

     

    Et là, Julie découvre les joies de stresser comme une folle parce qu'elle n'arrive pas à trouver le point déquilibre magnétique entre sa nouvelle pièce et l'une des bases noires...


    Quelle magie de voir les disques se maintenir en une sorte de lévitation, simplement provoquée par la présence d'une base noire devant eux...

    La dame se retrouve contrainte de tenter des coups délicats pour se créer de nouvelles bases : elle tente de faire se retourner l'un de mes disques en suspension (nous jouons avec cette variante de règle qui ne me semble pas remettre en cause l'intérêt du jeu dans son ensemble)...

    Autre tentative d'attraction d'un de mes disques pour le faire basculer en base noire...

    Mais finalement la partie s'achève, faute de disques noirs (base ou pile) en lice sur le joli tapis...

    Deuxième partie d'affilée, la première s'étant terminée en quelques minutes seulement. Et revoici nos 5 bases respectives positionnées sur le tapis.

    Ne voulant pas commettre de fautes aussi grossières que lors de la partie d'avant, Julie s'entraîne sur le sac de transport (bien fonctionnel d'ailleurs)...

    Le matériel est vraiment de toute beauté et les équilibres sont bien fragiles. A noter que tout joueur qui provoquerait un accollement avec le disque rouge central perdrait immédiatement...

    Julie couine un peu, ne sachant plus trop comment prendre l jeu. Précisons que je vais l'aider un poil lorsque, trop confiant certainement, je manque une belle conversion d'une pile de 5 disques !

    La partie dure nettement plus longtemps et la tension est bien palpable. Ici, Julie, qui mène le bal, s'approche doucement de la victoire, sachant que je ne vois que des techniques d'anti-jeu pour l'empêcher de gagner : vol d'une de ses bases via mon disque actif, car sinon je n'avais plus rien à poser et ele gagnait...

    Mais bon, l'anti-jeu ça ne me plaît guère et je ne souhaite pas m'y lancer plus avant, particulièrement lorsque je mesure que je pourrais très bien tenter de lui voler une pile de 4 ou 5 par exemple. Du coup, je joue comme il faut, dans l'esprit du jeu, en positionnant mon dernier disque en équilibre, ce qui met fin à la partie...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le principe génialement original du jeu (mise en équilibre de disques magnétiques), ce qui génère des configurations magnifiques à observer même pour de simples spectateurs
    - Le packaging du jeu : un sac de transport et un tapis roulé

    On a moins aimé
    - Le packaging du jeu au moment de son achat : une inutile boîte de grande taille contenant le tapis PLIE !
    - Les règles non pas brouillonnes ou évasives, mais pas franchement naturelles (gestion des fautes)
    .


    Scores de la partie :

     

    Julie (noir) : 1 défaite puis 1 victoire (25 à 22)
    Ludo le gars (blanc) : 1 victoire (plus de noir en jeu) puis 1 défaite

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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    DIE BAUMEISTER VON ARKADIA :

     

    La partie a débuté depuis peu et l'on voit que le joueur orange (Sylvain) et vert (Ludo) ont déjà tenté de placer des architectes à leur couleur, en attente des décomptes liés aux bâtiments blanc et rouge construits ici-même... 

     

    Alors que Julie semble gênée aux entournures, Sylvain paraît bien en forme, avec sa première vente de sceaux à venir, ce qui, quelque part, lui donnera un tour d'avance sur les autres (bien que ce soit Thibault qui ait commencé la partie)...


    Sylvain a provoqué deux décomptes simultanés, a positionné deux blocs sur le château et a vendu pas mal de sceaux à un bon prix. Il attaque fort...

    Le niveau 1 du château est complété et les deux blocs restants (deux blancs) vont rejoindre le stock du troisième niveau. Du coup, je décide à cet instant de miser sur la conservation de sceaux blancs jusqu'en fin de partie (pour les vendre, peut-être, à un prix défiant toute concurrence)...

    Julie ajoute des architectes jaunes dans une zone du plateau où elle n'était pas encore venue se placer. En ce qui la concerne, elle nous fait le coup de celle qui encaisse peu, mais presque à chaque fois, et avec une discrétion qui pourrait bien créer la surprise en fin de partie...

    Le bâtiment blanc de gauche a été placé par moi, de même que le rouge en-dessous le tour suivant. C'est l'architecte orange de Sylvain qui est privé de l'adjacence et Julie en a profité pour placer à des endroits bien opportuns deux architectes jaunes bienvenus...

    Certes Sylvain a encaissé de grosses rentrées d'argent lors de belles ventes, mais il n'a plus aucun étendart, ce qui veut dire qu'il ne pourra plus rien vendre avant la toute fin de partie. Peut-être s'est-il trop précipité ?

    La partie rentre dans son ultime tour, en raison du placement des 8 blocs du niveau 2 (Sylvain), replaçant au passage un bloc blanc et un bloc vert dans la zone du niveau 3. Cela me semble dur, pour moi, de revenir car seuls 2 sceaux blancs sont pour l'instant visibles au niveau 2...

    Thibault ne sait pas trop comment s'y prendre pour s'adjuger quelques points supplémentaires, lui qui entame le derniertour. Son choix, de se placer vers un bâtiment rouge contre -carre mes plans car j'avais prévu d'en clore deux à la fois en cette zone. Bon, je jouerai ailleurs...

    Du coup, je tente de presque entourer un bâtiment noir que je ne peux malheureusement pas terminer ! J'ai beaucoup hésité à placer l'architecte neutre autour, car je me disais que peutêtre cela faisait trop pour que Julie l'achève. Mais, en même temps, je me dis que les 4 cases vides à gauche recueillerait idéalement un bâtiment bien peu construit jusqu'alors...

    Yes ! Bingo ! J'ai parfaitement estimé ce que Julie allait faire : elle place ce bâtiment blanc pour clore le noir et, du même coup, clôt le blanc fraîchement placé...

    Petite devinette finale : voici les chaussettes splendides du ou de la vainqueur de la partie. Vos pronostics ?

    Une vue de la coniguration finale de la partie : j'ai bien réussi à vendre mes sceaux blancs pour 3 chacun mais qu'est-ce que regrette de ne pas avoir réussi à les vendre pour 4 ou même 5, ce qui semblait possible au vu des nombreux blocs blancs disponibles au niveau 3...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu, somptueux, et vraiment comme je l'aime : des tuiles plus qu'épaisses, un plateau nickel, des tons originaux pour les pions en bois, ...
    - Le mécanisme à la fois limpide, élégant et abordable : un must
    - Le décompte final qui n'intervient pas tout à fait en même temps pour tous les joueurs : une même ville peut rapporter de multiples fois
    - La durée de la partie, bien correcte, et en harmonie avec ce type de jeu où on apprécie de se creuser les méninges
    - Le sentiment d'avoir participé à un grand jeu, une fois la partie terminée, peut-être en raison de la possibilité de croître à son rythme, sans être à la merci d'une carte providentielle d'un adversaire

    On a moins aimé
    - Les temps de jeu qui peuvent s'allonger de manière conséquente si les joueurs mettent 10 ou 15 minutes pour jouer leur tour !


    Scores de la partie :

     

      $ olive blanc noir rouge Total
    Julie (jaune) 52 20 12 0 0 84
    Sylvain (orange) 78 16 9 4 0 107
    Thibault (violet) 69 0 3 0 0 72
    Ludo le gars (vert) 54 20 21 8 0 103

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • Troisième et dernière journée à Marchampt et, pour ce dimanche, pas moins de 3 parties au programme : Tic Tac Troll, tout d'abord, juste après le petit déj' de 12h30, suivi de Pünct, juste avant le repas de midi de 15h30, et enfin Sac Noir, variante Knock-Out, juste avant le départ et le retour dans les pénates de chacun.

    TIC TAC TROLL :

     
    13 godets verts contenant de 1 à 13 billes de plomb. 3 sorciers colorés par joueur, qui doivent rejoindre leur village après avoir réalisé un tour de piste. Le tout géré par une mécanique extrêmement originale : choisir le godet dont le nombre de billes s'approche le plus d'un jet de deux dés... Tout simple mais nickel !
     

    Julie et Maitena tentent de déterminer le godet dont le contenu est le plus près du lancer de dés. Plusieurs techniques s'affrontent : secouer le godet près de son oreille, simplement l'agiter avec calme, fermer les yeux pour s'immerger dans le bruit délicat des billes qui s'entrechoquent...


    "Un sorcier qui se fait rattraper par un autre doit retourner sur sa case de départ" dit la règle. Mais elle précise que "si le poursuivant venait de sa case de départ, il est encore trop faible et il ne se passe rien". D'où la présence des sorciers vert et rouge sur la même case...

    Et là je couine ! En effet, je possède 2 sorciers quasiment arrivés à destination (il manque 1 case pour le premier 2 pour le second). Mais le jet de dés indique 11, aussi je suis clairement à la merci de l'arrivée du sorcier bleu placé derrière moi et qui, s'il joue avant moi, va les renvoyer à la case départ ...

    Mes 2 sorciers sont bel et bien retournés à la case départ mais cela ne m'empêche pas de réussir à revenir dans la partie : nous avons actuellement 2 sorciers chacun arrivés à destination...

    Fin de partie : je réussis faire rentrer mon dernier sorcier alors que Maitena s'était fait rattraper in-extremis par sa maman et que cette dernière est à 1/2 de son village...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du mécanisme et l'obligation de savoir rester modeste lorsqu'on n'est pas sûr de soi : il vaut mieux avancer un peu que pas du tout !
    - La simplicité du système qui permet de s'y lancer en quelques minutes 

    On a moins aimé
    - L'issue de la partie, qui se joue sur 3 fois rien et qui n'est de toutes manières pas si importante que ça !
    - L'impossibilité d'y jouer pour les déficients auditifs (évidemment) et les plus jeunes (évaluation des quantités) 


    Scores de la partie :

     

     

    Julie (rouge) : 2 rentrés
    Maitena (bleu) : 2 rentrés
    Ludo le gars (vert) : 3 rentrés

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    PÜNCT :

     

    Pünct n'était pas assez sorti de par chez moi et ce n'était pas faute de l'emporter souvent. Durant ce grand week-end, il ne se pouvait pas de ne pas y rejouer et c'est chose faite à présent. Merci Thibault ! Sur cette photo, vous pouvez admirer nos 3 premiers coups respectifs, Thibault en blanc et moi en noir... 

     

    Toute l'originalité et la force de ce jeu est de permettre des empilements de pièces, à condition que celle qui se pose dessus provienne du niveau 0 et qu'elle se soit déplacée en ligne droite à partir de son Pünct (point coloré) et que celui-ci repose sur une pièce de la même couleur...


    Cogitation maximale, sur un jeu qui ressemble à du Twixt, qui en a la saveur, qui pourrait bien en avoir quelques aspects stratégiques, mais... qui n'est pas du Twixt du tout finalement !

    Petite vue en fin de partie après que j'ai réussi à relier deux bords opposés du plateau, sans que Thibault ait réussi à me coincer. Ceci dit, s'il est dur de relier deux bords, il est peut-être encore plus dur de gêner vraiment un joueur qui se serait particulièrement bien placé au centre de l'hexagone...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu toujours aussi réussi chez cet éditeur
    - Le système de Pünct, qui requiert une bonne lecture du jeu et une excellente anticipation
    - La non-obligation de relier 2 bords prédéterminés : on a au final 3 possibilités de jeu

    On a moins aimé
    - La moindre élégance du système jeu en regard des autres jeux de cet auteur : moins pur quelque part
    - La relative longueur de la partie
    .


    Scores de la partie :

     

    Thibault (blanc) : perdu
    Ludo le gars (noir) : gagné

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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    SAC NOIR :

     

    La version de Sac Noir, que j'ai enfin réussi à échanger (avec un américain pour l'anecdote et je ne vous dis pas le poids pour lenvoi postal !), permet de jouer à 5 jeux différents et c'est Knock-Out que nous choisissons, une sorte de mix entre jeu d'adresse, de gestion de haricots et d'enchères... 

     

    L'idée est très simple : un élément est mis en vente par le joueur actif (paiement en haricots) qui retient, soit une enchère classique (seul l'acheteur paie), soit une enchère inversée (seul le premier qui passe conserve sa mise). Ensuite, il faut, comme Thibault ci-dessus, se débrouiller pour empiler sa nouvelle acquisition sur sa construction personnelle...


    Ma construction personnelle ne me fait pas rire du tout : que voulez-vous que j'y rajoute sans que tout s'effondre ? En fait, par souci d'économie de haricot, j'ai bêtement acheté le quart de sphère ci-dessus et je suis à la merci d'une élimination prématurée (dès que mon édifice s'écroule)...

    Thibault s'entête à prendre élément sur élément et les choses commencent à devenir difficiles. A ce stade du jeu, Sylvain puis Romain nous ont déjà quittés...

    Et c'est au tour de Thibault de se retrouver hors-jeu après une chute qui ne surprend personne (pas même lui :-)))

    A mon tour de me retrouver sur la sellette, avec une tentative de placement qui est quasiment perdue d'avance...

    Et voici, et voilà, le grand édifice du vainqueur : un magnifique oeuf à la coque inversé, servi sur un coquetier des familles. Bravo Jacques !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le plaisir inouï de manipuler des pièces de jeu aussi belles et d'y jouer avec une vraie règle : ce sont les enfants qui ne comprennent pas ce que font les adultes avec du matériel plutôt fait pour eux habituellement !
    - Le fun du jeu, de manière générale, même si j'émets une réserve quant à la variante testée

    On a moins aimé
    - Cette variante qui s'est avérée un peu poussive et pas aussi intéractive qu'on aurait pu le souhaiter : on joue chacun dans son coin finalement


    Scores de la partie :

     

    Thibault : éliminé en 3ème
    Sylvain : éliminé en 1er
    Jacques : vainqueur
    Romain : éliminé en 2ème
    Ludo le gars : éliminé en 4ème

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    2 commentaires
  • La journée du samedi, à Marchampt, ne fut pas une grosse journée ludique en terme de durée des parties pas plus qu'en terme de complexité de jeux, mais elle nous permit de passer de bons moments sur des jeux plus rapides à mettre en place.
    Tout d'abord, en ce qui me concerne, j'ai découvert avec un régal la version à 2 joueurs de Medici, du maître Knizia, baptisée Medici vs Strozzi. Ensuite ce fut une partie avec mon gamin, sur un jeu tout en finesse : Salut les Pingouins ! Puis, avec mes deux compères Thibault et Sylvain, ce fut au tour de Taluva de s'imiscer dans notre activité ludique du jour et je dois bien dire que je ne regrette pas de lui avoir ainsi redonner sa chance : j'ai beaucoup plus aimé que les autres fois ! Après le repas, une partie du très très méconnu Sam le Flambeur du fameux Jean Vanaise (fiche visible sur le BGG : Gambling Sam) n'aura pas suscité énormément d'enthousiasme, mais, au moins, cela ne nous a pas empêché de suivre la finale de la Coupe de France en même temps (au passage, remportée avec mérite par le FC Sochaux. Spécial dédicace à Mr Thibault :-) Enfin, pour clore la soirée, je lance une partie de Portobello Market, qui séduit très rapidement les autres joueurs.
    Je m'arrêterai là, mais je dois rajouter pour être complet que Sylvain et Thibault, les grands malades, poursuivirent la nuit par une partie d'Imperial, débutée sans vergogne à 3 heures 30 du mat' ! Vous voudriez bien en lire le compte-rendu, même si mon site ne le propose pas ? Pas de problème : Sylvain l'a concocté sur le sien (cliquez ici).

    MEDICI VS STROZZI :

     
    Déjà j'adore Medici. Alors en version 2 joueurs, je suis tout excitaillé à l'idée de m'y lancer... Et cela semble vraiment bien fonctionner, avec un système de fixation des prix (plutôt que d'enchère) qui marche très bien : le tout est de bien évaluer combien l'autre sera prêt à le payer ce satané lot dont vous vous moquez vous-même...
     

    Sylvain n'avait jamais essayé Medici mais semble apprécier la tension qui s'exhale de cette version 2 joueurs. A noter que nous ne sommes pas limités au niveau finances et que, donc, pour être en phase avec sa manière habituelle de jouer, il peut fixer des prix de malade et au pire les acheter pour lui-même...


    Fin de première manche, sur 3, avec 2 bateaux de cargaison plus élevée que celle de Sylvain (donc gain de 20+20 contre 20 pour mon adversaire) et 3 marqueurs de mon côté (dont un bonus de +10) contre 4 pour Sylvain (donc gain de 10+20+10 pour moi et 10+10+10+10 pour Sylvain). On vide les bateaux, avant la seconde manche, mais les marqueurs restent à leur place.

    Sylvain vérifie ses finances, car même si on est en open-money il vaut mieux savoir où on en est, sachant que seul le plus riche remportera la partie. Je ne peux occulter les prix délirants que Sylvain me propose durant cette manche : par exemple, 50 pour une seule tuile !!! Du coup, j'ai bien du mal à remplir mes bateaux, alors que lui accumule les denrées (au détriment de son capital sous sous bien entendu)...

    Fin de seconde manche et je parviens quand même à obtenir 2 bateaux plus chers (ce qui est presque miraculeux au vu des prix fixés). En revanche, et c'est bien normal, Sylvain obtient 50 grâce aux marqueurs de son côté, contre 40 pour moi...

    Fin de troisième et dernière manche, jouée sur un rythme plus serein que les autres et avec des prix un poil moins envolés. Et là je réalise le grand chelem, avec les 3 bateaux les plus chers et 90 de gains contre 70 pour les marqueurs...
       

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La saine tension qui règne sur le jeu, ce qui est remarquable à 2 joueurs pour un jeu dit "d'enchères"
    - Le choix du positionnement des bateaux en face des ports : tantôt on a intérêt à placer son gros en face du gros adverse, tantôt non, etc... Superbe système !
    - Les marqueurs qui progressent vers un joueur ou un autre à la manière d'un curseur : on ne peut pas tout avoir et on est souvent contraint e choisir entre en emmener un loin ou tenter de replacer au centre un autre
    - Medici vs Strozzi n'est pas Medici : Knizia a réussi à proposer un jeu neuf tout en ne récusant pas sa filiation avec son aîné. Bravo !

    On a moins aimé
    - Le fait de ne pas être limité en argent ne m'a pas convaincu : il me semble que c'est la porte ouverte à des délires non maîtrisés de la part d'un joueur (mais cela reste à rpouver car peut-être cela fait-il vraiment partie du jeu).


    Scores de la partie :

     

     

    Sylvain (Strozzi) : 138 (20+40 puis 20+50 puis 0+70)
    Ludo le gars (Medici) : 273 (40+40 puis 40+40 puis 60+90)

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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    SALUT LES PINGOUINS !

     

    Après une petite sieste du gamin, le voici qui tente, avec son père, de faire escalader l'iceberg à sa dizaine de pingouins...

     

    A la file indienne, indienne, indienne... Tristan se mèle aux pingouins et s'en sort plutôt bien pour le moment...


    Aïe, aïe, aïe, plus dure sera la chute ! Un petit jeu vraiment sans prétention, où il ne fait pas bon trembloter au moment de déposer un pingouin sur la glace...

    Tristan commence à avoir vraiment du mal et il ne peut échapper à plusieurs chutes successives, ce qui ne lui permet pas de terminer son stock avant moi..

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu, fonctionnel et original
    - La simplicité extrême de la règle, permettant d'y jouer de 3 à 103 ans

    On a moins aimé
    - Les chutes qui s'opèrent alors que vous tentez simplement de ramasser les pingouins déjà tombés
    - Le critère de non-tremblements requis pour jouer !


    Scores de la partie :

     

    Tristan : restent 12 pingouins
    Ludo le gars : reste 0 pingouin

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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    TALUVA :

     

    Taluva, pressenti par beaucoup pour remporter le Spiel des Jahres 2007, est l'un des chouchous actuels de Sylvain et il nous propose d'y rejouer. J'accepte sans hésiter car il est vrai que jusqu'à maintenant je n'ai pas été vraiment convaincu. Bien m'en prit : je prends un réel plaisir et les règles sont cette fois limpides...

     

    Sous le regard expert du sportif de service ;-) Sylvain hésite quant à l'endroit où placer sa prochaine tuile. Pour le moment, je suis encore en phase d'apprivoisement du système de pose et je ne vois pas encore trop comment réussir à aller plus vite que les copains pour placer 2 types de constructions sur 3...


    C'est vrai que le matériel est de toute beauté : ici Thibault (marron) et moi-même (orangé) venons de positionner chacun 1 tour au niveau 3, alors que Sylvain a placé un temple rouge car sa colonie occupe au moins 3 hexagones...

    Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais ils ne me paraissent pas sereins sereins les deux gars là ! Leur ferais-je peur ? Pour l'instant, je ne pense pas mener le jeu, mais c'est vrai que je ne suis pas non plus trop en retard, alors...

    Tout est possible, tout est réalisable... En fait, en ce qui me concerne, je commence à me dire qu'il est bien commode de placer beaucoup de huttes à la fois en étendant une de ses colonies sur des terrains de même nature et je vais m'y atteler pour terminer mes huttes en deux tours, pas plus, pas moins...

    Et là, y'a rien ? Il est pas beau ce matériel, franchement ? Je viens de réussir à placer l'ensemble de mes huttes sans que mes petits copains parviennent à faire de même avec 2 types de constructions sur 3. Ca couine chez les connaisseurs...

    Petite photo finale et je dois reconnaître y avoir pris vraiment beaucoup de plaisir aujourd'hui...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du jeu en cours de partie et une fois celle-ci terminée
    - La finesse qui se dégage du système de pose et le nombre de possibilités qui existe vu le faible nombre de contraintes

    On a moins aimé
    - L'impression qu'il devient impossible, quasiment, de bloquer un joueur lorsque celui-ci est à quelques huttes de la victoire (il a toujours maints choix pour les placer)


    Scores de la partie :

     

    Sylvain (rouge) : restent 2 temples, 1 tour et 2 huttes
    Thibault (marron) : restent 1 temple et 10 huttes
    Ludo le gars (orangé) : restent 2 temples

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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    SAM LE FLAMBEUR :

     
    Sam le Flambeur est un jeu de dés et de prise de risque. L'idée : au début du tour d'un joueur on paie chacun 1 pièce dans chaque type d'objet : sabre, canon, pistolet, cor, puis le joueur actif jette les 3 dés. Son but est d'obtenir les 3 mêmes, ce qui lui permettra d'empocher l'ensemble des pièces de l'objet  en question...
     

    Une vue du plateau, où l'on voit que le sabre accueille 9 pièces (1 or de valeur 5, 1 noire de valeur 2 et 2 blanches), le canon 3 pièces, le pistolet 16 pièces et le cor 9 pièces. A noter qu'au centre du plateau se trouve un gros pécule : le trésor ! Celui-ci gonfle au fur et à mesure des sorties de Trésor sur le dé (chacun paie une pièce à ce moment-là)...


    Le jeu a tendance à se révéler répétitif et longuet, d'autant plus que nous avons fixé la valeur de l'or à 5 pièces, alors que la règle mentionnait 3. M'enfin, ça va pas mal quand même !

    Un exemple de tirage : 2 canons et 1 plan (joker), du coup le joueur concerné va empocher la case canon. A noter qu'à tout moment de son tour on peut décider de s'arrêter de jeter les dés, histoire d'échapper à la ruine puisqu'à chaque fois qu'on rejette des dés, on doit payer une pièce aux objets rejetés...

    La partie va se clore sur un coup de théâtre totalement inutile : Sylvain a été éliminé, je ne suis plus qu'à 4 ou 5 pièces du terme également, et voilà que Jacques nous achève avec l'obtention d'un brelan de Trésors !!!

    Le brelan de Trésors, obtenu à son premier jet, permet à Jacques de récolter l'ensemble des pièces du centre du plateau. Dommage que ma photo montrant un Jacques hilare ne soit pas nette...
       

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté pas prise de tête du tout
    - L'obligation de payer à chaque rejet de dés 

    On a moins aimé
    - La place phénoménal du hasard au détriment de la stratégie qui est établie sans discussion possible :
    * si beaucoup de pièces sont placées sur les objets, il faut poursuivre ses lancers jusqu'à obtenir la case la plus chargée
    * si peu de pièces sont placées sur les objets, il faut arrêter ses lancers juste après le premier, histoire de ne pas se ruiner sans espérance de gains pour compenser


    Scores de la partie :

     

     

    Sylvain : premier éliminé
    Jacques : vainqueur
    Ludo le gars : deuxième éliminé

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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    PORTOBELLO MARKET :
     

    Vraiment plaisant, Portobello Market, sous ses airs de gros jeu bourré de matos, se révèle être un superbe jeu de placement parfaitement abordable, rapide et idéal pour faire découvrir le jeu de plateau moderne aux nouveaux. Ici, Julie et Thibault rentrent doucettement dans le jeu... 

     

    Après un tour de jeu, on voit que vert (Ludo) et jaune (Thibault) ont eu tendance à blinder en boutiques à leur couleur, alors que rouge (Julie) et bleu (Jacques) ont joué avec plus de discernement. Pour quel résultat ?


    Un peu plus tard, alors que nous sommes deux à avoir utilisé le jeton X2 dans des quartiers afin de marquer quelques points et surtout de récupérer les deux jetons 3 de la pile...

    Thibault se marre, lui qui est clairement en position d'embuscade au score, en compagnie de Julie, alors que je suis complètement à la rue et que Jacques, lui, mène le bal...

    Me voyant largué de chez largué, je décide de tenter un coup que je n'avais jamais essayé : placer 3 clients à mon tour, plus le Lord noir, ce dernier sur un carrefour dont les rues en partant seront décomptées quoi qu'il arrive en fin de partie (j'y ai déjà 2 boutiques et je compte bien en ajouter d'autres d'ici la fin)...

    Avec l'avance qui l'a et le petit nombre de boutiques encore en sa possession, Jacques devrait remporter cette partie sans embage. Mais, mais, mais, quand on ne connaît pas un jeu, on risque de commettre de grosssssssses erreurs et, vous le verrez ci-dessous, elles peuvent être fatales ...

    La partie est terminée et Jacques ne l'a pas remportée !!! En effet, Julie a réussi mieux que lui à profiter du décompte final du Lord. En ce qui me concerne, grâce à mes 6 boutiques placées dans des rues partant du carrefour du Lord, je réussis à revenir à fond la caisse au score, mais je m'arrête au niveau de Jacques. Ce n'était pas mérité...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité et la simplicité élégante du jeu
    - Le look du matériel en cours de partie
    - Les possibilités d'embêter ses petits copains avec un déplacement opportun du Bobby ou en jouant la montre

    On a moins aimé
    - Le manque de 10-15 minutes de jeu pour le rendre encore plus savoureux


    Scores de la partie :

     

    Jacques (bleu) : 77
    Julie (rouge) : 99
    Thibault (jaune) : 69
    Ludo le gars (vert) : 77

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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  • Dernier week-end à Marchampt, dans la maison de famille de Sylvain, et l'ambiance est à la fois nostalgique et festive, puisque ce dernier nous a également convié en ce lieu pour arroser ses 30 balais. Donc, excellent anniversaire à lui !
    Au niveau jeux, pour ce premier soir, ce sera relativement tranquille, avec seulement deux petits jeux à se mettre sous la dent : les Dragons du Mekong d'abord, un jeu de programmation déliremment chaotique à 5 joueurs, puis Thrill, ensuite, un jeu de foire qui prend moins ce soir qu'il avait plu lors de sa dernière sortie.

    DRAGONS DU MEKONG :

     
    Voilà 5 ans que ce jeu de Roberto Fraga n'était point ressorti sur ma table de jeu. L'occasion, en cette petite soirée, de le présenter à mes camarades, lesquels se prennent vite au jeu de programmer les 5 prochaines actions de leur personnage...
     

    Bien. Un pont après la première action de chaque joueur. Mais, mais, mais, comment est-ce possible ? En effet, comment Julie a-t-elle pu le mettre alors qu'elle n'a positionné aucun pilier ? Facile : elle utilise les piliers des autres. Belle anticipation...


    La configuration du jeu a bien changé : il faut dire qu'entre les cartes qui permettent de retirer un pilier ou un pont, celles qui bloquent un joueur, les déplacements qui ne peuvent pas être accomplis et qui génèrent des chutes dans l'eau et des retours à la case départ, il y a vraiment tout pour que le chaos s'installe...

    Romain commence à couiner car il n'est qu'à quelques encablures de son arrivée et je commence à l'empêcher de jouer, une fois en jouant le dragon blanc en 3ème position, une autre en 1ère, ensuite en 4ème, avant de le rebloquer en 3ème. Il a eu l'impression que je lisais dans ses pensées...

    Il n'aurait plus nécessité que d'avancer de 2 ponts (déjà posés)...

    Mais paf ! Dragon blanc en 3ème position, alors qu'il avait temporisé jusque là...

    A présent, plusieurs joueurs sont quasi-donnés vainqueurs : le rouge de Sylvain est à un déplacement de son but, le blanc de Romain aussi, ...

    Et finalement, c'est le jaune de Julie qui triomphe, parvenant à ne pas être bloqué par les adversaires, alors que j'étais persuadé qu'un autre que moi s'en chargerait (il faut dire que je passais mon temps à gêner les autres, à mon propre détriment)...
       

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La programmation et ses effets, parfois incongrus, qui se déroulent sous  nos yeux
    - Le fun dégagé par le jeu

    On a moins aimé
    - Le chaos délirant qui a tendance à s'amplifier avec le nombre de joueurs
    - La répétivité des tours de jeu lorsque la partie dure.


    Scores de la partie :

     

     

    Thibault (bleu) : perdu
    Sylvain (rouge) : perdu
    Romain (blanc) : perdu
    Julie (jaune) : gagné
    Ludo le gars (vert) : perdu

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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    THRILL :

     

    Thrill. Pousser des jetons colorés, plus ou moins grands, sur un support de plastique qui ne saurait contenir tous les jetons poussés par les joueurs...

     

    Thibault, quasi-hors course, pose avec désinvolture un gros jeton rouge, convaincu que déjà il va faire choir le pauvre morceau de plastique...


    Thibault est éliminé,  c'est clair, je le suis d'ailleurs de près, et du coup, Sylvain et Julie s'en donnent à coeur joie pour miser, pousser, bluffer et taquiner...


    "Combien y'a-t-il dans ma main gente dame ?" . "En tout cas, pas suffisamment pour que je m'y risque !" semble répondre la dame...

    Grandes séqueces finales pour savoir qui de Julie ou de Sylvain, au tout dernier moment, réussira à ne pas faire tomber l'élément coloré qui le perdra...

    Sylvain n'est pas le moinsconfiant des deux...

    Julie couine parce que, là, franchement c'est chaud...

    Un gros jeton rouge tombe, et là, du coup, c'est terminé !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'ambiance qui peut se survolter autour de la table
    - La débilité simplissime du jeu: toujours jouissif

    On a moins aimé
    - Le côté : ça ne mène pas bien loin quand même..
    .


    Scores de la partie :

     

     

     

     

    Thibault : éliminé en 1er
    Sylvain : gagné
    Julie : éliminé en 3ème
    Ludo le gars : éliminé en 2ème

    Note du jeu sur cette partie : 13 / 20

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  • En cette journée fériée du 8 mai, je passe une partie de l'après-midi à jouer avec mes enfants, et ce seront successivement Los Mampfos et Villa Paletti qui se retrouveront à l'honneur. Le premier, qui ne m'avait pas enthousiasmé des masses, s'avère finalement assez sympathique et il plaît toujours autant aux plus jeunes. Quant au second, que j'aime bien, a été un vrai supplice pour Tristan, hyper-tendu tout du long et pour qui la chute est un véritable drame !
    Ensuite, en soirée, avec la venue de Sylvain et Thibault, nous partons sur un vrai bon classique : le superbe Java, un jeu comme on aimerait en voir sortir parmi les nouveautés ! Et bien oui, parce que, franchement, quand on se fait un petit Java, on se rend vraiment compte du talent qu'un auteur comme Kramer a pu y distiller... Un vrai grand moment de bonheur !

    LOS MAMPFOS :

     
    Un peu d'avoinr pour l'âne marron : un grain rouge, un autre bleu et enfin un vert. Puis, il avancera de 3 cases...
     

    Maitena s'apprête elle-aussi à alimenter l'un des ânes, sous les yeux de son frère...


    Trois ânes à la queue-leu-leu, sans qu'aucun n'ait encore procédé à une évacuation anale de l'avoine précédemment consommée !

    Tristan vient de réussir un grand coup : il a estimé que l'âne blanc allait donner beaucoup de rouge et il a eu raison ! Le pire, c'est que nous le savions tous, mais j'escomptais que Maitena fasse le même choix que lui...

    Tristan nourrit l'âne blanc, un peu plus tard, après nous avoir livré son secret : il place dans la bouche des ânes les couleurs représentées sur la boîte de jeu, en face de chacun d'eux ! Ca va être super dur de ne pas se tromper !!!

    Maitena vide le contenu de l'âne marron, alors que son frère vient de réussir une prouesse sans nom : il n'a pas indiqué la couleur bleue et pourtant c'est celle qu'il a placée à n'en plus pouvoir à l'intérieur ! Du coup, je me gave...

    La partie s'achève sur mon tirage de la carte STOP. En fait, nous allons juste décompter chacun des ânes et ce sera fini...

    Profitant de choix particulièrement curieux de Maitena et de Tristan, je remporte cette partie haut-la-main !
       

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu, absolument transcendant pour les enfants (le système d'alimentation des ânes est superbe)
    - Le plaisir pris par les plus jeunes sur ce jeu très simple
    - La possibilité de faire des choix pas forcément optimaux, histoire d'encaisser plus de jetons qu'en bloquant un copain (autant que ce soit un autre qui s'y colle)

    On a moins aimé
    - La répétitivité des tours de jeu
    - L'obligation de jouer sur sa mémoire et donc de rester un tantinet concentré
    - La longueur des parties pour les adultes


    Scores de la partie :

     

     

    Maitena : 18
    Tristan : 22
    Ludo le gars : 39

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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    VILLA PALETTI X 2 :

     

    Début de partie de la première manche à 3 joueurs : Tristan va enlever un pilier et le replacer au-dessus, ce qui désignera sa couleur, puis Maitena et moi ferons de même. La couleur restante sera la neutre qui devra, par la suite, voir un de ses piliers retirer à chaque tour avant que l'on puisse jouer ses propres pièces... 

     

    En fin de premier tour de jeu : Tristan a choisi de jouer les jaunes, Maitena les rouges et votre serviteur les bleus. Les piliers verts, non choisis, sont donc les neutres. A noter que j'ai bien expliqué le système de points en fonction de la taille des piliers (3, 2 ou 1), un peu pour voir si les enfants arriveront à jouer en intégrant cette notion...


    La concentration est à son paroxysme et Tristan est vraiment vraiment dans le jeu, craignant comme un fou de tout faire tomber...

    Là, du coup, il hésite, essaie et se ravise : il décrète qu'il n'arrivera pas à retirer de pilier neutre. Mais Maitena y parvient et le jeu se poursuit..

    Maitena aussi est concentrée et elle essaie de revenir sur son frère, au niveau des points : elle parvient à reprendre le sceau et le place devant elle...

    Boum ! Badaboum ! Tristan vient de faire chuter la Villa Paletti dans un concert de pleurs, alors qu'il reposait sa pièce assez facilement cueillie ! Il est complètement démolli par cette maladresse...

    Seconde manche, après avoir beaucoup palabré avec Tristan pour lui signifier que ce n'était pas grave. Résultat : il est encore plus concentré qu'avant !

    Derrière un mur de piliers, le gamin tente de retirer une de ses pièces sans commettre l'irréparable...

    Pour le moment, Maitena possède le sceau devant elle mais en cas de chute de sa part, c'est Tristan (vert), qui gagnerait...

    Ô le bel équilibre ! Dans quelques secondes, Tristan décrétera qu'il ne peut pas retirer de pièce à sa couleur...

    Mais Maitena fera la supergirl et voudra nous prouver qu'elle peut le faire : du coup, elle fait choir l'édifice...

    Et comme je venais de lui prendre le sceau, c'est moi qui gagne, pas son frère, lequel, bien entendu est déjà dans a chambre en train de pleurer à chaudes larmes ! Dure la vie de maçon...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le principe génial du jeu : on prend dessous pour replacer plus haut, jusqu'à ce qu'on dise qu'on ne peut plus et hop, nouveau palier !
    - Le matériel du jeu, évidemment agréable !
    - Jouer entre parents et enfants, sans problème (mais c'est dur quand même pour les enfants de moins de 6 ans)

    On a moins aimé
    - Les pièces de bois ont un peu tendance à glisser
    - Le système de points et de désignation du vainqueur sont un peu artificiels
    .


    Scores de la partie :

     

    Tristan : 2 défaites
    Maitena : 1 victoire et 1 défaite
    Ludo le gars : 1 défaite et 1 victoire

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    JAVA :

     

    Sans y avoir rejoué depuis 2003, Julie savoure déjà de revenir à Java, et son premier tour de jeu, visible ici, confirme que la mémoire est là et bien là : une ville de taille 2, approche d'un bassin et, surtout, entrée de 2 pions noirs... 

     

    Une photo à l'issue du premier tour de jeu : j'ai rejoint Thibault (blanc) avec mon pion orange, tout près du bassin, alors que Sylvain s'est acoquiné avec Julie, sur le haut...


    En cours de deuxième tour de jeu : l'ambiance est studieuse, avec de grandes phases de réflexion à son tour, mais on s'immerge dans un jeu à la profondeur certaine et à la richesse envoûtante...

    A peine plus tard, on voit que j'ai réussi un bon coup avec mon bassin de valeur 9, ce qui explique mon avance au score. En revanche, au niveau pions, c'est Julie qui tient le rythme avec 3 pions noirs en jeu (je vais devoir consacrer des points d'action pour y remédier)...

    Le plateau se remplit à vitesse grand V, surtout parce qu'on joue le plus souvent des tuiles communes de taille 3. A noter que j'ai mis en application mon principe de faire rentrer des pions oranges : pas moins de 3 dans le même tour de jeu !

    Petit panorama des villes proposées aux joueurs : pour commencer, la plus attirante, celle de valeur 8...

    Une ville de valeur 6, non loin de là...

    L'autre ville de valeur 6...

    Et enfin, la ville de valeur 2, créée par Julie, probablement par souci de s'autoriser une porte de sortie si les 3 autres venaient à être imprenables...

    Thibault s'est bien vite familiarisé avec la forme des tuiles ! C'est assez rare pour être souligné. Ici, il essaie d'en rajouter une, alors que, objectivement, c'était sûrement pour lui le meilleur moment pour faire rentrer des pions blancs, bien peu nombreux sur le plateau...

    Même si mon avance commence à devenir importante, je ne suis pas sûr de mon fait. En effet, rappelons que le décompte final rapporte gross-modo autant de points que sur l'ensemble de la partie. Du coup, je tente de me placer près de chaque ville, afin de pouvoir grimper haut lorsque la partie s'achèvera...

    C'est à Sylvain de jouer et il ne sait plus trop comment gérer ses quelques tuiles qui lui restent, car il sent bien qu'il aura besoin de terre ferme pour l'ultime tour. Il est impressionnant de constater les écarts au score : 9 points entre chaque position, ce qui paraît beaucoup sur ce jeu...

    No comment...

    The same...

    On voit la fin de partie qui ne va pas tarder (Julie estime que Thibault finira, mais en fait ce sera moi)...

    Une vue de la configuration du jeu, juste avant que je réalise mon grand décompte final...

    Scié par ma main-mise sur le jeu (j'ai scoré sur chaque ville, premier partout et deuxième sur une seule ville), Sylvain ne sait pas comment il va pouvoir faire quelque chose avec ses quelques tuiles qui lui restent...

    En ligne de mire de Thibault, la falaise rouge est superbe : pas moins de 8 tuiles empilées, ce qui correspond à une de moins que la pile orange juste derrière (du coup, rouge est resté deuxième sur cette ville !)...

    Et voici la configuration du plateau, une fois que tous les joueurs ont réalisé leur ultime tour et leur décompte consécutivement. A ce petit jeu, Thibault a vraiment mesuré l'importance de penser plus tôt au grand décompte final (il n'y marquera que 5 points). Au final, on a vraiment passé un excellent moment sur un super jeu...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel du jeu, somptueux, et vraiment comme je l'aime : des tuiles plus qu'épaisses, un plateau nickel, des tons originaux pour les pions en bois, ...
    - Le mécanisme à la fois limpide, élégant et abordable : un must
    - Le décompte final qui n'intervient pas tout à fait en même temps pour tous les joueurs : une même ville peut rapporter de multiples fois
    - La durée de la partie, bien correcte, et en harmonie avec ce type de jeu où on apprécie de se creuser les méninges
    - Le sentiment d'avoir participé à un grand jeu, une fois la partie terminée, peut-être en raison de la possibilité de croître à son rythme, sans être à la merci d'une carte providentielle d'un adversaire

    On a moins aimé
    - Les temps de jeu qui peuvent s'allonger de manière conséquente si les joueurs mettent 10 ou 15 minutes pour jouer leur tour !


    Scores de la partie :

     

    Sylvain (rouge) : 58 (43 avant son décompte + 15)
    Julie (noir) : 68 (40 + 28)
    Thibault (blanc) : 35 (30 + 5)
    Ludo le gars (orange) : 85 (44 + 41)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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