• [03/11/2012] Western Town, KippX

    Parmi la floppée de nouveaux jeux sortis pour Essen 2012, certains ont une histoire toute particulière, laquelle rend le jeu sympathique ou atirant avant même d'en avoir la boîte entre les mains. C'est le cas de Western Town, un jeu d'Olivier Warnier, lequel porte à bout de bras son projet depuis... 2005 ! Nous sommes en 2012 et c'est enfin que le jeu, après être passé par des phases de téléchargement de type print & play, des phases de présentation du proto à droite ou à gauche et, enfin, une longue phase de souscription via la plateforme Ulule, voit le jour pour, rien de moins, le salon d'Essen en Allemagne ! Tout dans ce jeu me donne envie de l'essayer : son thème, le far west, son look, ses cubes et tuiles à profusion, son côté jeu de gestion qui transparaît également. Bon, au départ, j'ignorais qu'on avait affaire à un jeu de deckbuilding, ce type de jeu ne constituant pas ma tasse de thé... Forcément, donc, mon avis doit être pris comme venant de quelqu'un qui n'affectionne pas trop les jeux à base de combos de cartes. Voilà, c'est dit, mais vous verrez que le jeu m'a malgré tout séduit et qu'il devrait ressortir par chez nous, parce qu'une fois débroussaillé les règles et, surtout, les efefts des cartes (oh le nombre de symboles !), on a tout intérêt à le repratiquer...
    Ensuite, en fin de soirée, nous découvrons la version 4 joueurs de Kippit, de chez Franjos, sobrement baptisée KippX, en référence à la forme en croix (en X) du nouveau plateau. Certes, là, on n'est pas dans du grand jeu hyper intellectuel, mais c'est aussi agréable à pratiquer, tout dépendant du moment...

     

    WESTERN TOWN : 

     

    Pas de chichi : dans Western Town, on va incarner des cow-boys en quête d'expansion dans l'ouest américain, avec des incursions indiennes dans nos belles villes développées... L'idée sera de faire mieux que les autres joueurs, tout en satisfaisant aux exigences de Lincoln, le président américain, lequel en fin de chacun des 4 premiers tours récompensera un joueur. En fin de partie, ses demandes globalisées rapporteront un maximum de PV... 
     


    Chaque joueur dispose d'un plateau individuel, lequel représente sa ville et ses stocks divers (population, cow-boys, or, bois, calumets de la paix et attraits). Au-dessus de la ville figure l'étalage des bâtiments constructibles, avec la tuile qui rejoindra le plateau et la carte qui rejoindra la main de cartes... A noter que chacun démarre avec un Marschall différent, ce qui génère des parties variées (carte à droite)...



    Nous jouons à 4 joueurs et force est de reconnaître qu'il y a du matos... Chaque tour est décomposé en 5 phases, la première ajoutant 2 bâtiments constructibles (pendant les 3 premiers tours) et obligeant chaque joueur à choisir 4, 5 ou 6 carte parmi sa main, la seconde s'intitulant JOUER (chacun joue 2 cartes de sa main et en applique les effets), la troisième s'intitulant EXPLOITER (on exploite les cartes identiques jouées par les adversaires et on en joue une 3ème), la quatrième étant une phase de gains en fonction des cartes non exploitées, et la cinquième étant celle de la récompense de Lincoln...


    Ici, nous sommes en fin de phase 3, juste après l'exploitation des cartes adverses. Le coeur original du jeu se situe dans cette phase, qui n'est pas sans rappeler, au niveau des sensations, celle du commerce dans Mare Nostrum. J'explique : parmi les cartes visibles chez ses voisins immédiats, si on a la même jouée devant soi ou encore dans sa main, on peut la cibler et la retourner, pour en faire l'effet indiqué en bas (exploiter). On joue à tour de rôle, ce qui veut dire qu'on a intérêt à bien anticiper sur les cartes qu'on risque de se faire retourner par les autres. Enfin, avant de passer, on est obligé d'avoir joué une 3ème carte sur la table... 


    Les attentes de Lincoln, au premier tour, concernent la population (par lot de 4) et les attraits. Chacun totalise combien il a dans sa ville et celui qui est majoritaire remporte un foyer supplémentaire offert par le président. En cas d'égalité, c'est le Marschall principal (Béatrice) qui décide du bénéficiaire... 


      Tristan et moi sommes à égalité pour la récompense présidentielle et Béatrice décide que Tristan en profitera. Elle vient de se faire un ennemi...   


    Nous sommes en fin de phase 2 (jouer) du 2ème tour. Chacun a donc deux cartes étalées à côté de son plateau. Nous allons passer à la phase d'exploitation, sachant que nous commençons à voir qu'il vaut mieux garder en main des cartes correspondant aux cartes jouées par les autres. Tout un jeu de devinettes à bien cerner... 


    Maitena hésite quant à la 3ème carte qu'elle va jouer sur la table. On peut voir que ses deux premières cartes ont été exploitées et qu'elle ne dispose plus que des possibilités offertes par sa main... 


        Béatrice a encore une carte non exploitée (une Homestead) et moi aussi (un Carpenter). Elle va empocher un attrait et un cube rose de population, alors que je vais empocher un attrait et un bois.Quant à Lincoln, il attend à nouveau des attraits et des cubes de population...     


      Ce coup-là, Béatrice toujours Marschall principal, m'accorde la récompense de Lincoln (j'étais encore à égalité avec Tristan). Nous sommes en cours de la phase 1 du 3ème tour (on a étalé deux nouveaux bâtiments verts) et on va choisir notre main de cartes...   


    Les choix à faire au niveau des cartes que l'on conserve en main sont tout simplement prodigieux : félicitations à l'auteur pour nous donner à vivre cette jolie phase de dilemmes et de bluff... On est tiraillé entre prendre en main des cartes qu'on voudrait jouer (mais on n'en jouera que 3) et y conserver des cartes juste pour exploiter celles que l'on pense voir jouées par ses voisins... 


      Il y en a de l'information ! N'est-ce pas Béatrice ? A noter qu'il est quand même bien difficile de maîtriser ce que vont faire les autres (cartes gardées) et de deviner quelles cartes on devrait être capable de conserver visibles une fois la phase Exploiter jouée. Certes, on est bien dans le thème, mais les puristes de la maîtrise d'informations pourrait être gênés par ce chaos à mon avis bien peu gérable...   


      Ca y est, les voilà enfin, on n'y croyait plus : les indiens !!! Lorsque les actions que nous entreprenons sont susceptibles de faire réagir les indiens, nous lançons le dé indien, ce qui a pour effet d'ajouter des cubes rouges ou orange. Lorsque les cubes orange sont au nombre de deux ou les rouges au nombre de trois, les indiens attaquent : le joueur qui a lancé le dé (si débordement orange), le joueur qui a le moins de calumets de la paix (débordement rouge)...   


      Comme le débordement est rouge, c'est celui qui a le moins de calumets de la paix qui est attaqué, l'occurence Tristan avec 4 calumets. Maitena, en tant que Grand Manitou (dernière joueuse du tour), va décider de la cible de l'indien orange et de celle (différente) des trois indiens rouges... 


      Pour se défendre, Tristan peut utiliser ses cow-boys gris, sachant qu'au coeur de la ville, un cow-boy repousse deux indiens, mais que, en banlieue, c'est un cow-boy pour un indien... Avec un total de trois cow-boys, il ne devrait pas pouvoir tout défendre... Petite consolation : une fois l'attaque terminée, il gagnera un calumet de la paix...   


    Ca y est, l'attaque indienne a fait des dégâts ! Tristan a repoussé une attaque, mais n'a rien pu faire contre la destruction de sa banque dont il était si fier... Heureusement pour lui, il a encore le temps de la reconstruire, en utilisant une action de charpentier (Carpenter) avec un bois. Gérable... 


      Dans le même tour, Maitena et moi avons construit le même bâtiment qui nous est apparu particulièrement lucratif : le Warehouse. En effet, en jouant la carte adéquate par la suite, on gagne deux bois et, par lot de trois bois défaussés, on place un cube gris sur la tuile lequel vaudra 6PV en fin de partie... Bon, d'accord, on doit aussi lancer le dé indien...   


      Ca y est : les quatre cartes Lincoln ayant été jouées, on sait que, en fin de partie, chaque lot de 4 cubes de population rapportera 3PV, chaque attrait aussi et chaque cube d'or exporté 2PV. Il faut faire du point maintenant, et je peux vous dire que les Warehouses tournent à fond, tout comme la fabrique de cubes roses...   


      Petite vue de mon plateau alors que j'ai à présent 3 cubes sur mon Warehouse. Ma combo que j'affectionne : la carte Marschall pour rejouer une carte marron, celle du Warehouse évidemment... Le souci, c'est que les indiens ne vont pas se laisser faire...   


      Ping ! Les indiens m'attaquent ! Le truc cool, c'est que je suis le Grand Manitou, donc je ne vais pas me faire trop de mal... ;-))) Je vais limiter mes pertes en cow-boys et ne détruire aucun bâtiment, bien sûr...   


    La partie est hyper tendue maintenant et on voit bien ce qu'il faut faire, ce qui devient extrêmement plaisant. Pour la gagne, je sais que je vais devoir batailler pour priver Maitena de ses PV liés à son Warehouse, car je la vois dangereuse... Béatrice, quant à elle, multiplie les cubes roses, à l'aide de cartes Homestead qu'elle n'arrête pas de jouer. Tristan, lui, dispose d'un plateau très équilibré, peut-être trop d'ailleurs... 


      Comme elle ne se méfie pas assez des indiens et comme je suis le Grand Manitou, ni une ni deux, je lui détruis deux bâtiments, dont son Warehouse. A noter que Tristan, avec son Stables, lui fournit un cow-boy pour l'aider à se défendre mais elle refuse qu'il protège le bâtiment qu'il aurait pu sauver ! On la sent frustrée... De toute façons, elle ne pouvait rien faire pour le Warehouse. Tristan dans tous les cas, récupère son cow-boy qui devient un héros national et rejoint la case de l'or exporté ! Belle trouvaille thématique...  


      La partie est terminée et voici le plateau de Béatrice...  


    Celui de Maitena, qui n'a pas réussi à réparer son Warehouse avant la fin de partie... 


      Le plateau de Tristan, avec ses 3 héros nationaux ! Joli bilan...   


      Le mien, avec aucune prise de risque finale : j'aurais pu essayer d'ajouter encore un cube aux 5 dont je dispose sur mon Warehouse mais j'aurais pu avoir une attaque indienne que je redoutais. Du coup, j'ai préféré construire un Gunsmith, pour 2PV puisque j'ai deux cow-boys...   

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, son look et ce qu'il dégage de fort dans l'esprit du far west,
    - Les choix liés aux cartes conservées en main en début de tour,
    - Le transfert des cubes Calumets de la paix en Attraits : un régal thématique et qui amène une tension supplémentaire,
    - Les diverses manières de scorer, et donc de jouer,
    - La prise de risque liée aux indiens, car les actions requérant de jeter le dé indien sont souvent les plus intéressantes, mais rien ne nous oblige à les faire...
    - La tension, palpable, permanente et qui monte en puissance,
    - L'envie d'y revenir, maintenant que la "lourdeur" de la partie de découverte est passée : profitons-en !

     

    On a moins aimé
    - La profusion de symboles et d'effets en tout genre, mais ceci est gage de renouvellement des parties, donc OK sur la durée,
    - Quelques petits réglages qui auraient peut-être pu être simplifiés pour gagner en fluidité (pouvoirs du Marschall principal et du Grand Manitou, résolution un peu factice des attaques indiennes, ...),
    - La durée excessive de cette partie de découverte...

     

    Astuce pour les couleurs inversées sur les Homestead
    Au dos des tuiles des bâtiments inutilisés, les couleurs des Homestead ne correspondent pas : il suffit de donner les tuiles aux joueurs concernés et le tour est joué !

     

    Scores de la partie : 

      Foyers Bâtiments Or Attraits Pop. Total
    Béatrice (jaune)
    1 (8) 4 4 12 42 63
    Maitena (bleu)
    1 (8) 17 0 21 6 45
    Tristan (noir)
    6 (10) 10 10 12 18 56
    Ludo le gars (rouge)
    0 (6) 34 2 15 27 78

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

     

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    KIPP X : 

     

    Au contraire de la boîte de son grand frère, celle de KippX est standard ! Le matériel est de bonne facture et invite tout de suite à jouer... 
     


    Chacun dispose du même stock de cubes (3 rouges, 4 bleus, 5 jaunes et 6 verts) et, à son tour, on doit en placer un maximum sur les deux barres les plus élevées...



      Lorsque l'édifice bascule, c'est au tour du joueur suivant. Toute pièce tombée est remise dans le stock du joueur actif. Ici, nous avons tous joué une fois chacun...   

    Est-ce que ça va tenir ? Est-ce que ça va tomber ?   

      La même chose, ou presque, en vidéo...   


    Je n'ai plus que 4 cubes verts à placer, je suis donc vraiment très près de l'emporter...   


      Maitena dispose d'un stock encore conséquent...   


    Mais elle réalise des prouesses la bougresse...


    Et elle gagne en terminant de tout placer ! Bravo Mlle Maitena...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le plaisir ludique, tout simple, que ce jeu d'adresse procure,
    - Pouvoir jouer à Kippit à plus de 2, c'est toujours sympa,
    - La forme pratique et plate de la boîte, ce qui va aider au rangement du jeu...

     

    On a moins aimé
    - L'impression que le jeu est plus "facile" à quatre, car le support semble basculer plus difficilement qu'avec la simple balançoire utilisée à deux joueurs...

     

    Scores de la partie :

    Julie : 3ème
    Maitena : 1ère
    Tristan : 4ème
    Ludo le gars : 2ème

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 10 minutes

     

     

     

     

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  • Commentaires

    1
    Lundi 5 Novembre 2012 à 12:03
    lepatoune

    ça  a l'air sympa, mais y a comme l'impression d'un gros bordel sur la table !

    2
    Lundi 5 Novembre 2012 à 12:14
    Ludo le gars

    Mais c'est TRES sympa !

    3
    Christophe (Zuton38)
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:21
    Christophe (Zuton38)

    Beau compte-rendu! Très vivant avec les photos et commentaires!

    On a effectué une partie à 3 de ce jeu (Western Town) au club hier soir (JES, Grenoble, compte rendu de partie sur le site) et bien que j'avais potassé les règles, vraiment pas facile d'expliquer le jeu avec une mise en place plutôt fastidieuse.

    On s'est posé une question sur le nombre de max de ressources stockables, à savoir si on était limité ou pas sur toutes les phases oubien seulement après la phase gain: la règle n'est pas claire sur ce point. En effet, les actions doublés du warehouse nous ont semblé sur dimensionnées et déséquilibre la partie (je ne remets pas en cause ta victoire :) ): une seul fois par tour nous paraissait plus raisonnable... J ai envoyé un mail a Whyme pour obtenir une clarification.

    J'ai eu le même resenti du jeu (plutot + ) que toi et partage tes commentaires.

    Ludiquement

    Christophe (Zuton38)

     

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