• [27/12/2010] Rummelplatz

    Deuxième partie en deux jours de ce super jeu de fête foraine qui a enthousiasmé la famille : Rummelplatz. Pour ce soir, nous décidons conjointement de découvrir les 4 attractions non essayées la veille, histoire d'être parés pour les parties futures, une fois que nous aurons ainsi tout vu. Nous attaquons assee vite, par rapport à hier, mais nous passons encore trop de temps entre les attractions pour bien appréhender les règles. Heureusement que cela ira beaucoup plus vite dans le futur...

     

     

    RUMMELPLATZ :

     

     

    Oyez oyez Mesdames et Messieurs, la fête foraine ouvre ses portes ! Venez écouter Madame Déjà-vu vous lire votre avenir. Amusez-vous à attraper des objets splendides avec nos pinces métalliques. Engagez-vous dans le bateau pirate et résistez à la chute. Enfin, terminez votre séjour en passant par le train fantôme...
     


    Premirèe attraction de la soirée : la tente de Madame Déjà-vu, notre madame Irma à nous. Le principe, à la Perudo ou Toc Toc Toc, est de proposer une carte à son voisin de gauche en lui disant ce qu'elle lui réserve. Libre à lui de l'accepter ou non...



    "Je vois, je vois..."

    "Je devine un avenir fécond"...


    "Diable, mais que vois-je ? Tant de bonnes choses pour vous Mademoiselle"...

    Rien de tel qu'une petite séquence animée. A noter que la version allemande nous empêche de prédire l'avenir de manière poétique et que nous sommes contraints de dire la valeur de la carte proposée. Une fois la partie achevée, je m'empresse de traduire ces dites-cartes (télécharger le fichier).


    Petit bilan des prévisions de chacun : total de -1 pour Maitena, 0 pour Julie, avec 0 carte, +31 pour Tristan, promis à un bel avenir, et +13 pour moi. Du coup, Tristan marque 6 points, j'en marque 5, Julie 4 et Maitena 3...


    Deuxième attraction de la soirée : les pinces métalliques. Une simulation particulièrement réussie et bien stupide à base de pilotage de la main d'un joueur par un autre joueur qui donne les instructions "Mob", "Mib", "Mub" ou "Mab"... 


    Maitena m'a piloté, en 30 secondes précisons-le, afin que ma pince constituée de mon pouce, index et annulaire se referme sur la pierre précieuse la plus lucrative (la rose) !


    Au tour de Julie de piloter Maitena. Le résultat est moins concluant, Maitena ne réussissant pas à descendre verticalement dans la boîte et ne remontant qu'une pierre blanche de valeur 0. 


    Le bilan est maigre sur les pinces, puisque toutes les pierres remontées, sauf la première, ont été des pierres blanches ! Bilan : 6 points pour Maitena et moi, 4 pour Julie et Tristan.


    Troisième attraction sur le bateau pirate. Celle-ci est, pour moi, la moins réussie du jeu, avec le sentiment qu'elle n'a pas été assez bien développée. L'idée est de se débrouiller pour que son pion soit placé le plus souvent sur les extrémités du bateau, tout en ne perdant pas tous ses points d'endurance... 


    Après un tour dans le bateau pirate, Julie et moi avons avancé de 4 sur l'étoile, Tristan de 3 et Maitena de 2. Julie va jeter donc 4 dés et perdra 1 point d'endurance (sur ses 10 de départ) par 1 obtenu. Puis elle devra changer son pion de position sur le bateau et marquer ses nouveaux points...


    Le système, malin de prime abord, ne tourne pas vraiment car trois facettes devraient être plus tendue : on a trop de points d'endurance, il y a trop de places sur le bateau, un tour d'étoile pour clore l'épreuve est trop court. Je préconise la mise en place d'une variante pour cette attraction (voir en bas de ce CR)... 


    Bilan de l'attraction : je suis celui qui a été le plus loin donc je marque 6 points, Julie et Maitena sont deuxièmes ex-aequo (même place sur le bateau) et marquent 5 points chacune, et Tristan marque 3 points...

    Quatrième attraction du soir : le train fantôme ! Attention, risque de cauchemars chez votre progéniture... L'idée est que chaque joueur éprouve de la peur envers deux choses horribles et qu'il doit crier lorsqu'il en voit une... 


    Mes deux peurs n'en sont qu'une, en fait, puisque le hasard m'a octroyé deux cartes Fantôme. Du coup, je ne crierai que sur la survenue de cette chose horrible...


    Les cartes sont retournées les unes après les autres, chacun criant au bon moment de manière simultanée. Il faut deviner les peurs de ses petits copains... 


    Chaque joueur place ses 6 jetons colorés, face cachée, devant ses adversaires dont il pense avoir identifié les peurs. Pour chaque peur correctement repérée, les deux joueurs concernés marquent 1 point. A ce petit jeu, je me fais bien avoir puisque je ne peux marquer que 3 points en tout (2 peurs identiques), contre 6 au maximum pour mes adversaires...


    Le bilan de cette épreuve est favorable à Maitena et Tristan qui marquent 6 points chacun, alors que Julie et moi ne marquons que 4 points. Cette épreuve n'est pas la mieux équilibrée du jeu et je préconise, là aussi, une variante pour que chacun ait effectivement deux peurs (voir en bas). A présent, direction la grande loterie finale, avec 6 pierres à piocher pour moi, 5 pour Maitena, 4 pour Tristan et 3 pour Julie... 


    Tristan aura-t-il autant de chance que la veille ? Piochera-t-il la pierre rose au premier tour de pioche ? Non ! On fera même deux tours pleins...


    Et cette fois c'est Maitena qui récolte la pierre tant désirée et, du coup, elle remporte cette partie, un peu moins savoureuse que la veille, en raison de deux attractions un poil décevantes... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu et la variété des attractions proposées,
    -
    La totale non prise au sérieux, allant même jusqu'à désigner le vainqueur au hasard !

     

    On a moins aimé
    - Les deux attractions décevantes découvertes ce soir : le bateau pirate et le train fantôme, requérant la mise en place de deux petites variantes.

     

    Variantes
    - Bateau pirate : à chaque jet de dés, on perd autant de points d'endurance que le résultat des dés, moins le plus grand. Du cou, les places 1, voire 2, risquent de se voir choisies plus souvent...
    - Train fantôme : les joueurs piochent deux jetons de leur stock, correspondant à leurs deux peurs, et prennent ensuite les cartes correspondantes dans la pile.


    Scores de la partie :

     

    Maitena (bleu) : 20 sur la piste (3+6+5+6)
    Julie (rouge) : 17 sur la piste (4+4+5+4)
    Tristan (jaune) : 19 sur la piste (6+4+3+6)
    Ludo le gars (vert) : 21 sur la piste (5+6+6+4)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de cette partie : 1 heure 30 minutes (avec la règle)

     

     

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