• [23/03/2011] Auf den Spuren von Marco Polo, 7 Wonders

    Mercredi après-midi = jeux avec les gones ! Du coup, au lieu de sortir l'incontournable 7 Wonders pour démarrer, nous entamons par un jeu auquel je n'avais pas joué depuis 7 ans ! Auf den Spuren von Marco Polo, un jeu de course de chameaux de Reiner Knizia, était sorti en 2004 et je l'avais bien apprécié. Maintenant que mes enfants sont en âge d'y jouer (surtout les combinaisons de cartes à réaliser et à anticiper), je ne me prive pas de leur en proposer une partie aujourd'hui. En suite, évidemment, on sevenwonderise. Forcément...

     

    AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO : 

     

     

    Marco Polo est un jeu de course dans lequel on doit gérer sa main de cartes pour faire progresser son chameau au gré des combinaisons requises. Exemple : 3 cartes avec le même symbole, 2 cartes de même couleur, ... L'idée très sympa est de simuler la notion de caravanes de chameaux, en n'autorisant qu'un seul chameau par case, cela conduisant à dépasser gratuitement ceux qui se trouvent devant...
     


    La mise en place vient d'avoir lieu avec le chameau vert de votre serviteur en tête, devant le bleu de Maitena et le blanc de Tristan. C'est celui-ci qui commence à jouer à partir de sa main de 5 cartes. A côté du plateau, en plus de la pioche face cachée, on a étalé 5 cartes constituant une pioche visible... 



    Après un tour plein de jeu, je suis toujours en tête, evant Tristan et Maitena...


    Les enfants ont très vite saisi comment jouer et cela me fait drôle de voir ma fille aînée s'en sortir aussi bien, elle qui avait déjà assisté à une partie de ce jeu en 2004 alors qu'elle n'avait que 4 ans et demi (voir le compte-rendu de cette partie)!


    Tristan est le premier à rallier la ville étape de Kantshou, ce qui met un terme à la première phase du jeu...


    Tristan encaisse la valeur 6 PV, j'en gagne 5 et Maitena 4. Nous repartons alors tous de la case de Kantshou...


    Persuadés que Maitena va finir par épuiser ses forces, Tristan et moi la laissons filer seule devant ! Dans le même temps, nous refaisons notre main de cartes, à chaque tour. En plus, elle ne peut pas défausser 1 PV pour avancer gratuitement à la case suivante (privilège accordé à ceux qui ne sont pas premiers)...


    Nous arrivons dans la dernière ligne droite de cette course au faux rythme assumé, et je souffre bizarrement d'une main de cartes beaucoup trop légère : je suis sans arrêt à cours de cartes, sans avoir pour autant eu l'impression de les gaspiller. Le pire, c'est que Tristan et Maitena en ont plein... 


    Maitena enchaîne trois coups superbes, défaussant 1 PV pour nous doubler, 3 cartes de même couleur pour avancer d'une case de plus et, surtout, 4 cartes avec le même symbole pour atteindre en premier la case d'arrivée !


    Bilan de la deuxième phase du jeu à l'avantage très net de Maitena, laquelle engrange 7 PV, contre 4 pour son frère et seulement 3 pour son paternel...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le faux rythme de la course, donnant l'impre
    ssion d'un tangage assez ressemblant à celui vécu sur une selle de chameau,
    - La finesse requise dans la gestion de sa main de cartes,
    - La simplicité du jeu et sa durée très courte, avec un packaging à l'ancienne, voire nostalgique, rappelant les jeux Ravensburger des années 80/90...

     

    On a moins aimé
    - Ne pas comprendre pourquoi on est à cours de cartes alors qu'on n'a pas eu l'impression de les gâcher...

     


    Scores de la partie :

     

    Tristan (blanc) :  11 (7 avant l'arrivée + 4)
    Maitena (bleu) : 13 (6+7)
    Ludo le gars (vert) : 9 (6+3)


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20




    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

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    7 WONDERS : 

     

     

    Nouvelle partie de 7 Wonders en extrêmement peu de temps, dans une config à 3 joueurs favorisant le contrôle sur le jeu et le retour des cartes déjà passées. Voici ma main de 7 cartes en début de partie...
     


    Etonnant démarrage avec une carte jaune jouée par chacun, afin de payer moins cher à ses voisins : Maitena des deux côtés sur les produits manufacturés, Tristan et moi, l'un vers l'autre, en ce qui concerne les matières premières... 



    Maitena s'amuse à taquiner son frère, dans une joyeuse ambiance de jeu que l'on connaît bien et où on commence à vraiment sentir les bons coups. A noter que Tristan semble se diriger vers une stratégie liée avec les cartes vertes, s'inspirant des nombreux PV que j'avais acquis les deux fois précédentes...


    Fin du premier âge, en moins d'un quart d'heure ! Tristan a bel et bien construit deux cartes vertes et je tente de le contrer en en ayant construit une (mais j'aimerais faire autre chose pour voir). Maitena s'engage sur du militaire notamment...


    Fin du deuxième âge et Tristan a construit pas moins de 3 nouvelles cartes vertes, sans que je parvienne à en poser une seule histoire de le contrer davantage. En effet, je manque de matières premières et de produits manufacturés. Maitena poursuite son engagement militaire massif...


    Fin de partie en 45 minutes (joli, mais on doit pouvoir descendre à la demi-heure). Ici, le plateau final de Tristan, lequel a su prendre exemple sur son illustre père (8 cartes vertes !). Avec l'intégralité de sa merveille construite et deux guildes très lucratives, il va être vraiment dur à battre...


    Le plateau final de Maitena, laquelle couine encore de s'être fait rattraper puis doubler par son père sur le militaire avec des deux dernières cartes posées ! Elle ne le croyait pas possible. Manquant de parchemin, elle n'a pas pu finir sa merveille et cela la mine également...


    Mon plateau final, trop pauvre en cartes vertes (seulement deux, donc même pas une série de valeur 7), sans merveille achevée (même souci que Maitena : je n'ai jamais réussi à avoir le deuxième tissu requis) et avec, en revanche, la satisfaction d'avoir remporté mes deux combats militaires de la fin du troisième âge... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La durée des parties qui se réduit considérablement avec la connaissance du jeu : cooooool !
    - Les diverses stratégies
    développables,
    - L'envie d'y revenir, encore et toujours...

     

    On a moins aimé
    - La trop grande puissance des cartes vertes, si notre erreur de règle, concernant l'interdiction de construire deux fois le même bâtiment, n'en est pas responsable...

     


    Scores de la partie :

     

    http://parties.archive-host.com/7Wonders230311-009.jpg


    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20




    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

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  • Commentaires

    1
    Jeudi 31 Mars 2011 à 21:15
    Ludo le gars

    Merci de ta pertinente remarque. Mais je me disais que cette stratégie verte paie surtout si on la joue seul. Or, à partir du moment où un joueur en construit beaucoup, les autres ont de moins en moins intérêt à s'y mettre (espérance de gains minimisée), alors que, paradoxalement, ils doivent s'y mettre pour le contrer !

    Les cartes bleues, que tu prends en exemple, sont bien lucratives c'est clair, mais elles scorent directement : on les prend on les pose. On n'a pas besoin d'une antériorité trop forte (même si c'est bien d'en avoir qui se suivent : statue - temple - ???). Autrement dit, chacun peut s'y mettre ponctuellement, ce qui n'est pas le cas des cartes vertes, seulement rentables après de gros investissements en nombre de cartes posées.

    Pour les Guildes, j'ai quand même l'impression qu'il faut avoir la chance d'être assis au bon endroit (voisins avac plein de cartes rouges par exemple) au bon moment (avoir la carte dans sa main). Si tu es mal placé ou que tu n'as pas la carte en main, tu ne peux rien y faire...

    M'enfin, c'est un jeu TRES plaisant et on y passe de très bons moments tous les trois (et en, plus, j'y fais jouer petit à petit tout mon village !!!).

    Amitiés ludiques

    Ludo

    2
    Fabien Conus
    Dimanche 11 Août 2013 à 16:25
    Fabien Conus

    Salut Ludo,

    Je suis ton blog depuis un bout de temps, même si c'est là mon premier commentaire.

    Comme je suis un grand fan de 7 Wonders (qui ne l'est pas ?) je voulais juste revenir sur ta remarque concernant les cartes vertes.

    Elles ne sont pas si puissantes qu'on pourrait le croire. Dans ta partie, Tristan marque 38 points avec 8 cartes, ce qui donne une moyenne de 4,75 points par carte. Il y a dans le jeu une grande quantité de cartes qui donnent autant, voire plus de points. Les cartes bleues sont un bon exemple, de même que certaines cartes jaunes. Même les guildes permettent d'obtenir plus de points avec une seule carte.

    De plus, la stratégie verte est très risquée. On le voit dans ta partie, tu a commencé avec les cartes vertes pour finalement terminer qu'avec deux cartes, ce qui signifie 1 point par carte, ce qui est catastrophique. Il est donc très facile de se planter avec une stratégie verte.

    Dans ton exemple, il aurait suffit que Tristan ne parvienne pas à obtenir une seconde carte "compas" pour que ses points chutent à 28, soit une moyenne de 4 points par carte.

    Bref, la stratégie verte est puissante, mais risquée, et il incombe en partie aux autres joueurs de la faire échouer, ce qui n'est pas difficile.

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