• Petite partie, en milieu d'après-midi, avec mon paternel, pour redécouvrir l'un des meilleurs jeux d'Essen 2011 : Dr Shark et ses machiavéliques manières de piocher dans le sac...


    DR SHARK :

     

     

      Avec son look délicieusement kitsch, ce jeu très original réussit toujours son pari de passer un bon moment, fun, sans trop se prendre la tête...      
     


      Chaque enquêteur vient de plonger dans la piscine, avec Gérard en rouge, Tristan en jaune, Maitena en rose et votre serviteur en vert...



      A l'aide de la pioche "formes toutes différentes", je glane pas moins de 4 tuiles, en ayant galéré, ceci dit, sur le fait que l'une d'elle devait être placée face retournée sur le petit plateau...          


      Maitena, elle, est plutôt spécialiste des textures. Là, elle en piche des différentes, mais elle nous a sidérés, un peu plus tôt, en piochant 3 ou 4 pièces à texture "crocodile"...        


      Tristan, lui, aime bien la pioche par poignée avec classement par couleur, puis élimination de celles avec un requin et choix d'une pièce par couleur restante...          


      A mi-partie, mon butin est extrêmement diversifié, sans aucune preuve entièrement constituée. A noter que j'aime bien aussi la pioche à texture identique, afin de récupérer les pièces violettes (les plus rugueuses), afin de compléter des preuves qui me permettront de profiter d'un pouvoir spécial...


    Curieusement, Tristan a pioché les 3 pièces de puzzle de paire de chaussures, ce qui va être très gênant pour ceux qui ont débuté cette preuve-là...          


      Du coup, en utilisant le jeton fille d'une preuve violette constituée, je lui chipe une pièce de chaussures, afin de placer le 3ème composant sur les 4 que la preuve requiert... 


      Gérard tente le coup de la pioche par poignée mais éprouve des difficultés à classer rapidement ses pièces dans le temps imparti, bien surveillé par le requin Tristan...        


      Exceptionnel dernier tour en ce qui me concerne, avec la réussite simultanées de quatre preuves, dont une grâce à l'utilisation d'un jeton fille obtenu avec une preuve violette réalisée !      

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité géniale du système de jeu, avec l'incorporationd'une dimension "toucher" à l'aveugle, ce qui est plus que rare dans le jeu de société,
    - Les coups tactiques que permettent les jetons obtenus avec les preuves bleues et roses (je pense d'ailleurs que ce sont celles à ne pas rater car elles privent les adversaires de pièces, tout en assurant la constitution de nouvelles preuves pour soi).

     

    On a moins aimé
    - Les écarts de résultats entre ceux qui jouent vite et efficacement et ceux qui ont plus de mal avec le toucher et la rapidité de classement.

     

     

    Scores de la partie :

        

    Gérard (rouge) : 17
    Tristan (jaune) : 18

    Maitena (rose) : 22
    Ludo le gars (vert) : 52

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17/ 20


      Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

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  • Après tant d'années, après avoir relu l'imposante règle (ou plutôt lu pour la première fois, car les autres fois c'était Serge ou Bruno qui me l'avait expliquée), je peux enfin proposer à mes gones de découvrir le splendide jeu coopératif que constitue Les Chevaliers de la Table Ronde ! Nous jouerons sans félon, son interprétation me semblant beaucoup trop difficile pour mes enfants, particulièrement lors d'une première partie, mais nul doute qu'ultérieurement, ils seront aux anges que j'insère la dite carte parmi les cartes d'allégeance en début de partie... Alexia, une copine de Maitena, participe également à cette partie, ce qui fait qu'au total nous sommes quatre preux chevaliers, forcément loyaux, engagés pour sauver Camelot des puissances du mal...

    LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE : 

     

    Que cette boîte est belle ! Que le jeu est immersif ! Que la partrie commence, vite...    
     


    Tristan interprète Sire Tristan, évidemment, chevalier violet, Alexia joue Sire Perceval, chevalier blanc, Maitena incarne Sire Kay, chevalier bleu, quand à moi je mise sur Sire Gauvain, chevalier vert...



        Les cartes noires du 1er tour sont assez défavorables à la quête d'Excalibur (deux cartes noires quand même...) et aux Saxons (1 carte). Sinon, un engin de siège a rejoint Camelot, tandis que nous nous répartissons sur la quête du Graal et Camelot (pour récupérer des cartes blanches)...      


      La première quête où nous sommes, vraiment, en difficultés est celle de Lancelot : pas moins de 4 cartes sur 5 sont déjà sorties alors que nous n'en avons joué aucune pour nous défendre...    


      La partie semble démarrer lentement sans que l'on craigne grand chose à Camelot, Maitena se spécialisant d'ailleurs dans la pose d'engins de siège...    


      A tour de rôle, Maitena et Alexia se rendent sur la quête de Lancelot, histoire de tenter de relever le défi. Je ne vais donc pas leur faire le coup de jouer cette carte noire dessus sans y consacrer mon Merlin pour l'en retirer instantanément...    


      Les choses se corsent : toute quête perdue ajoutera une épée noire supplémentaire à la table ronde !!!   


      Tristan, tel le messie, vient terminer la quête de Lancelot, sous les huées de Maitena et d'Alexia, l'une et l'autre ayant bien voulu récupérer la précieuse relique...


      Sire Tristan dépose donc la première épée blanche à la table ronde...    


      En usant de son pouvoir spécial, Alexia consulte systématiquement la première carte de la pioche noire et celle-ci n'a pas l'air géniale...    


      On est probablement trop laxistes avec les engins de siège : pas moins de 9 sur 12, ce qui va nécessiter que l'on se bouge d'ici peu...    


      De mon côté, je me rends sur la zone des saxos, car on ne peut pas se permettre non plus de les laisser envahir le plateau...    


      Puis je passe aux pictes...    


      Mais je retourne terminer les saxons quand même...    


      Aïe, aïe, aïe, les choses se compliquent sérieusement avec 10 engins de siège sur 12, ce qui veut dire que l'on est la merci d'une seule défaite picte...    


      Tristan, grâce à la relique de Lancelot, consulte les 3 cartes noires à venir et choisit celle qu'il applique. C'est pour lui un véritable crève-coeur que de condamner Excalibur ! Je n'ose imaginer l'effet des deux autres cartes...    


    De pire en pire : une fois Excalibur perdue, toute nouvelle carte noire Excalibur qui sortira fera ajouter un nouvel engin de siège et quand on voit notre faiblesse sur ce point...    


    Maitena pioche une carte Morgane, laquelle nous fait appliquer plusieurs cartes noires d'affilée ! Ca sent le roussi...


      Je me penche sur la règle de la mort des chevaliers, ça peut servir : nous sommes tous à 1 point de bravoure, ce qui devrait terminer prochainement nos aventures...    


      Maitena est la première à perdre la vie, en combattant un engin de siège avec des cartes de combat formant un total de 4 pour un impitoyable jet de dé de 8 !    


      Nous n'avons décidément pas de chance ! Je clapse le second, dans une configuration proche de celle de ma fille, aevc pourtant un joli 6 en cartes de combat mais un autre jet de dé de 8...    


      Tristan et Alexia sont les deux survivants, mais pour combien de temps ?  


      Courageusement, Tristan se lance à l'assaut des dangereux pictes, qui étaient déjà 3 sur 4. Il s'en sort avec brio et va placer une épée blanche méritoire à la table ronde...  


      Nous ne sommes plus qu'à deux épées noires d'une défaite inéluctable, soyons clairs...   


        Et voilà, c'en est fini de nos ambitions chevaleresques, avec 7 épées noires à la table ronde, en raison d'une défaite promise sur la quête du dragon que nous avons été contraints de négliger... Franchement, on a été très mauvais sur cette partie, oubliant de placer systématiquement (car on joue sans félon) nos cartes faces cachées sur les quêtes (pour glaner une carte blanche), en nous éparpillant sur celles-ci, sans en cibler certaines pour atteindre rapidement un nombre d'épées blanches suffisant, et, surtout, en jouant trop cool avec les engins de siège, ceux-ci nous ayant énormément pénalisés sur la fin (on ne pouvait plus en ajouter, subissant alors les effets dévastateurs des cartes noires)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
        - Le thème du jeu, superbement retranscri dans celui-ci,
    - L'impression que la sauce prend progressivement, que les difficultés s'élèvent petit à petit et que l'on sombre dans un tourbillon maléfique qui finit par nous noyer...
    - Le jeu sans félon, bien agréable pour se remettre dans le jeu, car on n'a pas à gérer les possibles trahisons et on peut se concentrer sur les quêtes,
    - L'impression d'apprendre beaucoup, rien qu'en une partie, sur les stratégies à mettre en place la fois prochaine pour devenir de bien meilleurs chevaliers !

     

    On a moins aimé
        - La relative longueur de la partie, même sans félon, car le jeu démarre lentement,
    - Le mode de communication sur les cartes en main, pas assez cadré et même si c'est aux joueurs de faire attention (c'est difficile pour les plus jeunes de se la jouer JdR) ...

     

    Scores de la partie :

    Tristan (Sire Tristan) : défaite
    Alexia (Sire Perceval) : défaite
    Maitena (Sire Kay): défaite et morte en 1er
    Ludo le gars (Sire Gauvain) : défaite et mort en 2ème

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

     

     

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  • Ce n'est pas parce que l'on est rentré de vacances que l'on n'a plus le droit de jouer !!! Non mais... Du coup, ce soir, histoire de bien terminer notre grande journée barbecue avec les frères et soeurs de Julie, je sors un petit Coyote, histoire de porter coiffe à son cuir chevelu...


    COYOTE :

     

     

      La première version de Coyote, du défunt éditeur Kidult Games...    
     


      Chacun se coiffe d'un bandeau sur lequel il coince une carte dont il ignore la valeur...



      Mais combien de points y a-t-il au moins, en tout, une fois additionnées toutes les cartes ? Difficile à dire, surtout avec les cartes spéciales...        


      Julie est la première à se tromper, en accusant à tort sa voisine de soeur, et se retrouve dotée d'un coyote. La partie s'achèvera quand l'un de nous en aura 3 sur son bandeau...      


      L'ambiance, sympathique, est toujours bel et bien là sur ce jeu stupide...        


      Loïc est déjà détenteur de 2 coyotes et il semble mal barré avec son magnifique -5 qui orne son bandeau...          


      Oulhlala, ça ce sont deux cartes qui font mal ! Avec le -5 de Maitena, le X2 de Tristan va le multipier également...        


      Et je ne parle pas du -10 que Loïc avait sur la tête ! Du coup, le bilan mémorable de ce tour est un total de -10 !!!     


      Et c'est Loïc qui provoque la fin de partie, laquelle verra gagner tous ceux qui ont le moins de coyotes sur leur bandeau...        


      Sous des effluves d'Izarra, la boîte est alors rangée, non snas que l'on ait essayé de faire une seconde partie, avortée pour des raisons de départ florestanesque ;-)        

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun de ce jeu éminemment stupide mais ô combien jouissif !
    - Le côté bluff quand on sait que l'un des joueurs a une carte délicate : comment ne pas le lui faire comprendre ?

     

    On a moins aimé
    - ?

     

     

    Scores de la partie :

        

    Loïc : 3 coyotes
    Elise : 1 coyote
    Julie : 1 coyote
    Tristan : 0 coyote
    Maitena : 0 coyote
    Ludo le gars : 0 coyote

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15/ 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

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  • En 2006, quand Maitena avait 7 ans (séance nostalgie en cliquant sur ce lien...), elle découvrait un petit jeu abstrait de Kris Burm lors de nos vacances à Laffrey. Il se trouve que Tristan, lui, trop jeune à l'époque (4 ans !), n'y avait jamais joué. Aujourd'hui, en cette fin du mois d'août, je lui propose une découverte de ce jeu, Invers, au travers de deux manches fort sympathiques...


    INVERS X 2 :

     

     

      Le matériel est super sympa, avec ses tuiles bifaces et son plateau gris, le tout ne craignant strictement aucun désagrément (boisson, bouffe, ou autre)...      
     


      Le but de Tristan est de faire disparaître toutes les faces jaunes avant que j'ai réussi à faire disparaître toutes les rouges...



      A son tour, on prend la tuile qu'on a en main, rond coloré en haut) et on pousse sur la ligne de son choix, pourvu de ne pas faire sortir une tuile avec le rond adverse visible...      


      La partie est très mécanique au départ : on a tout intérêt à faire sortir une pièce à soi à chaque fois, sans se poser trop de questions !      


      Lorsqu'arrive le dernier tiers de la partie, il faut doser davantage et réfléchir : ne va-t-on pas tenter de placer ses pièces disponibles sur les bords au lieu de les laisser au centre ? Ici, Tristan, pourtant 1er joueur, est en mauvaise posture avec ses 6 pièces jaunes restantes placées sur le carré central, alors que j'en ai 5 sur 6 sur les bords...      


      Le jeu est très plaisant et, comme très souvent avec le talentueux et factéieux Kris Burm, très déroutant... En effet, on s'aperçoit que, parfois, il vaut mieux patienter avant de faire sortir une de ses pièces pour mieux préparer l'avenir...      


      La messe est dite : quel que soit le mouvement de Tristan, je vais gagner. En effet, il n'a pas le droit de repousser ma pièce vers le centre car cela ferait sortir une pièce avec rond rouge visible...      


      Je gagne donc avec une pièce résiduelle pour mon gone...


      Deuxième manche en préparation, forcément, avec à nouveau Tristan en 1er joueur...      


      Fin de premier tour...


      Tristan semble avoir retenu la leçon : il a plus de pièces que moi sur les bords pour le moment...      


      Ca cogite, debout, ça cogite...


      Tendue la partie, avec 5 pièces rouges résiduelles contre 4 jaunes, mais les 4 jaunes sont centrales...      


      3 pièces à 2 maintenant, mais toujours le même problème des pièces centrales pour Tristan, qui plus est barrées par trois vicieux ronds rouges les empêchant de sortir rapidement...


      Tristan doit encore couiner à l'heure qu'il est : sa configuration n'a pas changé d'un iota alors que je vais faire sortir mon ultime pièce...      


      Voilà, ça c'est fait, grâce à un subtil blocage via mes ronds rouges, technique à parfaire lors d'une partie ultérieure...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel, hyper tactile, pas salissant et emportable partout,
    - La simplicité déconcertante du système de jeu, à la Dvonn du même auteur, avec une grosse sensation d'être dérouté !
    - Les stratégies qu'on voit poindre, petit à petit...

     

    On a moins aimé
    - La relative lenteur du démarrage du jeu, alors qu'on est bien loin de savoir si ce que l'on fait est bien pensé ou non.

     

    Scores de la partie en deux manches :

    Tristan (jaune) : 2 défaites (résidus de 1 puis 2 tuiles)
    Ludo le gars (rouge) : 2 victoires

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes en tout

     

     

     

     

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  • Histoire de terminer en beauté nos vacances à Saint Just en Chevalet 2012, nous ressortons ce magnifique Fresco, les règles étant dans toutes nos têtes, et nous optons pour l'ajout de la 3ème extension, à savoir celle des couleurs de  troisième niveau : le rose et le marron... Et puis Julie n'osera pas nous mettre la même tôle que l'autre jour à chaque fois ;-)


    FRESCO - extension 3 :

     

     


    Toujours la fameuse fresque à restaurer, mais pas seulement... 

     


      Comme nous incorporons la variante n°3, nous devons ajouter les gros cubes roses et marron. A noter l'idée géniale de la taille des cubes, proportionnelle à la richesse des mélanges (ainsi, le rose ne nécessitant "que" du rouge ajouté au violet est-il légèrement moins gros que le marron qui requiert deux couleurs secondaires : le orange et le vert)...



      Avec cette variante, nous remplaçons 7 contrats de départ par 7 imposant des cubes roses et/ou marron. A noter que le contrat central rapporte la bagatelle de 24 PV pour la défausse d'un cube rose et d'un cube marron ! Ca va être le rush...      


      Premier tour avec un lever à 5 heures pour Maitena (bleu), à 6 heures pour Tristan (jaune), à 7 heures pour Julie (rouge) et à 8 heures pour moi (vert)...      


      Finalement, un seul contrat aura été réalisé au 1er tour, par Tristan, certainement l'appat de la case centrale incitant à conserver ses cubes...      


      Mon petit doigt me dit que Julie va faire couiner sa fille aînée, elle qui visait- aussi le fameux contrat rose/marron...      


      Sans surprise, après s'être levée à 5 heures, Julie déplace l'évêque sur la case centrale...      


      ... et empoche 24 PV pour caracoler en tête de la piste, suivie de près par un petit bonhomme vert. A noter que Maitena plafonne à 0 PV !


      Le jeu en famille, au camping, ça c'est un vrai régal...      


      Julie utilise toutes les possibilités des mélanges, ou presque, sur ce coup, avec 2 assistants placés : elle troque 1 jaune + 1 rouge contre 1 orange, puis 1 jaune + 1 bleu contre 1 vert, puis elle convertit le orange et le vert contre 1 marron et parachève le tout par un dernier petit mélange 1 rouge + 1 bleu contre 1 violet ! Voilà, voilà...


      C'est assez rare pour être souligné, je réussis à jouer avec 6 assistants sur la deuixème moitié de cette partie, privilégiant des réveils tardifs, en visant les contrats résiduels plutôt qu'en visant les contrats que tout le monde veut...      


      On dirait que ça ne leur plaît pas, ce jeu, ce soir ! Mais si, c'est juste que ça cogite pas mal dans les têtes de nos deux gones...


      Bon, ma technique n'est pas très au point, puisque je me retrouve rapidement avec des couleurs qui ne permettent que peu de variété...      


      Maitena vire en tête, et assez largement disons-le, alors qu'il ne reste plus que 8 contrats et que la partie va s'approcher d'un terme auquel j'aurai du mal à me mêler (sauf si je réussis à amasser beaucoup d'argent, convertible en PV)...


      Tristan réalise deux contrats, pour trois assistants sur quatre placés dans la zone concernée...      


      Il jubile suite à cette action, car il va certainement passer devant (mais pourquoi me montre-t-il son argent ???)


      Les deux contrats réalisés par Tristan lui rapportent 35 PV (avec le bonus de l'évêque) !      


      Du coup, à l'orée du dernier tour puisqu'il ne reste plus que 5 contrats, Tristan est en tête et va tout faire pour le rester, alors que Julie, notre bourreau de notre précédente partie, est recalée dans les profondeurs de la piste de score...


      Ultime lever avec un joli 5 heures pour Maitena, 7 heures pour Tristan, 8 heures pour moi et 9 heures pour Julie...      


      La zone de Tristan et la mienne au dernier tour...


      Julie maîtrise parfaitement la conversion de cubes à l'autel, avec deux jolis lots ainsi constitués...      


      La partie s'achève sur la victoire de Tristan Maitena ! Bravo à elle, mais quel couinage de la part de mon gone, lequel y croyait dur comme fer...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La différente taille des cubes, proportionnelle au niveau de mélange,
    - Les diverses stratégies développables : se lever tôt + ne jouer qu'avec 4 assistants mais faire de vrais choix au marché OU se lever tard + prendre ce qui reste + faire de l'argent avec les portraits (par exemple, hein),
    - La possibilité d'incorporer les variantes de son choix dans les parties.
     

    On a moins aimé
    - Malgré ses bonnes idées, cette variante rajoute au moins une 1/2 heure au jeu, ce qui le rend un peu longuet et favorise "trop" les contrats rose et marron.

     

    Scores de la partie :

    Tristan (jaune) : 86 (avec 7 contrats en tout)
    Maitena (bleu) : 92 (6)
    Julie (rouge) : 77 (4)
    Ludo le gars (vert) : 82 (7)

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

     

     

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