• Tristan n'avait encore jamais joué au Spiel des Jahres 2004 et il me l'avait plusieurs fois demandé. Du coup, en ce lendemain de grand week-end de fête des classes à Saint Just d'Avray, je lui propose de le lui faire découvrir, au travers de la version Aventuriers du Rail - Scandinavie, réservée à de petits groupes de joueurs (2 ou 3 comme estampillé sur la boîte). Je me souvenais d'un jeu bien tendu, avec des règles fort simples, mais j'avais un peu oublié le système qui ne me plaisait guère des tunnels dont on ne connaît pas la longueur... Bon, en même temps, on peut jouer ailleurs sur la carte... Allez, je vous relate notre petite partie.

    LES AVENTURIERS DU RAIL - SCANDINAVIE : 

     

    Le plateau de jeu est magnifique, tout comme la boîte, illustrée de main de maître par le talentueux Julien Delval. Sur le plan du jeu, notez que l'on n'aura pas le droit d'emprunter les double voies lorsque certaines seront proposées. La raison ? Nous ne sommes que deux joueurs et il faut bien que la tension soit maximale...
     


    Après avoir conservé deux cartes objectifs sur les cinq piochées au départ, contre trois pour votre serviteur, Tristan applique à la lettre le conseil de son paternel : se constituer une grosse main de cartes de wagons, sans se précipiter sur le placement de wagons. Toutefois, à deux joueurs, sur une carte aussi tendue, il faudra se méfier...



    Quoi ? Quoi ? Quoi ? Qu'est-ce que cet ongle orange ? La fête des classes vous connaissez ?  ;-))) Mais intéressons-nous au jeu : mes trois objectifs gardés me semblent assez complémentaires, non ?


    Hop ! Je viens chamailler mon fils avec ce petit wagonnet de rien du tout entre Turku et Helsinki, des fois qu'il en ait besoin... ;-) Et puis, il m'offre deux possibilités de liaison avec Tampere alors...


    Tristan prend donc le parti de faire le grand tour !


    Et ça stocke, et ça stocke...


    J'ai à présent réalisé pas moins de 6 cartes objectifs, après avoir repioché en deux fois : une petite carte de valeur 4, puis deux cartes de grosses valeur, mais bien corrélées et en accord avec mon réseau. Cool !


    Tristan ne repioche qu'une fois et ne garde qu'une carte d'objectif, donc je me sens assez serein. Du coup, je tente de récupérer moult cartes de wagons, histoire de réussir de grandes liaisons (pas trop envie de repiocher des objectifs, moi)... 


    C'est Tristan qui clôt la partie en posant d'un coup ses 5 derniers wagons, ce qui me laisse la super chance d'en ajouter deux... Bof, mais bon, l'essentiel est ailleurs !


    Mes 6 cartes d'objectifs, toutes réalisées, alors que Tristan a lui aussi réussi toutes les siennes. Joli, ça...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'esthétique du matériel, couplé à un jeu élégant aux règles simples,
    - La grosse tension à deux joueurs,
    - La possibilité d'y jouer avec les plus jeunes, même s'il faudra quelques parties pour mesurer l'importance de lire le jeu de l'adversaire (lequel peut bluffer, notons-le...)
    .

    On a moins aimé
    - Le système des tunnels, duquel je ne suis décidément pas fan du tout : du coup je n'en ai emprunté aucun et Tristan un seul !
    - La trop grande place laissée aux blocages possibles à deux joueurs : trop de villes sont "fermables" avec seulement un ou deux wagons de part et d'autres, ce qui, à moindre frais, peut vraiment empêcher l'adversaire de réaliser ses objectifs, sans que l'on ait vraiment choisi de viser à cet endroit...


    Scores de la partie :

    Tristan (blanc) : 74 (56 sur la piste +10+11+7 au niveau des objectifs)
    Ludo le gars (violet
    ) : 111 (46 + 9+8+8+4+12+14 + 10 de la carte Globe Trotter)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

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  •  Grande journée ludique en Calade ce jour, avec la tenue de notre journée thématique trimestrielle, autour d'un thème porteur Les Grandes Civilisations. Du coup, forcément assez naturellement, nous allons principalement jouer à des gros jeux bien costauds, avec, en ce qui me concerne, pas moins de trois parties échelonnées sur l'après-midi, la soirée et la nuit, entrecoupée d'une séance sportive avec la finale de la Coupe de France de football entre l'Olympique Lyonnais et Quevilly...

    Histoire d'être sûr d'y jouer aujourd'hui, et profitant de la connaissance de la règle de François (Sanjuro sur les forums), nous débutons par le très original et particulièrement retors Confucius. Un OVNI ludique que ce jeu...
    Ensuite, c'est à Ur que je m'adonne en compagnie de trois dames qui avaient particulièrement de découvrir ce splendide jeu, malin et tendu, un vrai régal !
    Enfin, parce que 2 heures du matin ce n'est pas si tard que ça, nous terminons la journée par une partie mémorable de Inca Empire, avec une fin sur le coup de 5 heures du mat' ! Pas mal...


    CONFUCIUS :

     

     

    La boîte est on ne peut plus dans l'esprit chinois et elle est vraiment à mon goût...
     


    Le plateau, assez prototype comme look, renferme moult informations que je vais essayer de vous relater au fur et à mesure du compte-rendu...



    La grande, très grande, originalité du jeu est de pouvoir faire des cadeaux à ses adversaires, histoire qu'ils deviennent vos obligés ! Ici, Franck reçoit le premier cadeau de la partie, dès le premier tour de jeu : un cadeau de valeur 2 de la part de François...


    La piste de droite résume la situation des cadeaux : le cylindre noir, sur la deuxième case de la piste jaune, indique que le joueur jaune a reçu un cadeau de valeur 2 de la part du joueur noir. Pour s'en défaire, il pourra, par exemple, offrir un cadeau de plus grande valeur au joueur noir... Ca promet !


    En fin de premier tour, la situation générale du jeu, avec les 3 ministères centraux bien peu remplis pour le moment (seul un personnage a été ajouté), mais déjà fort corrompus (5 cylindres indiquant que les fonctionnaires en question sont corrompus par les joueurs concernés)...


    L'ambiance est malsaine à la table, avec ces mécanismes qui incitent vraiment à se comporter en gros pourris ! Le jeu est somme toute assez chaotique, avec beaucoup de difficultés pour estimer qui sera en mesure de remporter les élections des trois ministères, le jeu d'influence sur les cadeaux battant son plein...


    Le joueur blanc, Jean-Luc, est le premier à réussir une expédition grâce à 5 bateaux qu'il a envoyés sur une île inexplorée. Il engrange un gain de 4 PV et une carte de faveur impériale, laquelle apporte un plus non négligeable au jeu, mais le rendant encore plus incontrôlable...


    Franck hésite quant à l'utilisation pertinente qu'il doit faire de ses cartes de faveur impériale, sachant que leurs pouvoirs sont vraiment puissants en général et qu'il faut les jouer au bon moment pour être dans le bon timing de la partie...


    Autre zone importante du plateau : les conquêtes militaires. Ici, parmi les trois guerres qui se profilent, deux ont été entamées, une par votre serviteur (vert) et Quentin (violet), l'autre par Franck (jaune). Le tout est de les terminer avant que le marqueur de tour dépasse la case prévue sur la piste au-dessus...


    On est vraiment dans un jeu d'équilibriste, avec une sensation très marquée de devoir progresser par petites touches, en se montrant opportunistes et vicelards tant que faire se peut...


    La première guerre est perdue par Franck, lequel se console en prenant une nouvelle carte de faveur impériale...


    Première résolution d'élection au Minsitère des Travaux Publics. Par le jeu des alliances / cadeaux, la place de ministre reviendra à Jean-Luc (blanc) pour 8 PV et la place de secrétaire à François (noir) pour 6 PV...


    De mon côté, je joue de manière totalement différente de mes petis camarades : je ne fais aucun cadeau, mais alors zéro zéro ! Et pourtant, eux, ils m'en abreuvent, comme en témoigne cette photo où j'en ai reçu un de chaque joueur...


    Deuxième élection, au Ministère des Finances, avec à nouveau des votes donnés au joueur qui nous a fait le plus beau cadeau. A ce petit jeu, Franck (jaune) empoche 8 PV et François (noir) 7 PV...


    La partie s'achemine vers son terme et je ne vais pas tarder à sortir ma botte secrète, parce que, avouons-le, pour le moment je ne fais pas grand-chose et ne marque rien, ou presque !


    J'utilise ma carte de faveur impériale pour récupérer le plus beau cadeau que j'avais en stock et en faire cadeau au seul joueur pour le moment susceptible de me gêner pour la troisième élection : Jean-Luc. Je ne le vois pas ne pas m'accorder ses voix...


    Vue générale alors que nous allons probablement attaquer le dernier tour (il n'y a plus que deux fonctionnaires non corrompus au Minsitère des Armées)...


    Utilisant une autre carte de faveur impériale après avoir déjà mis un cylindre sur l'étudiant du haut, je chipe la deuxième place d'étudiant, histoire de m'asurer de récupérer une autre place au Ministère (échange de fonctionnaire)...


    Le jeu sombre dans le chaos le plus total, lorsque, dans la foulée, François nous sort une carte de faveur impériale, elle aussi fort gênante pour Quentin, lequel n'avait pas vu le coup venir...


    La troisième et dernière élection a lieu, favorable cette fois à Jean-Luc pour la place de Ministre (5 PV) et votre serviteur pour celle de secrétaire (4 PV)...


    La partie s'achève, avec une grosse frustration, en ce qui me concerne, liée aux guerres inachevées... Sinon, le jeu est une véritable expérience en soi, un truc à essayer au moins une fois dans sa vie...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'ambiance chinoise (ou vue comme telle par nous autres occidentaux) qui se dégage de ce jeu : système des cadeaux, corruption massive des fonctionnaires, système de promotion des étudiants,
    - La double monnaie du jeu (l'argent et la voilure), sans que celles-ci se valent vraiment (l'argent est utile deux fois sur trois) mais avec des cartes double valeur (donc à bien voir laquelle utiliser),
    - Le côté grosse expérience ludique que ce jeu revêt !

     

    On a moins aimé
    - Le chaos, quand même trop violent et trop présent pour un jeu de 3 heures,
    - Le manque de PV attribués pendant la partie, en dehors des Ministères, avec de grandes difficultés, parfois, pour en glaner ne serait-ce que 1 ou 2...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Franck (jaune) : 10 (0 sur la piste + 10)
    Quentin (violet) : 10 (4+6)

    François (noir) : 17 (2+15)
    Jean-Luc (blanc) : 19 (0+19)
    Ludo le gars (vert) : 11 (3+8)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

     

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    UR :

     

     

    Dois-je encore présenter Ur ? En tout cas, on est parfaitement dans notre thématique du jour...
     


    La mise en place a été effectuée, en commençant par Ghislaine, laquelle, attention, joue les verts, tandis que je joue les blancs...



    Le premier tour a eu lieu, sans vraiment de coups de théâtre. Normal, tout le monde découvre à part moi...


    Le jeu semble plaire à ces dames, et c'est tant mieux parce que c'est vraiment un chef d'oeuvre ce jeu...


    Extrêmement contrarié par l'intrusion parachutée de Sylvie (noir) en haut à droite, contre ma zone blanche, je me vois contraint de venir faire de même à gauche, là où je pensais qu'elle allait venir pour venir gêner les joueuses bleue (Raphaëlle) et verte (Ghislaine), car elles possédaient vraiment une immense zone réservée sinon ...


    Le jeu tourne tout seul, même si mes camarades de partie éprouvent encore quelques difficultés pour mémoriser chaque action réalisable...


    Petite vue générale alors que nous allons partir souper. Aucune ziggurat construite, malgré un gros gros développement sur le plateau...


    Finalement, je construis la première ziggurat de la partie, histoire de protéger égalementles cases les plus à l'extrême droite, en haut, du plateau ...


    Les joueuses verte et bleue en pleine réflexion ludique...


    J'adore ce jeu, mais là, avouons-le, je couine à nouveau ! Sylvie vient d'encore m'attaquer (grâce à ue guerre cette fois), alors que je pense vraiment que les deux les mieux placées sont Raphaëlle et Ghislaine. Clairement...


    Finalement la partie s'arrête suite à ma construction d'une deuxième ziggurat personnelle (la cinquième du jeu), juste après que Raphaëlle a joué son tour...


    La prise de tuiles et les appariements effectués, on compte. Et ça se joue à un pet de mouche mésopotamienne...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La modularité des composants du jeu et ce système de changement permanent de la position des tuiles (avec l'échange),
    - L'élégance globale du jeu, vraiment sidérante !
    - Les multiples manières de se développer.

     

    On a moins aimé
    - Les couinements si un joueur (ou une joueuse) ne voit pas que la cible n'est pas celle qu'elle pense (heureusement que les deux autres joueuses étaient aussi débutantes, sinon l'une des deux nous aurait mis un boulevard)...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Raphaëlle (bleu) : 31 (21+10)
    Ghislaine (vert) : 31 (21+10)
    Sylvie (noir) : 32 (21+10+1)
    Ludo le gars (blanc) : 33 (21+10+1+1)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    INCA EMPIRE :

     

     

    La boîte est somptueuse ! En tout cas, j'édore toujours autant les illustrations soignées d'Alexandre Roche, le même qui a commis notamment Rattus chez ce même éditeur. Là, c'est à la version remaniée de Tahuantinsuyu que nous allons jouer...
     


    L'idée est de paticiper au développement de l'empire inca, à partir de la ville centrale de Cuzco, en utilisant une couleur par joueur (orange pour François, bleu pour Franck et vert pour moi). Chaque région contient un jeton, lequel devra être vaincu si on veut pouvoir aller plus loin. En contrepartie, ces jetons rapportent de la main d'oeuvre et des PV...



    Evidemment, cet Inca Empire est un jeu de train qui ne dit pas son nom... Avec ses tronçons placés sur des routes, ses noeuds sur lesquels on peut construire des cités, des temples ou des casernes, on se sent plutôt dans la construction de voies de chemin de fer avec des gares !


    Fin de la première ère de la partie, sur les quatre que le jeu comporte, et on peut d'ores et déjà se demander si le développement potentiel du joueur orange ne va pas se trouver amoindri par rapport à celui de bleu (accès au nord) et de vert (accès au sud)...


    La phase Soleil est un petit bijou de bonne idée !!! Chaque joueur, en començant par le joueur le plus en retard au score, pose une carte cachée entre deux couleurs de joueur, puis les cartes sont révélées et leurs effets s'appliquent aux deux joueurs concernés ! Excellent, même si cela génère un peu moins de contrôle sur le jeu...


    Comme on peut le voir, Franck s'est fort développé vers le nord, mais en a oublié de conquérir certaines régions se trouvant sur sa route... Risqué, ça, mon garçon...


    Paf ! Avec l'application de l'effet de la carte que j'avais joué, Franck se retrouve avec un réseau de routes scindé et il va perdre pas mal de temps pour reconstruire tout ça...


    Vue générale en début de 2ème période du 2ème ère (position du marqueur inca noir dans le tableau en haut à droite du plateau)...


    Franck place le premier temple du jeu, alors que nous ne jouons clairement pas assez de marqueurs de cités, de casernes ou de temples, alors que ce sont des machines à PV...


    En fin de 2ème période du 2ème ère, Sapa Inca récompense ceux qui ont le mieux développé l'empire (cités, casernes, temples, terrasses). C'est à ce moment-là qu'on en saisit vraiment l'importance...


    Ca me titille et je m'y lance : je vais tenter de verrouiller totalement l'accès au sud de la carte, histoire de me réserver une zone immense pour moi tout seul...


    La contrepartie de mon idée de bosser tout seul au sud, c'est que mes partenaires bossent à deux au nord et qu'ils construisent ainsi plus facilement des édifices qui leur rapporteront aux deux ...


    Ayant pratiquement tout verrouillé, je commence à m'étendre vers le sud, histoire de récupérer des jetons de régions (pour les PV mais surtout pour la main d'oeuvre) et en prévision de ciéts que je commence à placer...


    Ca y est, je commence à prendre de l'avance au score, une fois que Sapa Inca nous a à nouveau récompensés...


    Nous allons attaquer la dernière période de la dernière ère du jeu, celle qui comporte le plus de de phases (pas moins de 10 !). On aura donc la chance de voir nos cartes de Soleil conservée pour toute la période, avec des effets cumulatifs qui promettent !


    La tension est bien là, même si après mon incursion au nord (fermeture trop tardive de Franck) et mon verrouillage au sud, il semble que je ne sois plus trop rattrapable...


    La partie est presque terminée.


    Le plateau du Soleil avec ses 12 cartes...


    J'ai encore de l'avance, c'est vrai, mais j'ai négligé une route, permettant à Franck de passer au sud ! Aveugle, je suis !!! Bon, il n'aura pas assez de temps pour trop en profiter...


    François passe lui aussi au sud, mais là c'est après avoir joué la carte, vraiment puissante notons-le, qui détruit les routes situées dans des régions non conquises...


    Le plateau une fois la partie terminée. Pas très lisible, c'est clair, mais magnifique et donnant envie de rejouer tout de suite ! Ah, il est 5 heures ? Bon, ben on va aller se coucher alors...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du jeu, magnifique à tout point de vue, même si les bâtonnets de routes sont un peu petits,
    - La règle de jeu, rédigée de manière exemplaire, avec toutes les infos en une seule expression (quelle concision !),
    - Le nombre de phases qui diffère selon les périodes et les ères : remarquable !
    - La phase du Soleil : très originale et vraiment tendue va-t-on poser sa carte pour gêner les deux autres ou pour se favoriser soi-même avec un autre ?),
    - Le côté développement du jeu, avec la main d'oeuvre qui dépend beaucoup des régions conquises et la baisse de celle attribuée par le Sapa Inca en début de période (il faut qu'il en garde pour maintenir l'état de l'empire).

     

    On a moins aimé
    - La puissance peut-être trop forte de la carte de destruction des routes placées dans des régions non conquises (mais cela reste à voir car on le sait maintenant),
    - Le manque de lisibilité du plateau et les recalculs incessants pour savoir combien on gagne de PV.

     

     

    Scores de la partie :

        

    François (orange) : 184
    Franck (bleu) : 168

    Ludo le gars (vert) : 209

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 3 heures

     

     

     

     

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  • Deux vieilleries au programme de notre petite après-midi ludique avec mon gone, avec deux jeux assez rares et franchement différents l'un de l'autre (vous jugerez par vous-même) ! Le premier, Locomotion, est un joli jeu de trains, avec des tuiles pour former un plan de jeu toujours différent, assez novateur dans son principe (replacer des wagons dans un ordre préétabli), mais aussi assez monotone en le pratiquant. Ensuite, nous nous lançons dans la découverte d'un jeu d'adresse absolument magnifique, Elephant-Match, jeu glané au fin fond d'un Hall un dimanche soir à Essen voici deux ans et demi, et composé de quatre superbes éléphants de plastique, utilisant leur trompe pour jouer au basket ! Non , Si, si... Je vous raconte !


    LOCOMOTION X 2 :

     

     

    Gare de triage en visuel de couverture pour un jeu de mise en ordre de wagons fort original pour son époque. A noter le logo bien reconnaissable en bas à gauche, celui de Frankh Kosmos, oui vous avez raison : l'un des premiers logos de la célèbre maison d'édition Kosmos, internationalement connue aujourd'hui...
     


    Au départ, on positionne aléatoirement la locomotive de chaque joueur (la jaune pour Tristan et la verte pour moi) ainsi que deux fois 4 wagons colorés, sur un réseau ferré créé également de toutes pièces en amont...



    Les quatre carets wagons sont disposées aléatoirement dans l'ordre dans lequel on devra les réunir : rouge puis bleu puis jaune puis vert...


    Tristan a joué en tant que premier joueur, puis je lui ai emboîté le pas, à savoir qu'il a utilisé une de ses cartes constituant sa main afin de bénéficier d'un certain nombre de points de mouvement pour sa Loco et son début de train accroché...


    Précision : la Loco et son éventuel chargement peuvent progresser même en marche arrière...


    Finalement, Tristan remporte hyper facilement cette partie, étant passé avant moi près des wagons accrochables sans trop de détours, alors que je me suis retrouvé dans l'obligation de faire des marche avant et marche arrière en pagaille. On va remettre ça...


    Deuxième partie, avec la même configuration de rails...


    Voici le nouvel ordre à réaliser avec les wagons...


    Tristan se fait plaisir sur ce jeu, tranquille...


    Fin de premier tour et, comme on peut le voir, j'accroche mes wagons par l'arrière...


    J'ai commencé cette partie et je ne suis pas loin de l'emporter, même si Tristan s'en est très bien tiré en essayant d'éloigner certains wagons de moi (les derniers en l'occurrence)...


    Fin de partie que je remporte cette fois...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le plateau modulaire, avec des tuiles de belle qualité,
    - Le no-hasard du jeu avec le set de cartes individuelles,
    - Un certain charme global, lié au prestigieux logo de l'éditeur, au thème proposé et à l'originalité du truc !

     

    On a moins aimé
    - Le manque de relief du jeu : on s'y ennuie pas mal...
    - L'impression que le fait de jouer premier est quand même un gros avantage,
    - Le manque de précisions quant aux points indiqués sur les rails et les écarts qui se créent entre deux points avec les wagons...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (jaune) : 1 victoire puis 1 défaite
    Ludo le gars (vert) : 1 défaite puis 1 victoire 

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes par partie

     

     

     

     

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    ELEPHANT-MATCH :

     

     

    Attention : jeu stupide ! Je mentirais s'il pouvait en être autrement d'un jeu où des éléphants jouent au basket avec leur trompe...
     


    En actionnant une sorte de levier dissimulé sous la selle de l'éléphant, on fait gicler un ballon de basket noir/blanc, comme en atteste le projectile que l'on voit très bien sur la gauche au-dessus de mon panier...


    Evidemment, rien de tel qu'une bonne vidéo pour tout bien saisir ;-)))


    Tristan adooooore ce jeu, il y jouerait trois heures...


    Petite vue rapprochée pour admirer la qualité des composants de ce jeu totalement kitsch...


    Et encore une tentative lointaine de mon fils, alors que notre score est de 3 partout (un panier à 3 points chacun)...


    Ultime panier pour votre serviteur pour porter mon total à 6 points et remporter ce match 6-3 puisqu'on avait dir que gagnerait le premier à 5 points...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les composants du jeu, vraiment très sympas à voir et à manipuler,
    - Le côté un poil désuet du truc,
    - La finesse de la giclette de ballon avec la trompe : on n'y aurait pas cru !

     

    On a moins aimé
    - La difficulté pour viser vraiment, sachant qu'il n'est pas plus facile, finalement, de marquer de près que de loin...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan : 3 points
    Ludo le gars : 6 points
     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

     

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