• Ah que voilà un grand grand classique du jeu de société moderne, avec de très nombreux adeptes, depuis la glorieuse époque de Ludodélire : Formule Dé ! Mes gones n'y ayant jamais joué, et après avoir discouru sur les Rencontres du Web Ludique, que notre association avait organisées dans les années 2003, 2004 et 2005, je leur propose de leur faire découvrir ce jeu, cher à Zuff un de nos anciens adhérents... Du coup, je leur expose une règle mixte entre le jeu de base et la version retravaillée dans les années 2000, à savoir que nous allons utiliser différents dés pour remplacer le seul dé 20 original pour le nombre de cases à parcourir en fonction de la vitesse de la voiture. Nous ne jouerons pas non plus avec la notion d'accrochage et avec celle de surplace. Sinon, nous utilisons la fiche de dégâts originale, avec des points de vie attribués à 5 critères de la voiture : moteur, consommation, carosserie, frein et pneus. Nous attaquons une partie en deux tours de piste, donc avec un arrêt aux stands possible à l'issue du premier tour...


    FORMULE DE - ITALIA :

     

     

    Ah, la belle boîte, toute en longueur et source de tant de fun avec ces prises de risque inévitables que nous savons devoir vivre à chaque partie...
     


    Vue générale du Grand Prix d'Italie, avec 4 virages à 1 arrêt requis et 2 virages à 2 arrêts requis, sans virage à 3 arrêts et sans aucune vraie ligne droite non plus... A noter la présence d'un deuxième circuit, intégré au premier, probablement pour les séances de qualifs (mais je peux me tromper)...



    Tristan était parti en pôle position, avec sa voiture jaune, suivi de Maitena en deuxième position avec sa voiture bleue et de votre serviteur en troisième position avec sa voiture verte...


    Le premier virage, requérant deux arrêts excusez du peu, pointe le bout de son nez et nous sommes en quatrième, prêt à rétrograder entre les deux arrêts...


    Ma fille a beau compter et recompter, quand ça dépasse, ça dépasse...


    Et hop, premier tête-à-queue de la partie, avec la perte du 6ème point de vie pour les pneus bleus...


    L'occasion, probablement, d'évoquer les risques encourus à chaque case excédentaire après un virage...


    De même, en cas de freinage pour ne pas sortir de trop, voici les pertes occasionnées...


    Bien entendu, on peut rétrograder de manière sauvage, mais ça se paie aussi...


    Du coup, un arrêt aux stands s'impose, histoire d'au moins changer les gommes de nos véhicules malmenés... A noter la belle avance de Tristan, lequel est le premier à arriver aux stands...


    Je m'y arrête en second afin de récupérer mes 6 points de vie de pneus ! Tristan, lui, a souffert d'un arrêt d'un tour (plus de 11 au dé 20) et il n'a fait qu'un pitoyable jet dans la foulée en 4ème !


    De mon côté, mon arrêt est beaucoup plus court, avec un rédémarrage immédiat de 3 cases (7 au dé 20), avant une belle progression à venir. A noter que j'ai Maitena dans le viseur, elle qui rentre aussi aux stands...


    Et ça chambre, je peux vous le dire !


    Et ça optimise aussi...


    La bagarre fait rage, alors que j'ai pris un peu d'avance finalement sur mon fils, lequel me rejoint dans l'autre  virage à deux arrêts, où j'ai déjà fait mon premier...


    Il possède deux trois cases d'avance, mais je joue avant lui maintenant, alors que Maitena, qui roule sans frein depuis près d'un tour, ne peut pas se permettre de prendre trop de risques...


    Certainement le coup qui me fait gagner : je suis en 5ème, une case derrière Tristan, mais j'ai la chance d'obtenir un 18 au dé violet, résultat qui m'amène à la première case du virage suivant...


    Voilà, ça c'est fait, tandis que Tristan, malchanceux, verra sa voiture atteindre péniblement une case située deux ou trois cases avant le virage...


    Aïe aïe aïe, ça couine...


    Je me paie le luxe de finir la course en trombe, en 6ème, avec une ultime progression de 28 cases...


    Mon gone s'amuse à me chicaner à propos de mon moteur qui a bien failli être cassé avant la fin de la course, victime de deux casse-moteurs et à la merci d'un troisième fatal si le dé violet, puis le dé noir, s'étaient montrés taquins...


    Tristan termine la course à la deuxième place, sans surprise et sans prendre trop de risques pour finir, alors que Maitena réussit aussi à la terminer sans être éliminée, elle qui s'est fait une ultime frayeur avant le dernier virage...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, bien rendu, avec ses critères d'endommagement des voitures,
    - La prise de risque requise, à doser quand même avec l'état bien réel, lui, de sa voiture,
    - Le côté fun du jeu, et il faut le prendre comme ça, sans réfléchir et recompter comme des malades...

     

    On a moins aimé
    - Le hasard parfois, qui peut ruiner les espoirs d'un gamin, pourtant avec un véhicule en bien meilleur état que celui de son père...
    - La durée des parties qui peut s'allonger si on compte à mort pour optimiser...

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (jaune) : 2ème
    Maitena (bleu) : 3ème
    Ludo le gars (vert) : 1er 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • Hawaii fait partie de ces jeux que j'avais du mal à sortir pour le découvrir. La faute à une traduction de règles peu réussie, laquelle m'avait plutôt fait mal à la tête quand je l'avais lue et à un thème qui me semblait plus que plaqué... J'en arrivais à me demander quand il allait bien pouvoir sortir...
    Et puis, ce soir, avec la venue de Pierre et Jacques après le test d'un de mes protos (un gros jeu de gestion...), ils me proposent de me le faire découvrir ! Allez, bingo, c'est parti !


    HAWAII :

     

     

    La boîte nous laisse imaginer un jeu fleurant bon le sable chaud, les vahinés légères et la farniente paisible. Il n'en sera rien : le jeu est froid, la mise en place lourde et les mécanismes plaqués...
     


    L'île d'Hawaii est aléatoirement composée de 10 plaques sur lesquelles figurent des tuiles qui seront achetées par les joueurs pour créer des villages sur leur plage respective. Le coût d'achat, payé en coquillages, est indiqué sur les jetons oranges ou rouges disposés à côté des tuiles...



    Chacun possède un "coin" personnel, une plage disons. Chaque ligne de sa plage est un village en devenir, dans lequel on ajoute divers bâtiment (un de chaque type au maximum) avec des pouvoirs...


    Pierre et Jacques m'accompagnent à Hawaii, et vous conviendrez avec moi qu'il y a mieux comme compagnie pour se promener sur le sable ;-) A droite, la réserve des différentes monnaies du jeu : les coquillages (pour payer les tuiles), les pieds (pour se déplacer) et les fruits (jokers)...


    En fin de premier tour, sur cinq, j'ai ajouté deux tuiles à ma plage, formant ainsi deux villages. J'ai également acheté une grande pirogue, en payant le double de son prix pour la placer sur son verso (valeur de 4 pieds dont 1 toujours actif). Les jetons oranges et rouges, d'un total de 13, me permettent d'être classé dans le tour et d'empocher quelques points de victoire supplémentaires...


    Attention : je joue avec les noirs ce soir (c'est Jacques qui s'est emparé des verts). Sur la piste de score, j'ai pris un peu d'avance sur rouge (Pierre) et Jacques (vert). Là, on vient de réaliser la mise en place pour le deuxième tour de jeu, lors duquel il faudra atteindre 11 avec les jetons si l'on veut scorer...


    Ne connaissant pas le jeu, je joue sûrement très très mal, mais je poursuis dans ma voie : acheter des PV avec mes pieds ! Ici, j'en dépense 6 (enfin 5 + celui qui est toujours sur ma grande pirogue) et j'empoche 9 PV + la tuile de l'île, laquelle le permet de placer une hutte - coquillages sur son meilleur côté. Pas mal, mais absolument hors thématique...


    Fin de deuxième tour avec cette configuration pour ma plage : j'ai ajouté trois tuiles, dont une de fruits (il faut dire que la baisse des rentrées de denrées tour après tour devrait m'inciter à produire par moi-même, mais je suis déjà en retard sur ce point). J'ai attaqué trois villages, ce qui va m'obliger à récupérer trois tuiles hexagonales de kahuna, à placer devant, si je veux qu'ils marquent...


    Jacques procède au remplacement des jetons oranges et rouges, en vue du troisième tour de jeu...


    Et voilà ce que cela donne, avec toujours une petite avance au score en ce qui me concerne...


    Fin du troisième tour avec l'ajout de deux nouvelles tuiles pour moi + deux tikis (via une île que j'ai atteinte en dépensant 6 pieds). Il va me falloir carburer aux deux derniers tours pour récupérer les trois tuiles kahuna requises...


    Le jeu est installé pour le quatrième tour. Sur la piste de score, je possède maintenant 8 points d'avance sur Jacques et 16 sur Pierre. Est-ce déterminant ou anecdotique ? A ce moment de la partie je n'en sais strictement rien...


    Jacques vient juste de me faire couiner en prenant la première tuile d'île, avec 4 fruits dessus ! Je me rabats sur la suivante, pour 4 pieds, laquelle me permet de marquer 3+5 = 8 PV ce qui me fait dépasser les 50 PV...


    Cette photo vous permet d'observer ma plage en fin de quatrième tour, mais, surtout, elle vous offre une vue imprenable sur la plage de Pierre, à gauche, laquelle n'est constituée que d'un seule village démesurément long...


    La mise en place du cinquième tour a eu lieu, celui où je vais devoir obtenir les deux tuiles kahuna qui me manquent encore. Et cela ne sera pas facile car elles coûtent 3, 4 ou 5 coquillages et Jacques en a besoin d'une... Au score, j'ai encore une grosse avance sur Pierre (26 PV) mais celle sur Jacques a fondu (3 misérables points) !


    La tension est bien palpable, là, avec mes ressources qui vont pile poil être dépensées pour obtenir ce que je dois prendre au minimum. Jacques m'a chipé, tout de suite, la tuile kahuna à 4 coquillages (rouge), ce qui va m'obliger à prendre les deux autres pour 8 coquillages (en fait mes 5 coquillages en stock + mes 3 fruits)...


    La partie est assez plaisante, pour nous qui aimons bien les jeux à l'allemande, mais, franchement, je suis très déçu pour le manque de thème et la froideur du jeu...


    La partie terminée, voici la délirante plage de Pierre, avec un village gigantesque et très très lucratif lors du décompte final (55 PV !!!) et un minuscule village d'une tuile, même pas décomptée...


    La plage de Jacques est plus équilibrée, avec trois villages comptabilisés (ayant atteint les deux conditions requises : atteinte des tikis en colonnes et kahuna sur les lignes). Avec son avance sur Pierre sur la piste de score, ça devrait rouler pour lui...


    Voici ma plage en fin de partie, avec trois villages décomptés également (yes ! j'ai eu mes deux kahuna manquants), mais je crains que mon score soit pitoyable. C'est vrai que débuter sur ce jeu n'est pas chose facile et qu'on est assez noyé sous les possibilités de marquer des points...


    Ultime vue du matériel de jeu du plateau central...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look des composants du jeu et leur profusion,
    - La modularité des éléments, offrant un jeu bien renouvelé à chaque partie,
    - Le système de prise d'un jeton à tour de rôle, générant une bien agréable tension,
    - Les deux conditions à atteindre pour scorer les villages : kahuna en ligne et tiki en colonne,
    - Le nombre varié de stratégies développables, visiblement.

     

    On a moins aimé
    - Le temps d'installation du jeu, avec X mille choses à placer, le tout pour un jeu compliqué pour pas grand chose,
    - Le trop plein de manières de scorer : on grapille de ci de là, sans trop en mesurer la portée,
    - La froideur générale de l'ensemble et une impression globale d'artificiel,
    - Et surtout, surtout : pire que l'absence de thème, son traitement totalement en décalage avec ce qu'on attend d'un jeu à priori paradisiaque...

     

    Un avis qui s'apparente au mien
    Celui de jmguiche sur Tric Trac

     

    Scores de la partie :

        

    Pierre (rouge) : 99 (44 sur la piste + 55 de plage)
    Jacques (vert) : 113 (63 + 50)
    Ludo le gars (noir) : 88 (57 + 31)  

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • Après avoir joué à Dice Town la veille (ici), c'est toujours un peu la fête aux jeux à thème western à la maison cette semaine ! Cette fois, enfin, je joue à Carson City, un superbe jeu illustré par Alexandre Roche et édité par White Goblin Games, avec un look général qui n'est pas sans rappeler l'excellent Rattus... La règle est simple à comprendre dans sa globalité mais nous achopperons plutôt sur les calculs de revenus et les contraintes de construction, pas très évidents à effectuer et à avoir en tête pour une partie de découverte. Enfin, reconnaissons que la configuration 2 joueurs n'est pas du tout la meilleure pour ce jeu, car elle ne favorise pas tellement les duels, tant d'actions étant toujours disponibles à chaque tour ; mais cela nous aura au moins permis de dégrossir la règle et le jeu...


    CARSON CITY :

     

     

    On est immédiatement dans l'ambiance cowboys, desperados et autres saloons...
     


    La mise en place a eu lieu avec 1 maison et 9 montagnes aléatoirement placées, ainsi que 2 terrains chacun sur des emplacements choisis (Tristan en jaune, moi-même en vert évidemment)...



    Au premier tour, sur les 4 que comporte le jeu, Tristan a choisi de privilégier le perso n°1 (un pion blanc en plus) et a joué sur l'achat d'une mine à 8$, d'un ranch à 3$ et le gain d'argent aux jeux (2D6 de gains). De mon côté, j'ai opté pour le perso n°4 (coût des bâtiments divisé par 2 et 3 routes gratuites), et ai retenu les actions suivantes : achat d'un saloon à 6$ et d'une mine à 4$...


    Sur la zone de jeu qui représente Carson City, Tristan a placé un de ses cowboys sur un terrain neutre en vue de l'acheter (coût de 2$) pour y mettre probablement un ranch, alors que j'ai porté mon choix sur un autre terrain neutre, en vue du tour suivant. Pour le placement de mon mon saloon, véritable source de revenus à condition qu'il y ait des maisons environnantes, je choisirai mon terrain du haut...


    En fin de tour, grâce au perso choisi et aux revenus liés à mon saloon et à ma mine, je suis à la tête de 26$ (je  ne dépasse pas ma limite de liquidité fixée à 30$ ce tour) et de 2 routes, fort utiles pour poursuivre mon extension. Il manque un pistolet sur cette photo...


    Carson City compte à présent 1 mine et 1 ranch jaune, en plus d'une montagne que Tristan s'est adjugée, ainsi que 1 mine et 1 saloovert, avec un terrain vert en attente d'être construit...


    Les choix du deuxième tour ont été effectués, avec toujours le perso n°1 pour Tristan et, cette fois, le n°6 pour moi, celui qui me permet de recruter plus de cowboys. Malheureusement, bonnet comme je suis, j'ai carrément oublié de me servir de son pouvoir !!!  :-(


    Outre encore deux bâtiments que je compte acheter (voir photo précédente) contre un seul à Tristan, je vise l'acquisition d'un nouveau terrain, tout comme mon gone. Visiblement, à 2 joueurs, on ne se chamaille pas trop...


    Tristan s'apprête à poser sa nouvelle mine sur le plateau de jeu...


    Ah, là ça fait carrément du bien : j'achète pas moins 16PV en dépensant 58$ à raison de 1PVp pour 3$...


    Petite vue générale de Carson City, en fin de deuxième tour, avec trois bâtiment hyper lucratif pour moi (banque, saloon et hôtel) : 52$ rien de moins !!!


    Lors du troisième tour, je sais bien que Tristan va venir me chicaner : il prend le perso n°7 (bonus de 3 pistolets) alors que je me focalise sur le n°5 (gain immédiat d'un terrain). Au niveau des actions retenues, je sais déjà que je perdrai celle d'achat de PV contre 4$ le point...


    Sur le terrain, voilà ce que cela donne et je peux vous dire que je suis une grosse bouse : j'ai mis mes cowboys tellement loin du centre ville, à droite, que je ne pourrai pas y placer le moindre bâtiment (il me manque des routes) !


    Tristan poursuit son petit bonhomme de chemin, dans son coin, avec le placement isolé d'un ranch. Malgré sa force de frappe (11 de force contre 2 pour moi), il ne vient pas assez m'embêter en attaquant mes bâtiments pour en prendre la moitié des revenus...


    Là, pour le coup, oui, il va se gaver de PV, et à mes dépens qui plus est ! Je vais devoir payer 10$ par PV pour tout excédent de ma limite de liquidité...


    Petite vue de Carson City, en fin de troisième tour, avec pas moins de deux terrains verts en attente d'être construit. Ca promet...


    Je ne rigole plus lors du dernier tour : je prends le perso n°6 et embauche tout de suite 3 cowboys contre 9$, afin de porter mon total à 9 cowboys pour ce dernier tour de jeu (1 de résidu précédent + 5 de début de tour + 3 embauchés)...


    Les actions choisies par Tristan en comportent deux exprès pour me faire du mal : +3 pistolets et 1PV pour 5$. Du coup, je varie mes positions, avec des gains de PV en lien avec mon nombre de terrains, de pistoelets et de bâtiments. A noter qu'il pouvait vraiment me faire du mal s'il avait misé sur l'action 3 routes, absolument vitale pour moi (j'ai attendu qu'il ait joué ses 5 cowboys pour y placer le mien ;-)...


    Tristan et moi misons chacun sur un nouveau terrain...


    Il ne fait pas rire mon gone avec ses 11 pistolets...


    Mon butin est exceptionnel, même si je vais devoir en convertir un maximum à un taux pourri de 10$ pour 1 PV...


    Et voilà Carson City, une fois la partie achevée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu, très présent, notamment lors des duels (trop rares ce soir), résolus grâce à une bonne part de hasard (1 dé en plus de son total de pistolets + cowboys résiduels) : enfin un vrai jeu allemand directement interactif !
    - La mise en place du jeu très renouvelée : placement aléatoire des montagnes + maison de départ,
    - Les contraintes de placement et les gains en $, abscons au départ, et finalement très très malins,
    - Le système de personnages à s'octroyer : toujours plaisant dans un jeu,
    - Le look du jeu et de ses composants, un bonheur pour les yeux et les doigts...

     

    On a moins aimé
    - La configuration à 2 joueurs, trop peu violente, tant sur le terrain que dans les actions de la piste, sans parler d'un manque crucial de duels,
    - La durée trop courte de la partie aujourd'hui : on s'attendait à du plus lourd et du plus dense (plus court que Dice Town c'est dire !),
    - Les calculs, bien que mémorisés via la valeur en face de la flèche noire de chaque terrain, trop propices aux erreurs.

     

    Scores de la partie :

        

     

      fin T1 fin T2 fin T3 fin T4 Bâtiments $ Total
    Tristan (jaune)
    0 3 15 28 12 0 40
    Ludo le gars (vert)
    0 16 20 42 16 4 62

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

     

     

     

     

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    3 commentaires
  • Alors que j'étais bien parti pour découvrir Carson City, m'étant peaufiné la règle pendant plusieurs jours, nous restons dans le même thème avec une partie de Dice Town dans lequel nous nous lançons, la découverte de ce jeu faisant trop plaisir à mes deux gones...


    DICE TOWN :

     

     
    d
    Ma boîte de Dice Town, sorti pour le Festival des Jeux de Cannes en 2009, est pourvu d'une magnifique dédicace en forme de caricature, grâce à la gentillesse de Pierô, l'illustrateur du jeu...
     


    Premier lancer de dés pour mes gones, suite à l'exposé d'une règle finalement assez simple, en dépit de nombreuses cartes spéciales, lesquelles m'avaient toujours incité à ne pas faire jouer mes enfants trop tôt à ce jeu...



    Les premières combinaisons obtenues seront à l'avantage de Tristan, qui, avec un carré de dix rouges s'adjugera le premier terrain de la partie. De mon côté, je couine et surcouine même de ne pas pouvoir profiter de mes 3 dames puisque personne n'a obtenu de valet !


    Peu après, suite à la collecte de deux cartes terrains avec deux as, je profite du pouvoir du Docteur Badluck pour protéger deux de mes lucratifs terrains avec des barbelés. Ca, c'est fait...


    Tristan a pris 4 cartes grâce à son carré de valets et il est obligé de passer un certain temps pour bien en comprendre les effets avant de faire son choix...


    Vue générale, alors que la partie a tendance à durer un peu, surtout en raison de peu de combinaisons avec des 9 noirs (pépites) et peu d'as dans la meilleure combinaison (terrains)...


    Je suis complètement largué au niveau des pépites et de l'argent, heureusement que je suis bien placé au niveau des terrains. Ici, je suis assez satisfait de ces trois 10 rouges, que je vais socnserver en payant 2 $...


    Fin du tour de jeu précédent, laquel ne m'est pas favorable du tout, dépassé par Maitena sur les 10 rouges, comme d'hab', et amoindri en pépites par Tristan qui en prend une à chacun (Docteur Badluck)...


    Maitena arnaque son frère au niveau négociation en lui soutirant pépites et dollars pour qu'elle soit clémente au niveau du shérif...


    La bagarre fait rage entre eux deux, la preuve en images : Maitena joue le desperado lui permettant de prendre la moitié du gain de la banque à Tristan, mais celui-ci ne se laisse pas faire en rispostant par un Wanted !


    Les dernières combinaisons de cette sympathique, mais longuette, partie. A noter que je me suis concentré à fond sur les terrains, pendant que Tristan s'est adjugé un maximum de pépites et que Maitena a oscillé entre dollars et Shérif (elle m'a même donné la moitié de son argent à un moment donné, soit 8 $, afin que je lui rende la carte Shérif, après que j'en ai profité 3 tours d'affilée, particulièrement à ses dépens)...


    La messe est dite : je suis ultra-blindé en cartes de terrains et les scores vont être très sévères pour mes deux gones, lesquels ne s'étaient pas rendus compte d'une telle importance. Ils ont beaucoup aimé le jeu et seront prêts, c'est clair, à y rejouer prochainement, et ça c'est bien le plus important...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La règle très simple
    - Le système de jeu, à la Yams, avec beaucoup de fun dégagé et la fête aux pleureuses dans ce jeu (je m'y suis bien débrouillé...),
    - Le look des composants,
    - Les "pettis" axes stratégiques que l'on peut développer : par exemple , j'ai essayé de ne garder qu'un dé au premier lancer parfois afin d'avoir le temps d'observer ce que gardaient mes enfants, pour ne pas me battre sur les mêmes choses qu'eux...

     

    On a moins aimé
    - Les effets des cartes General Store, pas toujours faciles à comprendre et à bien appliquer pour les plus jeunes.

     

    Scores de la partie :

        

     

      Terrains Cartes GS Shérif Pépites $ Total
    Tristan
    9 0 5 19 4 37
    Maitena 10 5 0 6 5 26
    Ludo le gars
    42 8+1 0 4 2 57

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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    2 commentaires
  • Alors que ce jeu, Caylus, est plebiscité un peu partout dans le monde ludique, je n'avais, pour ainsi dire, pas eu le coup de coeur en 2006 (6 ans déjà !) lorsque je l'avais découvert. Je l'avais trouvé alambiqué et peu immersif, avec un thème totalement absent et trop de manières de marquer des PV. Mais, comme je ne veux pas en rester là, je le ressors en 2012, pour voir si je l'apprécierais davantage aujourd'hui... N'ayant aucun partenaire sous la main, je me décide à essayer la variante en solo proposée par Grunt sur TricTrac, à savoir de jouer avec les mêmes règles qu'à plusieurs en essayant de maximiser mon score ! Il dit qu'un résultat de 360 points est un bon score. Combien ferai-je ?

    Je me retape la règle, juste avant d'attaquer, et je pense n'avoir commis que deux petites erreurs en jouant :
    - J'ai oublié, systématiquement, de prendre 1 denier à chaque fois que je suis passé (je me pénalise),
    - J'ai transformé deux tuiles vertes en bleues, en utilisant le maçon au lieu de l'une des tuiles grises prévues pour ça (je m'avantage).

    Au cas où vous verriez d'autres coquilles, faites les moi remonter...


    CAYLUS :

     

     

    Le jeu est magnifique, avouons-le, avec ses tons colorés et tout son petit matériel disséminé de ci de là...
     


    Je viens de placer mes 6 marqueurs, en payant 6 deniers pour se faire, sur les actions que je compte réaliser au premier tour...



    Convaincu de l'importance d'empocher des cubes violets, je construis, dès l'entame, un bâtiment marron qui me permettra d'en prendre deux par tour (si j'y mets un marqueur et si le prévôt est au moins sur cette case)...


    Avant-dernier tour avant le décompte sur le donjon, sachant que je n'ai pas encore été au château ! Le tour d'avant, j'ai remplacé un bâtiment rose par une résidence verte, histoire d'augmenter mon revenu par tour d'une unité (ça fait court, quand même, ces 2 seuls deniers)...


    Ultime placement de mes 6 marqueurs avant le décompte du donjon...


    Et voici le temps du décompte, avec l'oubli d'une faveur du roi que je me rajouterai...


    La deuxième phase a débuté et j'ai un joli stock de cubes que je vais aller rentabiliser au château...


    Voilà, voilà, pas moins de 12 PV empochés sur ce coup...


    Remplacement erroné d'un bâtiment vert par un bleu au tour d'avant et là j'en suis à mon dernier placement de marqueurs avant le décompte sur les murailles...


    Le décompte peut avoir lieu, malgré une deuxième erreur sur un bâtiment bleu. Comme je m'en rends compte, je m'obligerai à construire le bâtiment requis tout de suite en début de phase 3...


    Placement de mes 6 marqueurs...


    Et construction du dit-bâtiment oublié...


    Le bailli et le prévôt progressent à leur rythme, sans que je me sente obligé de les presser (je joue tout seul, hein...). Sinon, à noter que j'ai placé pas moins de deux autres bâtiments vert, en attente d'un troisième, afin de les remplacer lors des trois derniers tours par de lucratifs bâtiments bleus...


    Le plus joli bâtiment bleu du jeu : 25 PV dans ma besace suite à un paiement de 5 cubes de pierre et 3 d'or !


    Ma progression au château est claire et limpide cette fois, avec 6 placements de maisons (j'ai pris les noires lorsque j'avais épuisé les vertes)...


    Dernier placement de mes 6 marqueurs et puis ce sera le décompte n°3, le dernier de cette bien agréable partie...


    Je suis assez content de ces 5 bâtiments bleus construits sur l'ensemble de la partie (77 PV en tout !) bien que je ne doute pas que l'on puisse en placer encore plus avec davantage d'expérience sur ce jeu...


    Mes niveaux de progrès sur les faveurs du roi, avec 13 avancées sur l'ensemble de la partie, dont celles de la ligne du bas, réalisées avec les faveurs gagnées au château au dernier décompte (pas mal, le coup du placement de bâtiments juste pour les gains en PV...) !


    La vue finale de cette partie, laquelle m'aura bien plue, surtout que j'ai eu l'impression de maîtriser ce que je faisais. Un très bon apprentissage avant de, pourquoi pas, ressortir le jeu avec d'autres joueurs en chair et en os ...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look global du jeu, avec ses dessins chatoyants, ses petits bâtiments et tout son matériel bien agréable à l'oeil et aux doigts,
    - L'enchaînement des actions, logique, avec telle tuile requise pour optimiser telle autre, etc... même si ça peut être un peu prise de tête,
    - La bonne jouabilité en solo, avec cette envie de revoir la chose pour s'y améliorer...

     

    On a moins aimé
    - Le côté combos quand même trop présent avec une certaine impression de travailler au lieu de jouer,
    - Le manque d'intérêt du prévôt (une seule avancée forcée de ma part) et du bailli en solo.

     

    Scores de la partie :

        

     

      Décompte 1 Décompte 2 Décompte 3 Résidu Total
    Ludo le gars (vert)
    30 102 217 0 217

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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