• Découverte d'un nouveau jeu en ce jeudi en fin d'après-midi, avec Gheos, sorti en 2006, que j'avais racheté d'occas' ces derniers temps sur internet. Avec ses pièces triangulaires et son mécanisme à la Carcassonne, ce jeu m'avait séduit avant même que je l'acquiers (déjà, à Essen 2006, il m'avait fait de l'oeil).
    Je profite d'un arrêt de deux jours, cause genou hyper-douloureux, pour le proposer à Tristan, lequel se plie volontiers à l'idée d'incarner un Dieu en train de créer le monde et les civilisations qui le peupleront. Hop, c'est parti pour deux manches successives...


    GHEOS X 2 :

     

     

    Le look de la boîte est on ne peut plus particulier : en fait, j'ai toujours cru qu'il s'agissait d'une tête de monstre vert, une sorte de grenouille, alors que ce sont les mains d'un dieu qui soulèvent le monde !
     


    A son tour, on pose une des deux tuiles de sa main, puis on ajoute une civilisation ou prend simplement un cube d'une de celles déjà en jeu, puis on peut utiliser un de ses 3 jetons de score puis on complète sa main à 2 tuiles...



    Alors qu'on a joué un coup chacun, on a déjà pioché une tuile Epoque (fin de partie quand six d'entre elles seront sorties). Sur le terrain, nous avons fait entrer la civilisation jaune sur le seul continent en cours d'expansion (les deux morceaux de terre sont appelés des rives)...


    Un peu plus tard, la civilisation rouge vient de rejoindre le terrain de jeu. A noter que nous commettons deux grossières erreurs sur cette première partie : nous n'arrêterons pas la partie quand les 6 jetons de score auront été joués ET nous ne prenons pas de cube lorsque nous ajoutons une civilisation. Evidemment, ça changera pas mal les choses...


    Petit exemple de remplacement de tuile, autorisée à la place d'en ajouter une en début de son tour. Je vise celle qui se trouve juste au-dessus du marqueur jaune, ce qui va générer un éclatement du continent et une migration de la civilisation jaune...


    Je remplace la dite-tuile par une de ma main, paie un cube de partisan de mon choix et résous la migration : le marqueur jaune va se placer sur le continent résiduel qui contient le plus de blés (deux pour un au-dessus). On imagine déjà tout ce qu'il est possible de provoquer avec ce type de remplacement...


    Cete fois, c'est à une guerre que nous allons assister, suite au remplacement de la tuile à droite du marqueur blanc, puisque la nouvelle reliera les deux continents occupés par les civilisations jaune et blanche. Pour savoir laquelle gagne la guerre, fastoche : celle qui totalise le plus d'épées !


    Comme la civilisation blanche avaient deux épées contre une à la jaune, cette dernière est expulsée du plateau et tous les cubes de partisans que l'on a en stock sont défaussés. Forcément, j'ai dépensé un cube jaune pour provoquer la guerre et ricane encore de voir Tristan éliminer tous ses cubes jaunes précédemment acquis...


    Petite vue du stock de cubes de partisans et marqueurs de civilisations, avec un total de 5 cubes par couleur...


    Le jeu est très innovant, avec un feeling que je rapprocherais d'Euphrat & Tigris et de Ur ! Du tout bon, quoi...


    J'utilise un de mes 3 jetons de décompte pour empocher 9 PV. Comme il y a 3 symboles bleus de coupe à vin sur le continent blanc et 0 sur le continent rouge, chacun de mes cubes blancs me rapporte 3PV et chacun de mes cubes rouges m'en rapporte 0...


    Petite vue générale, alors que le continent blanc grandit démesurément, Tristan n'osant pas trop user de la possibilité de remplacer des tuiles. Et pourtant, il devrait le faire, car j'ai 3 cubes blancs contre 2 pour lui, donc toujours en avance d'une unité...


    5 jetons de décompte sur les 6 ont été joués, ce qui devrait, en principe interdire à Tristan l'idée de jouer son dernier, sous peine de clore la partie. Comme on oublie cette règle, il s'en sert et on poursuit le jeu jusqu'à la sortie des 6 première tuiles Epoque...


    Vraiment, le jeu est séduisant, mais il est surtout incroyablement déroutant ! Rarement, j'ai ressenti une telle sensation de savoir que je peux chambouler plein de trucs à chaque tour mais sans savoir comment m'y prendre et pourquoi m'y risquer...


    Une fois les 6 tuiles Epoque effectivement sorties, nous arrêtons cette partie biaisée par nos deux erreurs de règle, celle influant sur le nombre de cubes pris quand on pose un marqueur de civilisation étant la plus préjudiciable aux sensations ludiques : en  effet, on a toujours eu l'impression que c'était un désavantage de le faire alors qu'en fait c'est un super bonus et on a intérêt à placer un maximum de marqueurs de civilisation ! Du coup, je voudrais bien revoir encore le jeu, car dans la partie que nous faisons dans la foulée, nous ne corrigeons que le point de règle de la fin de partie au nombre de jetons de score utilisés ...


    La tuile de départ est à nouveau placée au centre de la table, prête à accueillir le reste du monde...


    Fin de premier tour, avec la civilisation verte qui fait son entrée dans le monde !


    Deux tuiles Epoque plus tard, le monde en est à deux civilisations. A noter que lors de la sortie d'une Epoque, chacun marque autant de points, par partisan possédé, qu'il y a de pyramides sur les continents concernés. Pour le moment, on en est à un joli zéro pointé...


    Premier décompte que je réalise, histoire de scorer avant Tristan, pour l'empêcher de jouer ses 3 disques cette fois. Je marque 12 PV, car il y a 4 symboles de coupe à vin et que j'ai 3 cubes verts. En fait j'en vois 5 maintenant sur la photo ;-)))


    Quatre tuiles Epoque sont déjà sorties et nous avons 4 civilisations en jeu. J'ai scoré mes 3 jetons de décompte et j'ai pris une confortable avance sur mon fils, lequel hésite toujours à faire des remplacements de tuiles...


    Ca y est, c'est partie, ça remplace tuile sur tuile, toujours au même endroit, car cette position stratégique vaut le coup : j'ai en poche 3 cubes bleus et il y a 2 pyramides sur le continent. Mais je ruse et profite de la focalisation de Tristan en ce lieu pour empocher cube rouge sur cube rouge et prendre une grosse avance sur cette couleur, qui profite du combat contre la civilisation bleue...


    Fin de partie au nombre de tuiles Epoque sorties, avec la bagatelle de 5 cubes rouges pour moi !!! Tristan aurait dû trouver le moyen de venir briser ce continent rouge, avec une guerre si possible, pour que je les perde tous... Il faut dire que le jeu est beaucoup plus stratégique et difficile que ce qu'il aurait pu laisser croire... On est très loin du niveau d'un Carcassonne, en fait...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le pavage triangulaire, original, qui génère des connexions peu courantes,
    - La pureté de la règle, à la frontière d'un Ur et d'un Euphrat & Tigris, excusez du compliment...
    - Le côté vicieux, limite jeu de bourse, des cubes de partisans empochés : on doit miser sur telle ou telle couleur, en étant attentif aux évolutions de puissance des civilisations, en réadaptant son jeu en permanence,
    - La fin de partie, qui peut arriver de deux manières, faussement aléatoires,
    - Le fait qu'il ne faille pas se laisser distancer, sous peine de ne pas pouvoir revenir dans le jeu et de perdre le profit de son 3ème jeton,
    - L'impression que le jeu possède une profondeur et une richesse rares pour un jeu de pose de tuiles : il donne clairement envie d'y revenir !

     

    On a moins aimé
    - La difficulté de prise en main, surtout pour les plus jeunes,
    - La crainte que les chambardements possibles, avec les remplacements de tuiles, soient trop puissants quand on joue à 4, voire à 3 joueurs,
    - Les deux erreurs de règles de ce soir, lesquelles m'empêchent d'apprécier le jeu à sa totale valeur...

     

    Scores de la partie :

        

    Manche 1 : 

    Tristan : 100 (79 en jetons + 21 de décompte final)
    Ludo le gars : 122 (90 + 32) 

     

    Manche 2 : 

    Tristan : 49 (43 en jetons + 6 de décompte final)
    Ludo le gars : 99 (75 + 24) 

     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20
    (avec nos erreurs de règles)


    Durée de la partie : 30 minutes + 45 minutes

     

     

     

     

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    5 commentaires
  • Les jeux en solitaire ne sont pas forcément mon truc. Je l'ai déjà dit à plusieurs reprises. Cependant, certains savent me donner envie d'y revenir, parfois parce que le thème me plaît, le plus souvent parce que leur règle est simple et maligne à la fois. Cities, non pratiqué depuis 3 ans, est de ceux-là : je le ressors donc aujourd'hui, histoire de revisiter Paris à la sauce Martyn F.... A noter que je joue encore une fois avec la règle dite de niveau 2, celle où les parcs (verts) et les attractions (jaunes) rapportent 1 point si au moins un de mes 7 touristes s'y trouvent et où les terrasses rapportent 1 point par case d'eau (bleu) en alignement que regarde un de mes touristes depuis sa terrasse (orange).


    CITIES :

     

     

    La boîte est épaisse, trop certainement, mais le matériel proposé est minimaliste et bien agréable à manipuler : 24 tuiles par joueur, dont seulement 16 sont utilisées par partie, et 7 meeples colorés...
     


    Au départ, j'installe, reliées par un coin, les trois premières tuiles de ma pioche cachée. Comme vous le prouve cette photo, j'envisage surtout de créer une longue zone bleue, et si possible de relier les deux angles jaunes...



    Première pioche et premier meeple posé sur la fameuse case jaune d'intersection...


    Deuxième tuile et une sympathique terrasse jointe à une case d'eau : ça méritait bien un autre meeple...


    Bof, tirage d'une 3ème tuile peu intéressante et pose donc en haut à droite, pour voir...


    Quatrième tuile ajouéte encore plus en haut à droite avec unj meeple sur une case de parc (il vaut au moins 3 points, voire plus si je parviens à agrandir ce parc)...


    Je pose ma 5ème tuile en bas à droite, ce qui finit de dessiner la zone carrée de tuiles de 4 par 4, et j'y pose un meeple en attente de transit vers la terrasse en diagonale supérieure (et oui, il ne fallait pas que je l'oublie celle-là)...


    La 6ème tuile piochée n'est pas géniale et je la pose en haut, tout en profitant de mon non-ajout de meeple pour déplacer d'une case celui du bas à droite. Elle se fait attendre la tuile double-eau que je vise de mettre au centre...


    Ma 7ème tuile ne me convainc guère et elle rejoint le coin supérieur gauche sans nouveau meeple...


    Ma 8ème tuile ne vaut guère mieux mais j'y risque un meeple qui vaudra au moins 2 points...


    Yes ! Ma 9ème tuile piochée sera la bonne : deux cases d'eau adjacentes et je n'hésite pas à la mettre dans le trou central que j'avais laissé. Tant pis pour l'éventuelle meilleure tuile que je pouvais espérer avec une ou deux cases jaunes dessus...


    Ma 10ème tuile piochée bouche la ligne du haut, avec un nouveau meeple, même si j'escomptais bien y mettre une tuile double-parc...


    La 11ème tuile, avec un nouveau meeple ne va pas trop mal à gauche du carré...


    Mon avant-dernière tuile piochée se place dans le coin inférieur gauche...


    Profitant de la double-case d'eau de ma dernière tuile piochée, je déplace mon meeple le plus en bas pour qu'il aille se positionner sur une terrasse pour 3 points au lieu de 2. Le score devrait être assez correct...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité et l'évidence de la règle, ce qui est toujours agréable quand on s'organise un jeu en solo "sur le pouce" !,
    - Le look du jeu et ses composants, sympathiques et fonctionnels,
    - Le véritable défi que nous impose ce jeu : au final, que vaut vraiment mes 36 points d'aujourd'hui ? C'est mon 2ème meilleur score, mais que vaut-il par rapport au meilleur score théorique ?

     

    On a moins aimé
    - La faible envie d'y jouer à plusieurs : pour moi, c'est un casse-tête en solitaire, et puis c'est tout !

     

    Scores de la partie :

        

     

     Ludo le gars (bleu) : 36 points (9 de parcs + 9 d'attractions + 18 de terrasses) 

     

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 10 minutes

     

     

     

     

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  • Ce  compte-rendu de partie n'est pas anodin : c'est le 2 000ème que vous pouvez trouver sur mon site !!! Avec, bien sûr le 2 001ème et le 2 002ème ensemble. En un peu plus de 10 ans, cela constitue quand même une bien belle base de données que j'espère vraiment vous voir apprécier et continuer à le faire...

    Au programme, pour débuter, une découverte de l'Objet Ludique Non Identifié qu'est Fabula, le second jeu de Jean-Louis Roubira sorti après Dixit chez Libellud. Extrêmement original, avec son idée de faire agir les joueurs sous la forme d'un personnage qui devra intégrer un conte de Grimm, Fabula nous a paru très difficile à prendre en main, mais il est incontestablement un très bon jeu...
    Ensuite, nous avons déliré sur trois manches successives du génialement débile Souristeric, une version deluxe de mon Attrape-moi favori, avec, cerise sur le gâteau, une exceptionnelle ventouse, type débouche toilettes, pour attraper les souris !
    Enfin, en soirée à la maison, je fais découvrir mon coup de coeur du moment à Béatrice : Descendance. Nous y jouons à deux joueurs donc, en un temps record : 1 heure 15 minutes avec deux manches 1/2 seulement de réalisées....


    FABULA :

     

     

    Dans Fabula, on s'installe en configuration jeu de rôle : un maître de jeu (votre serviteur, incarnant le célèvre écrivain Grimm) et des personnages joueurs (Tristan sous les traits de "Gosse aux oreilles pointues", Lunah sous ceux de "Poilu le loup", Anne le monstre baptisé "Zozoï", Lila dénommé "Pacoru le goupil" et Maitena "Laurel" de son état)...
     


    Je choisis un conte parmi les 20 proposés dans la boîte : ce sera "Le mage" et j'en affiche l'illustration d'ambiance sur le chevalet face aux joueurs. Ensuite je m'en vais leur en lire le prologue, puis le synopsis du premier chapitre. Chaque joueur essaiera alors d'intégrer son personnage au mieux à mes désideratas d'auteur exigeant...



    Sur la table, 17 objets ont été étalés et chacun d'eux devra être intégré progressivement à l'histoire que me soumettrons les joueurs. Par exemple, pour le premier chapitre, Lunah utilise la boule de cristal pour montrer au vieux moine qu'il n'y a plus la guerre à l'extérieur de sa vieille tour et qu'il peut faire sortir son maitre sans crainte...


    Le jeu est très difficile, la prise de parole pas évidente du tout, mais en guidant un tant soit peu les plus jeunes et en les mettant dans l'ambiance, chacun des joueurs parvient à faire des propositions, tant pour le 1er chapitre, que pour le 2ème et le 3ème...

    Là, c'est carrément difficile de super dur !!! Les deux joueurs finalistes, c'est-à-dire ceux qui ont recueilli le plus de plumes d'écrivain de la part de Grimm, doivent intégrer les deux derniers objets à l'épilogue de mon conte et, ce, en 30 secondes chrono !!!


    Finalement, c'est Zozoï qui sera le héros de mon histoire, car c'est le personnage qui se sera montré le plus cohérent avec mes demandes, tout en respectant une logique dans ses histoires et en faisant preuve d'un zeste d'originalité et de folie...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La très grande originalité du jeu et sa poésie trop rare dans les jeux auxquels je joue habituellement,
    - L'impression d'être immergé dans une histoire rocambolesque, pour peu que chacun se donne à fond dans ce qu'il dit et fait,
    - Le look des composants du jeu, très agréable à manipuler et à regarder,
    - Le peu d'intérêt de savoir qui a gagné : on vit un moment formidable d'échanges et de rêveries  (un peu à la Dixit)...

     

    On a moins aimé
    - La relative longueur de la partie à 6 joueurs (je n'ose imaginer à 8 !),
    - Les blocages que certaines peuvent ressentir, ce qui casse un peu l'ambiance et ralentit le tout,
    - L'obligation de "préparer" son scénario avant de le faire jouer afin qu'il garde sa cohérence de chapitre en chapitre (il faut le savoir),
    - La grande exigence que requiert ce jeu auprès du maître de jeu qui doit être hyper attentif, hyper juste et hyper impliqué dans l'ambiance qu'il essaie d'insuffler : crevant !

     

     

    Scores de la partie :

       

    Tristan (Gosse aux oreilles pointues) : 0 plume
    Lunah (Poilu le loup) : 1 plume
    Anne (Zozoï) : 6 plumes et héros de mon conte
     
    Lila (Pacoru le coupil) : 5 plumes
    Maitena (Laurel) : 4 plumes
    Ludo le gars (Grimm) : maître du jeu

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    SOURISTERIC :

     

     

    Ca c'est don jeu bien con, idéal, en général, pour clore une soirée jeux entre adultes éthylisés... Avec sa ventouse géante, son plateau central de belle taille et ses morceaux de fromage évidés, on a vraiment affauire à un matos de qualité qui va rendre ce jeu indispensable par chez moi...
     


    Pour rappel, sachez que l'on est chat à tour de rôle, sinon on est souris, l'idée étant de se sauver avant que le chat-ventouse ne bondisse sur vous ! Mais comme il jette un dé, ce satané chat, tout dépendra de ce qui sortira : une ventouse pour déguerpir, un fromage pour ne rien faire et un chat pour changer de joueur chat. C'est tout, c'est très bête mais c'est très très bon. Et bien stressant, oui c'est vrai...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel proposé dans cette version du jeu : hyper agréable !
    - Le stress généré à chaque jet de dé, surtout lorsque certains retirent leur souris même quand ce n'est pas le moment...
    - Le côté absolument pas prise de tête du tout et son côté hyper fun qui fait mouche à chaque fois.

     

    On a moins aimé
    - On n'en ferait pas 50 de suite, mais 2 ou 3 oui, et régulièrement pourquoi pas...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Désolé, je n'en ai pas tenu compte... :-) 


    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 5 à 10 minutes par partie

     

     

     

     

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    DESCENDANCE :

     

     

    Deuxième partie de Descendance pour moi en une semaine, dans une configuration deux joueurs cette fois...
     


    A deux joueurs, la mise en place de cubes en début de chaque manche fait ajouter en général 20 cubes dans le sac et 18 sur le plateau...



    Voici la mise en place de notre partie, Béatrice ayant pris les pions rouges et moi les jaunes. A noter que les places excédentaires au cimetière et aux archives ont été recouvertes par des pions blancs placés à l'envers...


    Au premier tour de jeu, j'empoche un cube orange et réalise l'action naissance pour récupérer mon premier descendant de la 2ème génération...


    Même si elle n'a pas encore pu réaliser de naissance, Béatrice opte pour un premier décès très rapide d'un de ses fermiers...


    Et voilà, repose en paix aux archives fermier rouge émérite...


    Je lance le premier jour de marché de cette partie et j'acquiers une jolie tuile client de valeur 5, en défaussant un chariot et une charrue. Ce qui est encore mieux, c'est que j'ai lancé ce marché au moment où Béatrice ne pouvait rien y faire...


    La première manche achevée (avec 2 morts aux archives de part et d'autre et une seule présence jaune à l'église), nous réalimentons les zones d'action pour attaquer la seconde...


    Béatrice est encore première joueuse et elle ne laisse pas passer l'occasion de réaliser deux naissances contre une seule pour moi. C'est vrai qu'à deux joueurs, c'est hyper tendu sur cet axe...


    Je viens de perdre mon premier artisan et boucle ainsi les places disponibles pour ce corps de métier aux archives. J'ai d'ores et déjà la certitude d'avoir un bonus de 4 PV...


    En fin de deuxième manche, j'ai mis le paquet sur l'église, pour voir ce que cela peut donner. Bilan : je marque encore 2 PV et, surtout, je compte bien les avoir encore en fin de partie (générations 2 et 3)...


    Vue générale en fin de deuxième manche alors qu'il ne reste plus qu'une seule place au cimetière !!! Comme j'ai un artisan potentiellement en fin de vie, je vais pouvoir décider sereinement de la fin de partie lors de la 3ème manche (déjà !!!)...


    J'ai beau recompter dix fois, j'en arrive toujours à la même conclusion : si je clos la partie, je vais la gagner, donc je dois le faire même si c'est hyper tôt dans le jeu ! Du coup, je fais passer mon maqueur au-dessus du pont. Comme disait Georges : "Il suffit de passer le pont..."


    C'est bien mon artisan de deuxième génération qui vient de calancher, rejoignant au cimetière derrière l'église un pion rouge et un autre membre de ma famille. Il reste une ultime action à Béatrice puis la dernière messe aura lieu avant le décompte final.


    La configuration finale de la partie alors qu'on n'en aura même pas fait trois manches pleines !!! Pour ma part, j'ai utilisé deux ou trois fois le puits, notamment pour lancer un deuxième jour de marché lors de la deuxième manche et acheter 2 tuiles d'affilée, et je pense que ce fut déterminant...


    Au final, j'ai acquis 4 tuiles de clients, contre 0 à Béatrice, et même si je n'ai pas eu le temps de voyager du tout, je pense avoir bien rentabilisé mes investissements auprès des artisans. Je n'ai plus que 3 cubes à la fin et 2 tuiles, contre une dizaine à Béatrice et trop de tuiles également...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La possibilité d'influer très nettement sur la durée de la partie, en fonction de ses intérêts propres,
    - La fluidité extrême de l'ensemble,
    - Le thème bien retranscrit.

     

    On a moins aimé
    - Une trop grande fulgurance de la partie ce soir et nos scores, du coup, pitoyables...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
    Béatrice (rouge) 3 3 2 8 0 0 1 17
    Ludo le gars (jaune) 6 0 0 10 4 16
    0
    36

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

     

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    12 commentaires
  • Notre journée thématique trimestrielle s'est portée sur les jeux où le facteur TEMPS est déterminant. Jeux de rapidité, jeux où l'un des mécanismes est le décompte du temps, jeux où le temps en est le thème : bref, de multiples axes pour passer un excellent moment ludique...
    Comme il est de tradition depuis deux ans maintenant, notre association a délocalisé l'une de ses thématiques annuelles dans une association amie, afin de mixer un peu les adhérents des uns et des autres. Aujourd'hui, donc, je tiens à remercier particulièrement Franck qui nous a très bien accueilli dans sa salle des fêtes de Francheleins en compagnie des membres de son association Ca Bouge !

    Au niveau jeux proprement dits, j'ai personnellement pratiqué 4 jeux qui m'ont, de manière globale, enthousiasmé :
    - Descendance, pour débuter, s'est révélé être un véritable coup de coeur ! Un vrai régal...
    - Pompeji, ou plus exactement Der untergang von Pompeji, en attendant l'apéritif, fit mieux que faire passer le temps... Bien agréable et très thématique,
    - Die Kaufleute von Amsterdam, du bon Dr Knizia, fut là encore l'occasion de revoir un ancien jeu beaucoup apprécié par le passé et avec une originalité indéniable...
    - Time Pirates, d'Alan Moon, nous permit de clore la soirée (la nuit !) sur une note sympa, sans prise de tête et c'était parfait !

    Allez, ça y est, j'ai fini mon blabla introductif et je vous laisse en compagnie des comptes-rendus de parties...


    DESCENDANCE :

     

     

    Descendance, dont l'ancien nom "Le village" a été modifié récemment, est clairement un grand jeu, avec son original système de vieillissement des pions et une prise de cubes colorés sur des cases actions, avec toujours le dilemme de savoir si on prend le cube pour sa couleur ou pour l'action qu'il permet de faire immédiatement...
     


    Le matériel a été mis en place, avec les fameux cubes colorés positionnés aléatoirement sur les cases d'action devant les différents bâtiments du jeu. En bas à droite, vous pouvez voir les archives municipales, lesquelles accueilleront les pions décédés méritants dans chacun des 5 domaines du jeu (les autres iront au cimetière, derrière l'église)...



    Notre partie e déroule à 4 joueurs, avec Romain (pions blancs), Pierre (pions rouges), Quentin (pions bleus) et moi-même (pions jaunes). Au départ, nous avons uniquement les quatre pions de la première génération de disponible (marqués d'un 1 et positionnés sur notre plateau individuel = notre ferme). Par la suite, nous pourrons générer des naissances (trois en génération 2, deux en génération 3 et deux en génération 4) à condition de prendre l'action appropriée sur le plateau (et c'est loin d'être facile !)...


    Je suis le premier à faire mourir un de mes pions, histoire de me positionner sur les archives (gros gain de PV en fin de partie si on a de 3 à 5 pions). Comme mon pion est mort dans la ferme, je l'ai mis sur l'un des cinq emplacements réservés aux fermiers mémorables. A noter la piste du temps autour de ma ferme (avec 10 cases marquées d'un sablier), laquelle permet de comptabiliser le temps qui passe, sachant qu'il y a un mort dans la plus vieille génération dès que le marqueur dépasse le petit pont du haut...


    La bataille fait rage sur les places d'artisanat ! En effet, dans les bâtiments jaunes, on peut soit positionner un apprenti à sa couleur, lequel sera formé (contre du temps dépensé) et capable de produire un objet (contre du temps dépensé encore une fois), ou, si l'on veut aller plus vite et ne pas faire trop progresser le temps, payer en cubes un objet d'un bâtiment. Le truc, c'est que les cubes partent vraiment vite de la case d'action concernée...


    La première manche de la partie vient de se terminer, puisqu'il ne reste plus aucun cube de disponible. On a eu deux morts durant celle-ci et on a vraiment trouvé le jeu d'une fluidité exemplaire (il me rappelle les jeux à la roue de Mac Gerdts). La seconde manche peut démarrer suite au réapprovisionnement des cases d'action, avec le nombre de cubes indiqués par couleur + tous les cubes noirs. Je vous reparle de ces derniers d'ici peu...


    Le jeu obkige à bien réfléchir à ses choix d'action car, sincèrement, les possibilités offertes sont extrêmement variées et on peut pratiquement s'engager dans une dizaine de voies stratégiques ! En ce qui me concerne, j'ai choisi de faire mourir très rapidement un maximum de mes pions afin de prendre des placesaux archives et d'espérer faire vivre plus logntemps mes générations suivantes (utile à l'église et au conseil)...


    Les morts se succèdent avec, à cet instant, pas moins de 3 jaunes, 2 rouges, 1 blanc et 1 bleu. Le jeu fourmille de bonnes idées, avec encore celle du marché et de ses clients, lesquels demandent des objets que l'on acquiert auprès des artisans mais qui peuvent également servir à récolter (charrue, boeuf et cheval) ou à voyager (chariot) ! Du coup, les dilemmes sont permanents et un timing adapté est nécessaire...


    En général, les derniers cubes qui restent (mais c'est partiellement vrai, surtout lorsque la partie avance) sont des cubes noirs. Pourquoi ? Tout simplement, parce que, même s'ils permettent de faire l'action de la case d'où ils sont pris, ils ne rapportent pas de cube à sa réserve et pénalisent de 2 unités de temps. C'est la peste...


    Voici la vue générale en fin de deuxième manche de cette très agréable partie, bien tendue et vraiment hyper fluide. Pas de nouveaux morts aux archives et un marqueur de 1er joueur qui revient à Quentin car il a été le premier à prendre le privilège concerné au conseil lors de la 2ème manche. Incroyable le nombre d'idées imbriquées sans aucune sensation de lourdeur !!!


    Quand je vous disais que les cubes noirs pouvaient être tentants, je n'aurais pas imaginé que ces 4 cubes-là allaient susciter autant de convoitises près des artisans. En fait, ils permettent aussi de mourir plus vite, ce qui est un avantage quand même si vos pions ont été rentabilisés (et puis, les places s'amenuisent aux archives)...


    En fin de chaque manche, une messe a lieu. Quatre pions sont piochés depuis un sac contenant au moins les quatre moines noirs du jeu. Mais, et voilà encore une idée particulièrement séduisante, on peut payer pour faire sortir du sac un pion à sa couleur ! Je ne vous dis pas la tension qui règne...


    Une fois les quatre pions piochés, ils sont placés sur la première fenêtre de l'église et les joueurs peuvent payer des sacs de grain pour les faire progresser (ainsi que leurs anciens pions déjà placés). A ce petit jeu, je rattrape le pion rouge de Pierre, lequel ne souhaite pas dépenser 4 sacs de grain pour avancer sur la dernière fenêtre (c'est un pion de génération 1, potentiel mourant !). Du coup, nous marquons 2 PV chacun (récompense attribuée en fin de chaque messe)...


    Petite vue de la zone des archives toujours en cette fin de 3ème manche : avec quatre morts jaunes, je gagnerai déjà pas moins de 7PV en fin de partie, mais j'espère bien réussir à en ajouter encore un, histoire de scorer 12PV... En plus, en m'y mettant moi-même, je laisse moins de place aux autres et cela me va bien ! A noter que la fin de partie n'est pas loin puisque celle-ci interviendra dès que toutes les places seront prises (ou les cinq du cimetière mais on en est loin).


    La vue générale en fin de 3ème manche, juste après que nous ayons réapprovisionné pour la 4ème manche...


    Le moment est toujours aussi agréable et le jeu donne clairement envie d'y revenir, alors qu'on n'a même pas terminé notre partie...


    On se bat comme des chiffonniers pour contenter nos clients au marché ! En effet, les 5 étalages ont été vidés, avec pas moins de 3 pour le seul Quentin. Heureusement pour moi que j'ai réussi à prendre une tuile de 5PV...


    La 4ème manche vient de s'achever, non pas par épuisement des cubes mais parce que les archives sont pleines de gens décédés donc forcément indispensables... Un ultime tour a lieu avec les 3 joueurs qui n'ont pas clôs la partie...


    Voici ce que donnent les archives : 5 places prises jaune, 4 par blanc et 3 par rouge et bleu.


    Petite vue de ma zone finale, avec trois tuiles de clients très lucratives (16PV supplémentaires)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le nombre incroyable de bonnes idées dans ce jeu, servies par des règles limpides et sans aucune ambiguïté, sans jamais aucune impression de lourdeur ou de mécanisme artificiel : un immense jeu !
    - Le rythme du jeu : très dynamique, avec une actio par joueur et par tour,
    - Le système de vieillissement, avec cette vicieuse impression liée à l'utilité de faire mourir assez vite certains de ses pions !
    - Les cubes et les cases actions : on fait son choix pour l'un ou l'autre à chaque fois,
    - La possibilité de payer en temps ou en cubes auprès des artisans,
    - Le système de messe, avec cette pioche autorisant la corruption,
    - L'envie, finale, d'y revenir assez vite,
    - Le matériel proposé, hyper lisible et fonctionnel, avec une règle limpide, colorée et bourrée d'exemples : un modèle du genre,
    - Plein d'autres choses que j'oublie, là à l'instant, tant les bonnes idées fourmillent et se télescopent dans mon cerveau !

     

    On a moins aimé
    - Rien de rien : je n'en reviens pas d'ailleurs !!!

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
    Romain (blanc) 8 10 4 2 7 7 0 38
    Pierre (rouge) 6 0 2 4 4 14 0 30
    Quentin (bleu) 2 0 4 0 4 16 0 26
    Ludo le gars (jaune) 7 3 0 4 12 16
    0
    42

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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    DER UNTERGANG VON POMPEJI :

     

     

    La couverture de la boîte annonce clairement la couleur : nos habitants de Pompeï vont fuir devant l'éruption du Vésuve, sachant que cette fuite sera veine pour nombre d'entre eux...
     


    Le jeu est divisé en deux manches, la première servant à positionner des habitants à sa couleur grâce à des cartes de placement de 4 couleurs (voici ma main initiale), la seconde étant réservée à une course frénétique contre le temps pour essayer de sauver un maximum de ses pions...



    Après un tour de pose, Pierre (rouge), Romain (noir) et moi-même (jaune) avons placé un habitant, alors que Quentin (bleu) en a mise 2, profitant de la "règles des proches", laquelle permet de placer autant d'habitants supplémentaires qu'il y a de pions dans le bâtiment où l'on met son premier pion...


    Rapide et fluide, le jeu convient bien juste avant que nous passions à l'apéritif puis au repas...


    La carte Volcan AD 79 étant sortie, la première phase s'achève et nous passons donc à la phase de fuite, après avoir défaussé toutes nos cartes...


    6 tuiles de lave ont été piochées et placées, en fonction du symbole indiqué dessus, à tour de rôle par les joueurs. A présent, à son tour, on pioche une tuile que l'on pose (et si possible on gêne les copains) et on déplace deux de ses pions d'autant de cases carrées qu'il y avait de pions sur la case de départ...


    Cette phase est la meilleure des deux, avec cette sensation d'y être vraiment et de craindre que tel ou tel adversaire pioche la tuile qui vous ferait le plus de mal...


    Les portes de la ville commencent à être de plus en plus inaccessibles et chacun compte ses pertes au volcan. Le vainqueur sera celui qui aura sauvé le plus de monde, mais, en cas d'égalité, il faudra en avoir le moins possible dans le volcan...


    Les derniers tours se révèlent sans grande surprise : on semble s'acheminer vers une situation d'égalité qui sera favorable à Quentin, lequel avait placé seulement 12 pions sur le plateau en phase 1, donc moins de morts potentiels...


    La partie s'achève sur un dénouement assez frustrant je trouve, puisque nous sommes trois joueurs avec 7 pions sauvés (le quatrième en ayant 6), et que tout se joue au nombre de pions dans le volcan...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les bonnes sensations que procure ce jeu, particulièrement en phase 2, lors de la fuite pour échapper à la lave qui déferle dans Pompeï,
    - La fluidité de l'ensemble, pour un jeu agréable et un tantinet vicieux (ah... recouvrir de lave ses petits copains... ou leur couper toute retraite...) :-).

     

    On a moins aimé
    - Les scores d'égalité résolus par le nombre de morts au volcan : faut-il y voir un intérêt à ne pas placer trop de monde en phase 1 ?
    - Le côté fastidieux de l'installation du jeu, particulièrement la mise en place de la pioche de cartes, délirément compliquée...

     

     

    Scores de la partie :

        

    Romain (noir) : 7 (9 dans le volcan)
    Pierre (rouge) : 6 (7 dans le volcan)
    Quentin (bleu) : 7 (5 dans le volcan)
    Ludo le gars (jaune) : 7 (9 dans le volcan)


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    DIE KAUFLEUTE VON AMSTERDAM :

     

     

    Les Marchands d'Amsterdam est un jeu qui brille par une originalité exceptionnelle : un buzzer qui permet de jouer à des enchères descendantes (hollandaises) avec un bruit stressant et une irrépressible envie (on y reviendra) de taper dessus pour s'adjuger l'enchère !
     


    Le jeu retrace l'histoire de l'expansion commerciale hollandaise aux XVIIè et XVIIIè siècles, avec un marqueur du temps qui tourne autour du plateau. En son centre, les 4 quartiers d'Amsterdam, avec juste autour les 4 parties du globe terrestre et, en-dessous, les 4 types de marchandises. Bien sûr, on placera, petit à petit, nos marqueurs colorés sur ces trois axes de jeu...



    A son tour, le maire de la ville (qui tourne en sens horaire) pioche une carte et l'affecte immédiatement à l'un des trois disques : maire (action qu'il fait lui), buzzer (action mise aux enchères) et seau (action défaussée). Le système marche très bien et brille par sa simplicité pour que l'on puisse se concentrer sur l'essentiel : les fameuses enchères descendantes...


    Guillaume (avec les marqueurs bleus), Adrien (avec les violets), Romaric (avec les jaunes) et Marion (avec les orange) m'accompagnent sur ce jeu (j'ai les verts évidemment !). Il s'avérera que Guillaume, Romaric et Marion ne sauront pas calmer leurs ardeurs et qu'ils s'enflammeront à chaque fois sur le buzzer, générant des enchères à au moins 180 ou 190 florins ! Dommage pour la tension du jeu...


    Le hasard est capricieux, puisqu'il nous a fait passer hyper vite de la première case à la 8ème, avec des cartes sabliers qui se sont succédé à vive allure. Du coup, on est surtout tributaire de ses positions de départ pour les premiers décomptes...


    La partie est plaisante, malgré cette rapidité trop incisive et ces enchères trop élevées. En tout cas, j'ai d'ores et déjà bien envie de le rapporter à la salle de Saint Just pour le revoir...


    Nous arrivons presque à mi-partie et les positions commencent à se clarifier sur les pistes des marchandises en bas. A noter que nous commettons une erreur de règle : nous récompensons de 100 florins celui qui est présent au moins sur la deuxième case de chaque piste du bas alors qu'il aurait dû profiter d'une construction gratuite à Amsterdam. Bon...


    Adrien effecte les actions aux disques et ce n'est pas toujours chose facile, d'autant plus que lui comme moi savons que les bagarres pour les enchères nous obligeront à payer 200 florins si l'on veut vraiment avoir une action (les 3 autres compères sont vraiment de grands fous de l'enchère ;-)...


    Le marqueur du temps a entamé sa dernière ligne droite...


    Au tour de Marion de placerles cartes sous les disques...


    Les tours actuels de la ligne du temps nous font perdre des marqueurs sur le plateau, avec l'obligation de rembourser les éventuels bonus qu'on avait gagnés...


    Le marqueur du temps est sur l'avant-dernière case et la partie est donc dans son dernier tour, puisque Marion vient de piocher les 3 dernières cartes...


    Voici les ultimes affectations qu'elle décide de faire...


    Et voici la configuration finale, qui m'est favorable ainsi qu'à Adrien, sans grande surprise...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La superbe originalité liée au buzzer pour les enchères descendantes : ce n'est pas un gadget, c'est d'un ludique génial !
    - La simplicité du jeu autour du buzzer : bien vu M. Knizia !
    - L'affectation immédiate des cartes aux disques d'action,
    - L'obligation de rembourser ses bonus lors du dernier tiers de la partie si l'on n'y a pris garde...

     

    On a moins aimé
    - La perte d'intérêt pour la partie si au moins un des joueurs s'emballe systématiquement sur les enchères, ne laissant aux autres que des miettes et ne jouant plus sur la tension de voir les montants décroître tout en essayant d'acheter le plus tard possible,
    - Le hasard du moment où sortent les cartes sabliers : les positions initiales sont trop importantes alors, comme ce soir...

     

    Variante de mise en place
    Pour décaler la sortie des cartes sabliers, les mettre de côté et les incorporer au reste de la pioche comme suit : 4 dans le premier tiers du paquet, 10 dans le second tiers et 10 dans le troisième tiers.

     

     

    Scores de la partie :

        

    Guillaume (bleu) : 810 (0 florin + 810 de décompte final)
    Adrien (violet) : 1200 (720 + 480)
    Romaric (jaune) : 970 (320 + 650)
    Marion (orange) : 870 (590 + 280)
    Ludo le gars (vert) : 1280 (890 + 390) 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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    TIME PIRATES :

     

     

    Que la boîte est moche, hideuse même, avec aucune envie de pratiquer ce jeu ! Heureusement que je le connaissais et que j'ai insisté un peu auprès de mes camarades, sinon il serait resté sur l'étalage, personne ne prenant le risque de jouer à ce truc...
     


    Le plateau des contrats temporels : 5 contrats de 5 couleurs différentes, requérant de collecter des objets des couleurs adéquates dans les différentes époques du plateau principal. A droite, des contrats jokers, blancs, lesquels trouveront tout leur intérêt pour les majorités finales...



    Notre pion pirate (noir pour Romain, bleu pour Fabrice, rouge pour Pierre et vert pour moi) transite d'époque en époque en utilisant des portes temporelles marquées 1 ou 2. Dans chaque époque, on peut collecter des tuiles d'objets, certaines avec un pouvoir complémentaire...


    Fin de premier tour, avec, sans surprise, l'utilisation de nos deux actions chacun pour prendre deux tuiles sur l'époque où nous nous étions placées au départ. Le gros pion noir représente la police inter-temporelle, laquelle emprunte les mêmes portes que nous et se déplace lorsque nous piochons des tuiles Police quand nous remplissons les époques...


    La partie est plaisante et ne requiert pas de s'exploser la tête pour réfléchir au coup optimal : ça tombe assez bien, il est fort tard...


    Je réalise mon premier contrat en défaussant 6 tuiles oranges (3 + 3 blanches en fait) afin de collecter le plus gros contrat orange du jeu, lequel me rapportera 7 PV en fin de chacune des 3 manches de la partie...


    La 8ème tuile Police étant sortie, la première manche s'arrête et les points liés aux contrats réalisés sont marqués par tous les joueurs. Dommage qu'il n'y ait pas une piste pour cela quand même...


    La deuxième manche a démarré et Pierre remplit une époque où ne figure aucun pion des joueurs. Cette phase est toujours délectable puisque c'est la seule manière de faire la Police se déplcaer et, si elle s'arrête sur un époque occupée par au moins un pion des joueurs, elle risque fort de les gêner au début de leur tour respectif...


    Romain ne peut pas jouer en dillettante : c'est concentration maximale pour notre Romain national :-)))


    Les contrats disparaissent du plateau commun à vitesse grand V...


    Fin de deuxième manche...


    Fin de troisième er dernière manche...


    Seulement 16 contrats n'ont pas été réalisés lors de cette partie, lors de laquelle j'ai vraiment pêché par manque de contrats en manches 2 et 3...


    Voici mon butin finale, une fois affectés mes deux contrats blancs à la couleur violette (gain de 2 PV par majorité, couleur par couleur)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté pas prise de tête du jeu,
    - La Police qui rôde et menace la cupidité de chacun d'entre nous, pirate du temps, avec une once de hasard très stressante et bien agréable...
    - La présence en un seul exemplaire de chaque contrat,
    - Les contrats réalisés tôt rapportent plus de points : score en fin de chaque manche.

     

    On a moins aimé
    - Le look affreux du jeu et son manque d'ergonomie : il manque même une piste de score !!!
    - L'affectation finale des contrats blancs, ajoutant du hasard à un jeu somme toute malin et qui n'en avait pas besoin...

     

     

    Scores de la partie :

        

     

      Décompte 1 Décompte 2 Décompte 3 Couleurs différentes Majorités Total
    Romain (noir) 6 13 18 0 2 39
    Fabrice (bleu) 6 9 17 0 2 34
    Pierre (rouge) 6 12 18 2 2 40
    Ludo le gars (vert) 7 11 17 0 2+2 39

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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