• Pour faire plaisir à mes gones, lesquels me le demandent régulièrement, je leur sors Le Roi Arthur pour démarrer cette après-midi ludique. Avec son système électronique et son côté épique et chevaleresque, il a clairement tout pour plaire aux plus jeunes...
    Ensuite, en soirée, redécouverte du toujours excellent Santiago, un jeu de placement avec un canal d'irrigation qui donne du fil à retrordre aux joueurs pour qu'il passe au plus près de leurs cultures...


    LE ROI ARTHUR :

     

     

    L'épée du futur roi d'Angleterre est place au centre la pierre et attend que l'un de nous trois, preux chevaliers, réussisse à revenir couvert de gloire (40 points au minimum) et avec chacun des trois trophées (destrier, armure et lance) glanés dans les châteaux...
     


    Tristan incarne le chevalier blanc, Maitena le bleu et moi-même le rouge. La partie peut débuter avec Tristan en tant que 1er joueur...



    Merlin vient de nous prodiguer les derniers conseils préparatoires et nous a communiqué les deux premiers lieux qui contiendront deux biens (ration, épée, bouclier) et des points de gloire...


    Un doigt sur la tête du chevalier bleu et un autre sur la case de réaction que Maitena veut actionner pour son personnage, à savoir le combat renforcé d'une épée...


    J'ai en ma possession un pendragon (à convertir en points de gloire auprès de l'Abbé) et un premier trophée : l'armure...


    De passage à l'abbaye, j'échange carrément deux pendragons auprès de l'Abbé afin d'empocher plus de points de gloire...


    Ces deux personnages m'accompagnent désormais et peuvent donc me fournir trois épées pour le chevalier et un bien de chaque type pour la pucelle.


    Je galère beaucoup auprès du châtelain où vient de se rendre Tristan. En effet, pour acquérir mon destrier, je passe par plusieurs combats en route...


    Je n'ai plus besoin que de la lance, mais c'est une galère sans nom pour y parvenir, mon tour s'achevant systématiquement à chaque lieu visité (et non exploré !), alors que, dans le même temps, Maitena et Tristan bénéficient de moult coups successifs...


    Maitena, avec 35 points de gloire, n'est plus très loin de terminer devant moi, alors que j'en suis à près de 80 et que je rame depuis au moins 10 tours pour récupérer les satanés 4 boucliers demandés par le châtelain !!! Dois-je accuser le hasard ou le jeu essaie-t-il de favoriser ceux qui sont en retard ?


    Enfin ! J'ai mon capital requis de boucliers, et même un peu plus... Mais je ne suis pas encore revenu au château où se trouve ma lance et, dans le même temps, Maitena a acquis son dernier trophée...


    Voilà ma fameuse lance, mais il est trop tard puisque Maitena n'a plus qu'une case à franchir pour rallier la pierre où est plantée l'épée...

    Oui, je couine un peu...


    Et la traditionnelle photo finale...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système électronique, bluffant de perspicacité, même s'il serait intéressant de le tester plus en profondeur pour voir ce qu'il mémorise vraiment dans les actions des joueurs et l'implication que cela peut avoir,
    - Le côté épique qui plaît forcément aux plus jeunes...

     

    On a moins aimé
    - Le hasard ou, disons, le nivellement de l'avance d'un joueur, je ne sais, car c'est quand même assez frustrant de ne pas pouvoir réagir...

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (blanc) : 43 points et 3 trophées
    Maitena (bleu) : 44 points et 3 trophées + Reine d'Angeleterre
    Ludo le gars (rouge) : 84 points et 3 trophées 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    SANTIAGO :

     

     

    Ca aussi, c'est du bon "vieux" jeu des années 2003/2004... J'en salive déjà à l'idée de le faire découvrir à ma petite famille...
     


    Julie est la première qui placera un canal à partir de la source. Les baguettes (blanche pour Tristan et grise pour moi-même + noire pour Maitena) sont là pour lui suggérer, moyennant finance, où le mettre...



    Dommage que Maitena ait aidé Julie à rallier son cube violet car elle aurait été contrainte de payer pour le mettre vraiment ici...


    La partie n'est pas à ce qu'on pourrait dire des plus agréables, avec des enfants qui se chamaillent sans cesse et un jeu pour le moins aléatoire et/ou mécanique de Maitena...


    Vue de la situation un peu plus tard, avec un très prometteur champ de piments qui est investi à fond par Julie (violet) ! Du coup, Tristan et moi nous entendons un peu sur la gauche pour le champ de fèves (tuiles bleues)...


    Ma fille a l'irrigateur devant elle et ce sera ça sa grande stratégie : l'avoir le plus souvent possible, en faisant la plus petite offre à l'enchère (0 ou 1 selon les cas) et empocher la proposition la plus élevée parmi les suggestions formulées par ses adversaires... Pas du tout passionnant pour les autres, justement...


    Il reste environ quatre ou cinq tours et la situation est hyper favorable à Julie ce qui nous contraint, Tristan et moi, à tenter de la gêner (ce qui nous coûte de l'argent) !


    Vue générale toujours autant à l'avantage de Julie...


    "Comment vais-je gêner ma mère tout en scorant moi-même ?" se demande Tristan, un tantinet dubitatif et blasé par l'attitude peu participative de sa grande soeur...


    Avant-dernier tour qui se profile et la partie semble clairement jouée, ce qui est on ne peut plus frustrant, surtout qu'on a eu l'impression de lutter à deux contre une, avec une quatrème joueuse "ailleurs"...


    On va à présent attaquer le dernier tour...


    N'étant sûr de rien et ne pouvant plus faire grand chose, je ne mise rien et prends l'irrigateur...


    Je place mon canal tout en bas à droite, le long du plateau, alléché par le baratin de Maitena : elle me donne deux billets (un exploit pour elle) et me fait miroiter que cela agrandit le champ de canne à sucre dans lequel je suis bien présent...


    La configuration finale une fois retirés les tuiles et les cubes qui n'étaient pas irrigués. On va compter les points et Julie possède 12 points d'avance sur Tristan, 19 sur moi et 38 sur Maitena. Plus que l'argent en main : une formalité ? Détrompez-vous !!! Quelle injustice finale...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel proposé, très lisible, très agréable et, pour tout dire, esthétique à regarder,
    - Les côtés vicieux que génère l'irrigateur...

     

    On a moins aimé
    - Le dénouement qui se révèle totalement injuste et immérité sur cette partie : Tristan et moi nous sommes auto-détruits et nous avons affaibli suffisament Julie pour que survienne l'impensable...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Champs Argent Total
    Tristan (blanc)
    55 4 59
    Maitena (noir) 29 42 71
    Julie (violet) 67 3 70
    Ludo le gars (gris)
    48 6 54

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • Deux parties ce soir. La première sur Zooloretto, jeu choisi par Tristan et Maitena, à qui il faisait envie depuis plusieurs semaines de rejouer. La deuxième sur Casa Grande, jeu choisi par Fabrice et moi, nouveauté sortie pour Essen 2011 mais que j'ai acquis il y a quelques jours et que j'avais super envie de découvrir tant son look à l'ancienne (jeu Ravensburger à la Torres) me faisait baver...


    ZOOLORETTO :

     

     

    Que je n'aime pas le look de la boîte :-( Heureusement que le jeu est bon, bien tendu et agréable à joeur car ce n'est pas la boîte qui donne envie, elle...
     


    Chacun dispose d'un plateau individuel sur lequel il va accueillir les nombreux animaux qui seront proposés aux zoos des joueurs. A 4 joueurs, nous jouons avec 7 espèces différentes...



    Je démarre la partie de manière étonnante : je choisis un camion ne comportant qu'une tuile dessus (une pièce) puis, au 2ème tour, j'ai acheté l'extension de zoo ! Comme ça, ça, c'est fait...


    Il est assez amusant de voir que nous avons tendance à opter pour des camions faiblement chargés, surtout Fabrice et moi d'ailleurs...


    C'est à peu près à ce moment-là que je m'apercçois que nous avons un problème dans la répartition des tuiles !!! En effet, alors qu'il est censé n'y avoir que 11 tuiles par espèce, nous avons déjà 12 éléphants sachant qu'il manque encore un mâle ! La raison doit se trouver dans le fait que nous avons mal rangé une extension du jeu il y a quelques temps... Bon, nous optons pour la défausse des toutes les tuiles restantes qui semblent être d'une couleur au dos légèrement différente des autres...


    Les camions ont de moins en moins intérêt à être remplis car, de toute façon, nous n'allons certainement pas manquer de tuiles... A noter qu'alors que ce dernier camion comportait une tuile pièce, j'ai choisir de tenter le diable en ajoutant une tuile : je tire une seconde tuile pièce ! Trop fort...


    La partie va se terminer lors du tour à venir puisque nous allons entamer la pile des 15 tuiles finales. A noter que Maitena aurait pu abréger le jeu si elle avait pioché une tuile de plus pour son camion précédent et que cela m'aurait diablement fait couiner (je n'aurais pas pu inverser mes singes et mes zèbres)...


    Cet ultime tour est hyper tendu car on sait tous que toute prise de camion avec des tuiles d'animaux qui iraient dans la ménagerie serait synonyme de points négatifs (à moins d'avoir déjà l'espèce dedans). Au premier plan, le camion avec 3 tuiles m'est promis car sa prise me fera gagner 4 PV et je suis le seul pour qui il n'affaiblira pas le score...


    Le plateau de Tristan une fois la partie terminée...


    Le plateau de Fabrice avec 3 pièces encore en sa possession. Rappel : en cas d'égalité, le départage se fait au nombre de pièces...


    Le plateau de Maitena...


    Mon plateau une fois la partie achevée, avec, notez-le, 4 pièces juste à côté :-)))

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité agréable du jeu et sa tension au moment de prendre un camion : ah, la gourmandise...
    - Le côté très inter-générationnel du jeu,
    - La proximité des scores.

     

    On a moins aimé
    - Le mélange de tuiles du jeu de base et d'une extension ce soir, lequel aura plombé, quand même, notre partie...

     

    Scores de la partie :

        

     

      Enclos Boutiques Ménagerie Total
    Tristan
    23 4 -8 19
    Fabrice 21 4 -2 23
    Maitena 17 6 -4 19
    Ludo le gars
    23 4 -4 23

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    CASA GRANDE :

     

     

    Cette boîte possède un look que j'affectionne : on dirait un jeu des années 90 ! Le truc sympa, c'est que les mécanismes du jeu semblent aussi anciens et, pour autant, parfaitement intéressants et fluides... L'idée est de construire collectivement des bâtiments, lesquels rapporteront des points à la manière de Torres : la superficie de la plate-forme décomptée multipliée par la hauteur du bâtiment...
     


    Le tablier est très réussi au niveau de sa sobriété. On y retrouve un damier de 8 cases par 8 cases, avec aux extrémités des lignes et des colonnes une piste de parcours qui sera sillonnée par les pions des joueurs. Un lancer de dé indiquera de combien de cases avancer, moyennant un ajustement payé avec les points de la piste de gauche, puis on devra poser un bloc dans la rangée désignée, avec ensuite éventuellement, une plate-forme...



    Petite vue en fin de premier tour de jeu. Tristan (naturel), Fabrice (rouge) et moi (orange) avons placé un bloc chacun, alors que Maitena (gris) a préféré profiter d'une case d'angle et empocher 3 points pour la piste de gauche...


    Nous avons 24 blocs chacun à poser, ce qui nous imposera un minimum de 24 tours de jeu, sachant que la partie s'arrêtera lorsque l'un de nous n'aura plus de bloc. On se dit d'ores et déjà que ça va clairement excéder les 30 / 45 minutes indiqués sur la boîte, mais finalement ça va plutôt vite...


    Le jeu est vraiment beau, j'adore cette construction progressive des bâtiments ! Ici, Tristan ajoute un bloc, lui qui est le premier à avoir déjà décompté une plate-forme : 3 cases X niveau 1 = 3 PV, empochés en billets et gardés cachés...


    La partie progresse et on est sans cesse tiraillé entre attendre un peu plus logntemps pour poser une grosse plate-forme et poser plus rapidement pour éviter qu'un camarade vous recouvre partiellement vos blocs...


    Que le jeu est plaisant et varié ! Seul petit bémol que Tristan mettra en évidence à plusieurs reprises : l'édifice peut se révéler assez instable et il faut sans cesse prendre garde à ne pas le faire choir...


    Maitena joue à fond la stratégie des angles du plateau, car à chaque fois que la case 9 de la piste de gauche est atteinte, elle empoche 9 PV, mais voit redescendre son marqueur sur la case 0 ! Une superbe trouvaille ludique que ce système d'ajustement de dés avec possibilité de scorer des PV...


    Un peu avant la mi-partie, on voit que je dispose d'encore pas mal de matériel et que tout l'art sera de conserver des plates-formes faciles à poser (taille 3 avec 2 carrés marqués typiquement), tout en essayant de placer le plus haut possible des grandes plates-formes très lucratives en PV...


    J'opte pour l'anticipation et la prévoyance, en ajoutant deux blocs tout en haut de l'édifice, quitte à rétribuer Tristan de 2 points sur la piste de gauche. En effet, je pense que ces deux coups me donneront une grosse avance sur mes concurrents pour la pose ultérieure de plates-formes au niveau 5...


    Chacun est dans son truc : Tristan hésite dans sa pose, Fabrice surveille la chose, tandis que Maitena s'amuse hors plateau avec ses blocs...


    Et d'un troisième bloc orange au niveau 5, avec dans l'idée de placer ma plate-forme de taille 9 ! Cependant, je suis bien certain que Tristan ou Fabrice ne va pas me laisser faire...


    Je me rabats donc sur la pose d'une plate-forme de taille 5, ce qui me permet d'empocher pas moins de 25 PV sur ce coup...


    Sans délaisser le niveau le plus élevé de l'édifice (j'y ai mis un bloc), je pose un bloc au niveau 4 sur une plate-forme naturelle (à gauche), afin de me réserver un coup à 3 X 4 PV pour plus tard. Dans le même temps, Tristan poursuit son irrésistible ascension, alors que Maitena joue désespérément au sol...


    La partie vient de s'achever suite à la pos du 24ème bloc de Tristan, et je ne suis pas mécontent de mes deux plates-formes de taille 3, posées lors des trois derniers tours : 12 PV au premier plan et, surtout, 21 PV au niveau 7, que Fabrice ou Maitena aurait pu gêner...


    Autre vue générale de fin de partie, vue de dessus, alors que ce jeu a aussi des airs de Pueblo... A noter que lors des trois derniers tours, j'ai aussi profité de ma position élevée sur la piste de gauche pour atteindre la case 9, afin d'empocher 9 PV de plus qui auraient été perdus sinon...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'esthétique générale du jeu, tant graphique qu'au niveau du système : look, élégance des mécanismes, évidence de la règle, ...
    - Le côté jeu à l'ancienne qui fait que ce jeu est et sera indémodable,
    - Les dilemmes permanents : taille de la plate-forme envisagée et donc moment de sa pose, basculer à 0 sur la piste de gauche pour empocher 9 PV, ...
    - Le système de la piste de gauche, très original et vraiment tendu tendu !

     

    On a moins aimé
    - ?

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (naturel) : 92 PV
    Fabrice (rouge) : 93 PV
    Maitena (bleu) : 64 PV
    Ludo le gars (orange) : 121 PV

     


    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

     

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  • Méditerranée est le jeu qui est le plus sorti en notre maisonnée dans les années 1998/2001, avec un très grand nombre de parties, toutes ou presque jouées à deux joueurs, Julie et moi. Depuis, j'y ai rejoué par deux fois (en mai 2004 et en décembre 2006) et puis c'est tout ! Il fallait que je le fasse découvrir à mon grand gone, hyper-motivé par ce jeu épique et par l'ambiance qu'il va forcément dégager.... Du coup, après l'avoir briefé en début de semaine, aujourd'hui c'est le grand jour : il va LE découvrir en compagnie de son père ! Il choisit d'incarner les Valenciens tandis que je vais, donc, m'occuper des Turcs (le pays que j'ai le plus souvent joué, soit dit en passant).
    Après une explication de règle rapide, nous nous y mettons, avec pas mal de conseils que je distille à Tristan tout au long de la partie, pour que celle-ci soit vraiment un apprentissage.


    MEDITERRANEE :

     

     

    Méditerranée, qui sera réédité cette année par Ystari, sous le nom Serenessima avec pas mal de modifications très bien vues (voir l'interview de Karis en vidéo), fait partie de ces jeux à l'ancienne, saupoudrés de mécanismes modernes (mise cachée, places limitées dans les galères, ...).
    C'est vraiment un super jeu !
     


    Mes deux galères de départ, mes 10 marins répartis et pas moins de 5 cubes de tissu pour compléter les chargements, alors que je suis premier joueur de cette partie qui se déroulera en 12 tours...



    Tristan a procédé également à sa mise en place initiale, avec pour lui aussi 5 marins à bord de ses galères mais seulement 3 cubes de bois en partance...


    Tout premiers déplacements de galères pour Tristan, lequel savour ce grand moment ludique...


    Fin de premier tour, avec de petites livraisons tranquilles, dont une jolie dans le port de Tunis pour Tristan, à partir duquel il pourra convoyer de l'or...


    Fin de deuxième tour, lors duquel j'ai rallié le port si convoité de Cyrena, seul fournisseur de pierres précieuses, en profitant de ma position choisie de 1er joueur. Tristan s'est rabattu sur l'autre port jaune (Tripoli) et a construit une 3ème galère...


    Fin de 3ème tour, avec une 4ème galère pour Tristan et une 3ème pour moi...


    Le plateau se remplit de plus en plus et Tristan s'en sort fort bien, même s'il est moins performant dans ses ventes que moi (logique : il manque évidemment d'expérience)...


    Fin de 4ème tour, toujours sans aucun combat ! 8 gélères sillonnent la Méditerranée actuellement...


    Et voici donc comment s'amorce le premier combat de cette partie : je profite de  ma 2ème place dans l'ordre du tour pour envoyer deux galères à Tripoli. Vous devinez la suite...


    Fin de 5ème tour, avec la prise du port de Tripoli en ce qui me concerne, ce qui me permettra de glaner sans souci de l'or dorénavant. A noter que, tour après tour, je blinde ma position à Cyrena (6 marins actuellement), ce qui va compliquer sérieusement les affaires de Tristan...


    Que la partie est belle ! Tristan en profite pleinement et ne m'en veut pas du tout de prendre clairement l'avantage sur cette partie. En effet, il entend parfaitement qu'il doit simplement apprendre sur celle-ci, acquérir quelques principes de jeu, afin de rivaliser vraiment lors d'une partie ultérieure...


    La Sicile est toujours un endroit convoité... Mais là, pour le coup, je ne viens pas guerroyer avec Tristan. Non. Je viens simplement lui vendre des épices, et, comme il n'en pas dans ses ports, je vais empocher la bagatelle d'un bonus de 500 ducats, couplé aux 500 ducats qu'attribue la dernière case du port...


    Fin du 6ème tour, c'est-à-dire que nous sommes à mi-partie, et je ne suis plus très loin d'avoir rempli le port de ma capitale. J'ai, également, complété trois ports de taille 4, chacun me rapportant 5PV à la fin de la partie (à condition que je parvienne à les conserver)...


    Aïe aïe aïe, ça sent le roussi pour deux ports de mon gone !


    Finalement, je prends la Sicile, mais préfère chiper la galère de Tristan placée devant le port au premier plan...


    Fin de 7ème tour...


    Fin de 8ème tour. Remarquez ma gélère devant Cyrena, prête à être chargée en pierres précieuses à destination d'Istanbul...


    Fin de 9ème tour...


    Et voici ma capitale avec un cube de chaque couleur...


    Fin de 10ème tour, alors que je gère mon avantage dans la grande baie de l'est, contraignant Tristan à vivoter dans la petite baie de l'ouest. A noter qu'il a une galère isolée aux portes d'Istanbul, avec deux marins à bord, sans qu'il puisse en faire quoi que ce soit...


    Chargement de vin à Alger...


    Nous commençons à trouver que le jeu dure un peu trop, car les deux derniers tours ne semblent pas pouvoir tout bouleverser et ils sont les plus longs de la partie en raison d'un supplément de matériel...


    Fin de 11ème tour, avec comme seul objectif me concernant pour le 12ème d'aller terminer un port de taille 4 et un autre de taille 2...


    Illustration de l'intérêt d'être 1er lors des derniers tours pour verrouiller l'accès à la grande baie de l'est : je place une galère sur la Sicile, une sur la case mer en-dessous puis une sur Tripoli. Du coup, toute demande de Tristan pour que je laisse passer ses galères sera rejetée...


    Tristan réorganise ses troupes à l'arrière, donc, et se détermine pour venir récupérer le port de Napoli, de taille 4 que j'avais complété. Mais bon, on ne peut pas tout sécuriser...


    La configuration finale de cette partie, qui restera comme la toute première de mon gone et nul doute qu'il voudra y rejouer sous peu...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté épique du jeu, ses grandes envolées pleines de panache, et j'en passe...
    - La simplicité de la règle, à tous les niveaux,
    - La superbe jouabilité à deux joueurs, certainement la configuration que l'on préfère à la maison.

     

    On a moins aimé
    - L'impossiblité de gagner si on n'a pas la même expérience sur le jeu, mais cela se lissera avec le temps, Tristan étant assez malin pour progesser très vite :-)
    - Une relative lourdeur générale : longueur de la partie, mise cachée pour l'ordre du tour, aspect grosbill à la fin avec toutes ces galères à bouger, ... Heureusement, le lifting opéré par Ystari semble corriger tout ça et j'en salive d'avance !

     

    Scores de la partie :

        

     

      Capitale de départ Ports de taille 6 Ports de taille 4 Ports de taille 2 Ports non remplis Ducats Total
    Tristan (Valence) 10 0 15 6 3 2 36
    Ludo le gars (Istanbul)
    10 10 35 10 0 5 70

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


    Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

     

     

     

     

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  • 6 ans et 1/2 après y avoir joué pour la dernière fois, je ne suis pas mécontent d'avoir ressorti mon Keythedral, histoire de le faire découvrir à mon gone, de plus en plus amateur de jeux où l'on cogite, et à ma voisine Béatrice. Du coup, en fin d'après-midi, nous passons un excellent moment avec ce jeu très fin et élégant... même si ce n'est pas un Stefan Feld :-)


    KEYTHEDRAL :

     

     

    J'avais adoré Keythedral en 2004 et 2005 lorsque j'avais joué à ce jeu pour les premières fois. Je n'y avais pas rejoué ! Et pourtant, je savais bien que la partie serait gage de succès... Du coup, je le propose ce soir et en explique assez facilement les règles, me rassurant au passage sur ma mémoire...
     


    J'insiste très lourdement sur l'importance fondamentale de la mise en place des octogones de terrains et des cottages des joueurs. En effet, par la suite, on ne pourra produire que des des ressources adjacentes à nos cottages... Ou alors, il faudra ruser en troquant avec le marchand, mais c'est moins rentable...



    La mise en place est terminée et chacun a pu se placer de manière correcte : Béatrice avec les carrés rouges, Tristan avec les jaunes et moi-même avec les verts...


    Le plateau de la Keythedral présente les 5 premiers contrats à réaliser, chacun requérant deux cubes de ressources. Comme les gains en PV sont progressifs (4PV en bas, 6PV au-dessus, puis 8PV, puis 10PV et enfin 12PV), on a toujours envie d'attendre pour dépenser ses cubes, mais gare à la gourmandise...


    Les ouvriers de chacun ont été placés, avec les rivalités que cela entraîne sur les octogones communs. A noter qu'avec un cottage on ne place qu'un ouvrier, alors qu'après l'avoir transformé en maison (en payant un cube de pierre et un de bois), on pourra en placer deux à chaque fois...


    N'ayant pas réussi à glaner de la pierre au premier tour (arghhh, satané Tristan !), je n'ai pas pu poser de maison. Du coup, j'ai fait un contrat, conservé deux cubes (bois + vin) pour plus tard et acheté une carte Loi (coût de 1 cube)...


    Très très rapidement, on sent bien que le jeu va être tendu tendu et c'est bien ça qui nous plaît !


    J'ouvre les hostilités en plaçant la première barrière de la partie entre une maison rouge et une carrière de pierre pour me la réserver...


    Vue générale un peu plus tard, alors que Béatrice a retiré la barrière que j'avais placée et qu'elle s'est vengée en m'en plaçant une dans la même zone ! A noter que j'ai réussi à transformer mes 5 cottages en maisons...


    Les contrats de 4PV étant terminés, on vient de révéler ceux de 6PV, requérant donc 3 cubes à chaque fois. En ce qui me concerne, j'ai d'ores et déjà transformé certains de mes cubes en cubes blancs et mauves, histoire de ne pas être pris au dépourvu lorsque les "gros" contrats arriveront...


    A 3 joueurs, la présence de 2 cartes de Loi à chaque fois donne quand même pas mal de chance à chacun de s'en procurer une par tour... J'en suis à 4, déjà, mais à l'exception des deux de gauche, les autres pourraient bien se révéler inutiles...


    Plus la partie progresse plus le jeu se tend. C'est bon ça... A noter que j'amuse, à chaque fois que Béatrice récupère le marqueur de 1er joueur, à miser un cube pour la forcer à l'égaler (et à me le donner) si elle veut être effectivement 1ère ! Elle ne le fait jamais, ce qui l'empêche d'être 1ère mais elle empoche mon cube. Le plus drôle, c'est que je donne systématiquement le marqueur à Tristan, histoire d'être 2ème tout de suite et 1er après...


    Ca dure, ça dure, avec ce dernier contrat de 6PV que personne ne veut acheter...


    Ah, quand même, voilà les contrats de valeur 6PV, avec l'apparition des premier cubes blancs...


    J'estime alors qu'on en est à mi-partie, environ, mais je me trompe totalement : on est quasiment au bout !


    Les contrats de valeur 8PV sont empochés de manière rapide et ceux de valeur 10PV apparaissent très peu de temps après et ne vont pas faire long feu (Béatrice réussira à en prendre deux sur les quatre et cela me fait couiner)...


    Du coup, les contrats de valeur 12PV sortent et le moins que que l'on puisse dire c'est que je tique d'avoir dépensé à l'instant un cube mauve sur les deux que j'avais...


    Bien, alors on va faire de la combo de cartes : d'abord, j'utilise une carte Affaire pour donenr un cube au marchand et en reprendre deux, puis un Artisanat bradé pour donner un cube de ressource et prendre un cube mauve, lequel s'ajoute à celui encore en ma possession pour arriver aux deux requis pour un contrat de 12PV...


    Tristan a réalisé le contrat avec le cube jaune et il n'en reste plus qu'un qu'il choisit de défausser et de remplacer par un mis à l'écart au début de la partie (carte Loi). Voici celui qu'il obtient. Cependant, et là je n'en reviens toujours pas, ni lui ni Béatrice ne parvienne à le réaliser et, en procédant par échanges successifs de cubes, je m'en sors et l'empoeche également ! Du coup, avec deux contrats de 12PV, je me sens mieux...


    Petite vue derrière mon paravent une fois la partie achevée. On remarquera un certain gâchis en terme de carte de Lois (il m'en reste 4 !) et un assez bon épuisement de mes cubes (seuls 2 restent). Je me dois de préciser que si je remporte cette partie, cela s'est joué à rien du tout car, à un cube près pour Tristan, il réalisait le dernier contrat et, fait notable, cela permettait à Béatrice de terminer avec un meilleur score que moi...


    La zone des terrains est véritablement un haut lieu de tension, avec ses cottages tous transformés en maisons (quels bâtisseurs nous sommes !), et des luttes incessantes pour les meilleures ressources. Nous n'avons, au final, que peu utilisé les barrières (même si j'ai réussi à en ajouter une trois avant la fin et qu'elle est restée cette fois). Sinon, une fois la partie achevée, on ne peut que debriefer sur le caractère essentiel du placement de départ. Heureusement, personne ne l'avait raté ce soir...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les luttes sur les terrains pour placer ses ouvriers,
    - L'original système d'ordre de pose des ouvriers (avec les gros cylindres verts),
    - L'envolée sur les contrats lorsque la partie arrive au niveau des 8PV,
    - Le risque de passer à côté de quelque chose sur les contrats si on achète une carte Loi trop tôt (ça met fin à son tour).

     

    On a moins aimé
    - Le hasard des cartes Lois (on achète à l'aveugle et toutes ne se valent pas),
    - La trop grande importance du plaement initial, lequel ne pardonne pas.

     

    Scores de la partie :

        

     

      Contrats Cubes Total
    Béatrice (rouge)
    60 4 64
    Tristan (jaune) 34 5 39
    Ludo le gars (vert)
    72 2 74

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures

     

     

     

     

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  • Poursuivant ma quête de parties sur des jeux de Stefan Feld, mon exploration se poursuit aujourd'hui avec Notre Dame, un jeu auquel j'avais déjà joué en 2007 et qui n'était pas ressorti. On passera un exxxxxcelllent moment avec Tristan, dans une configuration 2 joueurs qui était plebiscitée sur le net. Cool...
    Ensuite, nous ferons deux parties d'affilée de Lotus, une vieillerie méconnue de 1998 et que je venais de me procurer auprès d'un trictracien. Sauf erreur de notre part, le jeu nous a paru clairement buggé à deux joueurs, que la règle utilisée soit celle de base ou celle d'expert (j'y reviens dans le compte-rendu).

     

    NOTRE DAME :

     

     

    Le compte à rebours des jeux de Feld se poursuit, puisqu'après avoir joué au n°14, n°13 et n°12, et bien nous jouons (rejouons en ce qui me concerne puisque je l'avais déjà découvert en 2007) au n°11 : Notre Dame ! Un peu comme dans l'Année du Dragon (n°12), il faut se battre contre le jeu, à savoir ici la peste véhiculée par les rats...
     


    A deux joueurs, nous utilisons la mise en place prévue pour 4, avec les messages disposés quand même dans les deux quartiers qui ne nous concernent pas directement (rouge et bleu). A noter que la Cathédrale rapporte 6PV en tout, par manche de 3 tours, à diviser par le nombre de cubes qui y sera posé...



    A chaque tour, deux cartes marron de personnages sont soudoyables ainsi qu'une carte grise. Pour le coût d'une pièce, on pourra, juste avant la résolution des rats, en appliquer les effets (mais d'une seule carte, hein...). A noter que les cartes marron, au nombre de 6, reviendront donc tous les 3 tours (une fois par manche), alors que les cartes grises sont uniques (avec 3 cartes A pour la manche 1, 3 cartes B pour la manche 2 et 3 cartes C pour la manche C)...


    Un subtil et passionnant système de draft permet de démarrer le tour. On reçoit d'abord 3 cartes de son deck, on en choisit une puis on passe les deux restantes à son advesraire. On en choisit une parmi les siennes puis on lui rend la dernière. A son tour, on en jouera une puis une seconde, la troisième étant défaussée sans être révélée. bluff, prise de risque, pas mal de composants sympas rythment donc cette phase...


    J'utilise le privilège du Garde de nuit, en fin de premier tour, pour encaisser 1PV par secteur vide de mon quartier. A noter qu'au niveau de mes axes de jeu, j'ai opté pour l'Ecole du couvent et l'Auberge, histoire de glaner plus de cubes à mon tour en activant ces secteurs, voire autre chose (pièce ou baisse d'un rat) avec l'Auberge...


    En fin de premier tour, on peut voir que j'ai donc placé deux cubes dans mon quartier, alors que Tristan n'en a mis qu'un (sur l'Auberge également) mais qu'il a placé le premier cube de la partie à la Cathédrale...


    Allez hop, au tour suivant je joue une carte de Relais afin de faire démarrer ma calèche et grapiller un marqueur de message de 3PV et, surtout, me permettant de baisser de une unité mon capital de rats...


    Lors du troisième tour, Tristan hésite entre la meilleure carte à jouer pour commencer, sachant qu'il est toujours tout seul à la Cathédrale et que cela ne risque pas de changer...


    Fin de première manche, avec des niveaux de rats pas encore dramatiques, surtout pour moi qui ai réussi à développer très efficacement mon Hôpital (2 cubes + mon assistant)...


    Quel démarrage de deuxième manche ! Je réussis à avoir les deux cartes d'assistant dans ma main, mais je n'en jouerai qu'une, afin de poursuivre ma collecte outrancière de cubes...


    Le jeu est fluide, dynamique et très ouvert, le seul bémol concernant son manque d'interaction, puisque limitée au seul draft et à la collecte des messages, ce qui, à deux joueurs particulièrement, n'est pas des plus impactant...


    Allez hop, je poursuis ma collecte  massive de PV, en utilisant ainsi par exemple le Maître de Guilde, celui rapportant 2PV pour chaque secteur occupé par au moins deux cubes...


    Ma main de cartes pour le deuxième tour de la deuxième manche, avec deux fois la Banque, vecteur que je vais m'empresser de faire fructifier pour ne jamais être à court d'argent d'ici la fin de la partie (il est assez fondamental de pouvoir soudoyer un personnage à chaque tour)...


    Petite vue générale en fin de deuxième manche, alors que j'ai réussi à placer un cube à la Cathédrale pour empocher, tout seul, les fameux 6PV qu'elle rapporte. Tristan est au plus mal au niveau des rats (case 9 atteinte mais pas encore dépassée), alors que je maintiens leur progression au niveau 7...


    Les personnages proposés pour démarrer la troisième manche sont lourds de conséquences au niveau des rats puisqu'il y en aura pas moins de 6 à ajouter en fin de tour ! De mon côté, je m'en sortirai et parviendrai même à utiliser le pouvoir du Maire, lequel me rapportera 9PV (3PV par secteur avec au moins 3 cubes)...


    La partie est très agréable et le jeu nous plaît beaucoup à tous les deux, surtout en raison de son côté tranquille à jouer, par rapport aux autres jeux du même auteur. Remarquez que j'ai déjà investi la cathédrale !


    Nous arrivons quasiment en fin de partie (avant-dernier tour) et la collecte de PV va se poursuivre avec la Dame d'honneur qui rapportera 1PV par cube dans son secteur le plus peuplé...


    Un petit coup de banque, pour récupérer 4 pièces, desquelles j'en investis 3 pour faire une offrande à la Cathédrale et récupérer immédiatement 6PV, sans que cela ne change quoi que ce soit aux autres 6PV qui m'y sont promis en fin de manche...


    Les trois derniers personnages de cette partie, avec le Charpentier que nous soudoyons tous les deux, afin de gagner 1PV par secteur que l'on occupe (que de PV à ce mometn du jeu !)...


    La configuration finale générale de cette très sympathique partie, sur un jeu qui tourne au poil à deux joueurs...


    Le quartier de Tristan, ses nombreux PV acquis pendant la partie et ses trois messages collectés...


    Le mien avec également beaucoup de PV et deux messages collectés...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité magistrale du jeu et sa rapidité : on joue vite sans même s'en rendre compte et pourtant le jeu est riche, un régal !
    - La montée en puissance des rats tout au long de la partie, avec des pics lorsqu'ils sortent en grands groupes,
    - Le système de progression des collectes secteur par secteur, et le fait que l'on ne puisse pas se battre sur tout, tout le temps,
    - La très bonne jouabilité à deux joueurs.

     

    On a moins aimé
    - La relative facilité du jeu, que l'on n'a pas trouvé très exigeant et trop tendu (tranquille au niveau argent, cubes et rats en tout cas pour moi).

     

    Scores de la partie :

        

    Tristan (jaune) : 33
    Ludo le gars (vert) : 58 


     

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 1 heure

     

     

     

     

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    LOTUS X 2 :

     

     

    Lotus est un jeu de parcorus dans la veine de Dorada, avec un système d'empilement de pions avec comme seul disponible celui qui se trouve au sommet de la pile. Seul vrai changement par rapport à lui, aucun hasard dans Lotus : le nombre de cases de déplacement correspond à la hauteur de la pile de pions (comme dans Emerald pour ceux qui connaissent)...
     


    Au départ, Tristan a empilé ses pions noirs avec une pile de 4, une de 3, une de 2 et une de 1, tout comme moi avec mes pions blancs, puis il a déplacé le pion du sommet de sa pile de taille 3 de 3 cases et j'en ai fait de même pour le recouvrir. A noter qu'il y a deux voies de départ, chacun choisissant au coup par coup par où il commence...



    Le système de jeu est incroyablement pur et donc très très agréable. Cependant, on commence rapidement à se demander si le deuxième joueur n'est pas avantagé : il peut recouvrir plus facilement les pions adverses puisqu'il joue après l'autre...


    Une pile incroyable de taille 6 déjà s'est formée 4 cases après le départ. Il est clair que cette case est stratégique, avec sa proximité de 4 cases de la case tremplin (fleur rouge), celle-ci faisant rebondir d'autant de cases que déjà parcourues dans ce tour...


    Et hop, Tristan rebondit sur la case tremplin et avance gaillardement...


    Plus aucun pion sur la case de départ et déjà deux pions noirs arrivés au but. Mais, mais, mais, les choses vont se gâter pour mon gone : comme nous jouons la variante expert, nous devons passer notre tour lorsque nous ne pouvons pas jouer. Du coup, c'est ce qui va lui arriver moult fois d'affilée, puisque je ne vais pas le libérer avant d'y être contraint, et je vais donc faire arriver plusieurs pions de suite...


    Voilà ce que cela donne une fois que je libère un pion noir : j'ai fait arriver pas moins de 5 pions de suite...


    A nouveau, peu de temps après, en ayant en tête que je ne peux que gagner : le dernier pion de Tristan est placé sous la pile de la case 4 et il ne sera libéré qu'après que j'ai bougé de deux cases mon pion placé sur lui. Du coup, il ne pourra jamais me rattraper !!!


    Le jeu ne s'est pas déroulé exactement comme prévu mais cela va revenir au même...


    Sans surprise, je gagne cette partie et on se demande dès lors si le jeu n'a pas un problème, en tout cas avec la variante expert...


    Histoire d'en avoir le coeur net, on recommence, avec la règle de base cette fois, permettant au joueur bloqué de jouer un coup à la place de son adversaire (typiquement pour se libérer un pion). Ici, au premier coup, Tristan reproduit ce que je luis avais fait lors de la précédente partie en me recouvrant directement...


    Il pousse le vice, mon rusé gamin, à me recouvrir systématiquement avec un pion ! Cela est possible, évidemment, à chaque tour, puisque nous avons les mêmes piles au départ... Le jeu apparaît de plus en plus buggé et de moins en moins passionnant : on a l'impression de tester le jeu à la place de l'éditeur...


    Tristan a libéré un de mes pions, en avançant de deux cases et je vais être obligé de courir derrière avec mon pion en avançant d'une case par une case...


    Sans surprise, Tristan arrive le premier au but avec son pion et je suis une case derrière. Ensuite, il va m'en libérer un autre et on va repartir sur une progression linéaire et prévisible d'une case par une case...


    Que le jeu est répétitif avec ces libérations successives, lentes et prévisibles, qui devraient conduire sans aucune espèce de tension à la victoire finale de Tristan...


    Tristan joue au fils concentré mais c'est plus pour être certain de ne pas commettre de grosse bourde qui ferait lui échapper la victoire...


    Une pile moyenne s'est formée sur la dernière case car j'ai essayé de bloquer un pion de Tristan, histoire de tenter de l'empêcher de gagner. Mais ce sera peine perdue puisque j'ai toujours un pion à la traîne et pas qu'un peu !


    Voici donc la situation finale, prévue depuis le 1er tour de jeu !!! Le jeu est donc complètement verrouillé et, disons-le, buggé à deux joueurs en tout cas. Je propose trois variantes à deux joueurs afin de rendre celui-ci intéressant et "débuggé" :-)

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La pureté extrême du mécanisme, très attirant,
    - L'envie d'y revenir à 3 ou 4 joueurs si le jeu n'est pas buggé dans ces configurations (on peut supposer que les coups des uns et des autres vont amener ce zeste de chaos qui lui manque pour le faire sortir de son côté ultra-déterministe).

     

    On a moins aimé
    - Le jeu complètement buggé à deux joueurs, quelle que soit la règle employée (si vous pensez le contraire, prouvez-le moi dans un commentaire !).

     

    Trois variantes à deux joueurs

    - Variante 1 : chacun prépare secrètement de 3 à 5 piles de pions, avec un maximum de 5 pions empilés, puis le jeu se déroule normalement,
    - Variante 2 : le premier joueur joue deux coups, puis le deuxième un seul et ensuite la partie se déroule normalement,
    - Variante 3 : le deuxième joueur n'aura le droit de recouvrir un pion adverse qu'à partir du moment où le premier joueur l'aura fait au moins une fois ou quand il y sera contraint par la hauteur de ses piles.

     

    Scores des deux parties :

        

    Tristan (noir) : 1 défaite puis 1 victoire
    Ludo le gars (blanc) : 1 victoire puis 1 défaite


     

    Note du jeu (sur ces parties) : 11 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes par partie

     

     

     

     

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