• Notre thématique ludophile trimestrielle portait sur les animaux, avec un nom évocateur : Animalement vôtre ! Ainsi, tout au long de la journée, l'ensemble des joueurs qui se sont succédé à Mâcon, pour notre première thématique délocalisée de l'Histoire ;-) ont-ils pu s'adonner aux jeux traitant de nos bébêtes à poils, à plumes et à écailles.
    En ce qui me concerne; j'ai pratiqué quatre jeux ce jour, dans l'ordre : Hecht im Karpfenteich, un jeu ultra-décalé sur la vie au fond des étangs (non pas des Dombes mais bel et bien allemands), Coconuts, une nouveauté toute chaude de chez les XII Singes, Rattus, inévitable ces derniers temps et aujourd'hui forcément, avant de clore la soirée par un Karawane, toujours aussi plaisant. Allez, hop, je vous raconte tout ça...

     

    HECHT IM KARPFENTEICH :

     

     

     

    Parmi les jeux improbables que je me complais à sortir lors de nos journées thématiques, Hecht im Karpfenteich figure en bonne place ! Pensez : ce jeu, datant de 1990, a reçu le prix Spielbox il y a 21 ans et il est totalement tombé dans l'oubli. Oui, totalement... Notamment en raison d'un thème assez peu porteur (la survie et la chaîne alimentaire dans un étang) et d'un matériel assez cheap (plateau avec des hexagones et look plutôt austère)...
     


    Ce qu'il y a, c'est que, personnellement, j'ADORE les jeux sur la chaîne alimentaire et que celui-ci, négocié à bon prix via internet et récupéré suite au salon d'Essen 2010, ne dépareille pas dans le genre. Il me rappelle évidemment Eaux Vives, un excellent jeu très proche de Frédéric Guerrier. Ici, chaque joueur gère un groupe de deux brochets colorés, lesquels vont se nourrir de carpes neutres (marron foncé), ces dernières ingurgitant des escargots neutres (couleur naturelle)... 



    A son tour, on dispose de 7 points de mouvement pour faire déplacer ses brochets et des carpes. En plus, on doit réaliser une action et une seule parmi les 6 disponibles : ajouter un escargot (X2), faire reproduire les carpes, faire reproduire les brochets, doubler ses points de mouvement et, fin du fin, passer entièrement son tour ! Oui, oui, vous avez bien lu, cette action infâme devra être choisie une fois tous les 6 tours de jeu...


    Petite vue générale de la situation de l'étang poissonneux en fin de premier tour complet : Tristan (jaune) a ajouté un escargot, tout comme Béatrice (bleu) et moi (vert), alors que Pierre (rouge) a eu la bonne idée de profiter de ce premier tour peu inspirant (on n'a pas le droit de manger de carpes puisqu'il n'y en a que 4 en jeu) pour passer son tour ! Direct...


    La règle est limpide et le jeu fleure bon les coups crasseux, à coup de "Tiens, je mange cette carpe sous ton nez" ou "Hop, je file dans le nid et attends un comparse pour me reproduire"...


    Les carpes se reproduisent enfin dans un nid à carpes. Pou en arriver là, deux carpes rassasiées (ayant mangé un escargot) ont rallié un nid marron foncé et un dé a été jeté : 5 ! Du coup, on ajoute cinq carpes dans le nid, les parents vont être retournés côté "affamé" et les deux escargots remis dans le stock. Déjà, les brochets guettent les premières sorties de carpes...


    La première reproduction de brochets se déroule dans l'un des trois nids à brochets (gris). Comme pour les carpes, seuls les brochets rassasiés peuvent s'accoupler. Ici, Tristan a réussi à mettre ses deux brochets jaunes dans le même nid, ce qui génère automatiquement eux bébés jaunes, après utilisation de son action Reproduction des brochets...


    Béatrice et Pierre semblent apprécier ce jeu éminemment thématique. D'ailleurs, ils ne vont pas tarder à faire des bébés ensemble ces deux-là ;-) Et là, la règle est astucieuse, puisque les bébés brochets seront mixtes : un bleu et un rouge (voir photo suivante). Autre bonne idée de la règle : l'action de reproduction affecte en même temps tous les nids de brochets (autrement dit, on se doit d'essayer de profiter de l'action de reproduction des autres joueurs) ... 


    Ah, quelle belle famille réunie : papa rouge et maman bleue sont heureux de vous annoncer la naissance de leurs enfants rouge et bleu...


    Chacune des 6 actions a été choisie une fois (un disque noir les recouvre devant chaque joueur), nous arrivons donc en fin du premier round (sur deux)...


    Pierre a pris un peu d'avance avec ses cinq brochets déjà en jeu, contre quatre à Tristan, trois à Béatrice et toujours pitoyablement deux pour moi (je ne me suis pas encore reproduit)...


    Deux des quatre actions de reproduction de brochets ont été choisies (Pierre et moi), nous ne sommes donc pas bien loin de la fin de partie (elle surviendra quand les quatre auront été prises, puisque les effectifs ne pourront plus évoluer par la suite). 
     


    Tristan vient de faire reproduire des carpes, alors que Pierre a très bien joué le coup en plaçant deux brochets rouges rassasiés dans deux nids différents, attendant l'âme soeur. En effet, il compte profiter de sa légère avance pour laisser les autres gérer l'action de reproduction mais en en profitant quand même...


    Voyant que je ne peux plus contrecarrer les plans de rouge, je me résous à améliorer au mieux ma position en allant gêner la reproduction de Tristan : j'insère un de mes brochets rassasiés dans la couche rouge/jaune ci-dessus, interdisant tout accouplement en ce lieu, en l'état. Tristan prend quand même l'action de reproduction et cela clôt la partie... 
     


    Pierre n'a eu besoin que de faire vagabonder un de ses brochets rouges (faire sortir un brochet de l'étang après les flèches des bords) pour en récupérer un exemplaire prêt à être réinjecter dans le jeu via une naissance. Ce faisant, il en a toujours un d'avance sur moi...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème ultra-présent et superbement décalé,
    - La grande simplicité et logique de la règle, avec des originalités notables pour un jeu de 20 ans !
    - Le système de pions neutres (escargots et carpes) à savoir bien gérer,
    -
    La reproduction des brochets avec possibilité de s'accoupler avec un autre joueur (gagnant - gagnant en général),
    - Les six actions à choisir avant d'en redisposer, ce qui donne de bonnes idées avec cette fichue action de "Passer son tour",
    - La contrainte de toujours laisser vivantes 4 carpes dans l'étang, conduisant à une course effreinée pour se gaver des carpes naissantes quand celles-ci sortent des nids,
    - Le matériel limité, obligeant à envisager de faire vagabonder ses brochets.

     

    On a moins aimé
    - L'avantage accordé au dernier joueur puisqu'il est certain de ne pas avoir besoin de choisir son action "Passer son tour" lors du deuxième round,
    - La durée trop courte de la partie, en tout cas à 4 joueurs, puisqu'avec seulement deux rounds, on ne peut pas revenir vraiment sur un joueur qui a pris un peu d'avance.

     


    Scores de la partie :

     

    Tristan (jaune) : 5 (5 sur le plateau + 0 en vagabondage)
    Béatrice (bleu) : 5 (5+0)
    Pierre (rouge) : 7 (6+1)
    Ludo le gars (vert) : 6 (6+0)


    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

     

     

     

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    COCONUTS :

     

     

     

    Coconuts fait partie de la série de trois nouveautés sorties chez les XII Singes ces derniers jours, en compagnie de mon p'tit Rock'n Broc'. L'idée de la boucle éléphant -> chat -> souris -> éléphant est séduisante, surtout qu'il faut rapidement identifier quel animal restera présent en fin de manche (sur 3 cartes révélées)...
     


    Exemple : deux cartes éléphants et un ouistiti (ne changeant rien à la bagarre) désignent l'éléphant comme seul présent en fin de manche. Il faut donc s'emparer le premier de la noix de coco rouge, symbolisant l'éléphant et on empoche les 3 cartes ainsi révélées... 



    Pierre distribue les 3 cartes à venir aux 3 joueurs de son choix, sachant que réaliser l'action de retournement est un peu contraignante et n'aide pas à se presser pour se jeter sur une noix de coco...


    Lorsque toute la pile de cartes animaux a été jouée, la partie s'achève et celui qui totalise le plus de cartes (3 points par ouistiti) l'emporte...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La boucle des animaux, obligeant à réfléchir à 100 à l'heure (à la manière d'un Bongo),
    - Le système de jetons de pénalité que l'on prend quand on se trompe, sachant qu'avec 3 on est éliminé mais qu'on a toujours le droit de se défausser d'un pour peu qu'on accepte de ne pas participer à une manche (très bonne idée !),
    - Les variantes proposées, qui rendront le jeu plus varié certainement
    .

     

    On a moins aimé
    - Une relative monotonie avec la règle de base,
    - Le manque de clarté de certains points de règle :
    1/ Si aucun combat n'a lieu (ex : 3 éléphants), doit-on vraiment considérer l'animal présent comme vainqueur ?
    2/ Comment gérer la prise des noix de coco : la toucher veut dire la prendre ? doit-on l'enserrer dans sa main ou juste la toucher ? une main ou deux mains ? ...

     


    Scores de la partie :

     

    Béatrice : 6
    Maitena : 2
    Tristan : 4
    Pierre : 11
    Ludo le gars : 11


    Note du jeu (sur cette partie) :  ?  pour le moment



    Durée de la partie : 15 minutes

     

     

     

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    RATTUS :

     

     

     

    Nouvelle partie de Rattus en ce qui me concerne et je suis ravi d'y initier trois nouveaux joueurs en utilisant les cartes de personnages de la boîte de base...
     


    La mise en place vient d'avoir lieu, avec les cubes jaunes pour Pierre (un autre, pas le barbu ;-) , les rouges pour Robin et les bleus pour Louise. Sans surprise, je joue les verts. LE jeu démarre avec Louise, la plus jeune d'entre nous... 



    L'emblême de la peste avait démarré en Gaule et voilà que Louise l'emmène directement en Espagne où elle n'affecte pas les deux cubes rouges présents...


    Le jeu plaît beauocup à mes camarades de jeu et il a été plébiscité ce samedi, avec pas moins de 3 ou 4 parties jouées les unes après les autres !


    Aprsè un tour de jeu plein, je suis le seul sans personnage, Pierre m'ayant chipé le Paysan juste après mes naissances. A noter que Robin a opté pour la Sorcière et que c'est la première fois que je vais voir ce personnage en action...


    L'ambiance est excellente autour de cette partie, jouée en un temps idéal de 45 minutes. A noter que j'ai récupéré le Paysan et que j'ai aussi le Chevalier devant moi. Dans le même temps, le Roi commence à pas mal tourner chez mes adevrsaires...


    Petite vue générale de la situation...


    La partie est en train de s'achever puisque le dernier jeton rat a été placé par Robin, lequel ne rejouera pas. Je suis blasé qu'il ait envoyé la peste en Gaule (où je me suis fait sabrer) alors que les personnages de Pierre, lequel va rejouer, vont lui permettre de se protéger ailleurs... 


    Aïe, aïe, aïe, une fois les personnages joués (sauf ceux de Robin), on voit bien que le joueur jaune devrait l'emporter sans trop de soucis...


    La peste a fait quelques victimes supplémentaires et un rat se paie le luxe de rester sur le plateau une fois la partie totalement terminée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité géniale du jeu et sa tension permanente,
    - La variété des
    personnages, même avec uniquement la boîte de base, puisque l'on peut inventer des combos toujours plus vicieuses (ex : Robin a trouvé quoi faire avec sa Sorcière et son Moine...).

     

    On a moins aimé
    - Une certaine frustration liée aux alliances de circonstances (quand j'avais 6 ou 7 cubes en Gaule par exemple) et au kingmaking (Robin ne s'en est pas rendu compte mais son dernier tour a clairement avantagé Pierre).

     


    Scores de la partie :

     

    Pierre (jaune) : 11 (8 sur le plateau + 3 au château)
    Robin (rouge) : 6 (3+3)
    Louise (bleu) : 10 (7+3)
    Ludo le gars (vert) : 10 (8+2)


    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

     

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    KARAWANE :

     

     

     

    Autre vieillerie sortie ce jour (c'est ce que j'affectionne dans nos journées thélamiques !) : Karawane. Ce jeu de course de chameaux, avec progression basée sur une mise à poing fermée, est très malin et particulièrement joli avec ses jarres emplies de gourdes d'eau...
     


    La jarre de chacun se divise en 3 parties et on a répartir nos 60 gourdes + 3 spéciales dans celles-ci. Ensuite, nous avons placé nos chameaux sur la ville de départ, prêts à partir pour la première des 3 étapes de la course. Préparez votre mise dans votre main droite, allez hop, ouvrez, c'est parti... 



    Comme nous sommes 5 joueurs, celui qui a misé le plus (Julien avec son chameau marron) progresse de 5 case (et récupère ici 2 gourdes comme indiqué sur la case), le second (le jaune de Tristan) de 4 cases, le troisième (le rouge de Béatrice) de 3 cases, le quatrième (le bleu de Maitena) de 2 cases et le dernier (mon vert) d'une seule case...


    Le premier chameau à arriver à la vile étape est le marron de Julien, lequel a vraiment dépensé sans compter ! A noter que nous avons zappé un petit point de règle : pour chaque case avec gourdes ou ballot, nous n'avons récompensé que le premier arrivé au lieu de chacun qui parvient à tomber dessus. Cette erreur sera poursuivie toute la partie. Bon, tant pis ...


    Lorsqu'un chameau est arrivé, la progression des suivants est plus lente puisqu'ils ne peuvent plus avancer de 5 cases...


    Bilan de la première course avec 4 ballots remportés par Juline, 3 par Tristan, 2 par moi et 1 par Béatrice...


    Les mises évoluent ! Rendez-vous compte : quatre joueurs sur les cinq ont misé exactement le même nombre de gourdes pour débuter la seconde étape !!! Du coup, nous ratons tous les quatre le précieux ballot situé en arrière...


    Les choix ne sont pas faciles faciles pour Julien et Maitena... 


    J'ai parcouru la seconde étape à une allure de fou (je suis déjà arrivé), gagnant au passage 5 ballots...


    Petite vue de l'arrivée à l'issue de cette deuxième étape...


    Alors que Tristan semble couver sa jarre amoureusement, le démarrage de la troisième course ressemble, en inversé, à celui de la deuxième : nous sommes encore quatre à avoir misé la même quantité de gourdes (mais en deuxième place)...


    Argh... Béatrice vient de sérieusement plomber ma course !!! En effet, alors qu'il ne me restait plus que 10 cases à parcourir, j'avais prévu de miser 8, puis 9 ensuite, en pensant bien être premier dans les deux cas. Si cela s'est avéré payant tout de suite, mes 9 dernières gourdes n'ont rien pu faire contre les 13 de Béatrice, laquelle me souffle les 7 ballots de récompense à l'arrivée (et en plus, je n'ai plus aucune gourde en poche !). 
     


    Comme Tristan et moi n'avions plus de gourde, nous en avons misé 0 et sommes malgré tout arrivés en deuxième place (on a pris 5 ballots chacun). Julien et Maitena se battent à présent pour arriver au but...


    Maitena souffle l'avant-dernière place à Julien, carrément à court de gourdes le pauvre... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel proposé, très agréable à manipuler, surtout les grosses jarres à remplir de gourdes,
    - Le
    système de progression à base de mises à poing fermé,
    - Les cases spéciales, incitant à tenter de ralentir parfois pour s'emparer d'un ballot par ci ou d'éviter un ballot crevé par là...

     

    On a moins aimé
    - Le hasard, quand même, mais cela n'est pas si gênant...

     


    Scores de la partie :

     

    Béatrice (rouge) : 12
    Tristan (jaune) : 12
    Julien (marron) : 9
    Maitena (bleu) : 4
    Ludo le gars (vert) : 12


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

     

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    votre commentaire
  • Il n'y a pas à dire : il y a du bon à voir grandir ses enfants. Aujourd'hui, Tristan et Maitena sont capables de jouer à de vrais jeux d'adultes et d'y prendre beaucoup de plaisir... Du coup, en ce mercredi après-midi, journée ludique (entre autres... ;-) je propose à mon fils de découvrir l'un des jeux préférés de Julie : Sankt Petersburg ! Et comme je n'y avais pas joué depuis fort longtemps, le plaisir fut vraiment partagé.
    Une bien belle partie, saupoudrée de conseils de ma part pour l'aider à progresser...

     

    SANKT PETERSBURG :

     

     

     

    La mise en place est faite, avec seulement 4 cartes artisans étalées comme nous sommes deux à jouer...
     


    Le côté construction de cartes devant soi va certainement rappeler 7 Wonders à mon gone... Pour le moment, il règle le paiement de son premier artisan... 



    En fin de premier tour plein de jeu (les 4 types de cartes proposées à la vente). Je possède un artisan de plus que Tristan parce que j'ai utilisé le pouvoir de mon Observatoire pour en construire un de plus. A noter que Tristan possède aussi l'Observatoire...


    A nouveau, j'utilise l'Observatoire pour construire un artisan de plus, lesquels commencent à me rapporter un joli pécule... Je vais à présent commencer à penser aux nobles (si lucratifs en fin de partie)...


    Tristan prend vraiment beaucoup de plaisir sur ce jeu et il n'hésite plus à utiliser son Observatoire pour renforcer son équipe d'artisans. Il est un peu en retard sur les nobles mais il marque ses premiers PV avec ses bâtiments bleus et sa main de cartes comporte déjà 2 cartes...


    Petite vue générale, avec ma zone au premier plan, avec pas moins de 3 nobles différents (contre un seul à Tristan), ainsi qu'un en double (pour être remplacé) et deux dans ma main (un de 16 à construire et un de 16 à remplacer). Ca promet...


    L'argent manque cruellement à mon gone au moment où il en aurait bien besoin... Il expérimente le flux tendu et n'a pas le second souffle financier que peuvent procurer les nobles (je gagne beaucoup d'argent avec eux, ce qui aide bien pour acheter des cartes spéciales)...


    Nous ne sommes pas loin de la fin de partie, sachant qu'il reste quatre cartes vertes en tout (les deux de l'étalage plus deux en réserve) et seulement deux bleues. Au niveau des nobles, j'en ai 8 différents à présent (et un dans ma main) contre 5 à Tristan (et zéro dans sa main)... 


    Au niveau des scores, en revanche, Tristan est encore et toujours en tête, même si je reviens vraiment sur lui et qu'il sait déjà que, sauf cataclysme, mes nobles vont me permettre de le dépasser...


    Je viens de déposer les deux dernières cartes bleues sur l'étalage : nous sommes donc bel et bien dans le dernier tour de cette partie...


    L'immense zone de Tristan en fin de partie, avec au final 7 nobles différents et de superbes scores de PV sur les cartes bleues...


    Ma zone finale, avec mes 10 nobles différents, et pas mal de PV sur les cartes bleues également et de l'argent en réserve... 
     


    Les ultimes cartes de l'étalage...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look des cartes, indémodable,
    -
    Le système très fluide et très tendu, donnant toujours envie d'y jouer : un jeu que Tristan a vraiment apprécié et dans lequel il a eu l'impression de construire quelque chose,
    - La durée bien raisonnable de cette partie (de découverte pour mon fils, rappelons-le).

     

    On a moins aimé
    - ?

     


    Scores de la partie en 3 manches :

     

    Tristan (jaune) : 123 (92 sur la piste + 28 de nobles + 3 de roubles)
    Ludo le gars (vert) : 153 (93+55+5)


    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

     

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    2 commentaires
  • Grosse journée ludophile ce jour, autour de 4 jeux différents qui nous auront permis de passer un excellent moment. Ainsi, pour débuter, l'inévitable, que dis-je l'incontournable actuellement, 7 Wonders se jouera à 5 joueurs, avec deux débutants. Ensuite, nous poursuivrons avec Einfach Tierisch ! un petit jeu d'enchère de Reiner Knizia toujours aussi tendu et savoureux. En soirée, l'autre jeu du moment de par chez nous, Rattus, sera joué avec sa boîte d'extension, Pied Piper, avec donc 6 nouveaux personnages en jeu. Enfin, pour clore cette belle journée, Fabrice et moi nous adonneront à OffBoard, le petit frère d'Abalone tout chaudement sorti, au travers de 3 parties successives....

     

    7 WONDERS :

     

     

     


    Lunah et Yohel s'initient à 7 Wonders, le jeu qui fait le tour de toutes les familles de Saint Just d'Avray...

     


    Nous avons pioché au hasard nos merveilles et je tente donc de réaliser le Colosse de Rhodes. Premier tour : je deviens producteur d'argile... 



    Fin de premier âge (sur les 3 que comporte le jeu). Aucune carte verte à me mettre sous la dent, en raison de la non-production de parchemin chez mes deux voisins et un délai assez long pour pouvoir me lancer dans le tissu. Du coup, j'ai un jeu en demi-teinte qui ne me plaît guère...


    Maitena et Tristan deviennent de grands spécialistes de ce jeu et ils choisissent leur carte en un temps record à présent... Maitena mise, comme toujours, sur les cartes jaunes, Tristan s'y met également, et le militaire les séduit de plus en plus souvent...


    Fin de deuxième âge. J'ai bien réussi à construire deux cartes vertes, mais ce fut extrêmement dur, ne glanant le parchemin qu'en raison de ma carte jaune m'en octroyant un par tour. Je peine sur le militaire (que je vais finalement abandonner) et ma merveille ne bouge pas d'un iota malgré mes prédispositions pour la mener au bout (j'ai acquis des cartes de production de minerai dans ce but)...


    Fin de la partie. Voici le plateau de Maitena, laquelle a réussi à construire une zone militaire de folle (mais elle y sera dépassée par Lunah !) et elle a placé pas moins de 3 carets vertes de même symbole (très rare pour elle). Au final, malgré sa merveille lui rapportant 15 PV, son plateau n'est pas assez orienté sur un axe pour espérer grand chose...


    Le plateau de Lunah en fin de partie. Elle a réussi un retour incroyable sur le militaire pour venir y coiffer Maitena sur le fil. Une seule carte bleue et aucune verte pour elle, mais une merveille construite entièrement. Une première partie réussie...


    Yohel a beaucoup apprécié le jeu et il nous prouve avec son plateau qu'il a bien suivi mon conseil de privilégier la rentabilité des cartes vertes. Désintérêt complet pour le militaire et un seul nivau de merveille. Ca va être un poil juste en regard du plateau de Tristan qui a profité des deux cartes Guildes que Yohel lui a gentiment fait passer... 


    Le plateau de Tristan est extrêmement rentable, en dépit d'aucune carte verte et une seule carte bleue construite. En effet, avec les deux guildes hallucinament intéressantes pour lui (11 PV sur celle rapportant des PV sur les cartes vertes de ses voisins + 9 PV sur celles liées aux cartes bleues), il nous met un boulevard dans la vue...


    Mon plateau final est assez déconcertant : je réussis à glaner 10 PV sur les cartes vertes, ouf, et beaucoup plus sur les cartes bleues, mais cela ne suffit pas. En effet, j'ai eu assez peu de moyens de faire fructifier mes points : aucune issue avec les  Guildes et un seul niveau de merveille au tout dernier moment (gain de 3 PV bien faible à ce moment du jeu)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité et le renouvellement du jeu : un régal,
    - L'envie de le faire découvrir et l'envie d'y rejouer qui anime chacun des joueurs à qui je l'ai fait tester,
    - Les diverses stratégies possibles
    .

     

    On a moins aimé
    - L'impression d'être contraint par les cartes reçues, avec parfois des mains très remplies et où on voudrait tout construire et d'autre fois des cartes super intéressantes mains non constructibles car reçues trop tôt : elles profitent alors aux autres sans que l'on puisse faire quoi que ce soit.

     


    Scores de la partie :

     

    http://parties.archive-host.com/7Wonders260311-011.jpg
     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

     

     

     

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    EINFACH TIERISCH ! :

     

     

     

    Petite boîte, look assez peu aguicheur, mais super jeu super tendu super vicieux. L'idée est d'acheter aux enchères des cartes proposées une à une (de valeur 1 à 10), sachant qu'il y a des cartes spéciales et que le plus pauvre, à la fin, est éliminé...
     


    Yohel sent rapidement le potentiel du jeu, alors que celui-ci s'avère délicat pour les enfants, ceux-ci ayant du mal à freiner leur fièvre acheteuse et, s'ils y parviennent, à mesurer quand et quoi acheter... 



    Grosse bataille que je remporte 21 à 19 face à Yohel.


    Là c'est à son tour de prendre, alors qu'il a déjà la carte 1/2 devant lui...


    La plus grosse carte du jeu sort (le 10) et je ne fais pas de détails : je propose de faire débuter les enchères à 25 ! Mon idée n'est pas de l'acquérir (je crains d'être le plus pauvre) mais de m'assurer qu'elle sera chèrement payée par un autre...


    Lunah aide Maitena à calculer (on croit rêver !!!) et finalement c'est Yohel qui réussira à s'adjuger cette fameuse carte 10, lui permettant d'être à 5 PV à présent...


    Il l'a payée pas moins de 40 ! Du coup, il devra se restreindre un peu par la suite, sachant qu'il ne pourra pas échapper à l'acquisition d'une carte X2 pour réhausser son score à 10. Il y parviendra, me condamnant à acheter une carte 3, pour passer à 12. Il reste deux cartes à retourner : la carte 9 et la dernière carte spéciale bleue, mettant fin à la partie...


    Finalement c'est la carte 9 qui sort en premier, et je démarre à 3, suivi ni par Lunah ni par Maitena, mais pas Tristan et Yohel (évidemment). Je laisse l'affaire, convaincu que Tristan va tenter d'améliorer son score même s'il ne peut plus gagner. En fait, il laisse tomber et Yohel la paie un prix dérisoire et me passe devant ! Je couine, ça c'est sûr, mais Tristan m'avouera, post-partie, avoir mal saisi la règle : il croyait que ses cartes d'argent encore en main allaient être ajoutées à ses points sur la table. Arghhh... 


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La prise de risque nécessaire et l'intimidation et autres joyeusetés qu'il faut savoir développer en jouant à ce jeu,
    - La rapidité incisive des parties
    .

     

    On a moins aimé
    - La difficulté, pour les plus jeunes, de pratiquer ce jeu sans provoquer de king making,
    - Le côté aléatoire du moment où sortent les cartes spéciales et la fin couperet du jeu (là, on a été au bout des cartes, mais c'est extrêmement rare).

     


    Scores de la partie :

     

    Lunah (rose) : 8 (éliminée à l'argent)
    Maitena (bleu) : 6
    Tristan (jaune) : 2
    Yohel (rouge) : 19
    Ludo le gars (vert) : 12


    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 40 minutes

     

     

     

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    RATTUS - PIED PIPER :

     

     

     

    Ah, ça, j'adore le look de ce jeu !!! Ce joueur de flute, charmeur de rats, je le trouve superbe... Dans cette petite boîte, bien pleine, on y trouve pas moins de 12 nouveaux personnages pour le jeu et j'avoue que cette variété proposée devrait me permettre de pratiquer le jeu souvent et j'en salive d'avance...
     


    Nous jouons à trois joueurs ce soir, donc nous ne jouons pas dans les deux régions les plus au nord est du plateau. Dans les autres régions, un jeton rat a été placé dans chacune d'elles, et nous avons positionné 2 cubes de population en tout (Françoise les bleues, Fabrice les jaunes et moi-même les verts)... 



    Nous avons retenu l'option de choisir 2 personnages chacun pour cette partie, en nous limitant aux 12 proposées dans la boîte d'extension. Nos choix se sont donc portés sur les 6 ci-dessus, avec aucun membre de la classe Bourgeoisie et deux de la classe Noblesse. L'Evêque et l'Empereur sont assez attrayants avec leurs éléments à ajouter au jeu, le Joueur de flute aussi avec sa faculté de se faire suivre par les rats...


    Lors du premier tour, que j'entame, nous avons opté pour un personnage différent chacun. J'ai choisi le Croisé, lequel permet, en cas de peste, de regarder tous les jetons rats de la région infectée et de choisir alors l'ordre de résolution. Françoise a retenu le Boulanger, lequel permet de placer sur sa carte un cube à chaque tour, l'ensemble étant alors placé par celui qui voudra la carte, dans une région de son choix. Fabrice, avec l'Empereur, a placé trois remparts infranchissables sur le plateau...


    J'avais pris la carte Boulanger à Françoise mais cette dernière ne se laisse pas faire et la récupère chez moi !


    La partie est bien tendue et les nouveaux personnages apportent une variété bienvenue. Pour le moment, seul l'Empereur paraît assez faible en regard des autres...


    Fabrice ayant la carte Evêque devant lui, il a mis un pion Evêque en Italie et j'essaie donc d'avoir de gros intérêts commun avec lui : aucun rat ne peut y être ajouté ! Ainsi, petit à petit, l'Italie devient un peu mon nid (comme le dit si bien Françoise !)...


    Pour parfaire la qualité de mon nid italien, je combine la carte du Joueur de flute pour entraîner avec un de mes cubes la colonie de rats vers l'Allemagne, avec celle de la Reine, laquelle me permet de placer deux cubes de plus en phase de naissance (puisque j'ai la plus longue chaîne de régions reliées)... 


    Petite vue générale alors que les 6 personnages sont répartis. A noter que Fabrice et moi nous passons sans arrêt le Joueur de flute et que Françoise a récupéré l'Evêque. Le Boulanger, bien lucratif aussi, alterne entre Françoise et Fabrice...


    Les deux derniers jetons rats ont été placés par Françoise et il ne reste donc plus que l'ultime tour, en sens inverse et sans Françoisen à faire. Sans Fabrice non plus, ce dernier n'ayant plus de personnage devant lui. Du coup, je vais ajouter deux cubes avec ma Reine et utiliser mon Joueur de flute pour faire fuir les rats d'Italie...


    Vue générale avant les résolutions finales de peste, sans surprise probablement sachant que j'ai presque placé tous mes cubes et que je n'ai que deux personnages contre quatre à Françoise. Fabrice, lui, s'en tire très bien avec aucun personnage devant lui à ce moment crucial...


    Les rats ont provoqué la perte de quelques cubes (de 33 à 27 : donc 6 de moins) mais ils n'ont pas changé la donne. Au niveau des personnages retenus, seul l'Empereur nous a déçus car nous n'avons pas réussi à bien le jouer. Françoise a bien essayé une sorte de zone franche (à droite) mais sans réel succès). Et sans le château, le jeu nous a paru un peu moins contrôlable... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La variété des nouveaux personnages proposés, en perspective de parties nombreuses et renouvelées !
    - Le look des composants du jeu et la qualité du matériel,
    - Le gros goût de "Reviens-y" du jeu
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    On a moins aimé
    - Le côté un peu moins contrôlable du jeu sans le Roi.

     


    Scores de la partie :

     

    Françoise (bleu) : 6
    Fabrice (jaune) : 7
    Ludo le gars (vert) : 14


    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

     

     

     

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    OFFBOARD X 3 :

     

     

     

    OffBoard c'est un peu le petit frère d'Abalone, utilisant le fameux mécanisme, désormains classique, de la poussée. Il propose une variation sur un thème, sous la forme d'une disposition de départ différente (en deux triangles chacun), d'une poussée moins contrainte (pas de limite à 3 contre 2) et de points marqués en fonction de la zone d'éjection des billes adverses...
     


    A son tour, on pousse une ou plusieurs de ses billes alignées, avec la possibilité de faire reculer une ou des billes adverses, pour peu qu'on en ait plus que lui. Ici, en fin de premier tour, j'ai fait progresser trois billes rouges vers le centre, puis Fabrice a fait de même avec trois billes jaunes... 



    On sent rapidement que le jeu va être bien tendu, avec une relative difficulté à obtenir une réelle force de frappe (certainement la volonté des auteurs de diviser les forces des joueurs pour les contraindre à se réunir pour frapper plus fort). On a tendance à obtenir de grandes lignes (4 ou 5 billes) mais cela est très fragile sur la largeur...


    La situation est assez équilibrée, après un très mauvais départ en ce qui me concerne. On voit bien que nos billes sont extrêmement réparties. A noter les cibles numérotées autour du plateau, signifiant le nombre de points marqués si la bille sort à cet endroit. Attention : il n'y a de la place que pour une seule bille à chaque fois...


    Première éjection de bille : j'expulse une bille jaune de Fabrice dans une cible de valeur 3. Il ne me manque que 3 points supplémentaires pour gagner la partie...


    Fabrice avait presque rétabli l'équilibre, après avoir sorti une de mes billes rouges sur une cible 2, mais j'ai enfoncé le clou avec une bille jaune sortie sur une autre cible de valeur 2...


    Fabrice ne peut plus m'empêcher de faire sortir une de ses billes en haut du plateau...


    Ca y est, c'est fait... 


    Evidemment, j'accorde la revanche à Fabrice, mais nous conservons les mêmes couleurs. Il entame, malgré tout, avec les jaunes...


    La partie n'est pas du tout la même : Fabrice ne va pas tarder à réussir un énorme regroupement central, me contraignant à des bagarres illusoires sur les bords...


    Petit exemple illustrant mon désarroi, en haut, malgré la fausse impression que je mène la partie (une bille jaune sortie en bas)...


    Ca y est, les choses s'emballent et je ne me vois pas faire long feu dans cette partie. D'ailleurs, ci-dessus, je ne peux pas l'empêcher de m'expulser une troisième bille. 
     


    Terminé pour moi. Fabrice me propose spontanément que l'on fasse la belle...


    Cette troisième manche successive s'annonce bien... 
     


    Comme en atteste cette photo, c'est à mon tour de réussir un joli regroupement central...


    Et Fabrice commence à couiner. Il a d'ores et déjà une bille dehors et il se sent menacé de toutes parts (à raison, d'ailleurs)... 
     


    Petite illustration d'une des finesses du jeu : j'expulse une bille de Fabrice dans une cible déjà occupée. Il a donc le choix, à son tour, de replacer sa bille où bon lui semble (ou il la perd définitivement). Mais cela lui prend tout son tour... et me permet de pousser dehors une de ses billes dans une cible de valeur 2...


    Et voilà la situation dans la foulée. Comme quoi, même si replacer une bille où l'on veut peut paraître fort, on est à la merci, alors, d'un deuxième assaut, peut-être plus fort encore... 
     


    Fabrice ne sort pas la tête de l'eau lors de cette ultime manche et il ne peut plus rien faire pour contrer l'expulsion de sa troisième bille jaune...


    La partie est terminée, après trois manches jouées, sur une victoire deux sets à un pour moi : 6-2 ; 1-6 ; 6-0. On se croirait au tennis, ce qui tombe assez bien puisque Fabrice et moi sommes partenaires dans le même club de tennis !!! 
     


    Pour finir, je ne résiste pas à l'idée de vous parler de la boîte qui possède un gros défaut : elle n'est pas plate ! En effet, afin de la présenter debout (pratique et très classe dans les boutiques), la boîte ne tolérera aucun empilement dans votre ludothèque. Ludo le gars s'est penché sur le problème et vous livre sa solution personnelle, hyper importante, convenez-en : inversez le haut et le bas du couvercle et vous obtiendrez une jolie boîte bien plate (mais nettement moins classe, hein ... ;-)))

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté tactile très agréable de ce jeu,
    - Le bon renouvellement du jeu Abalone, avec plus de liberté dan
    s les poussées et une notion de cibles à une seule place, très intéressante et novatrice,
    - L'envie d'y rejouer dès que l'on a terminé la partie.

     

    On a moins aimé
    - La crainte (à vérifier) que le jeu dure très très longtemps entre bons joueurs, puisque les poussées sont moins contraintes qu'auparavant et qu'on a l'impression de pouvoir tourner sans cesse autour du plateau.

     


    Scores de la partie en 3 manches :

     

    Fabrice (jaune) : 1 victoire 2 défaites
    Ludo le gars (rouge) : 2 victoires 1 défaite


    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 20 minutes pour 3 manches

     

     

     

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