• Pour notre après-midi / soirée jeux à Saint-Just d'Avray de ce samedi pré-fêtes de Noël, nous faisons deux parties de jeux : la première sur une valeur sûre,  malheureusement trop peu jouée, le fameux Aqua Romana, la deuxième sur une des nouveautés sorties pour Essen, ou estampillée comme telle malgré le fait que le jeu ait déjà été édité chez Steve Jackson Games, le rigolo Revolution ! Je vous raconte tout ça...

     

     

    AQUA ROMANA :

     

     

    Nous jouons à trois en utilisant la mise en place imposée. Béatrice développera le réseau rouge, Tristan le jaune et moi-même le vert...
     


    Après un tour de jeu, chacun a ajouté une tuile à son réseau en faisant travailler un architecte visible en enfilade d'un de ses ouvriers...



    Très esthétique et bigrement bien foutu, le jeu séduit beaucoup Béatrice ainsi que mon gone...


    Le premier conflit de la partie : lequel des deux réseaux sera contraint de s'arrêter ?


    Petite vue générale alors qu'aucun réseau n'est encore arrêté...


    Je réussis à prolonger le réseau de mon ouvrier vert sus-cité, et du coup c'est Tristan qui arrête le sien et empoche les premiers points de cette partie (2 points)...


    Nouvelle vue générale alors que les réseaux se sont bien développés et que nous n'allons pas tarder à vouloir en arrêter certains volontairement pour éviter de tomber sur des cases occupées sur la piste de scores...


    Je suis extrêmement satisfait de mon travail discret mais efficace pour prolonger, jusqu'à mon ouvrier non encore parti, un réseau en devenir... Grâce à l'architecte du haut (double courbes) je vais pouvoir m'en emparer.


    Tristan est hyper concentré et il voit très vite ce qu'il faut faire et ne pas faire...


    Il nous épate sur cette partie en faisant des choix pertinents à chaque coup...


    Petite vue de la piste des scores alors que nous nous acheminons vers la fin de la partie. A noter que Béatrice est la seule à ne pas avoir placé d'ouvrier...


    Ce qui devait arriver se produit : Béatrice termine la partie toute seule, avec pas moins de 3 ouvriers encore à placer sur la piste de scores déjà bien embouteillée...


    La partie est terminée et je ne suis pas mécontent d'avoir atteint la case 13 avec une de mes canalisations, car cela me garantit la première place sur la piste. Béatrice regrettera longtemps de n'avoir pas pu séparer mieux ses ouvriers (presque tous au centre du plateau à la fin, ne profitant que trop peu des constructions adverses)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de jeu, élégant, fluide et tendu,
    - Le matériel, somptueux,
    - L'originalité du mécanisme de pose de tuiles,
    - L'obligation de savoir s'arrêter à temps pour certaines canalisations
    .

     

    On a moins aimé
    - Certains aspects automatiques assez contraignants, surtout en fin de partie.


    Scores de la partie :

     

    Béatrice (rouge) : 28 (26 sur les ouvriers + 2 de bonus)
    Tristan (jaune) : 26 (23+3)
    Ludo le gars (vert) : 36 (32+4)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



    Durée de cette partie : 1 heure

     

     

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    REVOLUTION ! :

     

     

    Le look délirant du jeu, avec des illustrations cartoonesques et un thème assez étrange, donne une touche sympathique à un énième jeu de majorité. Heureusement, un astucieux système de mise cachée pour s'octroyer les pouvoirs de personnages apporte une relative fraîcheur au jeu...
     


    Chaque tour se déroule en 3 phases : on place tous nos marqueurs (force>chantage>or) sur les personnages derrière son paravent, puis on révèle simultanément et on résoud les actions, et enfin on prépare le tour suivant en complétant sa main de marqueurs à 5 avec de l'or...



    Fin du premier tour de jeu lors duquel Béatrice a placé un personnage sur la forteresse (après avoir utilisé le General), Tristan également mais sur le Champ (après avoir utilisé l'Adliger), alors que j'en ai placé deux (un sur la Cathédrale grâce au prêtre et un sur la mairie avec l'élu municipal...


    Petite vue de mes enchères pour le second tour : une pièce d'or sur le capitaine, une autre sur le prêtre, deux sur le brigand et un chantage sur le marchand. Le fond des cases (rouge, rouge/noir, noir ou marron) indique ce qu'on ne peut pas mettre comme mise (le marron acceptant tout)...


    Petite vue générale alors que les placements de chacun se concentrent sur un même bâtiment (on ne se mélange pas trop). A noter que je vais des misères à mes adversaires en récupérant plusieurs fois le pouvoir de l'espion (remplacement d'un personnage adverse par un des miens)...


    Ce jeu est très agréable à pratiquer, il va vite, se joue avec une très grande fluidité, même si on ne contrôle pas grand chose puisqu'on ne peut se baser presque que sur l'intuition de ce que vont faire les petits copains...


    Je dispose de 9 éléments pour le tour suivant, chose intéressante pour remporter jusqu'à 6 personnages et/ou renforcer ses mises sur ceux que je veux vraiment...


    La partie approche de son terme et je la mène royalement (chaque bâtiment rapporte de 20 à 50 PV au joueur majoirtaire et je suis devant sur 4 ou 5 d'entre eux !)... 


    Nous arrivons à un dilemme : je suis le seul à avoir intérêt à ce que la partie s'arrête mais je n'ai plus qu'un personnage à poser et il reste deux cases à remplir ! Il faut dire que j'ai placé 24 personnages contre 6 à Béatrice et 9 à Tristan !


    D'un commun accord, nous décrétons que le stock de chacun doit être illimité, sinon la partie ne s'arrêtera jamais, et je complète donc le dernier bâtiment. Comptage des points... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité extrême des tours de jeu et la rapidité d'enchaînement de ceux-ci,
    - Les couinements liés aux mises
    sur les mêmes personnages,
    - Le système vicieux de résolution basé sur  : force>chantage>or, le tout matiné de personnages bien pourris comme l'espion ou l'apothicaire,
    - La simplicité de l'ensemble générant un plaisir analogue.

     

    On a moins aimé
    - Le chaos, quand même très marqué, notamment si on tombe souvent sur les mêmes personnages que les autres, mais avec une mise plus faible,
    - La condition de fin de partie qui peut être mise en défaut si personne ne clôt les quartiers,
    - Des scores de fin avec des écarts hallucinants : près de 100 points entre chaque joueur !!! (les quartiers sont trop valorisés et le fait que seul le premier marque semble être un souci)
    - Une relative répétitivité des tours de jeu.

     

    Variante
    Faire scorer dans les quartiers le joueur majoritaire et chaque joueur suivant à raison de /2 à chaque fois, ainsi que diviser les points lors des égalités.


    Scores de la partie :

     

    Béatrice (rouge) : 72 (72 sur la piste + 0 de mises restantes + 0 sur les bâtiments)

    Tristan (jaune) : 163 (92+6+65)
    Ludo le gars (vert) : 264 (96+8+160)

     

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



    Durée de cette partie : 1 heure

     

     

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  • Sur Tric Trac, un internaute a passé pas mal de temps pour nous pondre la traduction du journal de l'auteur de Vinhos, Vital Lacerda, sorti chez What's your Game ? pour Essen. Cet internaute, Itai, m'a donné l'autorisation de reprendre son travail et de le compiler en un seul article dédié au jeu. C'est pourquoi je suis ravi de vous le proposer ci-dessous... Bonne lecture !

     

     

    Boîte de Vinhos

    Journal d'auteur : VINHOS

     

     

    Quelque chose pour le Portugal (première partie)

    Parce que Vinhos est mon premier jeu publié, je suis vraiment excité par sa sortie. Du coup, chers lecteurs, je croise les doigts, en espérant qu'il vous plaira et que vous aurez beaucoup de plaisir à y jouer. J'ai commencé à concevoir ce jeu au début de 2007. A cette époque il y avait très peu de boardgamers au Portugal.
    Après une session avec mon groupe de jeu, dans lequel nous avons discuté du fait que le Portugal est un pays totalement inconnu dans ce passe-temps, quelqu'un a suggéré que si un jeu de plateau concernant notre pays était conçu et édité au niveau international, cela serait un bon moyen pour le monde d'apprendre à nous connaître.

     

     

     

     

     

    L'idée a germé en moi. Aimant particulièrement les jeux de type européen, et étant un graphiste freelance travaillant dans la publicité, je pouvais clairement faire quelque chose. J'ai commencé à chercher des idées qui pourraient projeter un peu du Portugal dans ce hobby. Les premiers thèmes à apparaître étaient évidemment sur les grandes découvertes, mais à ce moment-là ce genre de thème ne m'attirait pas particulièrement et je voulais vraiment explorer de nouvelles idées sur les aspects positifs de notre pays, de nos jours.

    Etant amateur de vin et sachant que le Portugal est l'un des grands producteurs de vins dans le monde - pas en quantité, bien sûr, mais essentiellement pour la qualité de ses vins - j'avais trouvé le thème de ce jeu. Les joueurs seraient des vignerons au Portugal.

    Pendant quelques mois à la fin de 2007, j'ai cherché toutes les informations que je pouvais obtenir sur les vins portugais, leurs vignobles, leur production, leur vente, l'exportation, les caractéristiques, les fonctionnalités... J'avais du mal à croire à la quantité d'informations que j'ai pu trouver sur cette industrie dans ce petit coin du monde. Comme je le fais habituellement lors de la création d'une annonce ou d'une campagne, j'ai vidé tout ce que j'ai pu trouver pour ce jeu pour commencer à filtrer ce que je voulais et ce que je ne voulais pas. Je ne m'inquiétais pas des mécanismes de jeu à ce moment, mon but principal était de rassembler les bonnes informations.

    Mon premier prototype avait 24 vignobles différents en jeu (maintenant réduits à seulement huit), 14 actions différentes à prendre, beaucoup de valeurs de vente différentes, un salon avec beaucoup d'options, et d'énormes phases d'entretien et de production. Chaque tuile de vignoble était divisée en deux couleurs, et le système de cave était vraiment complexe. Bien sûr, avec tellement d'informations dans le jeu, il était presque impossible que celui-ci fonctionne.

    Lorsque le temps est venu pour le premier test, au début de 2008, les tuiles de vignobles sur la carte et les options étaient si nombreuses qu'il nous a fallu presque une heure pour préparer et équilibrer la mise en place. Eh bien, notre premier courageux test n'est pas allé beaucoup plus loin que la mise en place. Malgré cet échec retentissant, tout le monde était enthousiasmé par le thème du jeu et certaines des règles. Cette session s'est avérée être une excellente réunion de brainstorming qui déclencherait la naissance du prototype de Vinícola. Avec beaucoup de travail, il pouvait avoir du potentiel, après tout.

    Quelques développements supplémentaires ont été faits, et à ce moment-là, le jeu a été fortement simplifié: les joueurs avaient des vignobles pour construire leurs vinícolas (caves à vin), et une fois par an, en Septembre, ils vendangeaient leurs vignes et produisaient des vins.

     

    Les deux concepts de base. (deuxième partie)

    Comme dans la vraie vie, la valeur du vin produit et la valeur des ventes de vin devaient être différentes. Après tout, je peux produire un grand vin, mais son prix de vente peut être supérieur ou inférieur à sa valeur réelle, en fonction de nombreux aspects différents. Ces aspects étaient les variables que j'avais besoin de découvrir.

    Trouver le premier concept a été facile. Tout d'abord, les joueurs doivent acquérir des différents cépages d'une même région pour construire leurs caves, et chaque grain de raisin ajoute une valeur qualitative au vin produit.

    Encore une fois, comme dans la vraie vie, d'autres éléments peuvent influencer la qualité des vins produits, donc pour avoir plus de variété, j'ai ajouté des œnologues et des raisins communs (aujourd'hui remplacés par des établissements vinicoles). Ces éléments donneront beaucoup plus de variété dans la construction de chaque propriété. Même si les joueurs ont les mêmes vignes, avoir différentes quantités et différents éléments allait changer la valeur qualitative du vin pour chaque joueur. Ainsi, au cours du jeu, les joueurs seront en mesure de construire des vignes qui sont différentes les unes des autres et obtenir des vins différents, avec des valeurs de production différentes.

    Parce que la qualité de la production de vin dépendra de la météo, j'ai ajouté ce nouvel élément dans le jeu qui s'est avéré donner beaucoup de rejouabilité, donnant à tous les joueurs des vins différents année après année, et faisant en sorte que chaque partie soit jouée différemment. Ces tuiles météorologiques, qui sortent une fois par an au début de chaque tour, étaient aussi l'élément aléatoire que je n'avais pas encore dans le jeu, et surtout, elles donnaient aux joueurs plus de fun, en ajoutant un élément tactique supplémentaire auquel il fallait réagir.

    Trouver le deuxième concept a été beaucoup plus difficile car je voulais que celui-ci puisse changer durant une partie. Ajouter des caves où les vins pourraient vieillir, augmentant ainsi la valeur du vin produit, était un concept évident, mais j'avais besoin de quelque chose de plus pour obtenir une grande variabilité au cours du jeu et de m'assurer que chaque partie serait différente, avec des éléments qui pourraient beaucoup changer pendant la partie et être gérés par les joueurs, donnant au jeu une interactivité beaucoup plus grande.

    C'est une réalité que les vins utilisent beaucoup de promotion pour mieux se vendre. Travaillant dans la publicité, cet élément est apparu subitement dans mon esprit. Lorsque les joueurs investissent dans leurs vignes, les régions pourraient gagner de la renommée, ajustant leur valeur et modifiant le prix du vin. Si les joueurs abusent de la réputation d'une région, elle perdra sa renommée et les prix vont baisser. Si les joueurs pouvaient gérer cela par eux-mêmes, plus tard, ils pourront se battre et interagir pour cela. Cet élément en fait a également augmenté le plaisir, la compétitivité, et la stratégie.

    En outre, chaque région du Portugal produit des vins très différents. Donc, si les vignes régionales pouvaient également fournir des avantages différents d'une manière qui pourrait changer la production ou la valeur des ventes du vin, le jeu gagnerait de la variabilité, et serait plus amusant. En fait, Dão étant un bon vin quand il a pris de l'âge, l'achat d'un vignoble de Dão viendra avec une cave incluse. Ainsi, nous avons ajouté un bonus différent pour chaque région. J'aime aussi le fait que cette prime offerte avec l'achat de la vigne ajoute un côté thématique. De cette façon, les joueurs pourraient apprendre un peu de choses sur les vins du Portugal et ses régions. Je pensais que nous pouvions bien gérer cela. vous pourrez remarquer que dans les règles, il y a une petite explication des caractéristiques des vins et pourquoi chaque bonus a été choisi et assigné à chaque région.

     

    La Quadrelle - Faire Tourner un Moteur Economique (troisième partie)

    Quelques mois plus tard j'ai réussi à réduire le nombre de régions à 8 et les actions à seulement 9. Le problème principal, cependant, était comment donner 9 actions différentes à chaque joueur sans que ceux-ci aient besoin de se rappeler ou de consulter une aide de jeu s'ils veulent faire quelque chose ?

    Trouvant que la rondelle de Mac Gerdts était un système formidable avec beaucoup d'options, où les joueurs peuvent choisir leurs actions sans avoir à s'en rappeler, je savais qu'il fallait que celles-ci soient toutes imprimées sur le plateau. Mais au lieu d'une rondelle, j'ai construit une grille carrée de 3 par 3, un moteur où les joueurs pouvaient se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction et pouvaient voir toutes les actions imprimées sans avoir besoin de s'en rappeler. J'ai appelé ce système "la Quadrelle". Alors que ce problème était résolu d'une manière fun et stratégique, un autre est apparu. Le mouvement d'une seule case était trop lent et rendait le jeu très ennuyeux parce que les joueurs ne pouvaient pas atteindre toutes les actions. Ils avaient besoin de pouvoir choisir celle qu'ils voulaient librement, et je devais donc libérer leurs mouvements.

    Dans mes premiers prototypes, un seul joueur avait la possibilité de faire une action particulière, mais cela rendait le jeu trop difficile et bien moins stratégique. Pour éviter cela, les joueurs devaient avoit la possibilité de faire la même action, mais avec une petite pénalité. Maintenant les joueurs peuvent choisir l'action qu'ils souhaitent, mais ils doivent payer pour se déplacer vers des actions lointaines. Je voulais aussi avoir des prix variablles pour les actions, mais quelle était le meilleur moyen de l'accomplir ?

    Après quelques parties de test, quelqu'un a suggéré qu'il serait vraiment bien que les joueurs paient un prix basé sur le nombre de joueurs déjà présents dans cette case d'action. C'était une bonne idée var le nombre de joueurs sur la même action varierait le prix de chaque action; ainsi, le timing pour y arriver serait bien plus intéressant. Mieux encore, et si ce prix payé allait aux joueurs ? C'est une chose de payer de l'argent à la banque du jeu, mais si vous devez donner un avantage à un autre joueurs, vous allez réflechir à deux fois avant de le faire. De plus, ce système permet aux joueurs de se placer dans des cases d'action stratégiques juste pour récupérer l'argent d'autres joueurs ou même pour décourager les joueurs à effectuer cette action.

    La Quadrelle commençait à devenir un moteur agréable au centre du jeu. Elle était fun à jouer, le timing était devenu un facteur important, elle donnait le prix variable à chaque action que je voulais ajouter, et il s'est trouvé qu'elle apportait un aspect très stratégique au jeu. Le moteur principal était trouvé, mais il y avait encore un problème: Dans les parties à deux joueurs, le prix variable ne fonctionnait pas très bien, car les joueurs avaient beaucoup d'espace dans lequel jouer et s'il voulaient la même action, le coût ne serait que d'une pièce ou deux au plus. Certes, cette pièce pouvait faire la différence dans la partie, mais une meilleure solution serait préférable.

    Quelques mois plus tard, l'éditeur a suggéré un mécanisme avec un pion qui parcourait chaque espace de la quadrelle pour suivre le nomnbre d'actions et les tours joués. Ce pion, que j'ai appelé initialement "la taxe fiscale ou du trésor", cheminait tranquillement le long des cases au même moment où les joueurs effectuaient leurs actions. Mariano a suggéré que si ce pion se trouvait au même endroit qu'un joueur dans une partie à deux joueurs, ce joueur devrait payer une taxe additionelle d'une pièce; ceci équilibrerait les parties à deux joueurs à présent que le coût des actions pouvait atteindre 3 pièces.
    Ce mécanisme s'est révélé être si fun qu'il a été implémenté pour tous les nombres de joueurs. Pour que cela fonctionne, nous avons dû juste placer les 6 emplacements du marqueur de tour aux bonnes positions. Vous verrez que ce petit pion de taxe sera toujours au bon endroit au bon moment - ou, pour vous, au mauvais endroit au mauvais moment...

    La Quadrelle était terminée et est maintenant le coeur du jeu, un moteur qui amène la stratégie à un niveau vraiment élévé.

     

    De Vinicola à Vinhos (quatrième partie)

    Pendant l'année 2008 les groupes de jeux de plateau au Portugal commençaient à beaucoup croître. Des nouvelles rencontres nationales étaient organisées et des groupes individuels poussaient partout comme des champignons. Profitant de cette croissance soudaine, j'ai beaucoup testé le jeu cette année. Je l'ai amené dans toutes les rencontres et dans des conventions partout dans le pays. Le jeu commença a recevoir de très bons apports, et j'ai reçu beaucoup de retours me permettant de l'améliorer.

    Un an plus tard, j'ai soumis le jeu sur BoardGameGeek et j'ai eu ma propre page. Il était temps d'essayer de trouver quelqu'un pour publier le jeu. Je savais que ce serait une tâche très difficile à accomplir principalement à cause de la complexité du jeu et parce que je suis un auteur complètement inconnu. Je savais qu'il serait vraiment difficile à entrer chez des professionnels.

    J'ai commencé à envoyer des synopsis du jeu à certains éditeurs, et à ma grande surprise, ai reçu des réponses de tous. Je me sentais très chanceux, cette sensation a augmenté quand j'ai recontré Nathan Morse, une personne vraiment sympatique des Etats-Unis qui semblait très intéressée par le jeu et voulait essayer le prototype. Les étoiles se sont alignées, et quelques mois plus tard "What's Your Game ?" m'envoyait le très désiré contrat d'édition.

    Pendant ce temps, Nathan a commencé à faire tester le jeu dans l'Association de Jeu de Plateau de la région de Columbus. Cela m'a énormément aidé de pouvoir faire des tests en aveugle avec quelqu'un que je n'ai jamais rencontré et avec des habitudes culturelles différentes. Le jeu a commencé à s'internationaliser. Les retours que j'ai rassemblé pendant cette périiode étaient vraiment très nombreux. Nous échangion des mails presque tous les jours, et avons énormément amélioré le jeu.

    C'était une période intense pendant laquelle j'ai fait la connaissance de quelqu'un que je n'ai jamais rencontré, en voyant notre amitié grandir. A présent, nous parlons de tout, et plus seulement du jeu.

    Ces jours étaient vraiment surprenants. J'avait trouvé quelqu'un qui voulait développer et publier mon jeu, je me suis fait un ami, et je savais que mon premier jeu serait publié un an plus tard.

    Durant l'année 2009 j'ai continué à beaucoup tester, recevant des retours de l'éditeur, faisant des modifications, et équilibrant le jeu. J'ai aussi trouvé le temps de démarrer d'autres projets de nouveaux jeux; j'ai commencé la conception de 4 ou 5 nouveaux jeux pendant cette année, et il y en deux que je pense être très bons, et j'espère les voir publier un jour.

    En Janvier 2010 le temps était venu de rencontrer l'éditeur, Mariano. A ma surprise, il m'a envoyé un mail pour planifier une rencontre à la convention Leiria Portugaise en Janvier. Je ne pouvais pas le croire. Mariano prendrait l'avion pour le Portugal juste pour me rencontrer, discuuter le jeu, et me présenter ses idées pour le développer. C'était vraiment une bonne chose pour notre relation auteur/éditeur, une chose très étonnant que je n'aurais jamais imaginé se produire. Nous entendons des histoires comme quoi une fois que l'éditeur reçoit le prototype et signe le contrat avec vous, il en faisait ce qu'il voulait, mais ici, cela s'est passé complètement à l'inverse. J'ai vraiment apprécié de travailler avec Mariano, et je pense que c'est ainsi que les choses devraient se passer.

    A la convention, il m'a présenté un prototype du jeu avec de nouveaux graphismes, des problèmes que je devais résoudre, et une nouvelles liste de nouvelles idées pour améliorer le jeu. Puisqu'il restait moins d'une année avant la date de publication, j'avais besoin de travailler sur ces suggestions aussi rapidement que possible.

    En même temps, cependant, il y avait aussi de mauvaises nouvelles. Il avait peur que le nom que j'avais utilisé jusque là pouvait être confondu avec une extension d'Agricola. Quand j'ai choisi à l'origine le nom de Vinicola, Agricola n'était même pas encore sur le marché - mais c'était une décision commerciale, et j'ai dû m'y résoudre. Quelques mois plus tard, le nouveau nom a été trouvé. Le nom définitif serait Vinhos.

     

    Lobbyistes, Communiqués de presse et le Salon (cinquième partie)

    Le principal changement demandé par l'éditeur était de réduire le nombre de tours dans le jeu à seulement 6, ce qui n'amènerait que des changement minimes à la conception du jeu, mais réduirait le temps de jeu et ajouterai plus de tension au jeu. (Dans mon prototype, le jeu durait 9 tours, avec deux actions pour chaque joueur, une phase de maintenance et de récolte, et 3 salons pour présenter un vin.) Ajouter cette réduction soulevait un problèmen cependant, car enlever trois tours laisserait le jeu avec un manque d'actions.

    L'éditeur a aussi suggéré un système de contrats pour remplacer les comptes que les joueurs avaient à faire à la fin du jeu, et cette idée était très sympathique. Précédemment, à la fin du jeu, nous avions souvent trop de vin sans pouvoir rien en faire, à part l'échanger contre quelques points. Mon prototype avait un système de salon dans lequel les joueurs recevaient des points s'ils présentaient un vin qui correspondait à certains critères que les juges du salon recherchaient.

    Avec cette nouvelle idée, les joueurs pouvaient se mettre en contact avec des hommes d'affaires, recevant un contrat à la place de points, et ces contrats leur donneraient des points à la fin du jeu s'ils satisfaisaient certains critères. Cette solution supprimaient la comptabilité pénible du décompte de la fin du jeu et introduisait plus de compétition et de timing dans le jeu pour l'obtention des meilleurs contrats.

    Avec ce système, le problème du manque d'actions pouvait être aussi résolu du fait que ces VIP pouvaient fournir non seulement des contrats mais aussi des actions supplémentaires comme avantage. Comment ? En soutenant ces VIP en échange d'un vin, les joueurs peuvent obtenir de leur part des services supplémentaires. Ainsi, le problème des vins surnuméraires a aussi été résolu.

     

    Ceci nous amène au scénario suivant: (dernière partie)

    Moi: Bonjour, Alexandre, j'envoie une très bonne récolte de vin rouge au salon aujourd'hui? Qu'en pensez-vous, pouvons nous faire des affaires ensemble ?
    Alex: Non, cette année, je ne m'interesse qu'au vin blanc. Pourquoi n'iriez vous pas parler avec Beatriz ? Si votre vin est aussi bon que ce que vous dites, elle sera certainement intéressée.
    Moi: Bien, dans ce as, nous en reparlerons au prochain salon, dans 2 ans ?
    Alex: Pas de problème, mais faites bien attention à mes préférences pour ce prochain salon.
    ...
    Moi: Bonjour Beatriz, avec vous vu mon communiqué de presse ? J'envoie un vin bien sympatique au salon cette année, avec une valleur de vente de 8000 Bagos. Etes-vous intéressée ?
    Beatriz: Oui, j'accepte des valeurs de 7 et plus pour ce salon. Envoyez moi juste un tonneau et nous pourrons commencer à faire des affaires. A partir de maintenant, j'utiliser mes contacts pour vous aider pour l'exportation. Je peux aussi pour faire profiter d'une bonne réduction pour acheter un vignoble et je garantirai que vos oenologues et vos experts vous ameront beaucoup de succès.
    Moi: Parfait, affaire conclue. Quand pouvons nous commencer ?
    Beatriz: Vous savez, mon planning est complètement rempli pendant le salon. J'ai d'autres productions de vin à soutenir, également, mais après le salon, nous pourrons discuter de mes services.
    Moi: Très bien, je vais juste voir si mon vin a du succès à la dégustation, et nous en reparlerons plus tard. Je vais envoyer beaucoup d'experts à ce salon, vous savez ? Je suis sûr que je peux gagner. Mon vin est très bon; je suis sûr que je peux persuader les juges de me donner une bonne critique. Le goût et le bouquet sont la tendance de ce salon, et mes experts sont très compétents dans ces caractéristiques. A plus tard, alors !
    Beatriz: D'accord, mais n'oubliez pas de rester en contact, et gardez à l'esprit qu'à partir de maintenant, j'accepterai tout vin que vous m'enverrez contre mon expertise. N'oubliez pas de me contacter quand vous voudrez que je fasse quelque chose pour vous.
    Moi: Mais, mais, je viens juste de vous présenter un très bon vin, celui que vous souhaitiez...
    Beatriz: Oui, oui, je n'ai pas oublié, mais cà c'était juste pour attirer mon attention. Vous savez, cela n'a pas besoin d'être un très bon vin, juste un petit quelque chose pour me rappeller de notre bonne relation - et bien sûr, cela aidera à faire de meilleures affaires.
    Moi: Oui. Alors, nous nous reverrons après le salon. Je dois parler à Constantino maintenant. Vous savez quels vins il veut cette année ?
    Beatriz: Non, vous devrez lui demander vous même. C'est une personne étrange. Toujours à chercher des vins de régions spécifiques... et chaque année il veut des vins différents. Ma relation avec lui n'est pas très bonne, son expertise est très différente de la mienne.
    Moi: D'accord, merci. Je vais donc lui demander.
    ...
    Moi: Bonjour, Monsieur Constantino, comment allez-vous ?
    Constantino: Très bien, merci. Que puis-je donc faire pour vous, très cher...
    Moi: Vos amis m'ont dit que vous recherchiez de bons vins d'Alentejo. Il se trouve que j'amène une bonne récolte de vin d'Alentejo au salon cette année. En accepterez vous un bon tonneau, que nous puissions commencer à faire des affaires ?
    Constantino: Bien sûr. Donc, vous connaissez les règles du contrat ?
    Moi: Oui, bien sûr, j'ai lu ça quelque part. Vous avez de bons contacts pour investir.
    Constantino: Bien sûr, mais vous devriez aussi savoir que je peux aussi vous fournir un nouvel expert, en échange d'une récolte.
    Moi: Une récolte, vous avez des préférences ?
    Constantino: Cela n'a pas vraiment d'importance tant que c'est un vin Portugais; Je suis sûr qu'il n'y aura pas de problème. Le contrat mentiionne aussi que je vous ferai gagner du prestige pour vos grands domaines, vos caves ou votre renommée. Je suis sûr que nous pourrons faire des affaires. Mes services sont excellents. Oh, au fait, Alexandre et Beatriz ne sont pas mes amis, juste des connaissances dans ce milieu, et vous savez, je pense qu'ils sont assez impolis.
    Moi: Gulp...

     

    J'espère que vous aurez aussi le même genre de bonnes sensations que moi quand vous jouerez à ce jeu.

    Vital.

     

     

    Merci à Itai pour la traduction française

    d'après le texte original paru sur Boardgame News.

     

     


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  • Une fois n'est pas coutume, je vais jouer à un jeu de société en solitaire. Oui. En même temps, après lecture de la règle de Don Quixote, nouveauté sortie à Essen 2010, il ne me semblait pas que ce jeu soit vraiment un jeu pour plusieurs joueurs... En effet, on joue chacun dans son coin, à un niveau probablement jamais atteint... ;-)
    En ce qui concerne le jeu en solitaire, rien à redire, ça marche bien, avec des vrais airs de Cities, en plus simple, moins riche, mais plus abouti...

    DON QUIXOTE :

     

     

    Le matériel est de très bonne facture avec des tuiles bien épaisses, un plateau individuel robuste, une piste de scores sympa et un très pratique résumé du scoring...
     


    Même si la boîte arbore fièrement les portraits de Don Quichotte et de Sanho Panza, jamais, Ô grand jamais, on ne se sent dans la peau de l'un ou de l'autre...



    Le principe du jeu est simple : placer au mieux les 24 tuiles que comporte le jeu, sachant que l'on commence par positionner les deux châteaux (valeurs 6 et 4) sur les deux premières cartes de positions piochées...


    Ensuite, pour la première manche (sur 3), on retourne 9 tuiles qui seront placées sur les 9 cartes à venir. La difficulté vient du fait qu'on sait ce qu'on a à placer, mais qu'on ne sait ni où les tuiles iront réellement, ni quand... Certains parleront facilement de hasard...


    Après quelques tours, j'ai placé, par chance ;-), un soldat relié à mon château de valeur 6 et je n'ai pas trop à me plaindre en ce qui concerne mon église (reliée à des chemins vers le centre), ce qui n'est pas le cas de mon moulin du haut, totalement isolé et perdu...


    Même contentement en bas à droite avec la liaison de mon château de valeur 4 à un soldat. Ici, le moulin reste dans une situation exploitable. Cela devrait me permettre, à terme, de le relier à d'autres...


    Lorsque les 9 tuiles sont placées, on procède au premier décompte, en utilisant le résumé ci-dessus. Pour commencer, si un château est relié à au moins un soldat, on marque les points du château. Ensuite, si des églises ou des moulins sont reliés, on marque 1 ou 2 points pour chaque. Enfin, si des soldats sont placés en bordure du plateau, orientés vers l'extérieur, on marque 5 points pour peu qu'ils atteignent une certaine valeur (ça, ça m'a paru très très difficile !!!)...


    Pour ma première manche, donc, j'ai marqué seulement 10 points pour avoir réussi à relier mes deux châteaux à un soldat chacun. Ceci dit, même si je n'ai encore rien marqué pour les églises et les moulins, je ne suis pas très inquiet : ceux que j'ai placés sont orientés de manière à se relier... A noter que je n'ai eu que 2 soldats en première manche, ce qui n'aide pas à glaner les 5 points liés à la protection du royaume... 


    Voici mes 7 tuiles pour la deuxième manche et, évidemment, j'ai cette fois moult soldats à placer...

    Fin de la deuxième manche et des liaisons de moulins et d'églises qui deviennent très prometteuses. A noter que j'ai à nouveau glané les 10 points des châteaux...


    Voici les 6 dernières tuiles du jeu, avec la 6ème orientée à 90° car ce devra être la dernière à être jouée. Il est très sympa de tenter d'anticiper le placement de ces tuiles sur les 6 trous restants afin d'optimiser. Mais, parlons encore de hasard si vous le voulez bien, on ne sait pas où on devra mettre cette satanée 6ème tuile...


    La situation s'arrange considérablement pour moi pusique le hasard m'a permis de positionner mes tuiles à peu près comme je l'avais escompté. Il ne me reste plus qu'à jouer la dernière d'entre elles sur la case H1 pour aucun gain supplémentaire...


    Le plateau une fois la partie achevée : outre les 10 points liés aux châteaux (à nouveau !), je vais scorer énormément sur les moulins (8) et les églises (12), ainsi que sur la plus lucrative chaîne de soldats (17 points, un seul n'est pas relié !)...



    Mon score final s'élève à 75 points, ce qui d'après l'auteur dans la règle du jeu, est un score "sehr gut. Il est bon de savoir que, pour lui, un score au-dessus de 85 est excellent et qu'au-dessus de 100 points on est dans l'ordre du fantastique...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le plaisir, simple, d'optimiser son score en solitaire,
    - Les composants du jeu,
    très agréables,
    - L'envie de retenter la chose, historie de voir si on fait mieux...

     

    On a moins aimé
    - La non-motivation pour y jouer à plusieurs : quel intérêt y a-t-il de jouer avec d'autres à un puzzle où seule la position est imposée et où les tuiles qui sortent ne sont pas les mêmes ? Il n'y a strictement aucune interaction.
    - La place indéniable du hasard, frustrante, car on sait ce qu'on devra placer dans les tours à venir mais on n'a aucun moyen de savoir où ! Certes, on doit essayer de trouver les solutions les plus ouvertes possibles, mais cela reste quand même bien peu prévisible...


    Scores de la partie :

     

      Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
    Ludo le gars 10 18 47 75

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



    Durée de la partie : 30 minutes

     

     

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