• Deuxième journée de vacances chez mes amis de fac, Yann et Nathalie, et nous nous embarquerons dans 3 jeux différents :
    - Black Box : deux parties successives, en deux manches chacune, l'un cachant l'autre cherchant, le tout dans la version carrée originale du jeu,
    - That's Life : le jeu de parcours fun de Wolfgang Kramer, avec tous ceux de la maisonnée qui ont envie d'y jouer (j'avais même apporté l'extension 8 joueurs au cas où),
    - Alexandros : histoire de faire découvrir la règle de ce jeu que j'ai apporté à mes hôtes, nous nous lançons dans une partie à 3 joueurs.
    Hop, voici le compte-rendu en images...

    BLACK BOX X 2 :

     

     

    La boîte de jeu annonce clairement la couleur : jeu de pure logique ! A noter que le plateau de cette réédition est double-faces et que nous jouerons sur le côté le plus abordable et, probablement, le meilleur : la configuration carrée à 4 pierres rouges cachées...
     


    Première manche : je cache les 4 pierres en utilisant un feuillet avec un quadrillage 8X8 et un stylo. Histoire de voir, je procède totalement au hasard dans la disposition de mes 4 pierres...



    Fin de première manche, facilement résolue par Yann, lequel a même eu la chance de tomber pile-poil sur les coordonnées les plus renseignants. Il marque 10 points...


    Deuxième manche : Yann a caché les 4 pierres et j'en recherche les positions. Mes deux premières tentatives 4 réfléchi et 10 réfléchi pourraient indiquer que deux pierres se trouvent en bordure de plateau(3 ou 5 et 9 ou 10). Avec ce coquin de Yann, cela ne m'étonnerait guère...


    Ayant déjà 9 points en raison des cylindres joués, je prends le risque de me tromper sur la dernière pierre du haut (5 solutions). C'est le cas, à une case près : elle était en-dessous du 30 et non du 31...


    Nous attaquons une deuxième partie, Yann commençant à cacher cette fois, afin que je connaisse mon score avant le sien. Je propose cette configuration (fortement alambiquée non ?) et je me trompe de deux pierres, ce qui fait beaucoup...


    Voilà la véritable configuration qu'avait cachée Yann. Je marque donc 18 points. Ca va être dur...


    Yann a a l'air embêté par mes positions cachées. Il y a de quoi, car j'ai réfléchi cette fois au placement des pierres et j'ai opté pour des absorptions possibles après 2 ou même 3 rebonds, ce qui lui pose des soucis... 


    Yann retient cette proposition de positionnement et je dois dire que je suis assez content de mon coup...


    Et oui, avec ses 3 erreurs de placement, Yann est encore plus loin que mes 18 points précédents...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'élégance logique du jeu, absolument pure (comme le stipulait la boîte ;-)
    - Le matériel proposé, très agréable à manipuler,
    - Le nombre quasi-infini de possibilités de cache.

     

    On a moins aimé
    - Le couinement lorsque, par coup de chance, le chercheur tombe pile sur les entrées qu'il lui fallait pour aboutir rapidement...


    Scores de la première partie :


    Yann : 10
    Ludo le gars : 15

    Scores de la deuxième partie :


    Yann : 25
    Ludo le gars : 18

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



    Durée de ces deux parties : 20 minutes par partie

     

     

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    THAT'S LIFE :

     

     

    That's Life est un jeu pour toute la famille. Il faut récupérer des tuiles vertes (positives) en essayant de ne pas trop récupérer de tuiles rouges (négatives) à moins d'être capable de glaner quelques tuiles de trèfles à 4 feuilles pour en inverser les effets. Autrement dit : savoir positiver un événement négatif de sa vie ("C'est la vie !").
     


    Le système de prise de tuiles est bien vicieux, bien kramerien pourrait-on dire. En effet, seul le dernier pion joueur à quitter une tuile l'empoche. Et comme il y a des pions gardes (cylindres marrons) qui sont aussi en jeu et déplaçables par tous les joueurs, ce n'est pas une mince affaire et on est souvent confronté à des "sacrifices" de coups (comme dirait Barthélémy)...



    La première tuile empoché du jeu est l'oeuvre de Tristan, lequel prend une tuile rouge de valeur -2, alors que les pions sont vraiment nombreux ce soir (2 par joueurs => 12 en tout + 8 gardes !)...


    Lancer de dé pour Tristan. A son tour, on avance soit un de ses pions de la valeur exacte du dé, soit un garde à condition que cette action ne le fasse pas partir en dernier d'une tuile...


    Petite vue générale alors que le parcours se réduit de plus en plus et que la bataille fait rage entre Barthélémy (en noir) et votre serviteur (en vert) pour l'acquisition de la première tuile +4, de même qu'entre Maitena (en bleu) et Nathalie (en rouge) pour le premier trèfle du jeu...


    Je ne suis pas mécontent du tout de mes deux premières tuiles collectées. Ceci dit, je ne serais pas contre la prise dune très grosse tuile négative, histoire d'en retourner les effets via une tuile de trèfle que je viserais bien volontiers...


    La lutte entre Barthélémy et moi-même fait toujours rage et elle s'amplifie avec une nouvelle empoignade sur la tuile +6 non loin de là...


    Maitena doit s'exiler de la tuile de trèfle qu'elle visait depuis quelques tours et elle semble déjà deviner que son score pourrait bien être assez pitoyable ;-))) 


    Plus que quelques tuiles et la partie s'achèvera, on est donc dans le money time et il faut savoir doser sa progression si l'on veut collecter encore quelques tuiles...


    Ayant bien réussi à temporiser sur la fin, j'ai acquis une seconde tuile de trèfle et mon score est plutôt correct à 6 joueurs...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité extrême des tours : je jette le dé, j'avance, parfois je collecte, suivant !
    - Le système délicieusement affreux de la prise de tuile : on peut quand même bien se mettre des bâtons dans les roues ou temporiser commes des malades, ce qui est très bon,

    - La durée de cette partie, parfaitement adaptée à un jeu de ce type.

     

    On a moins aimé
    - Les décisions forcées, soit par le dé soit par la configuration du parcours, et cela arrive un peu trop souvent.


    Scores de la partie :


    Tristan (orange) : -11
    Yann (jaune) : 14
    Nathalie (rouge) : 6
    Barthélémy (noir) : 8
    Maitena (bleu) : -21

    Ludo le gars (vert) : 22

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

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    ALEXANDROS :

     

     

    Bon, d'abord, je rappelle qu'Alexandros est un jeu exceptionnel. Voilà, ça c'est dit ! Ensuite, voici donc le résultat du premier tour de jeu, avec un seul territoire pour l'instant occupé par un gouverneur, oeuvre de Nathalie en bleu, laquelle joue en seconde position après Yann en jaune...
     


    Le jeu s'étire, comme à son habitude, avec ce déplacement d'Alexandre le Grand, toujours aussi bien vu : la poussière de son cheval dessine les frontières des royaumes...



    Yann pioche une carte face cachée lors de l'une de ses 2 actions de son tour de jeu...


    Premières collectes d'impôts avec des scores qui démarrent : 11 pour Nathalie, 6 pour moi et 3 pour Yann...


    Premier petit trou sur la piste des scores entre les deux autres joueurs (autour de 15 points) et Yann (autour de 5 points). Mais bon, le temps est encore long et les collectes d'impôts deviendront de plus en plus lucratives...


    Vue générale de la situation alors que j'ai pris un peu d'avance cette fois au score : une dizaine de points sur mes deux amis, alors que nous arrivons bientôt à mi-parcours...


    Pas mécontent de mon royaume nouvellement créé dans cette zone : 5 cases vierges pour seulement 2 avec symboles...


    Vue générale alors que j'en suis à 81 points, suite à une collecte d'impôts à 19 points. Tiens, tiens, c'est exactement ce qui me manque pour atteindre les 100 points fatidiques... 


    Alexandre le Grand revient vers son point de départ pour les ultimes coups de cette partie. Plus que 4 points à glaner, pour ma part, et ç'en sera fini. Nathalie est à 83 points, Yann à 77, et ce dernier va jouer ce qui sera son dernier tour...


    Pour clore la partie brillamment, Yann se positionne dans le très grand royaume du bas et collecte ensuite les impôts. Ce joli tour de jeu, brillant même, lui permet de dépasser les 100 points et de terminer second, alors que j'arrive à 111 points (il m'a repris quand même 9 points sur ce coup le bougre)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Un grand jeu dans une petite boîte !
    - Les coupes et recoupes successives d'Alexandre qui taille dans les royaumes déjà construits,
    -
    La notion de course sur la fin : même en marquant plus qu'un autre joueur en avance au score, on le fait gagner...

     

    On a moins aimé
    - ?.


    Scores de la partie :


    Yann (jaune) : 101
    Nathalie (bleu) : 99

    Ludo le gars (vert) : 111

    Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

     

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  • Passant quelques jours chez les amis renaisonnais (joli nom, tiens...) Yann et Nathalie, j'ai apporté, évidemment, quelques boîtes de jeux parmi les plus appréciées de ma ludothèque. Ainsi, pour notre première soirée, je les invite à positionner des roulottes autour des lacs de Gipsy King... Un très bon moment qui se soldera par 3 parties d'affilée, les deux premières à 3 joueurs, la troisième à deux...

     

    GIPSY KING :

     

     

    Première partie, avec Nathalie en jaune, Yann en orange et votre serviteur en violet. A noter que j'ai passé, dès l'entame. Le système de jeu, simplissime, est décidément exceptionnel...
     
     


    Yann réfléchit, lui le quasi-professionnel des échecs, sur un jeu qu'il commence à bien sentir comme étant à la fois malin et vicieux (surtout à plus de deux joueurs où il est éminemment tactique)...



    Nathalie ajoute une caravane alors que l'ordre des joueurs, à droite, indique bien que Yann a passé son tour...


    La piste des scores en fin de première manche (photo finale oubliée, bouhhh...)...


    La seconde manche, initiée par Nathalie, a débuté par la pose de caravanes autour de la tuile n°15. Nous sommes autour de la tuile n°12 (à gauche) et Yann va passer son tour...


    Du coup, Nathalie et moi nous partageons l'espace restant tout en connectant, évidemment, nos caravanes. Pour la tuile n°11, Yann commencera le placement...


    Fin de la deuxième manche de cette très sympathique partie, avec des groupements de caravances assez faiblards (maximum 6 pour Yann et 6 pour moi)...


    La deuxième partie débute après une réorganisation complète du plateau de jeu et celle-ci s'avérera beaucoup plus rapide et encore plus tendue... 


    Fin de la première manche de la deuxième partie, avec un groupe de 6 caravanes violettes, ce qui est déjà pas mal pour une première manche (on n'a pas de double-caravane)...


    La seconde manche débute autour de la tuile n°15 et c'est encore une fois Nathalie qui a commencé. Cette fois, personne ne passe : il faut dire que les lacs environnants sont du style "tout ou rien" puisqu'il n'y a qu'un groupe de poissons dedans... 


    Les positionnements succèdent aux refus de jouer, ces derniers laissant ainsi à l'un des joueurs l'obligation d'assumer ses responsabilités, comme on dit :-)...


    Nous sommes autour de la tuile n°9 (la 3ème en haut à gauche) et Yann passe directement, histoire d'être certain de jouer en premier autour de la tuile n°8 (au centre, juste à côté de sa double-caravanes orange)... 


    Le truc qu'il n'avait pas prévu, c'est que Nathalie n'allait pas se sacrifier pour les deux ! Du coup, je place pas moins de deux caravanes contre cette tuile n°9 et j'ai ainsi, potentiellement, un joli groupe qui se forme...


    Nathalie a loupé le coche en ne passant pas son tour autour de la tuile n°8, ce qui fait que Yann a commencé autour de la tuile n°7, pile à la place où il lui aurait fallu jouer pour relier ses caravanes en bas du plateau... 


    Fin de la seconde manche de cette deuxième partie et les groupes de caravanes sont bien plus lucratifs : 8 pour Nathalie et moi, mais elle aurait légitimement pu viser les 10 caravanes reliées...


    Yann, insatiable sur ce jeu ce soir, nous repropose direct une nouvelle partie. Je suis le seul à accepter, Nathalie étant victime de la fatigue ;-) Du coup, on attaque une partie à deux où tous les poissons des lacs sont attribués à un seul joueur... 


    Les copains de fac se retrouvent 15 ans après...


    Fin de première manche... 


    Deuxième manche superbe, Yann étant en tête à l'issue de la première et ayant réussi à contrôler le centre en début de deuxième manche...


    Fin de la seconde manche, avec un gros retour de ma part pour revenir dans la partie et connecter pas moins de 9 caravanes en bas... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé

    - Le plateau modulaire renouvelant excellemment les parties,
    - Le jeu très vicieux à 3 joueurs lorsque l'un d'eux est contraint de prendre ses responsabilités et qu'il couine le bougre...
    - La tension et le côté Tac-au-Tac du jeu à deux joueurs.

     

    On a moins aimé
    - ?.

     

     

    Note : nous avons oublié de doubler la valeur des poissons lors de nos deux parties à 3 joueurs : je laisse les scores en l'état pour respecter le feeling de ces parties.


    Scores de la première partie :

     

     
    Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total
    Nathalie (jaune) 2 29 4 36 71
    Yann (orange) 9 30 7 31 77
    Ludo le gars (violet) 11 26 9 38 84

     

    Scores de la deuxième partie :

     

     
    Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total
    Nathalie (jaune) 6 23 5 43 77
    Yann (orange) 4 27 7 31 69
    Ludo le gars (violet) 7 38 6 50 101

     

    Scores de la troisième partie :

     

     
    Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total
    Yann (orange) 15 30 10 42 97
    Ludo le gars (violet) 9 31 11 63 114

     

    Note du jeu (sur ces parties) : 20 / 20


    Durée des parties : 30 minutes par partie

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  • Big Shot est un jeu d'Alex Randolph, un grand Monsieur du jeu de société moderne. Véritable jeu de spéculation très épuré ("Mais combien vaut vraiment ce lot d'immeubles actuellement ? Et combien pourra-t-il valoir plus tard ?"), à base d'enchères où l'on investit son capital en espérant le faire fructifier au mieux, ce jeu très simple est en réalité très fin mais difficilement contrôlable. Une sorte d'El Grande dans le milieu des investissements immobiliers. Un bon jeu particulièrement vicieux et retors ("N'ai-je pas plus d'intérêts à placer les cubes des autres plutôt que les miens propres ?)...

    BIG SHOT :

     

     

    On l'aura compris à la vue de la couverture de la boîte : ce sera tout pour le pognon, rien que le pognon ! Pour ce faire, chacun investira dans des lots immobiliers de valeur indiquée mais pouvant être, pour certains, doublée. Ensuite, on ajoutera l'argent restant en main et on soustraiera le montant des inévitables emprunts contractés...
     


    Le plateau représente la ville dans laquelle nous opérons, le tour du plateau étant parcouru par un pion prospecteur orange indiquant quel lot de 4 cubes est vendu ce tour-ci aux enchères. Ainsi, au premier tour, 2 cubes blancs (Anne), 1 jaune (Yohel) et 1 noir (moi-même) sont proposés. Qui va les acheter ? Et pour les répartir comment sur le plateau ?



    Anne achète le lot pour 3 petites pièces et décide de positionner 1 cube blanc dans le lot d'immeubles de valeur 20, 1 autre dans le lot de valeur 21, 1 cube jaune dans lot de valeur 9 et 1 cube noir dans l'autre lot de valeur 9...


    Entre chaque set de 4 cubes vendus, le prospecteur est avancé de 1 à 6 cases selon les caprices du dé. Ensuite, on recommence une enchère jusqu'à ce qu'un lot d'immeubles atteigne 7 cubes placés, ce qui entraîne son attribution finale...


    Yohel s'est démené financièrement pour acheter ces 4 cubes (2 blancs, 1 jaune et 1 rouge) car il s'assure ainsi le gain du quartier de valeur 20 tout en en privant Julie si c'était elle qui avait acquis le lot...


    Si Julie avait acquis le lot précédent, elle aurait placé 2 cubes blancs + 1 rouge sur le quartier 20 et l'aurait remporté puisque jaune et blanc auraient chacun eu un total de 3 cubes (annulation) et elle juste 1 tout seul...


    Nous allons attaquer le 7ème tour avec le déplacement du prospecteur. Les positions sur le plateau sont claires et nettes sur les lots à priori les plus lucratifs, comme le 20 et le 21 sont déjà attribués. En ce qui me concerne, j'ai misé petit à petit et ne vais pas tarder à finir le travail, sur les lots 16 et 17, moins convoités et pas beaucoup moins lucratifs...


    Voilà le fameux lot 17 déjà en poche et le 18 assuré (4 cubes dessus, il sert donc de poubelle avec 3 places restantes inutiles). Ce qui fera la différence, au-delà du plateau, c'est la capacité de chacun à ne pas trop emprunter car les modalités sont terribles : le premier coûte 1, le second 2, le troisième 3, etc... Et en fin de partie, il faudra déduire 10 pour chaque... 


    Il ne reste plus que deux sets de cubes à répartir et la lutte va être sévère en bas à droite entre Yohel, qui se verrait bien acquérir le X2 ainsi qu'un des deux quartiers voisins restants, et moi-même qui ne veut surtout pas le voir revenir ainsi dans la partie. Au niveau des emprunts, Anne en a 4, Yohel 4, Julie 4 et moi-même 3...


    Plus qu'un set de cubes pour le dernier tour. Ce n'est pas Yohel qui a eu le lot précédent, c'est Anne, laquelle a réparti les cubes d'une manière qui me convient bien (je n'avais rien à en espérer de toute façon, mais au moins ni Julie ni Yohel n'en profite). Ce qui est bien, c'est que Julie et Yohel ont pris un 5ème emprunt...


    La dernière enchère a été remporté par Julie pour 12, sachant que je n'aurais pas dit non à son acquisition (je suis allé jusqu'à 11). Mon gain potentiel était de 10 ou 11, donc aucun vrai intérêt à aller plus haut, sachant que j'aurais dû emprunter pour le faire. Julie, en revanche, a bien positionné ses cubes et s'est adjugé le 11 du haut X 2, ce qui est pas mal, ainsi qu'un 11 à droite. Mais c'est quand même cher payé, comme en attesteront les scores finaux... Comme quoi, aucun de nous quatre ne sait vraiment bien gérer son argent ;-)))

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les possibilités tactiques liées aux sets de cubes acquis : qu'est-ce qu'un bon set ? que faire des cubes adverses ? sur quels sets se concentrer ? combien payer par rapport à ses espérances de gain ? Autant de questions restées sans vraie réponse,
    - Le système d'emprunts, vicieux au possible, puisque plus en emprunte plus on paie cher. Serait-ce ça le surendettement ?
    - La fausse impression que pour gagner il faille avoir les plus beaux quartiers. Gagnera, souvent, le plus économe, capable ceci dit de payer cher à un moment clé du jeu
    .

     

    On a moins aimé
    - L'impression que la contrôlabilité du jeu est quand même assez limite et qu'elle dépend beaucoup des actions des autres joueurs. Si l'un d'eux se laisse aller à ne pas trop réfléchir, ça peut rapidement aboutir à un jeu chaotique, voire énervant...


    Scores de la partie :


    Anne (blanc) : 2 (40 de quartiers + 2 en main - 40 d'emprunts)
    Yohel (jaune) : -11 (29+10-50)
    Julie (rouge) : 3 (51+2-50)

    Ludo le gars (noir) : 14 (33+11-30)

    Précision : nous avions tous 10 de capital au départ, ce qui indique que Anne a perdu 8 sur l'ensemble de la partie,  Yohel 21 et Julie 7 alors que j'ai accru mon capital de 4.
    Pas super forts ces investisseurs du samedi soir... ;-)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



    Durée de la partie : 1 heure

     

     

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  • J'avais tout préparé pour jouer à Power Struggle : lu la règle la veille, simulé quelques tours pour voir tout seul, et même installé la table de jeu, ce soir, avec tout le matériel pour 5 joueurs. J'avais donc bien tout prévu... ou presque !
    En effet, j'avais omis de prévoir que les Ludophiles présents ce soir n'auraient peut-être pas envie de s'immerger dans un jeu sur le thème de l'entreprise, dans ce qu'elle a de plus détestable. Du coup, c'est ballot, voire très ballot même, mais j'ai dû remballer ma boîte ! Non, sans blague...
    Bon, histoire de découvrir quand même une petite nouveauté, nous nous lançons dans une partie à 3 joueur du nouvel Ystari, à savoir Assyria (encore avec le Y et le S dans le nom), un jeu du très sympathique auteur italien Emanuelle Ornella. Je me colle à la règle, non préparée pour le coup, et nous attaquons la partie, difficilement, sur le coup de 22h15...

    ASSYRIA :

     

     

    Des tons jaune, ocre et marron, voilà exactement dans quoi nous allons plonger en attaquant notre partie d'Assyria. Et disons-le tout net : j'adore cette combinaison de couleurs retenues pour le matériel, avec des pions oranges, rouges, jaunes et marrons pour les joueurs, le tout se promenant sur un plateau beige, tendance pastel, qui donne une bien belle impression d'ensemble...
     


    Comme nous sommes 3 joueurs, nous jouons sur un plateau réduit, délimité par la barrière constituée des pions jaunes. Le positionnement de départ est prédéfini et Thomas en orange a choisi en premier, puis Pierre en rouge et enfin moi-même en marron. Nous avons tous posé une base de ziggurat, laquelle pourra accueillir un centre et un toit. Nous poserons, par la suite, des huttes, d'autres ziggurats et même des puits...



    Après avoir récolté les semailles du 1er tour (2 cartes chacun), nous avons réalisé la phase d'expansion, c'est-à-dire placé chacun 4 huttes connectées entre elles ou à notre ziggurat, puis en avons nourri le maximum, à l'aide des cartes récoltées, en fonction de leur demande (indiquée sur l'hexagone). Ensuite, nous avons encaissé notre revenu (piste des chameaux à gauche) et glané du prestige (piste des PV autour du plateau)...


    Dès le premier tour, je construis un puits, à l'intersection de 3 hexagones avec mes huttes, sans toucher de ziggurat et pas entre les deux fleuves. Je gagne tout de suite 6 PV. Le reste des PV provient de ses huttes placées entre le Tigre et l'Euphrate (2 PV par hutte), de celles placées en-dessous de l'un des fleuves et au-dessus de l'autre (1 PV par hutte) et de ses ziggurats (1 PV par étage posé)...


    Une fois dépensé notre capital de chameaux pour réaliser des actions, nous arrivons en fin de tour. Ce revenu de chameau est calculé en fonction de ses huttes sur les fleuves, pris séparément : 3 pour la première, 2 pour chacune des autres. On peut garder des chameaux pour le tour suivant (c'est le cas de Thomas, ici, qui en a gardé 2)...


    Le premier règne (sur 3) de cette partie comporte 2 tours de jeu (les suivants en auront 3 chacun). Nous sommes donc bientôt parvenus à la première crue du jeu, lors de laquelle nous allons perdre toutes nos huttes positionnées sur les fleuves, mais profiter également des faveurs des dignitaires sur lesquels nous avons misé à Assur, ainsi que des points que les Dieux nous octroieront en fonction des offrandes que nous leur auront faites...


    Fin de deuxième tour, donc fin de premier règne, juste avant que la crue ne sévisse. On remarquera que la lutte a fait rage à Assur (à gauche), alors que les offrandes aux Dieux, en haut, n'ont pas été très follichonnes. Pire : nous avons été vraiment minables au niveau des ziggurats, puisque personne n'a modifié ce qu'il avait au départ et que nous avons donc qu'une base de ziggurat chacun...


    Pierre m'aura bien fait couiner à Assur : il me double juste à la fin (influence de 7, contre 6 pour moi et 2 pour Thomas) et marque 7 PV (les cartes 4 et 3), contre 3 pour moi (on a lnlenvé la plus forte) et 0 pour Tomas... Au deuxième règne, la lutte promet d'être encore plus chaude avec 3 tours de jeu. Pour mes 2 huttes sur le dignitaire rouge, je marque 4 PV, contre 1 à Pierre. Grâce au dignitaire du milieu, Thomas et Pierre récupèrent leur charrue (= nourriture joker). Personne sur le dignitaire du bas, donc pas de nouveau chameau... 


    Lors du premier tour du deuxième règne, je ne tergiverse pas longtemps et construis rapidement la base de ma seconde ziggurat. Je suis persuadé que cela va me faire prendre de l'avance au score (PV qui se cumulent) même si, pour le moment, cela m'affaiblit : je perds une hutte de valeur 2PV présente entre les deux fleuves. En même temps, je n'aurai plus à la nourrir...


    Pierre s'étend vers le nord à l'aide de ses huttes rouges, avec une petite idée en tête que nous détaillerons plus tard...


    Ce deuxième règne, au coeur de la partie, voit un certain resserrement des positions au score et un meilleur développement financier de chacun. Ici, Pierre a réussi, le premier, à disposer de 10 chameaux pour ses actions. On remarquera que Thomas, absent du dignitaire du haut lors du premier règne, s'y est placé rapidement...


    Petite vue générale en fin de deuxième règne, juste avant que la crue n'opère. Avec mes 3 bases ziggurats, contre une seule pour chacun de mes adversaires, j'espère scorer pas mal, et en tout cas ne pas prendre trop de retard sur eux (je n'ai qu'une hutte à Assur, alors qu'ils se sont livrés à une lutte sans merci)... 
     

    Petite vue rapprochée de cette lutte infernale, à laquelle, je l'avoue, il me plaît bien de n'avoir pas participé... Avec ma seule hutte, je vais pouvoir marquer 2 PV et récupérer ma charrue. Tout à fait correct, surtout que j'ai ainsi pu investir mes chameaux dans d'autres actions...


    La crue a sévi et nous attaquons le troisième et dernier règne avec 3 ziggurats et 1 hutte pour moi, contre 1 ziggurat et 2 huttes pour chacun de mes deux adversaires. Au niveau des scores, mon avance tourne autour de 4 à 5 points... 


    Voici donc l'oeuvre de Pierre, préparée depuis deux tours : il a construit 3 puits successivement, en déplaçant ses huttes de manière groupée pour enfermer à chaque fois une intersection valide. Bien joué ! Cependant, il avouera, post-partie, que cela l'a également considérablement gêné, l'empêchant de construire une nouvelle ziggurat en lieu et place d'une de ses huttes... Ben oui... 


    Nous avons terminé les deux premiers tours du troisième règne et nous allons donc en attaquer le dernier. C'est lors du tour précédent que j'ai complètement séché mes copains : en tant que 1er joueur, au lieu d'agrandir mes ziggurats ou d'en créer une nouvelle, j'ai opté pour un placement massif à Assur (2 huttes sur le dignitaire rouge). Du coup, je les ai privés de leur seul moyen d'espérer revenir dans la partie... 

    Les semailles ont révélé des lots peu attractifs, à l'exception de celui sur lequel je me positionne (joker + 3 sels). Il va y avoir de la perte de huttes (famine) même avant que la crue ne nous affaiblisse... 


    Nos revenus s'élèvent à 8 pour Pierre et moi, à 6 pour Thomas, le pauvre qui d'ailleurs s'est retrouvé largué lors de ce règne, quand il voulut construire une ziggurat qu'il ne pouvait pas placer (perte de la hutte requise)... 


    La partie vient de s'achever avec l'ultime crue du jeu. A Assur, j'ai assuré (ah, elle était très facile celle-ci !) la première place, au grand dam de Pierre qui s'était beaucoup investi pour tenter de me la ravir. Du coup, j'ai engrangé un gain substantiel de points de victoire en ce lieu (9 grâce à l'influence + 4 grâce au dignitaire rouge + 2 grâce à mes revenus), sans compter mes nombreuses ziggurats, dont une avec un étage. La fin de partie, où les scores se sont donc bien distendus, m'a donc prouvé que j'avais eu raison de miser sur les ziggurats au second règne. En revanche, nous avons tous convenu, post-partie, que cela aurait été encore mieux de faire monter dès le première une première ziggurat à son niveau maximal, afin de la rentabiliser jusqu'au bout de la partie. Une partie réussie, sur un jeu un poil trop alambiqué à notre goût à tous les trois ce soir...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look et les tons du matériel proposé, dans une palette de couleurs fort bien coordonnées,
    - L'impression de développement progressif de son peuple, lequel souffre de famines selon un élégant système de vagues,
    - Les choix, toujours cornéliens, car on a vraiment affaire à un jeu où l'on ne peut jamais, mais alors vraiment jamais, faire tout ce qu'on voudrait pendant son tour,
    - Les nombreuses possibilités stratégiques qui ne demanderont qu'à être explorées sur d'autres parties
    .

     

    On a moins aimé
    - Le côté trop alambiqué, surtout pour une partie de découverte, de marque des points de victoire : il aurait été bienvenu d'avoir un résumé indiquant le moyen pour gagner des revenus et celui pour engranger des points de victoire, voire un exposé des impacts sur le long terme selon les actions jouées (ziggurat agrandie, ziggurat ajoutée, puits),
    - Le manque de présence du thème et le côté un peu froid et austère du jeu, probablement parce que, déjà, la famine n'est jamais dramatique dans ce jeu...


    Scores de la partie :


    Thomas (orange) : 72 (12+31+26+3)
    Pierre (rouge) : 73 (17+25+29+2)

    Ludo le gars (marron) : 97 (20+27+44+6)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

     

     

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  • Ayant beaucoup accroché à ce jeu du salon d'Essen 2009, où il avait pour ainsi dire fait le buzz, je propose à Julie de découvrir ce grand jeu qu'est Vasco de Gama, dans la lignée des Puerto Rico ou encore Agricola. J'insiste sur la logique interne du jeu absolument implacable pour remporter la mise ! Du coup, après une trentaine de minutes d'explication de règles et de mise en place, nous attaquons cette partie à deux joueurs qui promet beaucoup... 


    VASCO DE GAMA :

     

    La mise en place pour deux joueurs diffère assez peu du jeu à 3 ou 4, ce qui est un excellent point pour le jeu ! Pas d'exception, pas de double personnages, ... Les seuls ajustements, bienvenus d'ailleurs, concernent la fermeture de certains emplacements du plateau (jeu plus tendu) : on positionne les marqueurs inutilisés sur ceux-ci (bleu et jaune ce soir)...
     


    Julie débute avec Sernigi (elle a d'ailleurs placé un navire marchand pour glaner un marin turquoise gratuit) et moi-même avec Batolomeu Dias (2 PV et premier joueur). Ici, nous venons de positionner nos 4 disques d'action colorés et je vois directement le levier de la tension à 2 joueurs : il n'y a que 3 emplacements par zone (du coup, un joueur en mettra souvent 2 et l'autre 1)...



    Julie doit jouer une de ses actions alors que nos rounds d'action alternent lors de ce premier tour. De mon côté, je consacre ce premier tour à l'expédition d'un premier bateau (pour obtenir une rente financière à chaque tour de 2 réals) + à l'hébergement de Manuel 1er, roi du Portugal, afin d'avoir une action de plus par tour de jeu...


    Deuxième tour de jeu, juste après la planification des actions qui se traduira par une nouvelle alternance des rounds. A noter qu'à présent j'ai 5 actions / round et que je conserverai cette carte jusqu'en fin de 4ème tour... Objectifs du tour pour moi : renforcer mes hébergements de personnages ou me blinder en argent + expédier un bateau grace au projet déjà devant moi + engranger des marins pour la suite...


    Avec pas moins de 3 cartes de personnages devant moi (Julie a préféré confirmer son prêtre Alvares au lieu d'aller me taquiner un des autres) et déjà deux bateaux en cours d'expédition, je trouve que les choses se déroulent plutôt bien. La phase de navigation va débuter...


    La phase de navigation a eu lieu, avec le décalage des 3 escales d'un cran vers le haut puisque les 3 étaient effectivement complètes. Impressionnante cette ligne de 3 navires marchands...


    J'oubliais, presque ;-))) : je suis blindé en argent ayant opté pour la prise de 14 réals avec mes deux disques placés sur la zone des personnages, en privant Julie du même coup, ce qui est bien sûr la meilleure chose possible... Le pire, c'est que, du coup, lorsqu'elle utilisera une action de personnage par la suite, elle prendra de l'argent, me laissant du même coup paisiblement les personnages...


    Voici nos planifications d'action du tour 3. De mon côté je continue à maintenir la pression sur les personnages avec pas moins de 2 disques joués en cette zone + l'idée d'obtenir des projets nombreux et d'en envoyer deux. A noter que je joue 3 fois d'affilée dès l'entame (n° 8, 9 et 10) et que je gère plutôt correctement les navires marchands de Sernigi pour éviter que mes premiers bateaux disparaissent... 


    Julie envisage d'expédier 2 bateaux sur les mers du globe. Elle réfléchit aux équipages les plus pertinents à constituer, sachant qu'elle dispose de pas moins de 4 missionnaires blancs. Ouf ! J'ai enfin récupéré ce 4ème personnage, lequel me privait jusqu'alors de la cinquième couleur de marin...


    La zone d'expéditions se remplit joyeusement. La présence du navire marchand n°7, juste à côté de mes deux noirs, s'explique par un décalage la ligne du dessous, où figurait un bateau n°4 de Julie lequel a dû être écarté. Je vais quand même devoir faire attention pour conserver, par la suite, mes deux bateaux en question...


    Voici nos actions planifiées au tour 4. En ce qui me concerne, c'est surtout l'acquisition de capitaines qui me motive (il m'en faudrait 2), sans pour autant négliger l'acquisition de projets et leur envoi sur la grande escale de Calcutta...


    Ah ah... Voici un butin juteux qui promet deux belles expéditions bien lucratives (20 PV) sans compter que j'ai déjà un projet pour le 5ème tour. Et puis, tout cet argent, c'est incroyable de ne pas en avoir manqué... 
     

    Julie acquiert un projet mais elle couine de mon recrutement de marins qui la plombe complètement : j'ai pris les 2 oranges qui étaient disponibles et elles n'en a aucun de cette couleur ! Du coup, cela ne va pas être facile de réaliser son projet de valeur 11 requérant 5 marins différents... Et le pire, c'est qu'elle ignore encore qu'au tour suivant je vais venir la chercher sur cette fameuse tuile 11, en expédiant avant elle...


    Voici nos actions planifiées pour le dernier tour. ayant été incroyablement favorisés par le sort (aucune carte +1, +2 ou +3 lors des ajustements de coût !) nous nous attendons à un ajustement pénible. Je calcule donc mon solde disponible en partant sur un +3 et choisis les 4 premiers marqueurs de numéro : 6, 7, 8 et 10 ! Je jouerai donc mes 4 actions puis Julie les 5 siennes... 


    Je viens de réaliser mes 4 actions comme prévues (et même mieux car l'ajustement n'est que de +1) : acquisition d'un projet 11, recrutement d'un capitaine et, pour gêner Julie et éventuellement grapiller 3 PV en fin de partie avec un ultime appareillage, puis expédition du bateau à Calcutta et engrangement de 5 réals via mon dernier disque placé sur les personnages (quelques points de victoire de plus...). Julie couine ou réfléchit-elle ? Option n°2, voir la photo suivante... 


    Si Julie semblait se tordre trois neurones, c'est bel et bien parce qu'elle escomptait réussir un joli coup pour son dernier tour. Elle réussit à expédier 4 bateaux ! Pas mal... Pour ce faire, elle commence par acheter un petit projet de valeur 5 qu'elle place à la première escale du bas avec son disque n°14. Elle récupère gratuitement un projet (un 7 avec 2 marins) et elle expédie ses 3 bateaux (7, 7 et 11) à Calcutta grâce à son disque n°21. Bravo... 

    Petite vue de la zone d'expéditions avant la phase de navigation du cinquième tour. Nos 7 capitaines respectifs sont bel et bien présents, ce qui me semble pas trop mal pour une seconde partie (moi-même) et une première (Julie)... 


    La zone d'expéditions une fois la phase de navigation effectuée, avec pleins de changements évidents : il ne nous reste plus que 3 bateaux chacun encore en course etj'ai marqué plus de points que Julie via le décalage d'escales... 


    Vue finale du plateau, une fois la partie achevée, sans avoir reporté les bonus en réals et ceux d'appareillages finaux. C'était bon... 


    Petit retour sur les tuiles Vasco de Gama : il n'y a pas de la chance, là, avec les ajustements successifs de -2, -1, -3, -2 et +1 ? 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'ergonomie quasi-parfaite du jeu : seules les piles de pioches de tuiles de projets ne sont pas sur le plateau,
    - L'évidence de la règle, qui ne s'oublie guère, malgré quelques points de détails à revérifier,
    - La bonne tension à deux joueurs, sans que le jeu ne change fondamentalement,
    - Les scores qui peuvent être distendus, à l'image du déroulement de la partie (pas d'effet retour improbable),
    - Les réels progrès que l'on fait lors d'une deuxième partie
    .

     

    On a moins aimé
    - Le relatif manque de tension au niveau de l'argent (les ajustements y sont certes pour beaucoup) : j'avais déjà eu ce sentiment lors de ma première partie (mais j'étais le seul et ce soir aussi !).


    Scores de la partie :

      Piste de score Livraison ultimes
    Réals Total
    Julie (rouge) 78 0 1 (3) 79
    Ludo le gars (noir) 107 3 7 (22) 117

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

     

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