• J'étais bien parti ce soir, pour découvrir une nouveauté, un jeu tout chaud tout chaud, mais mes camarades du soir beaucoup moins... Du coup, histoire de satisfaire tout le monde, nous nous embarquons pour l'Egypte, sur un jeu que 3 joueurs sur 4 connaissent : ! En plus, il est clair que l'on a, là, la certitude de prendre du plaisir, et tout de suite...

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    Après l'explication de règles (il a fallu, et même deux fois :-) et la mise en place du jeu, nous attaquons avec les triplets de soleils suivants : 3, 7 et 12 pour Sylvain, 2, 6 et 13 pour Thibault, donc premier joueur, 4, 8 et 11 pour Julie, et enfin 5, 9 et 10 pour votre serviteur. Le soleil 1 est au centre et sera récupéré par le premier acheteur d'un lot de tuiles...
     


    Je suis le premier acheteur d'un lot, avec, comme visibles sur mon plateau individuel, les tuiles suivantes : une civilisation verte (il en faut au moins une pour ne pas être pénalisé de 5 points) et un Nil. J'ai dépensé mon soleil 5 et récupéré le 1 pour la seconde époque du jeu. Une affaire assez moyenne quand même, mais c'est moi qui avais lancé la vente...



    Phase d'enchères bien sympa, dans laquelle Sylvain s'est positionné avec un 11, alors que Thibault hésite...


    Thibault et julie en pleine réflexion : piocher ou mettre en vente en invoquant Râ ?


    Julie réussit le joli coup de se retrouver seule à jouer en fin e première époque. Du coup, elle se constitue patiemment un sympathique lot avant d'acheter, en espérant que les tuiles Râ ne vont pas venir perturber sa pioche...


    Fin de première époque avec ce lot acheté contre le soleil 8 par Julie : 1 Pharaon qui me fait couiner car elle me dépasse de 1 dans cette collection, 1 civilisation, 2 monuments, 1 Dieu et 1 Nil...


    Voici un des lots de la seconde époque, mis en vente par Julie, mais qui freine pas mal les ardeurs de chacun : avec sa tuile de Désordre (bordée de noir à gauche) 2 civilisations mourront chez leur propriétaire, en plus le soleil à récupérer est de valeur 1...


    Grosse fin d'époque, avec un lot que j'achète juste au nez et à la barbe de Thibault, lequel préfère rester le dernier en course pour jouer tout seul. Le truc risqué, c'est qu'il est à 1 tuile de Râ de la fin d'époque, et comme le lot ne serait alors pas mis en vente... 


    Aïe ! Râ fait des siennes et Thibault ne pourra donc pas récupérer ce lot. Pour cette fois, la prise de risque ne fonctionne pas...


    Mon plateau, en vue d'attaquer la dernière époque, est assez faiblard, mis à part au niveau de Pharaons (j'en ai 7 !) et des Nil. au niveau Monuments, c'est pitoyable...


    Le lot est séduisant, avec 2 Civilisations, 1 Dieu et 1 Crue. Mais avec le soleil de valeur 1, on plombe carrément ses chances de terminer avec le plus grand total en Soleil en fin de partie (+5 points pour le meilleur, -5 points pour le faible)...


    Y'a pas à dire, Râ assure des parties tendues, variées, rocambolesques et où on peut vraiment s'emballer si on aime ça. Thibault, à ce petit jeu, est l'un des plus redoutables que je connaisse... 
     

    Bon, même si ce lot ne me convient que partiellement, je le prends quand même avec mon 13, car j'ai par deux fois, déjà, laissé filer de gros lots pas plus convaincants. Les points forts : la Crue du Nil et le total de 4 tuiles en lien. Les points faibles : j'ai déjà une tuile de Civilisation rouge sur mon plateau et les 3 tuiles du lot ne me rapportent rien de plus (mais en les prenant, j'en prive un adversaire)...


    Sylvain et Thibault terminent l'époque tout seuls, avec une prise de risque maximale, en piochant, piochant, et piochant encore. Mais jusqu'où iront-ils, sachant que seuls deux emplacements de tuiles Râ restent disponibles ?... 

    Mon plateau finale, avant que la partie s'achève : beaucoup de gâchis, à mon goût, et des collections inachevées (2 Civilisations différentes, 2 fois 2 Monuments identiques). Heureusement que je suis le roi des Pharaons... 


    Là, je couine et je surcouine, Thibault pouvant acheter le seul lot qui ruine mes derniers espoirs de marquer quelques points de plus que les autres sur un critère : il augmente son capital de Pharaons de 3 unités et me dépasse de 1...  

    Sylvain, piocheur jusqu'auboutiste, n'empochera pas cet ultime lot, laissant la tuile 12, du coup, au centre... 


    Mon plateau individuel, vraiment peu reluisant donc, et le plus grand total de soleils, que j'ai avec 27, ne me console pas...  

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La tension permanente de ce jeu, avec des situations de choix réellement cornéliennes,
    - Le matériel du jeu, superbe et fonctionnel.

     

    On a moins aimé
    - La couleur sur mes plateaux individuels, lesquels réduisent la lisibilité que j'aurais gagnée en les imprimant en noir et blanc,
    - Le hasard qui peut faire râler, lorsqu'on se bat sur une collection, et qu'une pioche pernicieuse vous fait perdre d'un coup beaucoup de points (moi), en en faisant gagner autant à un autre (Thibault) aux dépens d'un troisième (Julie)...


    Scores de la partie :


    Sylvain : 31 (10-2+6+8+9)
    Thibault : 42 (10+9+3+20)
    Julie : 40 (10+9+2+19)
    Ludo le gars : 33 (10+5+0+18)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

     

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  • Essen c'est le lieu idéal pour proposer des nouvelles extensions du fameux jeu de train Age of Steam. Comme chaque année, au début de l'automne, l'AoS Team édite quelques cartes originales, oeuvres de l'un ou l'autre de ses membres. Cette année, comme le plus souvent d'ailleurs, c'est Alban Viard qui s'est collée à la création de nouvelles expériences ageoftseamiesques. Deux cartes au programme, l'une que j'apprécie beaucoup (pour y avoir joué dès 2005) en Hollande, la seconde, que je ne connais pas encore, mais qui possède une originalité digne des meilleures idées déjà développées sur ce jeu, à Madagascar.

    La Hollande...
    L'originalité de cette carte se situe principalement au niveau de ses hexagones non constructibles dès l'entame. Ceux-ci constituent les fameux polders hollandais, ces zones de terres gagnées sur la mer. Parvenus au milieu de partie, environ, les joueurs en auront alros le droit et nul doute alors que la bataille fera rage pour s'octroyer les meilleures marchandises et les nouveaux accès ainsi ouverts...
    Le mieux, pour se faire une première idée de cette carte, est certainement d'aller faire un tour sur le compte-rendu de partie de 2005, partie déjà mémorable, sans parler des inévitables aménagements de règles qu'Alban a dû prévoir depuis.

    Madagascar :
    Alors, là, cette carte me fait de l'oeil, je dois bien le reconnaître... Ce filou d'Alban, au-delà de la réutilisation du blocage d'actions que j'avais initié avec ma carte de la réunion en 2005, a trouvé ici l'idée géniale, celle qui va rendre inévitablement cette carte inoubliable : on ne mise pas pour choisir au plus tôt une action positive, on mise pour choisir l'action la moins pire pour soi (et puis si cela embête les autres, tant mieux !). Oui, vous avez bien lu : les actions des joueurs sont toutes négatives et il convient donc de ne pas se retrouver à choisir en dernier... Cette idée, excellente en soi, colle parfaitement au thème : la pauvreté de l'île de Madagscar. On a donc affaire à une carte fortement thématique (comme celle de la Hollande d'ailleurs) couplée à des mécanismes originaux. Je suis fan...


    Si vous souhaitez commander le set de 2 cartes (Hollande + Madagascar), pour 25 euros, vous avez deux solutions :
        . soit vous les réservez pour Essen, en passant commande par mail à Alban, et vous passez les prendre le jeudi 22 octobre entre 10h et 12h sur le stand 10-66.
        . soit vous les commandez chez Ludibay et elles vous seront expédiées par la poste.
     
    Un dernier conseil : il n'y aura en tout et pour tout que 200 exemplaires de ces cartes d'extension. Elles sont à mon avis, vraiment, très réussies. Il n'y en aura pas pour tout le monde, à vous de voir...



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  • En ce jour de l'anniversaire de votre serviteur (bon, même s'il vient de se dérouler, je ne suis jamais contre de petits gentils cadeaux, hein, qu'on se le dise... ;-) une partie, puis deux puis trois finalement du tout nouvellement reçu Adréquil, pourtant découvert à Cannes voici déjà 7 mois. Un jeu d'empilement, purement abstrait, dans la lignée des jeux de Nim et autres jeux de blocage, où il vaut mieux anticiper un poil plus que son adversaire. Ceci dit, avec Adréquil, on peut même jouer à ce type de jeux jusqu'à 6 participants ! Ce jour, donc, c'est à 3 parties successives à 2 joueurs que nous nous adonnerons. En voici le compte-rendu...

    ADREQUIL :


     

    Joli matériel, entièrement artisanal, imbroglio de rondelles colorées assemblées, de tiges de bois et autres tuyaux de plastique. Chacun dispose de 2 pièces jokers incolores et de 6 jetons personnels aux 6 couleurs des pièces collectives qui seront empilées sur la tige centrale. A noter que la tige comporte 6 couleurs du bas vers le haut, correspondant aux 6 couleurs sus-nommées : vert, violet, orange, jaune, bleu et rouge...
     


    Le but du jeu est de retourner ses 6 jetons en premier, sachant qu'on retourne celui de la couleur de la pièce qu'on vient de placer, cette dernière devant coïncider avec la couleur représentée sur la tige (le vert en bas, le violet au-dessus, ...). Par exemple, ici, Gérard a placé la pièce verte (et a retourné son jeton vert), j'ai placé le violet (et ai retourné mon jeton violet), et il s'apprête à placer la pièce orang. Facile, trop facile même... pour le moment ;-)



    Quoi ? Comment ? La tige est vide ? Et bien oui, car évidemment lorsque 6 pièces ont été empilées, elle est pleine. Du coup, la règle dit que le joueur suivant doit dépiler jusqu'en bas, empochant le ou les jokers présents...


    Après avoir récupéré plusieurs jokers, Gérard va réussir un coup final que je ne pouvais pas contrer vraiment : il met un joker puis la pièce violette, synonyme de retournement de son dernier jeton...


    Fin de première manche : Gérard marque 21 points (1+2+3+4+5+6) moins les 3 jokers qui lui restent, je marque 15 (1+2+3+4+5). Il remporte brillamment cette premier partie, mais avec son bon pt'it goût de reviens-y, ce jeu nous donne envie d'en faire une seconde manche dans la foulée.
    C'est reparti...


    Ne vous y trompez pas, la règle est un peu plus subtile que ça, avec la possibilité qui est offerte de dépiler quand on en a envie (mais dans ce cas jusqu'au premier joker rencontré qu'on empoche). Ensuite on rejoue... ou pas (on a eu la nette impression que ce devait être obligatoire si on empoche pas de joker car, sinon, le jeu pourrait s'éterniser)..


    La seconde manche se déroule à mon avantage, mais très très mince : il ne reste que le jeton de valeur 1 à Gérard. Tiens, je note que, pour le moment, celui qui commence gagne. Un avantage ? Probablement un peu, surtout à deux joueurs, puisqu'on ne peut compter que sur soi-même, sans espérer d'erreurs commises par un tiers... 


    Troisième et dernière manche, la belle. Sur ce plan, on voit que nous jouons de manière de plus en plus tactique, avec utilisation plus précoce et plus réfléchie (paradoxe ?) de certains jokers, le tout étant de viser à retourner au plus vite son jeton rouge (très pénalisant d'y parvenir après l'adversaire)... 


    La partie est bien tendue, avec des dépilements fréquents et des prises de risque "juste pour voir". Ceci dit, avec un seul jeton à retourner (le bleu), contre encore 2 à moi, Gérard semble en position de force...


    Fin de manche, avec le placement de la pièce bleue par mon paternel et, cerise sur le gâteau, avec l'élimination de ses 3 jokers ! Bravo...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le bruit des pièces quand elles claquent sur le support bleu au pied de la tige (un peu comme les pierres sur un goban),
    - Le matériel artisanal, si attachant et si tactile, et relativement robuste en apparence,
    - Les possibilités de jeu, jusqu'à 6 joueurs, avec les enfants qui s'en donnent à coeur joie.

    On a moins aimé
    - Le chaos, à plus de 2 joueurs, si certains ne font pas attention à ne pas avantager un adversaire,
    - Une certaine forme de coup automatique, en début de partie c'est sûr, plus tard parfois,
    - La règle du "peut rejouer" si on dépile sans prendre de joker, alors qu'un "doit rejouer" semble plus adapté pour éviter un jeu sans fin si les joueurs répètent leurs coups (Mr Caillié, votre avis ?).


    Scores de la partie :


    Gérard : 57 (18+18+21)
    Ludo le gars ) : 52 (15+20+17)

    Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes (10 minutes par manche)

     

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  • Mercredi = jeux avec les enfants ! Et ce mercredi n'échappe pas à cette nouvelle règle mise en place depuis la rentrée des classes, avec deux jeux différents sur la table :
    - Une antiquité de 1962, créée par le fantastique Alex Randolph, même s'il s'est très fortement inspiré des traditionnels jeux de semailles, et éditée dans une boîte livre de la fameuse série 3M : Oh-Wah-Ree. Histoire de commencer doucement, nous nous lançons dans une partie standard, sachant que le livret de règles propose pas moins de 6 ou  7 variantes, alléchantes qui plus est...
    - Un jeu plus récent, mais du même auteur, tiens c'est drôle c'était même pas fait exprès, le toujours fun et élégant Stupide Vautour, que mes enfants découvrent à l'occasion et ils ont adoré. 3 manches d'affilée du coup...
    Je vous raconte tout ça...

    OH-WAH-REE :


     

    Le principal attrait suscité par cette version de l'awélé est la possibilité d'y jouer à 3 ou 4 joueurs. L'idée était toute simple : placer les trous en cercle et signifier l'appartenance à un joueur en plaçant une bille à sa couleur. Ensuite, et ça j'ai adoré : on peut égrainer dans un sens ou dans l'autre...
     


    Après le premier tour de jeu, initié par Tristan en jaune, suivi par Maitena en bleu et leur papa en vert, on voit que je vais empocher mes 2 premières pierres. Ceci dit, je vois déjà poindre un défaut du jeu à 3 : si l'un des joueurs ne fait pas attention, il avantage le troisième larron...



    La même vue que précédemment, mais avec le trou supérieur vidé de ses 2 pierres...


    Maitena adore l'awélé, elle est donc aux anges, son frère apprécie aussi...


    Un peu plus tard, quelques temps avant que je vide ma grosse réserve de pierres de mon trou du bas (j'en égrainerai 16, empochant 6 pierres depuis les trous de Tristan)...


    Tristan est hyperconcentré et pourtant il commettra bientôt une grossière erreur, offrant 4 pierres à sa soeur, lui permettant, ainsi, de le rattraper...


    Maitena est toujours en retard et, de mon côté, j'escompte bien, à nouveau, utiliser mon deuxième trou bien plein pour faire un tour complet et glaner encore de belles pierres...


    Aïe, aïe, aïe, les choses ne se déroulent pas exactement comme je le prévoyais : Maitena profite d'une largesse de son frère, puis elle me contraint à égrainer mon gros trou mais c'était trop tôt : il n'avait que 11 pierres, ce qui me met en danger alors que, elle, elle score... 


    La partie s'approche de son terme et Tristan ne peut déjà plus jouer. Elle s'achèvera lorsque deux joueurs de suite ne peuvent plus jouer...


    Maitena dut me rendre quelques pierres et j'en ai profité pour lui en recapturer. Ensuite, on a vu qu'on ne pouvait pas aller plus loin, puisque chacun de nous deux pouvait temporiser avec ses misérables pierres restantes. On décrète donc la fin de partie et on empoche les pierres de nos trous...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel "à l'ancienne", fonctionnel et agréable,
    - Le potentiel des variantes proposées dans la règle (même si je ne les ai pas encore essayées),
    - Le choix du sens d'égrainage à 3 et 4 joueurs,
    - La possibilité, entrevue dans une variante, de modifier l'appartenance des trous en cours de partie.

    On a moins aimé
    - Les déséquilibres qui peuvent apparaître lorsqu'un joueur avantage sans le vouloir son voisin.


    Scores de la partie :


    Tristan (jaune) : 15
    Maitena (bleu) : 22

    Ludo le gars (vert) : 23

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

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    STUPIDE VAUTOUR X 3 :

     

    Stupide vautour est un pur jeu de bluff, où il convient de miser le plus haut pour prendre les précieuses souris, porteuses de points, et d'éviter d'être le plus bas lorsque c'est un vautour, porteur de malus, qui est proposé. Ajoutons qu'en cas d'égalité les cartes s'annulent, et on forcément affaire à un bon jeu ! Ici, le -4 encaissé par Tristan au premier tour...
     


    Dans la foulée, profitant du fait que Maitena en bleu et Tristan en jaune ont tout deux joué leur carte 4, j'empoche la souris de valeur 3 avec ma pitoyable carte 1 :-))) Elle promet cette partie...



    Les premières phases de découverte passées, les enfants s'éclatent sur ce jeu...


    Joli coup : personne n'empoche la souris de valeur 1, la faute à nos cartes identiques abattues en même temps !


    Fin de première manche, largement à mon avantage...


    Deuxième manche et première carte pour Tristan qui la paie fort cher...


    L'ambiance monte d'un cran, avec Maitena et Tristan qui commencent à vraiment voir comme feinter les adversaires en ne jouant pas forcément la carte attendue. On remarquera que Tristan vient d'empocher, coup sur coup, les vautours à -4 et à -5...


    Fin de deuxième manche, à l'avantage de Maitena, sans que je prenne trop de retard pour autant. Tristan, lui, réussit presque l'équilibre entre gains et pertes... 


    La troisième manche sera décisive pour départager, probablement, Maitena et son père. Le premier acte, avec ce sale vautour de valeur -2, ne donne aucune indication pour la suite, puisque c'est Tristan qui le ramasse...


    Maitena jubile car avec son 15 elle vient d'empocher la souris de valeur 10. On remarquera que j'ai joué ma carte 1, espérant que mes deux enfants allaient jouer la même carte (le 14 ou le 15) et qu'ils allaient s'annuler, m'offrant la souris pour ma carte 1...


    Fin de troisième manche, où j'ai misé sur des cartes "moyennes hautes", en assurant le coup, car avec ma petite avance des tours d'avant, cela devait me suffire. A l'arrivée, j'ai fait mieux qu'escompté, notamment parce que Tristan et Maitena se sont parfois neutralisés avec des cartes identiques...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La rapidité extrême des parties,
    - L'élégance globale du jeu,
    - Le look des cartes,
    - Le fun dégagé par le jeu.

    On a moins aimé
    - La taille démesurée de la boîte, peut-être...


    Scores de la partie :


    Maitena (bleu) : 46 (7+25+14)
    Tristan (jaune) : 14 (9+1+4)

    Ludo le gars (vert) : 59 (23+14+22)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes (10 minutes par manche)

     

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  • Plus les semaines passent, plus je me retrouve souvent attablé avec mes gones pour en découdre autour d'une partie de jeu. Ce soir, c'est Toutankamon qui se retrouve sur la table, un jeu dont le thème va forcément beaucoup plaire à mon égyptologue de fille... J'explique le jeu très rapidement, un peu comme si j'y avais joué la veille, alors que je ne l'avais pas pratiqué depuis 6 années pleines ! Le type même de jeu qui ne s'oublie pas et qui se révèle vraiment sympa à proposer. Reste les cas litigieux de fin de parties, évoqués lors de cette partie, mais nous n'aurons pas ce soir à y faire face. D'ailleurs, voici ce qu'on peut lire sur ce sujet sur le boardgamegeek : on marque d'abord les points de la tuile ramassée, puis les points des tuiles dépassées dans l'ordre dans lequel elles se défaussent. Ainsi, dès que quelqu'un dépasse 26 points, il gagne, même si toutes les tuiles n'ont pas été décomptées..

    TOUTANKAMON :


     

    Un thème qui fait rêver et un système de jeu ultra-fluide et élégant : un excellent jeu de Reiner Knizia, particulièrement à 2,3 ou maximum 4 joueurs pour bien contrôler ce qu'il se passe...
     


    Une vue du serpent de tuiles à parcourir jusqu'à la chambre funéraire, sur lequel à son tour on ramasse la tuile sur laquelle on a fait avancer son pion. Le truc, c'est qu'on ne peut jamais reculer...



    Tristan comprend très vite ce qu'il faut faire : réaliser de belles séries, sans aller trop vite, pour ne pas se retrouver avec l'impossibilité de revenir sur ses pas...


    Tristan utilise sa tuile Pièces d'or qu'il vient de ramasser pour chiper une tuile Jeu de Senet à sa grande soeur. Mais, avec maintenant 4 tuiles de cette série, ne thésaurise-t-il pas trop ?


    En parlant de séries exagérément grande, Maitena se pose là aussi avec sa série de Cartouches. A présent, ils en ont 5 chacun dans leur série respective et, même si cela leur garantit le fameux gain de 8 points, ils risquent fort de manquer de tuiles pour être deuxième ailleurs (clé du jeu, selon moi)...


    Les scores sont encore misérables (8 pour Tristan, 3 ou 4 pour moi, 2 pour Maitena) alors que nous abordons les derniers virages du serpent. C'est là que le jeu accélère, c'est là qu'il faut être prêt à marquer des points pour atteindre les fatidiques 27, sans trop penser aux belles séries bien rentables, si celles-ci risquent de se terminer trop tard...


    Séance cogitation chez Maitena, sous le regard de son frère : que prendre pour s'arranger soi-même alors que les deux autres joueurs sont loin devant ?


    Un cas d'école pour Maitena : elle prend la chaise juste devant elle, joue son masque pour casser l'égalité qu'elle avec son frère en secone place et marque 4 points. Mais, j'en marque 8 et atteins, ainsi, 26 points... 


    A mon tour, je fonce sur une statuette qui me rapporte 6 points, contre 3 pour Maitena, et je remporte donc la partie, avec une confortable avance sur Maitena et Tristan, ce dernier croyant d'ailleurs qu'il allait rejouer. Le pauvre...


    Les tuiles collectées par Tristan : pas assez de seconde place, trop de "petites" tuiles et un trop gros contingent de Jeu de senet. Remarque : on aurait dû, pour la lisiblité du jeu, retourner les tuiles marquées. On y pensera la prochaine fois...


    Les tuiles collectées par Maitena : un peu comme son frère au niveau du bilan, même si elle a mieux géré l'utilisation de son masque de Toutankamon pour casser les égalités...


    Les tuiles collectées par votre serviteur : une grande série à 8 points et surtout deux deuxièmes places sur les autres séries à 8 (donc 4 points pour chaque). Ensuite, avec deux premières places sur des séries à 4 et une ultime à 6, je ne risquais pas grand-chose. Mais c'est normal, je connaissais le jeu et mes enfants auront donc besoin d'autres parties pour rivaliser vraiment. En même temps, je les sens assez près, à vérifier... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité de la règle et sa très grande élégance,
    - Le placement aléatoire des tuiles, pour des parties toujours différentes,
    - Les multiples manières de jouer, en ayant toujours un oeil sur les séries qui se terminent pas trop tard,
    - La très bonne jouabilité à 3 joueurs et l'accessibilité pour les plus jeunes.

    On a moins aimé
    - La configuration 5 ou 6 joueurs, réellement chaotique et qui se joue sur rien de rien.


    Scores de la partie :


    Tristan (blanc) : 22
    Maitena (bleu) : 18

    Ludo le gars (vert) : 32

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

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