• Bon, Tristan avait tellement adoré le jeu de Scopa qu'il s'en est acheté le jeu : le même que son père, avec les fameuses vaches du kukuxumusu dessus. Du coup, forcément, il faut y jouer dès ce soir, et ce sur la fameuse Grande Plage de Biarritz, juste avant le très réputé feu d'artifice du 15 août. Si la chose vous intéresse, un extrait du bouquet final est visible en fin de compte-rendu (il a duré 5 minutes d'affilée !!!)...


    SCOPA :

     

    Les 4 cartes étalées au départ, sur le paréo de Julie (pour cause de sable bien gênant)...
     


    Nous étions partis dans l'idée de faire autant de manches que de joueurs (donc 4), mais au vu de la tombée rapide de la nuit nous nous limiterons aux 2 premières...



    Prise de note des scores sur un morceau de papier, par votre serviteur vautré dans le sable...


    Qu'est-ce qui intéresse le plus les enfants ce soir : le jeu ou le sable ?


    Vraiment très agréable, cette partie aurait nécessité que l'on s'y lance plus tôt...


    Fin de seconde manche, alors que l'on voit quelque chose grâce au précieux de l'appareil photos ;-)
       

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le jeu qui s'explique en quelques minutes, se joue partout, est très fun et bien tendu : nickel pour être emporté avec soi en toutes circonstances,
    - Le look du jeu, décidément...

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :


    Julie : 3 (0 + 3)
    Tristan : 1 (1 + 0)
    Maitena : 4 (2 + 2)

    Ludo le gars : 1 (0 + 1)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 20 minutes (pour 2 manches)

     

     

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    Un extrait du feu d'artifice...



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  • Il est des jeux qui sont de véritables petites perles et qui ne sortent pas aussi souvent que leur qualité mériterait. Non merci fait clairement partie de cette série, un petit bijou de simplicité, de finesse, de prise de risque, voire de témérité ! Un de ces jeux qu'il faudrait toujours avoir sur soi pour prêcher la bonne parole ludique... En tout cas, ce soir, je prêche auprès de nos voisins de tente, lesquels ont tout de suite accroché à l'idée de se défier en passant leur temps à dire "Non merci, non merci" (je parle bien des cartes du jeu, hein, pas des breuvages qui accompagnèrent notre soirée ;-)))...

    NON MERCI :


     

    Dans Non Merci, il faut amasser le moins de points possibles par manche, sachant qu'à son tour, soit on accepte la carte posée au centre de la table (avec les éventuels jetons) soit on la refuse en payant un jeton de sa main. Lorsque plusieurs cartes se suivent, devant soi, seule la plus basse comptera. Le tout est de bien gérer son stock de jetons, car, quand on n'en a plus, on doit accepter ce qui se présente...
     
     


    Extrêmement en forme, Maryne à gauche comme Luc à droite se préparent à vivre une expérience ludique intéressante avec cette petite partie de Non Merci que nous jouerons en 4 manches (autant que de joueurs)...



    Lors de la première manche, c'est Julie qui s'en sort le mieux avec un tout petit gain de 24 points, alors que, dans le même temps Maryne en encaisse 94...


    La seconde manche est nettement plus équilibrée (tout se joue en 10 points), ce qui est bien normal : il fallait que nos ludophiles de voisins saisissent le jeu...


    En tout cas, le jeu plaît énormément à Luc, lequel réussira une 4ème d'anthologie (on y revient)...


    La carte 35, avec 21 jetons dessus, est-elle vraiment intéressante ?


    Obnubilée par son engin à écraser le citron (pour se confectionner des boissons bien appréciées ce soir-là ;-), Maryne se voit rapidement distancée au score...


    La fatigue me gagne. Et plutôt bien ;-) Du coup, alors que ma 3ème manche était exemplaire (seulement 10 points encaissés), ma 4ème est hallucinante de mauvais choix... 


    Oulha, ça c'est du butin, Monsieur Luc ! Avec un tel résultat, il réussit une 4ème manche ultra-mémorable, avec un bonus de points de -7 !!!


    Additionner 4 nombres par joueur peut se révéler difficile lorsque la soirée est bien avancée. En tout cas, je m'en veux encore d'avoir complètement raté ma dernière manche..

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité ultime du jeu et ses possibilités d'enfoirés qui sont présentes à chaque instant,
    - La tension, palpable autour de la table, même si on peut pratiquer Non Merci en dilettante, un peu comme nous ce soir.


    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :


    Maryne : 233 (94+40+49+50)
    Julie : 149 (24+35+48+42)
    Luc : 161 (71+37+60-7)

    Ludo le gars : 176 (45+30+10+91)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16/ 20


    Durée de la partie : 1 heure (pour 4 manches)

     

     

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  • On n'a pas beaucoup joué au camping cette année, c'est un fait, mais je souhaitais absolument que Julie en profite pour donner une seconde chance à Deluxe camping, un jeu qu'elle n'avait que très peu apprécié lors de sa partie de découverte il y a trois ans. Comme nous sommes au camping, ce jeu s'impose de lui-même ce soir, alors que nous voulions nous engager dans un jeu de courte durée...

    DELUXE CAMPING :


     

    Aucun rapport entre notre camping GCU de Socoa et le Deluxe Camping estampillé sur la boîte de ce jeu ! Chez nous, les emplacements sont parfaitement délimités et seules des permutations peuvent permettre d'en changer, dans le jeu on se bat sans cesse pour agrandir son espace vital au détriment de ses voisins. Pas de glacier ni de piscine chez nous, mais le casse-pied peut-être, cela reste à voir... ;-)
     


    Nous venons de procéder à la mise en place du jeu et, comme toujours avec celui-ci, on se chamaille dès l'entame, en incrustant nos caravanes au plus près de celles de l'adversaire, si tant est qu'il a laissé un minuscule espace...



    J'adore ce système d'extension des emplacements avec ces frontières qui servent des deux côtés...


    Mais Julie, elle, n'apprécie visiblement pas plus le jeu qu'à la première partie...


    Julie ne va pas tarder à se retrouver définitivement avec le case-pied de service, une fois que j'aurais séparé mon bungalow blanc de ses affres...


    Voilà qui est fait, plus qu'à se répartir la piscine et un glacier, parce que, pour l'autre, je pense qu'il va me revenir sans souci...


    Yes ! Gros final de ma part, avec l'adjucation de l'autre glacier et de la piscine ! Le tout dans le même emplacement d'ailleurs, celui-ci contenant déjà le premier glacier. Ca va faire des points tout ça...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système de frontières qui séparent le terrain et est donc à double-tranchant, souvent,
    - Le côté incisif des parties, avec l'obligation de lire globalement le jeu mais de savoir réagir localement sévèrement s'il le faut (un peu comme au go...).

    On a moins aimé
    - Le fait que Julie n'ait pas accroché et sans qu'elle puisse expliquer pourquoi ! Bouhhhh...


    Scores de la partie :


    Julie (rouge) : 20
    Ludo le gars (blanc) : 78

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

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  • Deuxième fournée de parties estivales, avec deux petites parties pratiquées en ce 9 août, huit jours pleins après la précédente partie (c'est vous dire comme on fait la grève ludique...).
    Au programme, donc, une partie de l'incontournable, et inévitable après l'encierro ttiki des Fêtes de Bayonne : Viva Pamplona, un jeu que les enfant adorent (et nous aussi d'ailleurs ;-), ensuite ce sera la Scopa, version kukuxumusu qui sera de sortie. A quatre joueurs, avec les enfants, ce sera au moins aussi bon que lorsqu'on enchaînait les parties avec Julie, il y a une dizaine d'années...

    VIVA PAMPLONA :


     

    Etre le plus courageux lors des San Fermin de Pampelune, lorsque les taureaux déboulent dans les rues, voilà le programme de ce tactique et pourtant ultra-fun Viva Pamplona, déjà pratiqué avec bonheur lors de nos vacances 2008. Mais là, cette année, nous sommes quand même en plein coeur du Pays Basque, alors c'est autrement plus d'actualité ...
     
     


    Chaque joueur a jeté deux dés une fois, le taureau a avancé de 4 cases et nous allons attaquer le second tour. Ce qu'il convient de viser : être le plus près possible du taureau, voire devant, mais jamais derrière lui, lorsqu'une carte décompte sera piochée (en lieu et place d'une carte de progression de la grosse bête noire)...



    Tristan jette les deux dés pour faire avancer deux de ses festayres, alors que la taureau a avancé de pas moins de 4 cases, une fois encore, le tour précédent...


    Ah, enfin, le premier décompte sort et chaque joueur est récompensé en jetons de bravoure en fonction de la position de ses 3 pions...


    Partie sympathiquen en famille, sur un jeu dont le thème nous branche tous...


    Julie, à chaque tour, pioche la carte fatidique : progression du taureau ou décompte ?


    Et hop, second décompte de la partie, alors que nous sommes à peu près à mi-parcours. Je suis super bien placé avec mes pions verts, Maitena pas trop mal avec ses bleus, quant à Julie en rouge et Tristan en blanc, c'est autre chose...


    Le taureau avance à très grande allure, ayant déjà franchi les deux cases roses glissantes (tomates). On n'arrive pas à le suivre, excepté Tristan qui devrait vite remonter au score si un décompte survient sous peu... 


    Décompte numéro 3 et on couine tous sauf Tristan, lequel a réussi à être à maximum une case de l'animal...


    Plus que quelques encablures avant que le taureau n'entre dans l'arène (= fin de partie)...


    Ouf ! Nouveau décompte à une case du but, ce qui ne fait pas les affaires de Tristan (déjà entré avec ses 3 pions dans l'arène, au plus mauvaises places donc)...


    Finde partie, cette fois, et Maitena et Julie auront deux pions derrière le taureau, ce qui leur rapportera des points négatifs lors du calcul des scores... 
     

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le thème du jeu surtout quand on est en plein dans le contexte !
    - La réelle impression d'être dans les rues de Pampelune,
    - Les possibilités tactiques et de prise de risque, où l'on se sent héroïque parfois :-)


    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :


    Julie (rouge) : 37 (24 en stock + 14 des places - 1 de pénalité)
    Tristan (blanc) : 22 (16 + 6 - 0)
    Maitena (bleu) : 27 (17 + 12 - 2)

    Ludo le gars (vert) : 46 (33 + 13 - 0)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16/ 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

     

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    SCOPA :

     

    Elles ne sont pas craquantes ces vaches du kukuxumusu ? Franchement, rien que pour elles, on a envie de se creuser les méninges pour retrouver les règles de la Scopa... Je m'y attelle et nous arrivons à quelque chose de pas trop erroné, vraisemblablement...
     


    A partir des 4 cartes initiales étalées sur la table et de sa main de 3 cartes, il faut essayer de collecter les cartes Or et les cartes 7 (le 7 d'Or a donc double intérêt). Si on joue une carte de même valeur qu'une carte présente (ou une combinaison étalée), on empoche le tout. Si on vide ainsi la table, on dit "Scopa" et on aura un point de plus en fin de manche...



    Ma main de cartes, à ce moment-là, est particulièrement attractive mais dure à jouer : si je pose le 7 d'Or sur la table (on est contraint de poser une carte si on ne peut rien prendre), il est certain qu'on va certainement me le subtiliser, mais si je le garde, qui me dit que je vais pouvoir le gagner quand même ? Et si je jette le 4 ou le 5 d'Or, ne va-ton pas, là encore, me les subtiliser ? Bon, de toute façon, je vais couiner...


    Julie, comme aux premières heures de nos mythiques parties de Scopa... Petite précision sur les décomptes de points : 1 point pour celui qui totalise le plus d'Or, 1 point pour celui qui a le 7 d'Or, 1 point pour celui qui a le plus de 7 (voire de 6, de 5, etc... en cas d'égalité) et 1 point pour chaque Scopa réalisée. Le vainqueur sera le premier à 10 points (total arbitrairement fixé par nous-même)...


    Les enfants prennent un très grand plaisir sur ce jeu, excellent pour le calcul mental d'ailleurs...


    Au tour de Julie de prendre en photo sa main de cartes. Il y a comme un air de famille avec la mienne de tout à l'heure, non ?


    Avec 3 grosses cartes comme celles-ci au centre de la table, qui plus est sans Or dessus, on a affaire à une situation bien peu attractive...


    Que faire de raisonnable dans cette situation ? Bon, comme je ne peux rien prendre et que je ne vais pas jeter mon 7 d'Or, je vais jeter un 1, et puis on verra bien... 


    Là, je la joue tactique, préférant jeter le 12 (pourtant bien utile lors des combinaisons), afin d'éviter que ma voisine ne fasse une Scopa possible avec le 6+5 = 11...
     


    Après pas moins de 7 manches endiablées, nous terminons cette splendide partie, puisque j'atteints les 10 points visés, alors que Tristan termine vraiment très près...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté addictif du jeu : on a envie d'enchaîner les manches !
    - Les aspects tactiques qui se révèlent de manche en manche, et qui reviennent à la mémoire, même 10 ans après...
    - La tension générée par une Scopa réalisée : quelle carte le joueur suivant va-t-il jeter, sachant que son voisin pourra à son tour "scoper" ?
    - Le look particulièrement craquant de cette version du jeu (un jeu basque du mus normalement).

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :


    Julie : 7 (1 + 0 + 2 + 3 + 0 + 1 + 0)
    Tristan : 9 (3 + 0 + 2 + 1 + 0 + 0 + 0 + 3)
    Maitena : 6 (1 + 0 + 0 + 0 + 0 + 4 + 1)

    Ludo le gars : 10 (0 + 3 + 1 + 0 + 3 + 0 + 3)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes (pour 7 manches)

     

     

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    7 commentaires
  • Grosses vacances dans le Sud-Ouest pour votre serviteur cette année, plus précisément dans son cher Pays Basque, et c'est pourquoi avec le très important nombre d'activités effectuées il n'y aura pas autant de parties de jeux qu'à l'accoutumée. La première fournée, jouée le 1er août, est ainsi constituée de deux tout petits jeux :
    - Igel Ärgern : un Doris & Frank (encore !) extrêmement sympathique, bourré de variantes et de bonnes idées, avec le mignonnet hérisson en guest star,
    - Flix Mix : un "stupide" jeu de rapidité dans lequel il faut savoir lire les combinaisons de pastilles avant les autres.

    IGEL ÄRGERN :


     

    Dans ce jeu aux 40 variantes, combinables qui plus est, le principe est toujours de faire arriver ses hérissons avant les autres, en utilisant au mieux la prise de risque liée à l'utilisation de dés pour les déplacements...
     


    Chacun des 3 joueurs a placé ses 4 pions hérissons sur la ligne de départ (les bleus pour Maitena, les naturels pour Tristan et les verts pour moi) et nous attaquons le jeu de base sans variante...



    A chaque tour, on jette un dé, puis, si on le souhaite peut déplacer un de ses pions "libres" (non recouvert) d'une ligne vers le haut ou vers le bas, puis on fait avancer un pion libre d'une case vers l'avant dans la ligne indiquée par le dé (pas forcément un de ses pions et c'est là qu'est la finesse tactique et machiavélique)...


    Ici, on voit clairement que j'ai pris un gros risque en positionnant l'un de mes pions verts à une case de la noire présente sur la ligne 3. Si l'un de mes deux chers enfants obtient un 3 au dé, il pourra faire avancer mon pion sur la case noire, celui-ci se retrouvant bloqué ici jusqu'à ce que tous les autres pions aient atteint cette colonne...


    Ca n'a pas loupé, on m'a bien placé sur cette fichue case noire...


    Tristan s'apprête à faire avancer un de ses pions...


    Je me serai souvent fâché après Maitena lors de cette partie, celle-ci s'amusant à mal jouer, exprès. Certes, cela l'amue peut-être, mais il faut avouer que cela a tendance à me mettre un peu les abeilles...


    Et hop, un nouveau jet de dé pour mon gone, alorsque, sur le plateau, je suis relativement bien placé (si l'on oublie mon pion bloqué) puisqu'il faut amener 3 pions au bout pour l'emporter... 


    Yes ! J'ai à présent deux pions sur la dernière colonne et il ne m'en manque donc plus qu'un ! Mais il me semble que, objectivement, Maitena est la mieux placée avec ses pions bleus, elle qui a décidément bien fait d'évoluer dans sa manière de jouer et d'écouter un peu plus son paternel ;-)))


    Deux pions pour Maitena et moi, toujours zéro pour Tristan ! Comme j'ai un pion bloqué et un toujours assez loin, nous commençons à nous liguer pour empêcher Maitena de faire arriver son 3ème pion, synonyme de victoire immédiate...


    Quelle belle pile ! Avec un tel empilement, à 3 cases du but, il est clair que le kingmaking pourrait bien commencer à pointer le bout de son nez...


    Fin de partie haletante en cette fin d'après-midi, même s'il apparaît de plus en plus délicat de parvenir à arrêter Maitena. A noter la très belle remontée de Tristan, avec deux pions au but lui aussi... 
     


    Ce qui devait arriver arrive : Maitena roule un 3 et s'en va vers la victoire... 


    Une belle victoire, donc, pour Maitena, même si son comportement lors de la première moitié de cette partie ne la lui fait pas mériter autant qu'elle aurait pu... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du matériel de jeu et ses principes élémentaires mais tout sauf simplistes,
    - Le côté malin de la prise de risque qui transpire dans cette variante numéro 0 du jeu,
    - Le potentiel du jeu, qui se suffit à lui-même avec ses 40 variantes : le compagnon idéal à emporter partout, super sympa avec les enfants.

    On a moins aimé
    - La relative longueur de la partie si les joueurs réfléchissent trop (ça n'en vaut pas la peine).


    Scores de la partie :


    Maitena (bleu) : 3 hérissons
    Tristan (naturel) : 2 hérissons

    Ludo le gars (vert) : 2 hérissons

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

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    FLIX MIX :

     

    Dans ce minuscule jeu de cartes (Adlung), chacun possède un set de cartes analogues qu'il doit défausser au plus vite (sans tour de jeu) en recouvrant des pastilles de même couleur déjà posées...
     


    Après une quinzaine de minutes d'une intense réflexion, Tristan et moi sommes contraints de nous arrêter, bloqués par la pose des cartes précédentes et, surtout, victimes d'un début d'orage fulgurant...


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La gymnastique cérébrale requise pour bien visualiser les possibilités offertes par les cartes précédentes et celles qui se créent en direct suite à la pose d'une carte,
    - La portabilité idéale du jeu.

    On a moins aimé
    - Le manque de fun du jeu, remplacé par une très grosse prise de tête vraiment violente et rapide.
    .


    Scores de la partie :


    Tristan : reste 1 carte
    Ludo le gars : reste 1 carte

    Note du jeu (sur cette partie) : ?


    Durée de la partie : 15 minutes

     

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