• Pour Essen 2007, ce bougre de passionné ageofsteamien, Ted Alspach, nous avait gratifiés de pas moins de deux cartes pour Age of Steam en solo. Ainsi, après avoir bien apprécié Puerto Rico, et très motivé pour voir de quoi il retournait de Barbados (au pays des ananas), je me lance en solo sur cette carte d'extension, particulièrement bien sentie à la lecture des règles...

    AGE OF STEAM - BARBADOS :

     

    Dans cette carte en solitaire, jouée en 10 tours, il faut optimiser ses convoiements, non pas pour maximiser ses revenus, comme à l'accoutumée, mais pour maximiser son capital (son cash si vous préférez). Et oui, le score du joueur correspond à son cash, allégé du remboursement de ses titres émis (5$ le titre)...
     


    Dans cette version, on a tout intérêt à bien prendre le temps d'analyser la situation initiale, sachant qu'on a -presque- toutes les données en main dès l'entame. Où construire ? avec quels objectifs ? Bref, que du bon, et je prends passablement mon temps avant même d'attaquer le premier tour de jeu...



    Premier point de règle sympathique : seules les actions Ingénieur, Locomotive, Urbanisation et Production sont disponibles, et elles devront tour à tour être choisies, jusqu'à ce qu'elles soient, donc, toutes à nouveau disponibles !


    Quand je vous disais que j'étais ultra-concentré sur l'analysé initiale...


    Premier tour : après grosse réflexion, j'ai opté pour la Production (histoire de savoir où seront les cubes susceptibles de venir et de quelle couleur ils seront). Mes constructions me coûtent 7$ (2 voies normales et 1 sur une petite ville). Je vise donc la Loco en première action et un déplacement d'un cube jaune, ensuite, de 2 liaisons...


    Optant, comme d'hab', pour la variante faiduttiesque, je pioche quatre cubes pour au final en choisir deux à placer sur les villes claires de mon choix (pas de violet dans le sac). Hasard ? Malchance ? Je tire 4 cubes rouges !!! Du coup, je suis assez désemparé, mais au moins satisfait de savoir à quoi m'en tenir pour la suite...


    En fin de premier tour...


    Au second tour, je choisis l'action Urbanisation (ville C noire) et je livre un cube jaune de la ville 4 à la ville 5, sans négliger la prise (sûrement mal choisie) d'une Loco... 


    Troisième tour : je choisis l'action d'Ingénieur, par dépit, car je n'ai pas besoin de construire 4 voies et comme je ne peux pas émettre plus d'un titre par tour, cela limite forcément ! En même temps, je préfère garder l'option Locomotive pour le 4ème tour ...


    Après la locomotive du 4ème tour, le 5ème tour de jeu me pemret de poser une nouvelle cité colorée sur le plateau, à savoir la ville rouge A. Enfin ! Je vais pouvoir rentabiliser mes coûteuses locomotives et remonter un peu au score (pitoyable jusqu'alors)...


    Fin de ce 5ème tour, alors que les cubes rouges, comme on peut le voir, ne manquent pas...


    Au 6ème tour, je retiens l'action de Production, un peu pour les mêmes raisons que tout à l'heure, et j'espère avoir plus de chance cette fois... 
     


    Bon, ben ce sera deux cubes bleus pour cette fois. Malheureusement, les dés me sont rebelles, optant pour le 1 et le 2, synonymes d'aucun nouveau cube sur le plateau, pas plus sur les villes numérotées que sur les villes à lettres... 


    Voyant que le sort n,e m'aide pas, je prends le taureau par les cornes et me lance dans une chevauchée fantastique à travers les montagnes centrales. Mon idée est de m'ouvrir de nouvelles possibilités, même si, finalement, on manque hallucinemment de cubes sur cette carte... 


    7ème tour et c'est l'action Ingénieur que je choisis, une fois encore pour ne pas prendre, trop tôt, l'action Locomotive. Mes titres semblent bloqués à 6 et cela me paraît correct. J'aurai donc à rembourser 6X5 = 30$ pour ne pas perdre la partie... 


    Après le 8ème tour, lors duquel j'ai pris l'action Locmotive (j'en suis donc à 6 Locos, donc à 12$ de frais par tour). J'ai enfin réussi la liaison Est-Ouest du plateau et je ne désespère pas de placer, enfin, la ville bleue tant souhaitée...  


    Avec ces jets de dés, j'ai récupéré un cube noir sur la ville 3 et les deux cubes bleus en attente me font clairement de l'oeil ! 


    Urbanisation, évidemment, pour le 9ème tour, avec cette ville bleue, B, tant attendue... 


    C'est là que je craque, que je m'emballe, que je rate la partie : je ne vois pas (mais alors pas du tout) que je suis au 10ème et dernier tour et je joue celui-ci persuadé que je dispose d'un ultime tour après ! Incroyable ? Oui et non. en effet, à jouer tout seul, avec le matos du jeu, on en vient à ne plus savoir exactement où on en est. Bon, j'opte pour la Production, sans aucun fondement si on sait que c'est le dernier tour...

    Mon capital, en cash, à l'issue du dernier tour (le 11ème donc, malheureusement) : 79$. Je remboruse évidemment mes 30$ de titres et réalise donc un score non interprétable puisqu'on ne peut pas mesurer si celui que j'avais au 10ème tour (54$) est plus représentatif (j'ai opté, comme un idiot) pour la Production au 10ème tour... 


    Les plateaux de suivi une fois la partie achevée... 


    Et le plateau, au même moment... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le score calculé sur le cash, ce qui est déroutant et assez tendu (on n'a plus autant intérêt à construire, on peut gérer son réseau),
    - Les 4 actions qui doivent être choisies alternativement,
    - La très bonne tension, même tout seul, et l'envie d'y revenir, même si la durée de vie pourrait être assez limitée (réseau assez déterminé par le relief)
    ,
    - L'émission limitée à 1 titre : ne pas en prendre (comme moi) au 1er tour est peut-être une erreur car on ne peut pas, ensuite vraiment utiliser l'Ingénieur (bonne tension, choix nouveaux).

    On a moins aimé
    - La difficulté pour se souvenir d'où on en est : la preuve, j'ai zappé avoir atteint le tour 10 :-(
    - Le probable manque de renouvellement des parties (le relief central semble très dirigiste),
    - La place du hasard, surtout, car selon si les cubes sont livrables dès le départ ou avec un bon timing, ou pas, on peut, ou certainement pas, réaliser un bon score. Bon certes, dans le deuxièlme cas, on est plus méritant ;-).


    Scores de la partie :

      Piste Titres Locos Total  
    Ludo le gars (vert) 31 6 6 49  

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     

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  • Dégoté en brocante voici quelques semaines, La Bonne Main, un jeu MB de 1983, est un jeu qui me faisait de l'oeil sur sa table de jeux en attente, tant par son matériel sympa que par son système de jeu très basique mais assez vicieux juste à la lecture des règles. Simple à jouer, en une trentaine de minutes à vue de nez, ce jeu convient parfaitement à une petite partie juste avant le repas, ce soir, avec mes gones...


    LA BONNE MAIN  :


     

    Au départ, chacun d'entre nous dispose de 3 mains à sa couleur, chacune surmontée de 2 pièces (thème ?). Comme c'est un jeu d'élimination, gagnera celui qui sera le dernier en jeu, sachant qu'à chaque fois qu'on amène une de ses mains contre une main adverse on lui vole une pièce...
     


    Après un tour de jeu, déjà extrêmement tendu et bavard, Tristan (en jaune) s'est approché sans dommage de son père, Maitena (en rouge) a perdu une pièce (nombre impair au dé) puis a avancé d'une case, et moi (en vert), j'ai volé une pièce à 2 mains différentes de ma fille...


    Je crois qu'il faut prendre ce jeu comme un jeu de négociation, à la limite du pourrissage, dans la droite lignée du Fou Volant. Quelque part...


    Je viens d'expliquer à Maitena que si je roule un 6 sur le dé, je pourrai faire circuit et revenir sur la case de ma main, prêt à collecter une pièce à chacune de ses mains (donc élimination) et une à Tristan. Je roule un 6...

    Je viens d'effectivement rouler un 6 et de glaner pas moins de 3 pièces en tout. Maitena n'a plus qu'une main pour la suite du jeu. Je suis dès lors l'homme à abattre...


    Et voilà que ça parlemente. Tristan et Maitena sont prêts à oeuvrer ensemble contre leur père, mais, parfois, il faudra accepter que l'un prenne une pièce à l'autre...


    Ca négocie encore. Maitena tente d'expliquer à son frère qu'elle est quasi obligée de lui prendre une pièce, certes qui éliminera une de ses mains, sinon c'est la sienne qui ne fera pas long feu...


    "Et hop, je te prends ta pièce. Comme tu ne m'en veux pas trop, mon frère, je saurai attaquer notre papa dès que ce sera possible et je compte sur toi pour faire de même au plus vite"... 

    Et voilà, donc, Tristan qui récupère une de ses mains. Dire que j'ai beau leur expliquer qu'à s'affaiblir mutuellement , ils font mon jeu...


    Une vue générale de la situation alors que je possède encore mes 3 mains (très visées par mes gones), et que Maitena et Tristan n'en que, respectivement, 1 et 2...


    Maitena réussit à très bien revenir avec son unique main en jeu, au contraire de son frère qui perd, petit à petit, ses pièces sur sa dernière main. A noter que, tactiquement, je mettrai mes deux enfants à égalité avec une seule picèe sur leur main, plutôt que d'en éliminer un..

    Aïe pour Tristan ! Il vient de rouler un jet de dé impair et doit donc retirer une pièce sur sa dernière main en jeu. Comme c'est sa dernière pièce, cet événement, non provoqué par moi (ouf !), l'élimine définitivement de la partie. Il est affectueusement consolé par sa grande soeur... 
     


    Et c'est au tour de Maitena de lancer son dé. 3 !!! Incroyable : elle s'élimine elle aussi toute seule avec ce jet de dé impair. Du coup, je gagne sans avoir eu besoin de directement éliminer mes enfants... 


    Au final, il me reste deux mains, l'une tactiquement agressive, avec 3 pièces, l'autre tactiquement défensive, avec 2 pièces... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le côté vicieux et propice aux négociations de la règle,
    - Il faut prendre le jeu pour ce qu'il est : un jeu d'enfoiré et de hasard où on doit pourrir les autres,
    - L'immersion immédiate dans la partie (un tour et on y est !).

    On a moins aimé
    - Le sort qui pourrait bien s'acharner, parfois, avec ses satanés jets de dés impairs,
    - Le côté "je te bouffe, comme ça, juste pour le plaisir" (pas ce soir, hein, mais j'en connais avec qui ça pourrait arriver et être vite énervant ;-).


    Scores de la partie :


    Tristan (jaune) : 0 main - éliminé en 1er
    Maitena (rouge) : 0 main - éliminée en 2ème

    Ludo le gars (vert) : 2 mains - 6 pièces

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

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  • En ce dernier samedi du mois de mai 2009, notre association, Les Ludophiles, animait une zone ludique en plein centre ville de Villefranche et, évidemment, on a fait des parties ! Alors, il y a surtout eu des parties de jeux d'extérieur (du style Jeu de la Grenouille, Molkky, ...), des jeux expliqués au public présent (pas très nombreux à vrai dire), mais aussi quelques parties de jeux entre nous, entre ludophiles, pour notre propre plaisir.
    C'est ainsi que je peux, donc, relater pas moins de 4 parties aujourd'hui, la première sur Eclipse, le tout-nouveau Gigamic en bois, puis la seconde sur Finca, candidat au Spiel allemand, la troisième sur Gispy King, un bijou de finesse ce jeu, et enfin et surtout, une quatrième partie, forcément mémorable, sur Age of Steam, sur une carte ultra-limitée et limite caricaturale de l'esprit Geek : Essen Spiel, sortie pour Essen 2008 et qui se déroule au sein même du salon d'Essen, avec les halls de la Messe !
    C'est ci-après pour ceux qui veulent en savoir plus...

    ECLIPSE :


     

    En plein soleil, sur une table d'un blanc immaculé, nous attaquons une partie céleste de ce bien curieux Eclipse. Le principe est élémentaire : empêcher la planète adverse de bouger. La manière l'est moins, et c'est ce qui est séduisant : on déplace des satellites qui sont reliés deux par deux par une chaînette (deux longueurs distinctes)...
     


    A son tour, chaque joueur déplace soit sa planète d'une case adjacente (éventuellement il peut passer par-dessus une de ses propres chaînettes), soit un de ses satellites libres (c'est-à-dire dont la chaînette n'est pas bloquée par une chaînette adverse) en respectant la longueur de sa propre chaîne au maximum. Ici, la vue en fin de premier tour...



    Sur cet exemple, on voit que Pierre a réussi à immobiliser l'un de mes grands double-satellites en passant une de ses chaînettes par-dessus la mienne. Ce faisant, il ne peut pas bouger ses pièces non plus sous peine de me libérer...


    La balle au trou (au fond) et Eclipse au premier plan. Un bon début de journée, même si l'entame de ce jeu tactique semble assez lente et poussive : on ne sait pas trop où on va et les mouvements, principalement des petites chaînettes sont franchement lents...


    La partie a bien progressé à présent mais à trop s'approcher des pièces de l'adversaire, celui-ci ne se gêne pas pour les bloquer et on ne voit donc pas trop comment avancer sans risque...


    Je commence à mieux sentir le jeu, notamment en tentant une avancée groupée de mes pièces, afin de ne pas laisser de trou entre elles, pour éviter que Pierre s'imisce au milieu avec ses chaînettes...


    Pierre a la partie bien en main et mes degrés de liberté s'amenuisent dangereusement en bas, même si la photo pourrait faire croire, à tort, que je suis le mieux placé en haut...


    Je commets l'erreur irréparable, en bas à gauche, de libérer le double-satellite qu'il ne fallait surtout pas lâcher, mais c'était parce que je n'avais pas d'autre espoir que de tenter quelque chose ici (j'avais besoin d'au moins 3 coups pour immobiliser Pierre en haut, il n'en avait besoin que de 2 en bas, donc)... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité des composants : des satellites reliés par des chaînettes, lesquelles entravent les déplacements adverses, voilà qui n'est pas si fréquent,
    - Le matériel proposé, de belle facture et donnant envie de jouer.

    On a moins aimé
    - Le chaos du début de partie et la lenteur de son développement,
    - Le manque de passion provoquée par le jeu en cours de partie et la faible envie d'y revenir (jeu poussif en fait).


    Scores de la partie :


    Pierre (clair) : victoire
    Ludo le gars (foncé) : défaite

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


    Durée de la partie : 30 minutes

     

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    FINCA :


     

    Finca se déroule à Majorque et est censé simuler la récolte et la vente de fruits. Oublions le thème tout de suite et concentrons-nous sur le mécanisme, à la mode actuellement, de Pick & Deliver : on ramasse des denrées pour réaliser des contrats et quand un certain nombre de contrats ont été faits (6 régions vides ici) la partie s'achève...
     


    Premier élément sympa : la roue de la récolte, à gauche. Si on décide de récolter (action 1/3), on déplace l'un de ses pions en sens horaire d'autant de pales qu'il y a de pions sur la case de départ, puis on collecte autant de fruits du type de la cas d'arrivée qu'il y a de pions à cet endroit (à la Emerald en fait). Bien sympa...



    Ce jeu, donné pour 45 minutes, sera effectivement joué dans ses temps-là, même par nous, c'est dire... ;-)


    Mes premiers contrats réalisés en dépensant une charette (pour livrer jusqu'à 6 fruits) : je glane une tuile de valeur 5 en livrant 2 raisins et 3 amandes, puis une tuile de valeur 2 en livrant 1 orange (en défaussant ma tuile -1 j'en ai payé un de moins que requis)...


    La partie a bien progressé et je viens d'épuiser l'une des piles de contrats dans une région (4 tuiles). Je place donc une maison Finca en cette région pour indiquer qu'ell est acehvée. Au bout de 6 régions finalisées, la partie s'achèvera.


    J'ai ramassé la tuile de bonus de 5 PV, juste avant, car sur la région juste terminée, il fallait avoir le plus de raisins livrés (par rapport aux autres joueurs) pour la récupérer. Cela était intéressant car je l'ai acquise avec juste 3 raisins contre 2 à Marc...


    La partie est plaisante et très très dynamique, avec des tours de jeu qui s'affolent et un feeling qui fait penser à Portobello Market pour son rythme et à Baazar pour son mécanisme de contrats communs (premier arrivé, premier servi)...


    La partie est terminée et Romain l'a savamment pliée ! En effet, il a su collecter les meilleures tuiles au meilleur moment (série de 6 différentes par exemple) et il a glané, sur la fin, les tuiles bonus à +5 PV car il était majoritaire presque partout... 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les petits fruits en bois, superbes et que l'on prend un très grand plaisir à manipuler durant la partie,
    - Le système de la roue, bien trouvé et rendant le jeu bien tendu, même si on n'a pas vécu l'épuisement
    d'un type de fruit (ce qui me plaisait à fond dans les règles),
    - La fluidité et la rapidité du jeu : on n'a aucun temps mort et toujours quelque chose à faire,
    - La tension liée à la disposition commune des contrats : à trop attendre, on se les fait prendre...

    On a moins aimé
    - Le non-épuisement des denrées : est-ce souvent ? est-ce le cas parce que nous nous sommes trop précipités sur les contrats ?
    - Le relatif manque de contrôle à 4 joueurs,
    - La trop grande rapidité des parties (même si c'est le jeu qui s'inscrit clairement dans cet esprit),
    - La fin un peu abrupte avec seulement 6 régions décomptées sur les 10...


    Scores de la partie :

       Contrats Bonus de fruits Bonus de séries Tuiles non jouées Total

    Romain (bleu)

    33

    10

    7

    4

    54

    Marc (jaune) 32 0 6 0 38
    Jacques (vert) 35 5 5 4 49
    Ludo le gars (rouge) 30 10 0 2 42

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


    Durée de la partie : 45 minutes

     

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    GIPSY KING :

     

    Voilà le meilleur jeu rapide et tendu que j'ai découvert dans les 8 derniers mois (si j'excepte mes 2 parties de Cannes 2008). Un pur bijou, aussi bon à 2 ou 3 (tendu et tactique) qu'à 4 ou 5 (négociation et autre pourrissage de voisins de table)...
     


    Sylvain place les caravanes rouges et moi les jaunes, autour des parcelles de lac numérotées de 1 à 12 (à 2 joueurs). A noter que les bonus de poissons ne vont qu'au joueur majoritaire et en totalité...



    Fin de la première manche, sans encombre pour votre serviteur qui a pris quelques longueurs d'avance, notamment grâce à beaucoup plus de poissons que Sylvain...


    Nous avons déjà attaqué la seconde manche, laquelle débute par la tuile 12 et en décroissant. Ultra incisif, Sylvain a placé l'une de ses doubles caravanes dès son premier tour de jeu, sur une parcelle qui a de l'influence sur 3 lacs. Je trouve que c'est un peu tôt, mais nous verrons bien...


    Il râlait un peu en fin de première manche, le père Sylvain, mais à le voir remonter aussi bien lors de cette seconde manche, surtout en raison de ses 2 double caravanes déjà en jeu, je pense qu'il va plutôt rire bientôt...


    La partie est très tendue et je vois bien que ma situation n'est pas du tout du tout enviable : j'ai pris un retard très important sur les groupes de caravanes, et, pire, je suis en décalage d erythme qui fait que même si je passe, je ne pourrai pas contrer l'évolution des groupes de Sylvain...


    La configuration finale, favorable à Sylvain, sans aucune surprise pour moi, beaucoup trop largué et sans réaction possible (à compter de la tuile 6 ou 7, c'était déjà plié !)...


    Les marqueurs de score, en gros plan, parce qu'on ne les voit pas assez souvent ! 

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'évidence telle de ce jeu,
    - La jouabilité réelle de 2 à 5 joueurs et la diversité des sensations vécues selon le nombre de joueurs
    ,
    - L'esprit globalement incisif du jeu et la rapidité des parties, toutes sauf pauvres en richesse stratégique.

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

       Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total

    Sylvain (rouge)

    5

    40

    7

    67

    119

    Ludo le gars (jaune) 14 42 8 38 102

    Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


    Durée de la partie : 15 minutes

     

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    AGE OF STEAM - ESSEN SPIEL :

     

    Numérotée 112/300, cette carte d'extension présente la particularité de ne pas avoir peur du ridicule : on va construire des liaisons ferroviaires au sein même des Halls de la célèbre Messe d'Essen au moi d'octobre ! Rien que ça. En fait, il faut voir les cubes comme des boîtes de jeu, les villes comme des stands et les liaisons comme des circuits de distribution au sein même du salon...
     


    Les aménagements de règles ne sont pas trop nombreux mais ils sont extrêmement lourds de conséquence sur le jeu. Pensez : plus aucune cité colorée sur la carte en fixe, les cités seront placées à chaque tour par les joueurs et une seule par Hall. De quoi créer des situations chaotiques peut-être (en tout cas on le pense au départ). Les autres changements de règles sont à lire ci-dessus...



    Assez peu esthétique cette carte, mais bon, avec ce jeu, ce n'est pas vraiment les fioritures qu'on recherche ;-). A noter que nous ne jouerons pas dans les Halls 4 et 8 (puisque nous sommes 4 joueurs) et qu'il y aura un tour de moins que d'habitude (7 au lieu de 8). Nous allons attaquer le premier tour et je m'enhardis bien comme il faut en prenant 0 titres !


    Nos choix d'action au premier tour de jeu, entamé par Franck qui a opté pour la Locomotive, suivi par moi-même avec le First Build (je pense que ça doit être assez fort comme les cités apparaîtront avant la construction), Sylvain avec le First Move et Vincent avec l'Urbanisation (choix de la couleur de cité et placement à tour de rôle une par une et une par Hall, en commençant par Vincent)...


    Une fois les constructions effectuées (4$ le tronçon), on voit que seul Franck a joué ses deux tronçons adjacents, les 3 autres joueurs ayant opté pour deux fois un tronçon (en prévision des prolongements de réseau des tours suivants, puisque les cités ne seront pas forcément aux mêmes endroits)...


    Ca fait pas mal réfléchir cette nouvelle règle du placement des cités par les joueurs. Imaginez quand même que vous n'êtes jamais sûr de rien et que, pour un peu, c'est peut-être un autre joueur qui placera la cité dans le Hall où vous souhaitez le faire...


    Une petite vue rapprochée dans lla zone de mon réseau principal, sachant que je viens de faire preuve d'un opportunisme monstre lors du second tour, profitant à nouveau du First Build et construisant exactement où Franck avait prévu de le faire en plaçant la ville jaune. Il couine le bougre, mais bon, il fera autre chose...


    Sylvain trouvant le temps long sur cette partie pourtant jouée à un bon rythme, il joue sur une seconde table au Yams ! Sa seconde table ? Son téléphone portable ! Bon, un petit rappel à l'ordre et le revoilà parmi nous, plus concentré que jamais, sur l'un des tout meilleurs jeux qui soient... 


    En fin de second tour, juste après que nous ayons enlevé les tuiles de cités. On voit qu'aux scores, Franck a pris une certaine avance (2 points sur le second) et qu'il tient bien au niveau des titres (égalité avec moi). On remarque aussi que si nous nous chamaillons comme des fous, Franck, Vincent et moi en bas dans le Hall 5, Sylvain, quant à lui, joue tranquille pépère dans le Hall 6...


    Ouf ! J'ai réussi cette fameuse liaison vitale pour moi entre mes deux morceaux de réseau du bas. Mais je suis trop gourmand car je construis aussi un troisième tronçon (non visible ici) à proximité de mon réseau du haut. Ce ci me coûtera très cher puisqu'en dépensant ces 4 derniers $ je vais être contraint de reculer de 3 cases sur la piste des scores...


    Rien ne va plus pour moi, en retard de 3 cases sur l'avant-dernier, le plus avancé sur les titres, en retard d'un Loco sur Franck et contraint, ou presque, d'opter pour l'action Production (certes, elle est assez forte puisqu'on place 2 cubes de son choix directement sur la ville de son choix)...


    Sylvain cogite bien comme il faut, de même que Vincent à ses côtés, à un moment du jeu où on ne sait pas trop comment revenir sur Franck et que Sylvain, lui, sait bien que sa position solitaire va lui être contestée pour éviter qu'il prenne aussi le large... 
     


    Le tableau de suivi est sans équivoque : si l'on excepte les tronçons déjà construits sur le plateau, Franck possède (16-10)X3 = 18 PV, contre (10-9)X3 = 3 PV pour Vincent, 0 PV pour Sylvain et -3 PV pour votre serviteur... 


    Le plateau de jeu suite à mon action de Production du tour précédent (où j'ai placé deux cubes jaunes dans le Hall 5, en bas à droite, sur une même ville, histoire d'avoir 2 paires de cubes en ce lieu). J'ai déjà mon plan, moi qui ai sacrifié une livraison pour monter d'une Loco sur ce tour... 


    Première étape de mon plan : gagner l'enchère, et donc je prends 3 titres (ce qui m'amène à 14). Ici, donc, je gagne l'enchère face à Franck pour 7 $ contre 6... 


    Deuxième étape de mon plan : je choisis l'action Locomotive, ce qui porte mon total à 5 Loco et ce qui fait couiner de chez couiner Franck qui voulait, bien sûr, la même action...  


    Troisième étape de mon plan : je place la ville B bleue en bas à gauche du Hall 5 et la quatrième étape est d'y livrer 2 cubes bleus pour 2X5 = 10 points ! 


    Ca va déjà mieux au score, même si je ne pourrai jamais rien faire pour les titres... Ajoutons que ne plus avoir à me battre pour la Loco devrait me laisser quelques latitudes... 


    Grosse empoignade à l'enchère, à nouveau, mais cette fois contre Sylvain, pour ce dernier tour de la partie, lors duquel je mise carrément tout mon capital (plus aucune liaison constructible à 1 tronçon, donc je me moque de mes 3 derniers $ au-delà de mon ecnhère à 6). Le tour d'avant, j'avais d'ailleurs fait tiquer Franck et Vincent en construisant les 2 dernières, juste pour grapiller, alors qu'ils avaient l'un comme l'autre besoin de l'espace pour leurs livraisons. Bon, il gagne l'enchère, mais opte pour la Locomotive et j'enclenche direct sur la prise de l'Urbanisation...

    Cinquième étape de mon plan : placer la tuile de cité jaune E en bas à gauche du Hall 5 pour y acheminer les deux ultimes cubes jaunes de droite (les fameux que j'avais placés précédemment pour la suite). Ainsi, la livraison de 2X5 = 10 points m'est encore promise. C'est sans compter, en plus, sur la générosité de Sylvain qui me laissera empocher 2X1 point pour ses deux livraisons (il aurait pu en donner 1 à moi et 1 à Franck). On s'achemine sur un resserrement des scores mais sans incidence réelle sur la victoire promise à Franck... 


    C'est quasiment terminé, on joue nos dernières actions... 


    Je vais livrer sous peu mes 2 fameux cubes jaunes... 


    La partie s'achève sur cette curiosité des scores : je double Franck sur le fil (lui qui a toujours mené) mais ne pourrai pas prétendre à quoi que ce soit pour autant, trop plombé par mes nombreux titres émis...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le système novateur des cités qui ne sont jamais à la même place, positionnées par les joueurs dans des zones distinctes,
    - Le faible chaos, finalement, lié à ce placement "tournant" des cités, chaos qu'on craignait vraiment au départ,
    - La grosse tension de cette carte, avec ses phases délectables lors du placement des cités
    .

    On a moins aimé
    - Le thème de la carte, limite absurde,
    - La puissance incroyable de l'action First Build en début de partie, lorsque le jeu est, évidemment, le moins prévisible,
    - Les règles peu claires concernant la réalisation, ou non de la phase de Production (nous on a dit que oui).


    Scores de la partie :

      Piste Titres Voies Total  
    Sylvain (rouge) 20 14 30 48  
    Vincent (bleu) 18 13 33 48  
    Franck (jaune) 25 11 33 75  
    Ludo le gars (vert) 26 15 35 68  

     

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

     

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