• Et encore une partie aujourd'hui ! Et cette fois c'est à That's life + son extension n°2 fraichement sortie pour Essen qu'on se colle. Avec les gamins en plus, histoire de voir s'ils sont capables de jouer à un vrai "jeu de grands".
    En route pour les hauts et les bas de la vie...

    THAT'S LIFE + EXTENSION N°2 :

     
    L'une des plus grandes nouveautés de cette extension concerne l'apparition de tuiles bicolores (vertes / rouges) : si tu an amasses un nombre pair elles comptent en positif, dans le cas contraire en négatif...
     

    Autre nouveauté apportée dans cette extension : l'utilisation de cartes en remplacement du dé. Chacun en a 2 en main et en joue une à son tour, sachant que si elle est jaune il peut en jouer une seconde...


    Après une explication de règles un tantinet fastidieuse, la partie débute vraiment et chacun s'accorde pour dire qu'au final ce n'est pas très compliqué...

    Petite vue générale de la situation alors que les pions se disséminent petit à petit sur le plateau. A noter la grosse lutte sur la toute première case de la partie entre le pion noir et le pion vert pour l'attribution de la tuile +8...

    Même s'il a du mal à faire le meilleur choix à chaque tour, Tristan s'en sort plutôt honorablement, au contraire de sa soeur qui s'évertue à jouer le plus mal possible pour collecter des tuiles... rouges ! A noter que la configuration 6 joueurs a quand même tendance à faire durer la partie plus qu'il ne le faudrait.

    Julie découvre l'une des nouveautés de cette extension : les chapeaux vert et rouge. Ici, elle est en train de me confier le chapeau rouge car son pion qui le portait vient d'arriver sur une case où se trouvait un de mes pions. Que se passe-t-il ? Tout pion qui franchit la ligne d'arrivée avec ce chapeau se voit infligé une pénalité de 10 points. Petite contrepartie : au lieu de s'en servir pour avancer, chaque carte peut être utilisée pour reculer et atteindre donc des tuiles situées en arrière ...

    Une vue de mes acquisitions jusqu'alors : 1 tuile chance (pour me garantir une grosse tuile rouge plus tard) et 3 tuiles bicolores car je suis persuadé de parvenir à en prendre une 4ème avant la fin du jeu...

    Le second pion à parvenir sur la case d'arrivée, après l'un des bleus de Maitena qui croyait important de courir devant ;-) , est l'un des pions rouges de Gilles. La partie commence à se tendre avec de plus en plus de pions sur de moins en moins de tuiles...

    Premier acte de mon couinage de fin de partie : Julie, en noir, a libéré une tuile verte +4 qu'Arlette, en jaune et jouant juste après elle, a pu s'octroyer. Deuxième acte de mon couinage au tour suivant avec le second pion noir de Julie qui quitte intentionnellement la tuile +8. Au bénéfice de qui ? Je pète un peu les plombs sur ce coup, sachant que cela remet en cause toutes mes prévisions (dont le fait que j'estimais un départ du pion jaune de la case bicolore +4 et dont je me serais emparé) !

    La partie va s'achever dans très peu de temps à présent et Maitena aura réalisé une fin de partie précoce mais finalement assez rentable puisqu'elle a réussi à parvenir sur la dernière tuile avec son second pion bleu portant le chapeau vert. Celui-ci donne un bonus de 10 points. De mon côté, inutile de dire combien je rumine, n'ayant pas pu me remettre des 2 tuiles vertes acquises miraculeusement par Arlette et de ma non-obtention d'une 4ème tuile bicolore...

    La case d'arrivée en fin de partie. A noter que les petits jetons de bonus, présents à côté de la case, sont donnés aux joueurs qui arrivent pile sur l'arrivée, soit avec un pion soit avec un gardien ...

    Séance roulement d'épaules pour Arlette qui aura réussi un bien joli score ma foi pour sa première "vraie" partie d'un jeu de plateau moderne à l'allemande...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité parfaite de ce jeu, divertissant et très sympa en famille,
    - Les nouveautés suivantes de l'extension : chapeaux, tuiles bicolores.

    On a moins aimé
    - La configuration 6 joueurs : trop longue et trop chaotique,
    - Le fait que le jeu puisse se calculer et que des actions malheureuses de certains joueurs puissent tout mettre à plat, sans raison,
    - Les nouveautés suivantes de l'extension : les cartes (j'aime jeter le dé !), les jetons de bonus.


    Scores de la partie :

    Maitena (bleu) : 19
    Tristan (orange) : 17
    Julie (noir) : -3
    Arlette (jaune) : 38
    Gilles (rouge) : 2
    Ludo le gars (vert) : -13

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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  • Parce que j'aime les contrastes, je vous propose aujourd'hui deux comptes-rendus fondamentalement opposés.
    Le premier concerne un jeu essentiellement pour les enfants, qui ne date pas d'hier, très orienté grand public mais quand même signé par un auteur célèbre, Philippe des Pallières : Spirou et les champignons géants (rien que ça !).
    Le second concerne un jeu uniquement pour les adultes, extrêmement récent, totalement réservé à un public averti et signé lui aussi par un auteur célèbre, Uwe Rosenberg : Agricola.
    Une bonne journée, relatée ci-après...

    SPIROU ET LES CHAMPIGNONS GEANTS :

     
    Des champignons de plastique qui relient la case de départ des personnages, si chers à Franquin, et la case montagneuse contenant les 2 objets que doivent rapporter les héros...
     

    Spirou (Tristan) s'apprête à partir, alors que Spip (Maitena) et Champignac (moi) sommes déjà arrivés sur le champignon jaune. Vous avez remarqué comme les champignons ont muté en un tour de jeu ?


    Tristan et Maitena se font plaisir, c'est clair, à manipuler les champignons, en les faisant grandir ou raccourcir selon leurs intérêts...

    Spip vient d'atteindre en premier la montagne et va donc pouvoir rapporter à la case de départ son premier objet sur deux. Maitena a vite compris comment profiter du pouvoir spécial de son héros qui lui permet de grimper jusqu'à 3 niveaux plus haut que la normale...

    Je reviens aussi, avec Champignac, avec l'un de mes deux objets fétiches. A noter que mon pouvoir spécial est très utile aussi : au lieu de piocher une carte à mon tour, j'en pioche deux et choisis laquelle je joue. Du coup, cela m'offre plus de liberté qu'à mes partenaires...

    Tristan modifie la taille du champignon rose, en raison d'une carte le lui permettant. Son idée est de rejoindre au plus vite la montagne : il le pourra dès ce tour (avancée de 3 cases)...

    Et hop, un champignon rapporté à la maison. a droite, la carte rappelant mon pouvoir spécial...

    La lutte fait rage entre les 3 héros, lesquels se retrouvent finalement au même point, prêts à se rendre sur la montagne pour le second objet...

    Tristan vient d'utiliser le pouvoir spécial de Spirou, certainement le plus difficile à exploiter mais qui doit pouvoir se révéler très puissant lorsqu'on le maîtrise : il saute par dessus un champignon de taille inférieure, pourvu que celui de départ et d'arrivée soit de même taille...

    Et encore un champignon raccourci, alors que le jeu devient extrêmement tactique, puisque chacun d'entre nous est à présent chargé de son second objet et que nous sommes tous sur le même champignon...

    Le coup qui me permet de l'emporter : je diminue la taille du champignon violet de 3 cases et rejoins la case de départ...

    Maitena et Tristan terminent la partie pour voir qui arrivera deuxième. Un peu frustrante cette fin, avec l'influence qu'on a sur les autres joueurs, vu qu'on est dans la même zone et qu'on gêne plus un joueur qu'un autre, presque sans raison...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le look du matériel de jeu qui emballe clairement les enfants,
    - Le système de pouvoir spécial par héros, ce qui oblige à jouer en fonction de cela et qui doit bien varier les parties,
    - L'entraide qui peut survenir à un moment donné entre des joueurs proches géographiquement.

    On a moins aimé
    - La fin qui se déroule dans un mouchoir et qui nous fait poser des questions sur qui attaquer,
    - L'aspect aléatoire de la pioche des cartes (mais on est quand même dans un jeu grand public hein...).


    Scores de la partie :

    Tristan (Spirou) : 1 objet (3ème))
    Maitena (Spip) : 1 objet (2ème)
    Ludo le gars (Champignac) : 2 objets (1er)

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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    AGRICOLA :
     
    Julie n'aurait pas pu passer ses vacances sans essayer au moins une fois ce fameux Agricola. Alors, avant que Sylvain ne nous rejoigne, et bien je lui fais découvrir à 2 joueurs, histoire de se familiariser avec les règles dans leur version familiale. A noter qu'à 2 joueurs, il n'y a pas de cartes Action vertes...
     

    Un début de partie très orienté bois et jonc en ce qui me concerne, convaincu que le nombre de pièces est fondamental car il permet rapidement d'accueillir un nouveau-né et donc d'avoir une action supplémentaire par tour par rapport à son adversaire...


    Fin du 4ème tour et première phase de récolte de la partie. Je poursuis ma main-mise sur les matériaux : bois et argile ce coup-ci, en attendant de réaliser de grandes constructions plus tard. Chacun de nous paie 2 jetons de nourriture par pion, soient 4 en tout chacun. La partie plaît bien à Julie, même s'il n'y a pas la tension rencontrée à plus de joueurs...

    Petite vue de mon plateau, en cours de 5ème tour, lorsque je sors l'artillerie lourde : 2 pièces ajoutées pour 10 bois et 4 joncs, ainsi qu'une étable pour 2 bois. En premier plan, on peut voir que je dispose déjà d'argile et de jonc pour la suite du jeu et quelque chose me dit que je ne vais pas laisser traîner trop de bois dans les actions disponibles...

    Fin du 7ème tour et nous repartons pour une seconde récolte. Fin de période très difficile pour moi qui ne passe pas très loin de la correctionnelle au niveau des jetons de nourriture (trop gourmand sur les autres domaines, j'ai failli me rater et prendre une carte mendiant)...

    Vue générale juste avant que nous attaquions le 8ème tour de jeu, le premier de la grande accélération finale (récolte tous les 2 tours puis d'un tour à l'autre pour le dernier)...

    Julie couine à fond car je viens de prendre les 6 jetons bois proposés et qu'avec mes 3 actions, je vais pouvoir en réaliser une de plus qu'elle. A noter le truc dingue : je suis premier joueur depuis le début de la partie et Julie n'arrive pas à prendre cette action pour renverser le cours des choses car, si elle comporte 3 jetons, je la prends avant elle !

    Petite vue rapprochée de mon butin de bûches et de mon garde-manger...

    Fin de 9ème tour et nouvelle récolte. Je procrée encore, juste en fin de période, histoire de ne payer qu'un jeton de nourriture pour le marmot, bien exploitable dès le tour suivant. Je passe encore hyper juste au niveau de la nourriture, mais sur le plateau, je suis très bien placé...

    Et voilà de la dépense de bois qui m'offre de belles pâtures ! Dire que Julie couine est un doux euphémisme, elle qui rêverait simplement de construire une 3ème pièce à sa maisonnée...

    Julie cherche un moyen de renverser la vapeur mais elle a du mal et manque le coche sur l'action premier joueur. Du coup, elle rame, malgré de superbes champs de culture, dans lesquels on trouve aussi bien des céréales que des légumes...

    En cours de 11ème tour, juste avant que je ne joue mes 2 derniers pions paysans. Remarquez la pile de jetons d'argile et celle de jonc. L'idée est de rénover ma maison en torchis tout en achetant une carte d'amélioration majeure du type vannier...

    Fin du 11ème tour et nouvelle récolte...

    Mon plateau individuel prêt à attaquer le 12ème tour de jeu...

    Julie retrouve sa vraie nature : agricultrice ! Elle excelle dans l'art de faire de belles plantes et elle accumule les jetons de céréales et de légumes sur les nombreux champs de son exploitation...

    Ma carte vannier que j'apprécie bien à ce moment du jeu : 1 jeton de jonc = 2 nourritures, toujours utiles, et des points en fin de partie...

    Fin de 13ème tour et avant-dernière récolte : Julie réussit enfin à avoir une naissance, grâce à l'action 1 enfant même dans une pièce habitée. Elle en disposera durant un tour, le dernier...

    La partie va s'achever et je vénère encore mon vannier comme en témoigne cette redoutable photo ;-) Aussi incroyable que cela puisse paraître, je suis resté premier joueur du début à la fin de la partie !

    Le plateau de Julie une fois la partie achevée : elle a très bien joué les cultures, c'est clair, et assez bien les élevages, en dépit de bois manquant pour construire plus de barrières. Elle parvient in-extremis à rénover sa maison en torchis mais son manque de pièces et ses 3 seuls habitants feront un peu juste au final...

    Mon plateau en fin de partie : je réussis à avoir une grande maison (4 pièces), très bien peuplée (5 pions) et de belles pâtures bien garnies et possédant chacune une étable. Seules mes cultures laissent à désirer, mais globalement je suis très satisfait du déroulement de cette partie.

    Une vue générale du jeu une fois la partie achevée...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu vraiment sympa à manipuler,
    - La fluidité générale du jeu et sa règle au final simplissime (exceptés les enchaînements à anticiper mais ça c'est positif aussi !),
    - L'utilisation de certaines cartes rouges (vannier entre autres) décuplent les possibilités tout en offrant l'information à tous les joueurs,
    - La version 2 joueurs pour faire apprendre le jeu à quelqu'un.

    On a moins aimé
    - Le manque de tension à 2 joueurs,
    - La réticence pour utiliser les cartes d'améliorations et de formation car je crains que le jeu, tout à fait calculatoire, sombre dans le chaos le plus total. Je m'explique : si un joueur n'a pas d'argile devant lui, vous pouvez être serein pour la construction d'un four : il ne vous piquera pas l'action requise. Mais s'il possède en main une carte qui lui en octroie 2, hop, il vous grille ! Il me semble qu'on passerait d'un jeu riche à information complète à un jeu chaotique à information partielle. Certes plus varié mais moins contrôlable. Vrai ? Faux ? A essayer en tout cas...


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 25
    Ludo le gars (vert) : 36

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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  • Deuxième journée de vacances et pas moins de 4 jeux aujourd'hui, sans compter les innombrables Fou volant, Canardos et autre Carrom.
    Pour commencer, une partie de Sentier nature, proposé par un nouvel éditeur, Avocette, mais pas par un nouvel auteur puisque celui-ci n'est autre que Frédéric Guerrier. Vous ne le connaissez pas ? C'est fort possible, certes, mais en ce qui me concerne je connais deux de ses jeux antérieurs, dont le très très bon Eaux vives, édité dans les années 80 par Green Games et qui reste encore aujourd'hui parmi mes jeux incontournables (voir un exemple de compte-rendu de partie).
    Ensuite, nous poursuivons avec Kamon, l'un des dauphins des mes jeux abstraits 2007.
    Puis, ce sera au tour de Khronos de sortir sur la table de jeu, un jeu au thème qui m'excite tout particulièrement et sur lequel j'avais commencé de plancher en vue d'un proto.
    Enfin, pour clore cette grande journée ludique, nous nous lançons dans l'un des jeux intermédiaires que j'ai également placé sur le podium 2007, à savoir Alchemist.

    SENTIER NATURE :

     
    Dans ce jeu, très bien pensé pour les plus jeunes, chacun doit essayer d'observer les animaux les plus rares dans leur milieu de vie. Ainsi, un ours brun sera observable dans les montagnes, mais sa rareté suppose qu'on ait un poil de chance quand même...
     

    La mise en place du plateau a été effectuée et chacun d'entre nous dispose d'un pion coloré qu'il déplacera de case en case afin d'observer l'un des trois animaux qu'il a en sa possession en début de partie...


    Mes animaux de début de partie : le castor, de valeur 4, observable en milieu marécageux, l'écureuil, de valeur 4, observable soit en forêt soit en zone habitée et enfin la buse, de valeur 2, observable soit en forêt soit en zone habitée soit dans les champs...

    Maitena vient de jeter le dé pour tenter d'observer l'un de ses animaux visibles en zone habitée (son pion jaune se trouve dans la portion vert claire du plateau). Pour réussir son observation, elle doit obtenir un jet de dé supérieur ou égal à la valeur du jeton. Elle marque alors autant de points que cette valeur et le jeton est placé sur le plateau...

    Petite vue rapprochée, alors qu'en premier plan mon castor a bien été observé en zone de marécage et qu'en arrière plan les jetons de score commencent à se décaler (je suis en tête, devant Maitena, Julie et Tristan)...

    Les enfants ont vite de comprendre les règles et de commencer à calculer ce qu'il vaut mieux faire. En effet, entre les jetons observables en plus d'une zone et la valeur à atteindre, il y a déjà quelques réflexions à avoir et quelques choix à effectuer...

    Une vue de la situation alors que Julie vient de passer en tête au score (je ne parviens plus à décoller de ma case). A noter que nous mesurons toute l'importance d'avoir du choix de jetons (d'où l'utilité de piocher dans le sac en arrêtant son pion sur une case chaussure) et que les bonus de +2 ou de +1, ramassables sur les cases jumelles, sont autant d'avantages pour observer les animaux les plus prudents (ours, tortue, ...).

    Oulhala ! Julie prend le large à présent au score et il devient difficile de ralentir sa progression. Je m'essaie à la priver des jetons correspondants à sa zone de présence mais c'est difficile car elle peut par exemple échanger sa position avec celle d'un autre joueur en allant sur case boussole. Et puis... elle accumule les coups de bol comme va bientôt en témoigner la scène suivante.

    Elle se rend dans la zone de forêt, sans aucun jeton devant elle (excepté un +2). Elle s'arrête sur une case chaussure et pioche dans le sac. Comme par hasard, et bien elle tire un animal observable en forêt ! Reste à réussir son jet de dé...

    Dans le mille ! Elle parvient à observer le Pic noir et termine donc la partie sur cette découverte providentielle. Notons qu'elle atteint pile la dernière case et qu'un jeton de valeur inférieur l'aurait contraint à aller chercher un autre animal...

    Photo finale d'une partie bien sympathique ma foi, en dépit de doutes initiaux liés tant au look général du jeu (pas très attrayant et fonctionnel) qu'au système qui semblait très aléatoire. En fait, toute la famille s'est bien amusée, on a réfléchi quand même juste ce qu'il fallait et on a appris des choses, de ci de là, sur les animaux de nos contrées. Un joli jeu, donc, qui remplit parfaitement son rôle. J'essayerais volontiers la version maritime que l'auteur a développé en parallèle pour les zones côtières de France.


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'adéquation du thème avec les mécanismes et les nombreuses références à la nature,
    - Le système de jeu, très simple, mais pas forcément simpliste et qui offre son lot de réflexions,
    - L'équilibre des zones de jeu et des valeurs de jetons,
    - L'aspect très inter générationnel du jeu.

    On a moins aimé
    - Le manque d'attrait graphique du jeu : couleurs choisies, illustrations de type cliparts et photos mêlés, valeurs sur les jetons difficiles à lire chez les adversaires, symboles des actions peu intuitifs,
    - Deux points de règles à préciser : il n'est écrit nulle part qu'on ne peut posséder qu'un maximum de 3 jetons devant soi, et il n'est pas fait mention de l'obligation d'annoncer ou non si on joue un jeton bonus avant de lancer le dé.


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 30
    Maitena (jaune) : 20
    Tristan (bleu) : 18
    Ludo le gars (noir) : 25

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    KAMON :

     
    Mise en place du jeu...
     

    La configuration après un coup par joueur, sachant que Julie, premier joueur, possède les noirs...


    Déprime ! C'est clair qu'elle n'accroche pas aux jeux de connexion la dame ! Et pourtant, elle voit bien que le jeu tourne très bien, mais elle n'y arrive pas...

    Alors que je tente de m'imposer au centre et de me réserver au moins deux directions de lignes, Julie tente de se former une boucle noire...

    Julie va prendre, contre son gré, la dernière pièce d'un type donné (avec 1 symbole). C'était ça ou elle prenait la dernière pièce de valeur 5 d'un autre symbole. Et dans les deux cas, je parviens à relier deux bords opposés dans la foulée !

    Et voilà le travail...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'élégance de la règle : soit autant de symboles soit le même symbole,
    - Le principe à la jeu de Nim : se garantir de pouvoir jouer au prochain tour.

    On a moins aimé
    - Le manque de lisibilité des symboles des pièces : on aurait aimé une couleur de pièce (à la place des symboles) et de 1 à 6 points dessus,
    - Le manque de pureté des conditions de fin, la boucle notamment.


    Scores de la partie :

    Julie (noir) : défaite
    Ludo le gars (blanc) : victoire (1 ligne)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    KHRONOS :

     
    Enfin ! Nous allons découvrir ce jeu de voyage spatio-temporel, certes à 2 joueurs, mais au moins cela devrait aider pour les règles...
     

    Le matériel est somptueux et les 3 plateaux, un par époque, n'attendent plus que notre visite de pions. Tiens, tiens, tiens, mais Julie a déjà joué son tour ma foi...


    Vue générale à l'issue du premier tour : je viens de tester l'expulsion de bâtiment à la seconde époque parce qu'il n'a en réalité jamais existé (j'ai placé un bâtiment militaire de taille 2 à l'époque 1)...

    Julie a beau trouver le jeu pas très naturel, je lui trouve un intérêt certain et je n'ai à aucun moment besoin de retourner jeter un oeil à la règle. Certes quelques points sont obscurs mais rien de très gênant pour le moment (aucun conflit de liaison)...

    Je m'essaie à la construction du premier grand bâtiment religieux, à l'époque 1 afin de le répercuter à l'époque 2, l'époque où il me permettra probablement de marquer des points...

    Vue générale de la situation au moment du premier décompte (tour 4 sur 7). Je suis assez content de moi sur mon nombre limité de déplacement des pions voyageurs car j'ai ainsi économisé pas mal d'argent. De plus, je crois pouvoir dire que le fait de se spécialiser sur 2 plateaux est une vraie bonne idée...

    Le plateau de l'époque 1...

    Les plateaux des époques 2 et 3...

    Julie n'accroche pas des masses au jeu qu'elle trouve poussif et vraiment pas interactif à 2 joueurs : en effet, on n'a eu aucun conflit de liaison pour le moment, ce qui nous étonne diablement !

    Une vue des 3 plateaux juste avant le 7ème et dernier tour de jeu d'une partie que j'ai dominée sur tous les plans...

    Et une vue des 3 plateaux une fois la partie terminée...

    Le plateau de l'époque 1...

    Le plateau de l'époque 2...

    Le plateau de l'époque 3...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de jeu, somptueux et attractif,
    - Marquer sur seulement 2 plateaux sur 3,
    - Le système de scores délicieusement inversé : sur le plateau 1, il faut des majorités oranges pour marquer des points (bâtiments bleus), sur le plateau 2 rebelote avec les bâtiments violets, mais sur le plateau 3, ce sont des majorités bleues qui permettent de marquer des points en fonction des bâtiments oranges et violets !
    - Le paradoxe temporel où les petits bâtiments peuvent expulser les plus gros.

    On a moins aimé
    - L'absence de conflit à 2 joueurs : est-ce récurrent ? On a eu l'impression qu'il nous manquait 2 tours de jeu pour en vivre,
    - La défausse de ses cartes en fin de tour : on aurait aimé anticiper sur sa main du tour suivant.


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 27 (10 au tour 4 et 12 au tour 7)
    Ludo le gars (bleu) : 37 (13 au tour 4 et 17 au tour 7)

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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    ALCHEMIST :

     
    Et encore une partie ce soir ! Alchemist conviendra parfaitement avec son très élégant système de jeu où chacun doit créer les potions les plus aguichantes pour son adversaire mais les moins rentables pour lui bien entendu...
     

    Nous avons déjà créé 1 potion chacun, de valeur 5 pour la dame et de valeur 4 pour moi, chacune d'elle imposant 3 ingrédients différents (histoire de ne pas révéler trop vite sa couleur)...


    Et de 2 potions chacun à présent !

    Le jeu plaît beaucoup à Julie qui le trouve malin et propice à de sympathiques phases de réflexion : mais comment favoriser mon type d'ingrédient ?

    La partie est bien tendue (scores qui se jouent en 3 points) et je tarde à créer la dernière potion (de valeur 10) afin d'empêcher Julie d'en profiter plusieurs tours... Mais je compte bien la créer quand même pour marquer 10 points !

    Un exemple de potion de valeur 4 créée par votre serviteur...

    Et voilà la fameuse potion de valeur 10, créée à l'extrême limite de temps de la partie et dont Julie ne devrait profiter qu'un tour (qui plus est en défaussant un cube de ma couleur)...

    Elle couine la dame ! Surtout qu'elle n'a pas identifié ma couleur au contraire de moi qui sait depuis les tout premiers tours de jeu qu'elle tente de favoriser les bleus...

    Et voici à quoi ressemble le plateau une fois la partie achevée...

    Et une autre, prise sous un autre angle et offrant à votre vue nos deux couleurs de prédilection : bleu pour Julie et vert pour moi...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le rythme du jeu : quand créer les potions lucratives ? quand reproduire celle de l'adversaire ? ...
    - La configuration 2 joueurs fonctionne très bien même si la limitation à 5 cylindres chacun empêche un joueur de boucler les potions avant son adversaire,
    - Les questions liées à l'ingrédient à favoriser : comment s'y prendre tout en restant discret ?
    - La durée de la partie : du concentré de tension et de réflexion subtiles.

    On a moins aimé
    - ?.


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 65 (61 sur la piste + 4 de cubes + 0 de bonus)
    Ludo le gars (marron) : 73 (66+1+6)

    Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


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  • Voici les premiers comptes-rendus d'une grande série réalisée pendant nos vacances de Noël passées en la demeure familiale de Jacques, l'un de nos adhérents ludophiles, que je remercie chaleureusement pour cette hospitalité vraiment sympathique.
    Le premier jour, donc, on commence Julie et moi, par deux jeux de durée et d'investissement très raisonnables : Darjeeling, mon jeu intermédiaire incontournable 2007, que je voulais faire découvrir à la dame et dont la config 2 joueurs m'intriguait puis Wadi, petit jeu de tuiles sans prétention qui m'avait bien séduit à Essen et que je voulais également voir à l'oeuvre à 2 joueurs.

    DARJEELING :

     
    Après la mise en place du jeu : je suis premier joueur et donc possède un cube sur le bateau qui va partir le plus vite, ce qui m'incitera, donc, à créer au plus vite au moins une caisse de thé pour me replacer dans les bateaux ...
     

    Tour 1, j'encaisse 1 point contre 2 pour Julie. Tour 2, j'encaisse 1 point + 3 pour ma première caisse noire expédiée (bonus d'offres/demandes) contre 1 pour Julie qui va les prendre à son tour...


    Séance réflexion chez la dame qui prend un certain retard au score (je suis présent sur 2 bateaux, certes avec une seule caisse à chaque fois). Elle commettra l'erreur de ne pas réagir rapidement et de me laisser la distancer...

    Et voilà quand même du gros travail de sa part : pas moins de 5 caisses blanches d'un coup et plein de points à la clé ! Heureusement que j'avais anticipé l'affaire et que j'avais stocké des tuiles me permettant de réaliser, dans la foulée, 2 ou 3 fois de suite de petites expéditions de petites caisses...

    Première riposte de ma part : 2 caisses livrées et un premier recul de son bateau à 5 caisses...

    Et la situation devient de plus en plus compliquée pour Julie qui me voit avec horreur remplir les 3 bateaux !

    Fin de partie sans trop de tension, tant Julie n'est jamais parvenue à renverser la tendance. Je m'aperçois que sous ses abords très simples, ce jeu est vraiment un jeu d'apprentissage (surtout à 2 joueurs), car il faut prendre garde à ne pas laisser un joueur s'échapper au score et tout miser sur un gros bateau... En effet, le pire, dans ce cas-là, est bel et bien que le joueur en avance anticipe et génère petites caisses sur petites caisses dans la foulée, histoire de ne pas laisser trop de bénéfices au joueur qui tentait ce "trop" gros coup. Julie n'a pas aimé, moi, j'ai adoré !


    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La configuration 2 joueurs marche du feu de Dieu, avec une grosse pression pour savoir quand l'autre joueur va faire ses chargements : passer après lui est la règle d'or !
    - L'extrême jouabilité de ce jeu qui nécessite quand même de l'apprentissage pour ne pas se faire avoir...

    On a moins aimé
    - Pour Julie, l'impression finale de : "Tout ça pour ça ?", car on a finalement passé plus de temps à installer le jeu qu'à jouer et qu'elle n'a pas eu l'impression de pouvoir inverser le cours des choses.


    Scores de la partie :

    Julie (orange) : 66 (69 sur la piste - 3 demi-caisses)
    Ludo le gars (vert) : 100 (101 sur la piste - 1 demi-caisse)

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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    WADI :

     
    Après une installation un peu longuette et un retour dans la règle un poil fastidieux, nous attaquons avec plaisir cette petite partie de Wadi sur la carte de base proposée dans la règle. Il nous semble, dès l'entame, que le jeu convient parfaitement à cette configuration 2 joueurs...
     

    Après un tour de jeu, nous avons chacun une petite hutte sur la plateau et les jetons d'eau ont commencé à dévaler le fleuve...


    La partie est vraiment agréable malgré le fait que Julie ait l'impression d'avoir raté son départ en n'ayant plus l'opportunité de revenir acheminer de l'eau en haut du plateau. Là encore, un peu d'expérience sur le jeu aide...

    Fin de partie et on va pouvoir décompter tout ça (pas facile, facile, d'ailleurs) : hutte par hutte, on marque des points pour chaque case l'entourant alimentée en eau, avec 3 points pour une tuile verte, 2 pour une tuile orange et 1 pour une tuile jaune.

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La configuration 2 joueurs est clairement celle qui procure le plus de plaisir : contrôle total sur le jeu, pas de règle farfelue en cas d'impossibilité de construire, ... L'auteur aurait dû s'arrêter à cette configuration ou, tout au moins, trouver des règles d'ajustement plus logiques à 3 ou 4 joueurs.
    - Le système d'écoulement de l'eau est tout bonnement très élégant,
    - Les possibilités de blocage de l'eau dans certaines zones en rendant des cases inaccessibles pour un pompage adverse.

    On a moins aimé
    - La non possibilité de construire le plateau de manière totalement aléatoire (là encore, quelques tests supplémentaires de la part de l'auteur aurait certainement conduit à une règle de placement des tuiles quasi aléatoire). J'espère qu'il me lit et qu'il va cogiter là-dessus car j'aime vraiment son jeu et je crois qu'il ne manque quasiment rien pour le rendre excellent.


    Scores de la partie :

    Julie (rouge) : 29
    Ludo le gars (jaune) : 48

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    2 commentaires
  • Le problème des jeux allemands, c'est que c'est en... allemand ! :-) Evidemment, mais cela pose quelques soucis lorsqu'on ne parle pas la langue de Goethe et qu'on ne déniche aucune trad sur le net, en anglais ou en français, histoire d'aborder sereinement les règles d'un jeu. Alors, du coup bon an mal an, on s'essaie à une plausible compréhension de la règle, tout particulièrement lorsque le jeu est reçu pour Noël par le gamin de la maisonnée. Encore heureux que j'ai déjà joué à Einfach Genial version classique, cela aide mais ne m'apparaît pas forcément suffisant. J'émets donc des réserves quant à l'application de la règle correcte sur cette partie de Einfach Genial Junior...

    EINFACH GENIAL JUNIOR :

     
    Et un Tristan avec son jeu ! Un !
     

    Le matériel de jeu est fort sympathique même si on peut déplorer que, dans une version junior, ce jeu ne comporte pas d'encoches pour que les pièces tiennent bien en place...


    Comme dans la version de base, on essaie de réaliser des alignements à l'aide des pièces colorées. Les trois principales différences avec le jeu de base sont assez bien vues : pavage carré, 4 couleurs uniquement et formation d'un pingouin à chaque série complète de couleurs.

    Nos deux Spiderman se font plaisir sur le jeu, en dépit d'une règle qui me semble quand même douteuse. Pour eux, rien que de rechercher un coup correct suffit à leur plaisir...

    Vue de dessus...

    Vue de couinage surréaliste de Maitena alors qu'elle nous mène très largement et qu'il ne reste que 3 pingouins à former...

    Petite vue générale lors du dernier tour, où je reviens un peu dans le jeu mais sans pouvoir dépasser ma fille...

    La partie est terminée et on va compter les points (pour le principe, car Maitena gagne fastoche !)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les aménagements de règle, pour offrir une version "junior", qui rendent le jeu accessible au plus jeunes.

    On a moins aimé
    - Je réserve mon jugement sur les points négatifs, n'ayant pas la certitude d'avoir pu jouer avec les bonnes règles.


    Scores de la partie :

    Maitena : 7 pingouins + 8 pièces
    Tristan : 3 pingouins + 4 pièces
    Ludo le gars : 6 pingouins + 7 pièces

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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