• Le gars déplace ses jeux (et le reste de ses choses et de sa famille aussi).
    Après notre déménagement de 2005, Ludo le gars remet le couvert en 2007, pour votre plus grande malchance puisque ce fait indique moins de mises à jour sur ce site ludique quasiment mis à jour 2 fois par semaine.
    J'aurais aimé vous parler rapidement des autres jeux Jactalea reçus récemment en ma demeure.
    J'aurais aimé tester rapidement Petits meurtres et faits divers.
    J'aurais adoré vous exciter sur le dernier Wallace, promis pour Essen, intitulé Brass et pour lequel je m'attèle à la traduction française.
    Sans parler des trop nombreux jeux auxquels j'ai une envie irrépressible de rejouer.
    Bref, j'aurais vraiment souhaité vous proposer autant de mises à jour que d'habitude, mais la vie n'est pas que ludique...

    Alors, oui, je déménage. Pour aller où ? Au Bois d'Oingt, une sympathique commune de quelques centaines (milliers ?) d'habitants, située à 3 km de ma future école (Oingt). Un cadre nouveau. Des habitudes nouvelles. Mais une assoc ludique toujours basée en Calade, à Villefranche, chez Philippe Pochon à Ludik, rue Victor Hugo à Villefranche. Et un site de jeu, le mien, qui va repartir de plus belle dès que les péripéties familiales se seront tassées.
    Et puis, bon, franchement, tout va bien, la vie est belle, profitons...
    "On n'est pas bien, là, à la fraîche, paisibles, décontracté du gland, et on bandera quand on aura envie de baaaaaaander........"

    A très vite ! 


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  • Die Macher est le seul jeu de ma ludothèque pour lequel nous nous sommes arrêtés en cours de partie car celle-ci prenait des proportions démesurées. Deux manches sur 7. C'était il y a 3 ou 4 semaines.
    Et bien ne voilà-t-il pas qu'on le ressort ce soir, espérant boucler une vraie partie. Et vous savez quoi ? On ne jouera qu'une seule manche !!! Trop long, trop ardu pour se remettre dans la règle (malgré mon aide de jeu), et donc on ne fait qu'une seule manche, au cours de laquelle, ceci dit, on a découvert de nouvelles implications assez jouissives... La vraie partie entière se fera en après-midi où ne se fera pas :-)
    Ensuite, ce seront deux petites parties des nouveaux Jactalea : Mana et Kamon, histoire de respirer l'air du bon jeu abstrait bien huilé, bien élégant et bien rapide.

    DIE MACHER :

     
    La mise en place du jeu ne se déroule pas aussi rapidement qu'on aurait pu le souhaiter. Enfin bon, voici ce que cela donne, avec une première élection prévue en haut à gauche et où on peut remarquer tout de suite la prédominance de marqueurs médias (un de chaque couleur). Comme quoi, on a retenu au moins quelque chose de notre précédente partie...
     

    Le jeu est vraiment complexe et on a presque autant de mal que lors de notre tour de chauffe de fin mai puisqu'on ne parvient toujours pas, malgré mon aide de jeu, à prévoir les implications à plus ou moins long terme de nos actions. Franchement, nous souffrons de ne pas voir bien loin...


    Vincent, qui avait le mieux maîtrisé notre première partie, semble un peu démuni devant la situation que je lui offre dans la région de vote : je viens de lui retirer son marqueur média et de le remplacer par un des miens (coût de 4 000 + 4 000 €) !

    Finalement, lorsque son tour revient et qu'il peut acheter un marqueur média pour 4 000 €, il ne s'en prive pas (premier joueur). Et, surtout, il occupe le dernier espace, ce qui me garantit le contrôle des médias et, à lui, d'avoir un marqueur pour envisager rejoindre le plateau national en fin d'élection...

    Ambiance chaude chaude chaude pour ce jeu d'ambiance pas souvent reconnu comme tel...

    Beaucoup de meetings organisés dans la région de vote, mais un bien mauvais calcul de ma part : avec mes 8 cubes, mais des cartes de plateforme différentes, j'aurai 4 votes seulement, alors qu'il en faut 5 pour atteindre la première tranche de sièges...

    A l'exception de Romain, bien peu de monde a jugé utile d'aller s'implanter dans cette région pas encore concernée par l'élection... Romain prêche la bonne parole et prend une longueur d'avance, le malin...

    L'élection a eu lieu et c'est Vincent qui s'en adjuge la victoire avec 21 voix, devant Sylvain avec 10 voix et moi-même avec 4 voix. Romain a fait l'impasse dessus.

    Une vue générale après la fin de la première manche, jouée en.......... 2 heures ! Du coup, une fois de plus, on s'arrête ici en se disant qu'une vraie partie devra encore attendre de meilleures circonstances ludiques !

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Jouer sur la table l'argent misé en phase 7 pour plus de clarté sur les possibilités financières de chacun
    - Commencer à voir quelques axes tactiques fondamentaux, comme par exemple l'accès à la première tranche des sièges dans toute élection pour peu que 10 cubes de meeting aient été joués
    - Les possibilités stratégiques ou manipulatrices qui se révèlent petit à petit : on peut très bien acheter un sondage (pour 3 000 ou 4 000 € uniquement pour engranger 2 dés d'adhérents)

    On a moins aimé
    - La longueur de ce premier tour qui nous contraint à arrêter sans pouvoir mesurer vraiment qui gagne (pas de représentativité d'un seul tour sur 7 à cause de l'obligation de voir loin).


    Scores de la partie (après 1 tour sur 7) :

     

      votes médias adhérents au parti adéquation opinions nationales Total
    Romain (noir) 0 0 15 + 10 ? 25
    Vincent (jaune) 20 25 3 ? 48
    Sylvain (rouge) 12 0 9 ? 31
    Ludo le gars (vert) 0 0 13 + 6 ? 19

    Note du jeu (sur ce début de partie) : 17 / 20

     

     

     

     

     

     

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    MANA :

     

    Tout de cuir vêtu, marque de fabrique de Jactalea, Mana offre à nos cerveaux fatigués une très agréable bataille pour atteindre le chef adverse (plus grand que les autres). Philippe déplace les pièces sombres et moi les claires... 

     

    L'immense originalité de ce jeu, reprise des wargames probablement, réside dans le déplacement des pièces puisqu'elles n'ont pas de capacité propre et que le nombre de cases à parcourir dépend du plateau : 1 trait = 1 case, 2 traits = 2 cases, 3 traits = 3 cases...


    Cette originalité de déplacement se couple avec celle de la pièce que l'on impose à son adversaire : si vous déplacez une pièce qui termine son mouvement sur une case à 2 traits, vous l'obligez à déplacer une de ses pièces présentes sur une case à 2 traits et de 2 cases bien sûr. D'où la présence d'un petit marqueur sur la dernière pièce jouée...

    Petite précision qui a son importance : si vous achevez votre déplacement sur une case occupée par une pièce adverse, vous sortez cette pièce de l'aire de jeu. Le retour du bâton est que, par la suite, s'il n'a aucune pièce correspondant à ce que vous imposez, il pourra jouer celle de son choix (et souvent vous faire du mal)...

    Bien que Philippe ne soit pas trop jeux abstraits et que celui-ci ne le séduise qu'à peine, il s'en sort plutôt bien et me met en déroute...

    Une victoire de Philippe que je n'ai pas réussi à empêcher. Pour l'anecdote, sachez que ma seule et unique partie de ce jeu, auparavant, datait de Besançon en 2002 et que j'avais alors battu l'auteur (Claude Leroy)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du mécanisme de déplacement des pièces et le fait d'imposer un choix restreint à son adversaire
    - Le look du jeu en situation de partie
    - L
    a rapidité des parties

    On a moins aimé
    - Le côté un peu trop routé dans le choix des pièces, ce qui aura tendance à favoriser les calculateurs fous capables d'anticiper sur tous les choix à plusieurs tours (analyse de Philippe)
    .


    Scores de la partie :

     

    Philippe (sombre) : 1 victoire
    Ludo le gars (clair) : 1 défaite

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    KAMON :

     

    Ultime partie de la soirée, sur le tout premier jeu de Bruno Cathala chez Jactalea (seul Claude Leroy était jusqu'alors référencé chez son fiston, ainsi que Vincent Everaert pour un unique jeu). Un jeu de connexion bien malin qui fonctionne sur le principe du Uno : on place sa pièce sur un disque possédant le même symbole OU le même nombre de symboles que celui choisi par l'adversaire le tour d'avant... 

     

    Le but du jeu est assez retors : soit on connecte deux bords opposés du plateau hexagonal avec un chemin ininterrompu à sa couleur (comme à Twixt), soit on crée une boucle (plus dur à contrer et propice aux retournements de situation), soit on empêche son adversaire de jouer (en ne lui laissant aucun choix possible)...


    Un peu comme pour la plupart des jeux de connexion que j'aime pratiquer, dans Kamon il faut être capable d'envisager le plateau de manière globale en s'implantant à proximiter du centre et en ne réagissant pas toujours localement. Le coup de la boucle, en revanche, me laisse plus perplexe...

    Une vue de la configuration finale de la partie, une fois que Philippe est obligé de reconnaître sa défaite. Il faut dire que je ne suis pas le plus mauvais dans ce type de jeux et qu'il était gagné par la fatigue, alors...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité extrême du jeu et la simplicité de sa règle
    - Les couleurs choisies : certes criardes, elles sont bien nettes
    - L'envie d'en refaire une tout de suite derrière !

    On a moins aimé
    - Le côté un peu trop ressemblant des motifs sur les pièces rouges
    - La règle un peu tarabiscotée (certainement pour ne pas bloquer le jeu) au niveau des conditions de victoire : j'aurais aimé un jeu très très pur avec la seule condition de liaison entre les deux bords !


    Scores de la partie :

     

     

    Philippe (blanc) : 1 défaite
    Ludo le gars (noir) : 1 victoire

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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  • Grande réunion de famille le lendemain de la thématique et, du coup, j'installe une sorte d'atelier jeux au sein duquel je propose Gygès, dans sa "vieille" version Swiss Games. Et j'en enchaîne pas moins de 5 parties d'affilée, l'une d'elles se soldant par une victoire au deuxième coup !

    GYGES X 5 :

     

    Dans ce jeu abstrait au système bizarroïde mais très simple à comprendre, vous devez faire parvenir n'importe quelle pièce de votre ligne la plus en arrière à la dernière case (but) gardée par votre adversaire... 

     

    Le déplacement s'assimile très vite : une pièce de hauteur 1 se déplace d'une case, de hauteur 2 de deux cases et de hauteur 3 de trois cases. Ensuite, toute la finesse vient des rebonds, puisque si une pièce termine son déplacement sur une case occupée, elle rebondit d'autant de cases que le déplacement autorisé pour cette pièce-là...


    La partie va très vite et il est très difficile de ne pas créer un chemin adverse lorsqu'on tente de s'en créer un pour soi. A noter que, si on le préfère, on peut très bien échanger la pièce atteinte par celle qui se déplaçait, au lieu de rebondir (la pièce retitrée est remise dans la partie centrale du plateau)...

    Une petite vue de mon coup gagnant : je prends la pièce 3 désignée, je la fais avancer de 3 cases, là elle rebondit de 2 cases, puis elle revbondit d'une case, puis d'une autre, avant de terminer son mouvement par un dernier déplacement de 3 cases jusqu'au but gardé par Nicolas...

    Deuxième partie d'affilée contre le cousin Nico, et le placement initial est cette fois totalement libre.

    Belle lutte familiale pour être le plus prompt à voir le meilleur chemin pour atteindre le but adverse (avec quelques remontants, hein ;-)...

    Deuxième succès de ma part avec un chemin pour le moins tortueux comme vous pouvez le constater...

    Troisième partie, mais cette fois c'est mon beauf' Gaël qui s'y colle, convaincu de faire mieux que son cousin...

    Partie ultra-rapide avec une victoire de ma part à mon deuxième coup...

    Mise en place pour la quatrième partie...

    Et victoire quasiment aussi éclair que la précédente puisque je la remporte au 3ème coup !

    Dernière partie en préparation, et cette fois Gaël compte bien ne pas se montrer aussi ridicule que lors des 2 précédentes ;-)))

    Oulhala, c'est qu'il y passe quelques neurones le père Gaël...

    Le verdict est à nouveau sans appel, même si Gaël a résisté plus longtemps et qu'il a essayé, à un moment donné, de remplacer une pièce au lieu de rebondir...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La rapidité fulgurante des parties : cela permet d'y jouer en 5 minutes et de faire la revanche dans la foulée
    - Le système de rebonds à anticiper, ce qui oblige à prévoir l'installation de grandes pièces relativement proches de la ligne adverse
    - L'effet boomerang des chemins en préparation : il n'est pas rare que l'adversaire s'en serve à vos dépens
    - L'obligation d'utiliser une pièce de sa dernière ligne

    On a moins aimé
    - La rapidité fulgurante des parties : souvent frustrantes, les parties se terminent avant d'avoir vraiment commencé
    - L'obligation de créer mentalement en chemin en espérant que votre adversaire n'y parviendra pas avant vous est parfois un peu rude pour la tête


    Scores de la partie :

     

    Nicolas : 2 défaites
    Gaël : 3 défaites
    Ludo le gars : 5 victoires

    Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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  • "Les rois de la flibuste" : une journée thématique qui s'est déroulée, donc, ce samedi 9 juin à Villefranche, grâce à l'association Les Ludophiles, au sein de laquelle Loïc, alias Deepdelver sur les forums, s'est bien intégrée. Une belle journée, avec de jolis costumes (bravo cap'tain Boggio !) et de très bons jeux (Kogge, miam !).
    Au programme, en ce qui me concerne : un petit Seeräuber pour se chauffer, un grand et très impressionnant Kogge pour poursuivre et, enfin, un complètement intemporel Time Pirates, un jeu d'Alan Moon assez peu réputé mais assez fin pourtant.

    SEERÄUBER :

     
    "Faut pas me chercher, c'est moi qui commande l'équipage et puis c'est tout !". Oui, certes, mais quoi qu'il dise le cap'tain Boggio, il aura bien besoin de nos hommes pour piller les frégates et autres caravelles qui s'offrent à nos yeux cupides...
     

    Première mutinerie sur un bateau et il aura fallu pas moins de 7 matelots (alors que 6 suffisaient) pour le piller. Cap'tain Boggio encaissera 25 ors, mais devra payer les 5 matelots non-rouges, et il choisira un coffre tandis que je prendrai un sabre...


    Ca rigole bien autour de la table, il faut dire que ce jeu semi-coopératif fonctionne très bien !

    Mouss'Pieron n'est pas le dernier à contrecarrer les objectifs des autres pirates, en prenant les piles présentes devant les autres joueurs...

    Euh, là, franchement, je crois que je vais aller voir ailleurs ! Il est un peu dingue ce gars-là... Non seulement il est armé mais en plus il possède 3 équipages de 6, 5 et à nouveau 6 matelots !

    Fin de partie dans quelques secondes et décompte des points : l'or acquis pendant la partie + des points pour les objets amassés pour peu d'être celui qui en a le plus d'un même type...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le fun évident du jeu, surtout si les participants s'impliquent dans leur personnage
    - Le système de taille minimale des équipages : cela amène une bonne tension et incite à ne pas laisser quelqu'un avec une pile convenable au début de son tour

    On a moins aimé
    - Le système de majorité sur les objets n'est pas le plus convaincant : beaucoup d'égalités et de petits calculs d'apothicaire relativement hors du thème


    Scores de la partie :

     

     

    Cap'tain Boggio (rouge) : 78 (58 ors + 20 en objets)
    Maud (violet) : 78 (69 ors + 9 en objets)
    Loïc (jaune) : 64 (50 ors + 14 en objets)
    Cap'tain Pieron (noir) : 49 (46 ors + 3 en objets
    Ludo le gars (bleu) : 76 (71 ors + 5 en objets)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    KOGGE :

     

    Positionnement initial des kogges des joueurs : la rouge de Sylvain est amarrée à Kopenhagen (n°8), port produisant du sel et permettant de se rendre, pour l'instant, dans les villes 4 et 6 ; la bleue de Romain est amarrée, toute comme ma verte, à Stralsund (n°6), port proposant de l'ambre et permettant de se rendre dans les villes 4 et 5. Chacun de nous dispose d'un comptoir dans ces mêmes villes de départ... 

     

    En fin de premier tour, chacun de nous a changé de port, mais personne n'est parvenu à ouvrir de nouveau comptoir (cela se prépare et on a du mal !). Vous noterez que Sylvain a réalisé un petit circuit mais qu'il a terminé son déplacement dans sa ville d'origine, afin de bénéficier des précieuses marchandises blanches qui y sont produites. Le jeu est savoureux mais diablement impressionnant : on a 1000 choses à anticiper...


    Et revoilà Cap'tain Boggio en pleine crise de piraterie ! De son côté, Romain, à qui ce jeu plaît vraiment beaucoup, cogite à ses prochaines actions. En effet, lorsque c'est son tour, on peut réaliser moult actions, dans l'ordre de son choix, et ce n'est vraiment pas facile : construire un comptoir, changer une route commerciale, commercer avec une kogge présente dans le même port, commercer avec le maître de guilde, acheter des marqueurs de route ou encore organiser un raid ! Ouf...

    Romain et Sylvain se retrouvent dans le même port : Danzig, une ville numérotée 5, produisant de l'ambre et menant à présent à la ville 1 et à une autre ville dont seul un joueur connaît l'identité (face cachée). A noter que Sylvain vient d'y construire, avec brio, le tout premier comptoir de la partie (ormis celui d'origine), en payant un cube de chaque couleur autre que l'ambre (minerai, fourrure et sel) ainsi qu'un marqueur de route n°5. Il paraît vraiment très dur de construire des comptoirs...

    Après son coup d'éckat précédent, Sylvain récupère quelques cubes violets (ambre) qu'il va positionner sur le port n°5, alors que le maître de guilde a déjà pratiquement réalisé un tour complet de plateau (gros pion noir sur la  ville n°7) et que la partie s'arrêtera quand un joueur aura atteint 5 points de développement ou lorsque ce pion aura réalisé 2 tours entiers...

    Convaincu que notre salut passe par la multiplication des cubes, je me dirige vers le port n°3 de Reval (fourrure), non pas pour réaliser du commerce (bien que j'ai déjà usé de ce système à 2:1 dans un autre port juste avant), mais bien pour piller la ville en question (avec un raid) et en créant une pénurie de cubes oranges. Grandiose...

    Une fois mon raid réalisé, je possède tous les cubes oranges du jeu sauf 3 ou 4, et je compte bien les dépenser au compte-goutte. La contrepartie ? Et bien, je ne peux plus jamais retourner à Reval et mes camarades de jeu ont replacé ma kogge où ils l'entendaient. Pas bien grave en fait...

    Mais c'était sans compter sur ma méconnaissance du jeu et de ses enchaînements : Sylvain va provoquer tranquillement un raid dans la ville où je me trouve, non pas pour la piller mais pour me faire la peau... Du coup, mon butin va se diviser par deux environ et je couine en pensant que, en quelque sorte, c'est Romain qui va en profiter, lui qui ne risquera plus trop d'être victime d'un raid à son tour (les nôtres sont dépensés).

    A la manière d'un San Marco, le jeu propose de réaliser deux lots lorsqu'un raid est produit sur un joueur. Ici, vous pouvez voir mes deux lots, sachant que, bien entendu, c'est Cap'tain Boggio qui choisira celui qu'il me dérobe. Pour votre information, il prendra, sans trop hésiter, lot contenant les 10 cubes oranges, préférant l'achat d'un jeton de personnage (valeur 1point de développement pour 6 cubes identiques dépensés) à la diversité de l'autre lot (qui pourra me permettre de me rattraper sur les comptoirs). A voir...

    Une vue générale de la situation alors que le maître de guilde entame son second tour de plateau et que Romain vient de réaliser, sans scrupule, un raid sur la ville n°1, récupérant la bagatelle d'une douzaine de cubes gris. A ce stade du jeu, Sylvain possède 4 points de développement (3 comptoirs + 1 perso), Romain 3 (2comptoirs et 1 perso) et moi 3 (3 comptoirs). Même si je tente d'accélérer le déplacement du maître de guilde pour qu'il fasse plus vite ses 2 tours, il me semble qu'à 3 joueurs, il vaut mieux miser sur les 5 points...

    La victoire devrait se jouer entre Sylvain et Romain, avec un petit avantage sur le premier cité s'il n'est pas contrecarré par le second. Mais il ne dit rien, ce qui, chez lui, veut dire qu'il estime avoir déjà gagné grâce à un super coup final...

    Le coup de Sylvain : il utilise son perso lui permettant d'aller directement dans le port où se trouve le maître de guilde. Là, il commerce avec le port pour disposer de 6 cibes identiques. Enfin, il commerce avec le maître de guilde pour obtenir un autre personnage, ce qui lui donne le 5ème et victorieux point de développement. Joli et frsutrant pour Romain qui aurait gagné dans la foulée...

    Je pense qu'aucune des photos présentées ne laisse voir que la qualité du matériel est très limite, voire même elles donnent un certaine bonne impression du look général du jeu. Or, il faut le savoir, on est en présence d'un jeu qui se rapproche plus du proto que du jeu édité. M'enfin, le jeu est excellent et pour moi c'est bien là l'essentiel...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - L'originalité du mécanisme de changement de destination des routes commerciales
    - Les enchaînements / implications des actions qui génèrent un jeu extrêmement fin et difficile : un régal !
    - Le look des composants du jeu et le choix des coloris

    On a moins aimé
    - Le manque de qualité de la boîte et du plateau (il faut bien le mentionner quand même)
    - La bizarrerie de placer face caché les marqueurs de route remplacés : on est un poil hors du thème et cela ne semble pas apporter beaucoup au jeu
    .


    Scores de la partie :

     

    Sylvain (rouge) : 5 points de développement (73 PV sinon)
    Romain (bleu) : 4 points de développement (66 PV)
    Ludo le gars (vert) : 4 points de développement (57 PV)

    Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
    (à revoir car le jeu est vraiment riche !)

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    TIME PIRATES :

     

    "Les pirates du temps" : voilà un jeu bizarre qui convient bien pour clore notre thématique sur les pirates. Dans ce jeu d'Alan Moon, le but est de réaliser des contrats à partir de ressources collectées à diverses époques de l'histoire, en esquivant au mieux la police supra temporelle... 

     

    Maud, Sylvain, Romain et Loïc : 4 pirates du temps en route pour les mondes oubliés et à venir...


    La police supra temporelle veille sur l'époque comprenant 2 objets violets, un objet vert et un rouge. A noter qu'il faut simplement ne pas être sur la même case que la police au début de son tour...

    Une vue en fin de première phase du jeu (sur 3), puisque le 8ème marqueur de police est sorti. Un premier décompte des contrats réalisés a lieu, ce qui veut dire qu'un contrat réalisé tôt rapportera plus souvent qu'un réalisé tard...

    L'ambiance est bonne autour de ce jeu pas du tout prise de tête où, à son tour, on n'a que 2 actions à faire parmi 3 : prendre un objet, se déplacer d'une époque ou réaliser un contrat. Tout simple et diablement efficace !

    Loïc fait chauffer les neurones car il n'est pas très bien dans cette partie, souvent coursé par la police. Il faut dire qu'il n'a probablement pas sur la fuir assez vite, celle-ci empruntant souvent le même chemin que le joueur qui vient de se faire prendre...

    Quelques exemples de contrats réalisés devant Sylvain : un orange de valeur 7 qui l'a obligé à défausser 6 objets oranges, un violet de valeur 4 pour lequel il a défaussé 4 objets violets et un vert de valeur 4 contre 4 objets verts également...

    Les marqueurs de police sont ajoutés à la ligne de police ci-dessus lorsqu'ils sont piochés du sac quand un joueur, en début de son tour, décide de remplir une époque où ne figure aucun pirate. On pense forcément aux marqueurs RÂ du jeu du même nom...

    Une vue en fin de seconde phase, alors que les contrats blancs se multiplient devant les joueurs. Mais que sont-ils ? Et bien, des sortes de jokers : il faut défausser des objets de différentes couleurs pour les acquérir et, en fin de partie, ils se combineront aux autres contrats pour remporter des majorités...

    Fin de troisième et dernière phase : Maud vient de me faire grandement couiner, elle qui remplit une époque totalement vide alors quetrès peu de marqueurs restaient dans le sac et que la police risquait fortement de sortir ! Je couine parce que je possédais 4 objets devant moi, prêts à engranger un nouveau contrat in-extremis (et elle aussi la bougresse !)...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité et la fluidité des tours de jeu : je fais 2 actions, hop, à toi !
    - Le système de contrats, bien vicieux, qui oblige à faire des choix à chaque tour

    On a moins aimé
    - Le look du matériel : entre le kitsch et le beurk, avec une boîte peu pratique et des ilustrations très moyennes
    - Le système final de majorités où chacun place ses contrats blancs dans les couleurs de son choix : cela peut changer les scores du tout au tout selon si vous les mettez aux mêmes endroits que les autres. Dommage !


    Scores de la partie :

     

      Phase 1 Phase 2 Phase 3 Déc. final Total
    Sylvain (rouge) 8 15 23 2+2 50
    Romain (noir) 9 15 21 2+2+2 51
    Loïc (jaune) 7 11 17 2 37
    Maud (blanc) 9 12 16 2+2+2 43
    Ludo le gars (vert) 9 12 18 2+2+2 45

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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  • Une toute petite soirée ludophile ce soir, avec la thématique demain pourquoi pas. Du coup, je joue à Ave Cesar par deux fois, avec mon paternel et son ami Christian accompagné de sa douce, puis à Stupide Vautour à 4 reprises avec les mêmes partenaires. Des parties qui ont bien plu.

    AVE CESAR X 2 :

     
    Christian, son amie Ghislaine ainsique mon paternel goûtent aux joies de la course de chars, ambiance Ave Cesar ! Ils ne mesurent pas encore qu'il n'est pas toujours aisé de passer devant l'empereur (nous interdisons le stationnement devant l'allée qui y mène, pour plus de piment dans le jeu)...
     

    A l'orée de la fin du premier tour, je mène la course avec en enfilade l'allée impériale, car, avouons-le, je compte bien remplir cette tâche tout de suite plutôt que de prendre des risques. Ah oui, cela peut être important, je ne suis pas vert ce soir, mais marron (Gérard est noir, Ghislaine rouge et Christian vert)...


    A force de faire la course en tête, on est victime de quelques désagréments comme en témoigne cette photo de ma main de cartes...

    Le second tour permet à Ghislaine de passer elle aussi devant Cesar, alors que les 3 autres joueurs l'avaient fait en fin de premier...

    "Mais, c'est qu'il me dirait presque ce que je dois faire ce gars-là" semble dire Ghislaine à Christian. En même temps, elle fait mieux que de la figuration puisqu'elle terminera la manche dans la foulée du vainqueur...

    Fin de la première manche, remportée par Ludo le gars d'un tout petit temps d'avance, devant Ghislaine, elle-même suivie de Gérard et de Christian : aucune élimination pour cette fois !

    La seconde manche que nous entamons tambours battants, ne sera pas du tout la même : les coups fourrés sont légions et mon père n'est pas le dernier à trouver comment jouer ses cartes pour bloquer certains passages étroits...

    Alors que mon char se pamait fièrement devant César en fin de premier tour, mes 3 adversaires du soir, pourtant pas bien loin de l'allée, se gêneront tant et si bien que seule Ghislaine parviendra à s'y glisser en fin de second tour !

    Ghislaine s'engage dans l'allée tant convoitée alors que Christian et Gérard couinent car ils seront jetés aux lions pour avoir omis de saluer l'empereur...

    Le classement de la seconde manche est trompeur : Christian est arrivé devant Gérard, mais aucun des deux ne pourra savourer sa position puisqu'ils sont disqualifiés. Du coup, c'est votre serviteur qui remporte cette manche...
       

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les coups fourrés toujours savoureux à réserver à ses adversaires
    - Le capital sympathie dont ce jeu dispose auprès des habitués ou crée auprès des nouveaux-venus

    On a moins aimé
    - Les parties qui se terminent dans le même tour : dire que le premier arrivé gagne peut être dur à encaisser pour l'autre !


    Scores de la partie :

     

     

    Gérard (noir) : 3ème puis élimné
    Ghislaine (rouge) : 2ème puis 2ème
    Christian (vert) : 4ème puis éliminé
    Ludo le gars (marron) : 1er puis 1er

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    STUPIDE VAUTOUR X 4 :

     

    Dans le style "jeux hyper-tendus qui se jouent vite avec une règle ultra-light", Stupide Vautour est dur à battre, aussi je le propose au groupe et il fait un vrai tabac...

     

    En cours de retournement de cartes sur un pli de valeur -3. Il est toujours amusant de voir combien "vaut" vraiment une carte proposée : pour certains 3, pour d'autres 4 voire 6 ou même bien plus...


    Un pli fabuleux que je remporte en m'esclaffant : ma carte 2 me rapporte la souris n°8 car les deux 15 s'annulent...


    Une vue de mon butin en fin de seconde manche (ah oui, pour la première, il était guère élevé : 4 points !)...

    En fin de troisième manche je suis à la rue : 3 points seulement et avec 3 cartes vautour !

    La quatrième et dernière manche est bien tendue et ce pli vaut cher pour mon père : il empoche la souris 10 avec son 15, alors que nous défaussons pas moins que nos trois 13 !

    Une fois passée l'émotion du pli sus-cité, nous voilà repartis sur des gains plus modestes et je m'amuse à payer cher des cartes moyennes voire basses : je les empoche et je risque d'empocher des cartes élevées plus tard lorsque mes partenaires s'égaliseront avec leurs cartes fortes et que je jouerai mes faibles...

    La partie est sur le pont de s'achever et celle-ci fut vraiment sympathique, avec des scores d'une ampiltude rarement atteinte...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La fluidité géniale du jeu couplée à des coups qu'il faut sentir : un pur jeu de bluff très élégant !
    - La variété de tactiques à développer : réserver ses grosses cartes pour les valeurs élevées, les jouer sur des moyennes, ne pas prendre de vautour, ...

    On a moins aimé
    - ?


    Scores de la partie :

     

     

     

     

    Partie 1

    Partie 2

    Partie 3

    Partie 4

    Gérard

    17

    16

    10

    12

    Ghislaine

    20

    3

    12

    -5

    Christian

    -1

    -5

    15

    6

    Ludo le gars

    4

    26

    3

    27

    Note du jeu sur ces 4 parties : 16 / 20

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