• Parmi les jeux les plus lourds de ma ludothèque figure ce magnifique objet ludique qu'est Corintho. Objet ludique plutôt que jeu, oui, et je m'en vais vous expliquer pourquoi j'utilise ce verbiage particulier.
    Quand on extrait le jeu de sa boîte (bien légère d'ailleurs pour un jeu aussi pesant), on ne peut s'empêcher d'émettre des "ah" et des "oh" tellement le jeu est beau et estéhtiquement réalisé. On lit la règle une première fois. On s'interroge. On relit la règle en essayant d'y jouer. On s'interroge à nouveau. Finalement on fait des recherches sur internet pour mieux comprendre ce qui a pu nous échapper. On trouve une règle ajustée. On est content et on l'imprime, puis on la... lit ! Et on la relit et on comprend enfin un peu mieux. J'en étais resté là en début d'année. Or voilà que Julie me demandait de redonner sa chance à ce jeu. Du coup, on le réinstalle hier au soir et hop on y va vraiment. Je vous en parle ci-après...

    CORINTHO :

     
    Pour gagner il faut aligner 3 ou 4 empilements au sommet identique (base, colonne ou chapiteau), sans que son adversaire puisse modifier celui-ci à son tour. Si ce dernier parvient à faire passer l'alignement de 3 à 4, d'ailleurs, c'est lui qui gagne ! Principe intéressant, donc, qui oblige à ne pas prendre de risque : du genre, en faisant un alignement de 3 pièces, aucune case ne doit être dispo dans l'alignement sous peine de se suicider...
     

    Après quelques tours, Julie se montre déjà fort sceptique sur ce jeu : comment ne pas se retrouver bloqué ? En effet, comme chacun dispose de 4 pièces de chaque type et qu'on n'est jamais obligé d'en rentrer de nouvelles (on peut juste en déplacer sur le plateau si on le souhaite), on peut tourner en rond pendant un moment, histoire de ne prendre aucun risque. Ceci est d'autant plus inquiétant que l'on arrive toujours à modifier l'alignement de 3 adverse puisque beaucoup de cases sont encore libres...


    Une vue rapprochée où les craintes sont franchement mises en évidence : avec 6 cases occupées sur les 16 du plateau, comment ne pas tourner en rond longtemps si aucun de nous deux ne prend le risque d'amenuiser sa réserve de pièces en en rajoutant quelques unes ? L'alignement de 3, à droite, est facilement modifiable, même s'il est interdit de toucher à la dernière pile jouée... 

    Je clos la partie sur cette pose de chapiteau, alors que Julie aurait dû le faire juste avant. En effet, elle ne peut pas contrer mes 2 alignements de 3 pièces successivement construits. La partie s'est achevée donc ? Oui, certes, mais au prix d'une accélération de nos rentrées de pièces et en raison d'une erreur de ma part au tour précédent. Non, franchement, en dépit d'un matériel luxueux, le côté ludique de ce jeu me semble bien faible...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Le matériel de toute beauté, évidemment
    - Le principe de pouvoir renverser la victoire en améliorant la condition de victoire de l'adversaire

    On a moins aimé
    - Le côté dérivé du morpion, guère excitant
    - Les possibilités de blocage du jeu : garder ses pièces sans les poser, empiler un max avant d'en rajouter, passer son temps à fuir les alignements de 3 adverses, ...
    - Le sentiment "tout ça pour ça" du jeu : on a un matériel du dingues pour un jeu ludiquement non abouti (je préfère un jeu moins joli mais bien fini au niveaux mécanismes)


    Scores de la partie :

    Julie : 1 défaite
    Ludo le gars : 1 victoire

    Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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  • The Thief of Baghdad , autrement dit le Voleur de Bagdad, est l'une des nouveautés de Queen Games, dans le format de boîte Alhambra. On a affaire à un jeu de ce type, avec une durée de 45 petites minutes (souvent moins même je pense), avec un thème assez lointain, voire tiré par les cheveux, et  un besoin d'investissement neuronal assez mince. Ceci dit, ce jeu présente un paradoxe assez original : il requiert de très gros efforts au moment de jouer son tour (calculs bonsoir !) alors que le jeu est très aléatoire et chaotique tout le reste du temps. On est ainsi obligé d'attendre son tour pour pouvoir s'exploser la tête !
    Allez, je vous conte cette virée irakienne par le menu...

    THE THIEF OF BAGHDAD :

     
    Chacun d'entre nous a placé 2 gardiens à sa couleur devant les palais que nos propres voleurs vont tenter de piller. L'objectif ? Etre le premier à amasser 4 trésors sachant que plus le temps passe, plus il faut des voleurs pour emporter les trésors...
     

    Un exemple de pillage imminent : le joueur orange, Philippe, n'a besoin que d'un dernier voleur orange pour emporter le coffre présent qui en requiert 4. Mais attention : le joueur bleu, Vincent, n'est pas loin. A noter que les gardiens neutres, de couleur noire, sont les seuls que tout le monde peut déplacer...


    La partie n'est pas super excitante et on attend son tour, sachant que c'est le seul moment où l'on peut vraiment réfléchir, tant les choses changent d'un tour à l'autre... 

    Une vue générale alors que Philippe, qui n'a pas réussi à bonifier sa place de premier joueur, obtient 1 trésor, Sylvain 2, Vincent 2 et moi-même 2. Mais celui qui mène, c'est bien Sylvain qui est à 2 trésors depuis 2 tours...

    Mon gardien vert me permettra de venir faire une action éclair ici : j'envoie un gardien neutre ailleurs, je joue plusieurs cartes de palais blanc et je place suffisament de voleurs pour emporter le trésor au nez et à la barbe de Philippe...

    Vincent, à droite, a beau dire et répéter qu'il faut faire attention au groupe de 3 voleurs jaunes qui pourraient mener très vite Sylvain à la victoire, nous ne sommes pas armés pour faire mieux que d'amasser 3 trésors en tout...

    L'échéance si prévisible se produit enfin : Sylvain exécute divers déplacements de gardiens, dont un jaune avec un voleur l'accompagnant, et réalise ainsi son quatrième pillage...

    La partie est terminée et Sylvain l'a remportée comme prévu. Notre sentiment final est assez peiu enthousiaste même si le jeu n'est pas désagréable : dans cette gamme de jeux, il y en a inconstestablement des meilleurs...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - Les calculs à faire lorsqu'on joue : l'ordre des actions a son importance pour minimiser les coûts
    - La rapidité du jeu (presque trop)

    On a moins aimé
    - La pioche de cartes toujours face cachée
    - La taille infinie de la main
    - Le manque d'écart entre la pioche de cartes sans faire d'action (4 cartes) et en en faisant (3 cartes)
    - Le thème totalement incohérent : on ne peut pas piller un palais sans gardien ou avec seulement un des siens, un gardien peut se déplacer vers un autre palais (sans coût complémentaire) en emmenant avec lui un voleur !


    Scores de la partie :

    Philippe (orange) : 3 trésors
    Sylvain (jaune) : 4 trésors
    Vincent (bleu) : 2 trésors
    Ludo le gars (vert) : 3 trésors

    Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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  • Un repas dominical chez un couple d'amis, sans jeu cela ne l'aurait pas fait. Alors j'avais embarqué avec moi, entre autres, la boîte de That's Life et son extension, ainsi que celle de ...und Tschüss !  un Wallace ancien et light édité chez GoldSieber en 1997 (mais rapporté précieusement d'Essen cette année).
    Les parties furent bien fun et je crois que tout le monde s'y est bien amusé !

    THAT'S LIFE + EXTENSION :

     
    Julie jette les deux dés (celui de l'oiseau et le normal) et s'apprête à déplacer soit un de ses pions rouges, soit un garde s'il n'est pas seul, soit l'oiseau si le dé ne l'interdit pas...
     

    Sylvie se prend au jeu, clairement, et ce n'est pas Pierre, de dos, qui dira le contraire. A noter que sur les 4 tuiles oranges placées, une seule résistera au deux premiers tours !


    Une vue générale de la situation : le plateau s'est déjà fortement aminci et certains d'entre nous ne font pas trop les fiers avec un max de tuiles rouges ou même rien du tout (il faut dire qu'à 7 cela peut aller vite)... 

    Corinne déplace l'un de ses pions oranges afin d'éviter de se coltiner le -4 qui lui faisait de l'oeil si l'oiseau ne s'y trouvait pas...

    C'est un jeu sans prétention où on se marre. N'est-ce pas Pascal qui se gausse ici des choix peu intéressants de son fils Pierre...

    Jean-François amène son dernier pion jaune poussin sur la case d'arrivée. Les derniers pions ont encore de la route et pas mal de tuiles rouges en chemin...

    Bien plaisant, ce petit jeu aura réussi à plaire à tout le monde même s'il ne se positionne pas comme un jeu de haute stratégie (il en faut parfois). ...

    La partie s'achève et on va pouvoir passer au décompte des points. En ce qui me concerne, je suis un peu vert de ne pas avoir réussi à rentabiliser ma deuxième tuile trèfle à 4 feuilles...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La simplicité des règles et des coups possibles
    - Le fun du jeu
    - La ressemblance d'ambiance avec Mitternachtsparty (Le fantôme de Minuit)

    On a moins aimé
    - Le très grand nombre de joueurs qui fait jouer vraiment pas souvent


    Scores de la partie :

    Pascal (noir) : 2
    Pierre (violet) : -13
    Jean-François (jaune) : 5
    Julie (rouge) : 18
    Corinne (orange) : 6
    Sylvie (bleu) : 7
    Ludo le gars (vert) : 12

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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    ... UND TSCHÜSS ! :

     
    Et voilà un petit jeu de cartes redoutables, entre un 6 nimm't et un Non Merci : vous avez une main de 9 cartes (à 6) que vous allez utiliser pour ne pas être le plus faible miseur (lequel récupère la carte la plus faible du lot de 5 cartes). Par exemple, si une carte 1 est la plus faible du lot et que vous jouez la carte la plus faible de la table (révélation simultanée) et bien vous la prenez et vous ne jouez plus pour cette manche...
     

    Les manches suivantes se déroulent de la même manière... ou presque ! En effet, les cartes précédemment misées sont ajoutées au total. Ainsi, lors de la seconde manche, vous totaliserez ce que vous aviez misé pour la première avec la seconde carte posée et le plus faible total remporte la carte la plus faible qui reste dans le lot. La finesse du jeu ? Il y a une carte de moins que de joueurs dans le lot...


    Ma main de cartes après quelques passes. Pas de grosse cartes (elles vont jusqu'à 15) mais pas de très faibles non plus (elles descendent jusqu'à -10). A noter que les -10 et -5 sont particulièrement utiles pour éviter le piège. Quel piège ? Et bien, comme il y a une carte de moins que de joueurs dans le lot, lorsqu'il n'en reste plus qu'une, seul le meilleur enchérisseur remporte la fameuse carte (la plus forte), le second n'empochant rien de rien... Et le -10 peut servir justement pour sortir de l'enchère à l'avant-dernier tour...

    Nous enchaînerons deux parties successives de 5 ou 6 passes chacune, tant le jeu est plaisant et invite à réessayer pour être bien sûr qu'il n'y a pas que du hasard (de grosses cartes dans sa main, ça aide quand même). Ainsi, c'est lors de la deuxième passe que je découvre l'intérêt très fort des cartes -10 tel qu'exposé précédemment...

    Dans cet exemple, Pierre récupère l'avant-dernière carte du lot, un 8 de bonne facture, alors que lors de la dernière manche les deux derniers joueurs en lice auront la grosse pression sur les épaules : l'un aura le 10 mais l'autre n'aura rien du tout. Toute la saveur du jeu est là...

    Le dernier lot de la deuxième partie : le -5 n'est pas vraiment une bonne carte pour débuter ! Sinon, pour l'anecdote, sachez que le 14 sera empochée par JF face à moi, alors qu'à l'avant-dernier tour j'aurais pu sortir de l'enchère en jouant -10 et empocher le 12 (pourquoi ne l'ai-je pas fait ? tout simplement parce que je totalisais alors 36 points contre 35 à Julie et je craignais qu'elle joue un -10 ce qui l'aurait placée à 25, ce qui l'aurait fait sortir de l'enchère à ma place, me laissant en position ingérable pour finir face à JF avec 26 points). Quand je pense qu'après coup elle m'a avoué ne pas avoir pensé le faire... Gnark, gnark, les boules...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    -
    La simplicité vicieuse de la règle
    - L'écart du joueur le plus faible à chaque tour
    - La non-récompense pour le second joueur
    - L'intérêt des cartes -5 et -10

    On a moins aimé
    - Le hasard quand même bien là : les cartes "moyennes" sont franchement dures à passer


    Scores des 2 parties :

    Pascal : -23 (-15 à la première partie, -8 à la seconde)
    Jean-François : 53 (22, 31)
    Julie : 87 (39, 48)
    Corinne : 22 (-3, 25)
    Sylvie : 75 (38, 37)
    Ludo le gars : 64 (26, 38)

    Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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  • Et une carte de plus ! La carte de Soul Train est certainement la carte la plus délirante que je connaisse sur ce fantastique jeu qu'est Age of Steam : transformez-vous en transporteur d'âmes, de l'enfer vers le paradis, en transitant par la Terre ! Du grand n'importe quoi diront certains. Du génie diront d'autres. En ce qui me concerne, je me demande surtout ce qu'a bien pu fumer et boire Ted Alspach en élaborant cette carte franchement non conventionnelle et plutôt loufoque. Quant à Sylvain et Vincent, ils ne peuvent qu'applaudir des deux mains à l'idée de découvrir cette carte qui leur faisait de l'oeil tant à l'un qu'à l'autre.
    Imaginez : vous devez faire remonter des âmes (cubes) de l'enfer (bas de la carte) jusqu'à la Terre ferme (haut temporaire de la carte), puis lorsque seules 10 âmes sur les 30 restent non sauvées, on retire le bas de la carte (et les tronçons qui vont avec, moyennant dédommagement) et on le positionne, au verso, en haut de la carte côté Paradis (seuls 2 tours restent alors à jouer). L'idée de faire progresser les cubes du bas vers le haut apporte au jeu une sorte de frénésie : soit on construit surtout en enfer ce qui permettra de convoyer rapidement et rapportera des points lors du passage en phase 2 (1 point sur la piste pour 3 tronçons retirés), soit on construit sur la Terre ferme, en prenant le risque de moins convoyer mais en étant idéalement placé pour la fin de partie. Pas facile de trancher...

    AGE OF STEAM - SOUL TRAIN :

     
    La zone du bas, orangée et dépeignant les flammes de l'enfer, contient les 30 âmes (6 cubes par couleur) à sauver (à remonter sur Terre). Ici, on.peut voir la situation juste après la première phase de construction et avant les convoiements. On se rend déjà tous compte que cela va être très très tendu...
     

    En fin de deuxième tour, la situation se révèle de plus en plus délicate pour ceux d'entre nous qui n'ont pas pris la peine de viser des cubes "profonds". On remarquera que je ne construis qu'en enfer et, qui plus est, en plaçant nombre de ramifications dans les petites villes, histoire de bonifier mes points avant le passage à la phase 2...


    Vu comme nous sommes tous proches sur le plateau, le jeu prend une tournure "grosse ambiance" ! Comme quoi, au-delà du côté stratégique du jeu, Age of Steam est avant tout un vrai jeu d'ambiance ! Vous ne me croyez pas ? Essayez le jeu, surtout sur une carte de ce type, avec des noms de métropoles du genre "Boogie Woogie" ou encore "Shangri-la" !

    Au niveau des scores, rien de notable (tout se joue en 3 points), au niveau des titres, Romain et moi jouons les durs (1 titre de moins que les copains), enfin au niveau des locomotives, je prends le large avec 4 locomotives, contre 3 à Philippe (jaune) et Vincent (bleu) et seulement 2 à Romain (noir) et Sylvain (rouge)...

    Le jeu tourne mal pour Philippe, qui couine, avec un enfermement sur le plateau, résultant de l'envolée de Sylvain, lequel lui a chapeauté son réseau en haut à gauche de la carte. A noter que Sylvain nous fera bien marrer ce soir avec son insistance quasi-maladive pour remporter toutes les enchères (premier joueur tout le temps sauf au dernier tour) et pour choisir l'action Ingénieur (côut total divisé par 2)...

    Incroyablement la situation se décante : Sylvain et Philippe voient leurs scores fondre (3 et 2 points respectivement), alors que les 3 autres joueurs oscillent entre 9 et 10 points. Il ne reste plus qu'un tour sur cette partie du plateau et, en ce qui me concerne, le dédommagement devrait être important (beaucoup de tronçons en enfer), tout en se révélant inquiétant puisque je n'aurais aucune voie sur la zone terrestre lorsque le Paradis se mettra en place. Je vais devoir en placer au moins une...

    La situation juste avant que l'on retourne le bas du plateau...

    Les tableaux de suivi au même moment...

    Voilà ce que cela donne une fois le retournement opéré. A noter que j'ai placé une liaison entre la métropole jaune et la bleue, espérant m'en servir par la suite...

    Les tableaux de suivi, une fois les scores bonifiés (+5PV pour moi, +4PV pour Sylvain et Philippe, +3PV pour Romain et Vincent)...

    Ma réaction, en prévision des 2 ultimes tours et en regard de ma situation déplorable sur la partie terrestre : prendre First Build pour bloquer la progression des cubes violets vers la métropole concernée pour le joueur bleu (Vincent). Soit il passe chez moi, soit il fait totalement autre chose, en tout cas cela va lui faire suffisamment de mal pour l'écarter de la victoire...

    La montée au Paradis se fait de manière très rapide et oblige plusieurs joueurs à utiliser les voies des autres. En ce qui me concerne, je tente de limiter la casse, afin de maintenir ma petite avance sur Romain. Mais le dernier tour me paraît fort délicat...

    Le joueur bleu (Vincent) n'a pas relié la métropole bleue et la noire, ce qui l'oblige lors du dernier convoiement à passer deux fois par la liaison de Romain et à lui donner 2 points sur la piste (soient 6PV). De mon côté, en prenant First Move, je réussis à convoyer encore un cube, jaune, pour un gain solitaire de 4. Mais mon dernier convoiement sera bien moindre (2 points) et scellera ma défaite...

    La partie est terminée et les cubes sont vraiment en petit nombre sur ce plateau franchement bizarre : aucune phase de production et des cubes toujours visibles. Romain l'emporte de 6PV (cela ne vous dit rien ?), ce qui est bien maigre au vu de cette superbe partie, toujours aussi tendue ! Visiblement, ma stratégie de construire au maximum en enfer n'aura pas payé... mais a failli marcher. La prochaine fois ? Et bien, je pense qu'il faudra quand même prévoir un peu plus l'avenir, mais sans trop, c'était pas si mal...

    Bilan synthétique :

    On a aimé
    - La progression des cubes du bas vers le haut, donnant un nouveau challenge sur ce jeu
    - Le retournement du plateau, modifiant les réseaux existants
    - La concentration progressive des cubes sur leur case colorée dans la zone terrestre
    - Les multiples manières d'aborder cette carte : où construire pour s'en sortir le mieux ?

    On a moins aimé
    - Le peu de rendement de certaines actions, ce qui peut conduire certains joueurs à s'emballer sur les enchères pour des actions "essentielles"
    - Les deux zones évidées de la carte sur lesquelles on ne peut pas construire : limitation artificielle des possibilités


    Scores de la partie :

      Piste Titres Liaisons Total
    Philippe (jaune) 19 15 13 25
    Romain (noir) 24 14 19 49
    Vincent (bleu) 21 15 15 33
    Sylvain (rouge) 20 15 14 29
    Ludo le gars (vert) 23 13 13 43

    Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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