• Cette soirée ludophile constitue la plus grosse que j'ai vécue à Villefranche à ce jour : nous avons fini au petit matin après nombre de parties jouées et au sein d'une ambiance très agréable. 5 jeux ce n'est pas rien, surtout lorsque ce sont les 5 premières parties sur des nouveautés. Et là, on a été servi !
    Tout d'abord, une partie de découverte des Aventuriers du Rail, version Märklin, qui nous permet de commencer en terrain de connaissance et, disons le tout net, le jeu est très très sympa (meilleur que les 2 premiers à mon goût !). Ensuite, une partie du bien tentant Seeräuber, de l'ami Stefan Dorra, un jeu de pirates avec un mécanisme de pseudo-coopération (qui ne pouvait m'empêcher de penser à un mécanisme que j'utilise dans un de mes derniers prototypes). Ensuite, une partie de Celtica, avec une règle finale qui me scie (le coup des cartes pour casser les amulettes adverses... hum... j'attends de lire une vraie règle française, parce que là, avec mon bout de règle anglaise, pas sûr que ce soit exactement ça). Ensuite, on pensait finir là-dessus, alors on a testé un petit jeu de cartes, Diabolo, qui s'est révélé assez sympatique avec un système réussi de prise de risque que j'affectionne particulièrement. Enfin (au bout d'un moment, en effet, on dit "enfin" :-) et bien on a joué à Mauer Bauer, pas un petit jeu à priori, et en tout cas un jeu qui me titillait gravement. Nous avons joué avec Sylvain, lequel nous a expliqué la règle, malheureusement ils avaient commis 2 ou 3 grosses erreurs lors de leur partie précédente, aussi on a joué avec...

    Une bonne grosse soirée, comme je les aime. Miam !

    AVENTURIERS DU RAIL MÄRKLIN :
    Monique (jaune) : 120 (63 sur la piste + 35 en jetons + 22 en destinations)
    Mauricette (rouge) : 73 (47 sur la piste + 34 en jetons + 9 - 17 en destinations)
    Jacques (violet) : 136 (80 sur la piste + 32 en jetons + 54 - 30 en destinations)
    Ludo le gars (noir) : 180 (71 sur la piste + 47 en jetons + 52 en destinations + 10 de bonus de destinations)

    La pioche proposée presque en début de partie permet de visualiser les nouveautés de cette version : la carte Locomotive +4, laquelle peut être utilisée comme une loco mais uniquement sur des voies d'au moins 4 (mais piochable comme un wagon simple), et la carte Passager, laquelle, en gros, permet d'emprunter une voie adverse pour récupérer des jetons sur des villes (piochable aussi comme un wagon simple)... Une vue du plateau en début de partie, lorsque chacun d'entre nous a commencé à placer des wagons en jeu. On notera, sur la gauche, l'appropriation curieuse d'une double voie de longueur 1 par Mauricette et moi-même, ainsi que l'autre combat rapproché, à droite, mettant aux prises Monique et Jacques. En tout cas, au vu de ce début de partie, le jeu est très prometteur, avec une tension naissante liée au placement ou non de l'un de ses 3 passagers en vue d'une collecte ultérieure.
    Après avoir économisé comme un dingue et attendu pendant plusieurs tours, je pose 7 cartes noires pour placer autant de wagons sur le plateau, dans une zone qui correspond à l'un de mes objectifs de liaison.  L'ambiance est plutôt sympa autour de la table et cela est dû, en partie, à la richesse de cette version du jeu : donner un bonus de 10 points à celui qui réalise le plus de cartes objectifs incite à prendre des petits objectifs, mais le déplacement des passagers, en cours de partie, n'est pas non plus à négliger et, en tout cas, j'en fais ma spécialité du soir...
    Monique ajoute quelques wagons bien sentis sur le plateau, sous les yeux d'une Mauricette qui se dit que la vie du rail est assez difficile pour elle... ;-)  Une vue finale de la partie, avec des réseaux ferrés très importants et un super ressenti post-partie ! Je trouve tout simplement cette version encore supérieure à celle des USA, laquelle était, à mon avis, un peu au-dessus de celle de l'Europe...

    Note du jeu : 17 / 20
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    SEERÄUBER :
    Sylvain (rouge) : 63 (54 en pièces + 6 en majorités + 3 en trésors supplémentaires)
    Pierre (bleu) : 120 (90+30+0)
    Vincent (violet) : 81 (78+0+3)
    Ludo le gars (noir) : 76 (66+6+4)

    Dans la série jeux d'enfoirés, je demande Seeräuber ! Un condensé de bonnes idées que nous découvrons avec bonheur : comment imposer à ses camarades pirates d'aller nous aider à piller un navire qui passe ? En lui chipant son équipage, bien sûr ! Pierre place un équipage de 3 pirates sur un navire qui en requiert au moins 3 pour être abordé et pillé. En tant que capitaine (pion du dessus), il bénéficiera d'un trésor et des 9 ducats trouvés sur le bateau, mais, en contrepartie, il devra payer les 2 autres pirates avec ses propres deniers...
    Une petite vue générale, avec au premier plan mes forces : un équipage de 3 pions suivi de 3 pirates esseulés...  Certains navires, par moment, donnent le vertige : ici, on a quand même 2 bateaux nécessitant 6 pirates pour être attaqués (mais leurs joyaux et ducats donnent envie, non ?).
    L'ambiance donne ce soir... Certaines attaques de bateaux sont démesurées et on ne parle pas des attaques à venir... 
    Le butin du vainqueur : majoritaire en coffres et en chandeliers, il est à égalité sur les tonneaux de rhum, et ses ducats amassés durant la partie font forte impression. Bravo Mr Pierre ! Quelle bande de joyaux drilles ! 

    Note du jeu : 15 / 20
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    CELTICA :
    Sylvain : 1 amulette entière + 1 à 8 + 1à 6
    Pierre : 1 amulette entière + 1 à 2
    Vincent : 1 amulette entière + 1 à 1
    Ludo le gars : 1 amulette entière + 1 à 8 + 1 à 3

    Les 5 druides peuvent être déplacés par tous les joueurs à l'aide des cartes en main. L'idée est que la case de destination pénalise ou bonifie le joueur qui réalise le déplacement. Simple mais efficace. Sylvain déplace le druide gris afin de rallier une case intéressante. Ce jeu est très sympa dans son mécanisme, et les cartes avec le symbole de casque au dos, acquises lorsque la case pénalise, pimentent le jeu bien comme il faut (elles ne sont défaussées qu'une fois jouées, aussi en attendant, elles grossissent la main).
    La première amulette que j'ai réalisée est bel et bien constituée des 9 morceaux différents requis. En espérant que je ne sois pas contraint de la briser...  Ma main de cartes alors qu'on s'approche fortement de la fin de partie : 4 cartes blanches + 2 supplémentaires au dos de casque. Incroyable, non ?
    Nous sommes entrés dans la phase qui craint... celle où on peut jouer ses cartes casque restantes pour aller casser de l'amulette chez ses petits copains. La procédure jouée ce soir : je t'impose de me donner ce morceau et en échange je te donne celui-ci ! Est-ce vraiment ainsi ? Une vue du plateau une fois la partie achevée et les échanges de dingues effectués. On constatera que le départage avec Sylvain se fera au nombre de pièces de la... 3ème amulette, alors que nous pouvions, auparavant, en avoir 2 complètes (je me demande vraiment si on a le droit de briser des amulettes achevées...).

    Note du jeu : 11 / 20
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    DIABOLO :
    Romain : 31 (0 à la manche 1 + 16 à la manche 2 + 15 à la manche 3)
    Sylvain : 32 (12-2+22)
    Ludo le gars : 18 (15+4-1)

    Ca c'est du bon p'tit jeu et ça se sent dès l'entame : on a 6 cartes en main et on va les poser, à son choix, du côté enfer ou paradis des 5 cartes colorées placées sur la table. L'idée est de posséder en main des cartes dont la couleur sera plutôt paradis qu'enfer...  Comme on est 3 il y aura 3 manches. Ici, on est en fin de la première manche (2 couleurs ont 5 cartes) et les cartes bleues, vertes et jaunes seront bonifiées, les autres étant malussées. A noter que nous commettrons une légère erreur tout au long de la partie, celle de ne pas limiter à 3 cartes de chaque côté d'une carte.
    Une vue en fin de seconde manche. Idem en fin de troisième manche. 

    Note du jeu : 13 / 20
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    MAUER BAUER :
    Romain (bleu) : 71
    Sylvain (rouge) : 72
    Ludo le gars (vert) : 79

    Mauer Bauer est certainement l'un des 2 ou 3 jeux qui me faisaient le plus envie de découvrir ces derniers temps. Sylvain nous initie donc et on lui fera grâce des quelques bourdes de règles à laquelles il n'a pas pris garde... Ici, en début de partie, sur le coup de 3h30 du matin, on voit que le matos donne faim... Bonne ambiance autour de ce jeu malgré l'heure tardive. Romain, ici, jette ses dés pour placer ses tours et ses maisons. A noter que nous n'aurons pas froid aux yeux et que nous jouerons très rapidement 2 cartes à la fois lors des décomptes, avec la palme pour votre serviteur qui amassera vite un nombre de points conséquents et qui essayera de tenir cette avance le plus longtemps possible.
    Une vue de la situation de jeu alors que je viens d'engranger au moins 19 points avec ces 2 cartes de configurations !  Romain a l'oeil des mauvais jours. Il faut dire qu'ils ont du mal à me suivre mes 2 acolytes, alors que je serai bien obligé de baisser le rythme, tôt ou tard...
    La partie s'achemine doucement vers son terme et on voit que j'ai de plus en plus de mal à limiter la casse (mon avance fond, notamment sur Sylvain). Je tente de joeur toujours une carte lors des décomptes (même pour 4 pauvres points) mais, surtout, je tente d'accélérer la partie en jouant des murs obligeant le positionnement de 2 tours et non pas d'une seule.  Une vue de la configuration du jeu une fois la partie achevée. Je l'ai emportée, certes, mais la fin de partie a vu un retour fulgurant de Romain, lequel a bien mieux géré ses derniers tours que ses premiers. En même temps, je m'interroge sur les  configurations proposées sur les cartes : ne sont-elles pas plus favorables à des situations de début de jeu souvent (lorsque peu de villes sont closes) ?

    Note du jeu : 15 / 20
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  • Je surfe souvent sur de nombreux sites ludiques mais je suis finalement assez rarement surpris par un article publié par un "confrère". Et là, la claque ! Je me promène sur le sympathique site Les Plateaux, de nos amis québéquois, et je tombe en arrêt devant une liste (non exhaustive paraît-il...) des extensions produites à ce jour pour les Aventuriers du Rail
    Le nombre ? Pas moins de......... 26 ! Non vous ne rêvez pas ! Avec des lieux aussi insolites que l'Egypte ou Cuba par exemple.
    Certes, il faudra user d'huile de coude et d'encre d'imprimante, mais quel régal de voir la créativité des internautes du monde entier mise au service d'un jeu déjà maintes fois primé de par le monde.

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  • Une petite partie d'un jeu sorti à Essen 2005, avec mes 2 garnements, Maitena et Tristan : Pick a Dilly, un jeu de regards à la "je sens que tu vas jouer ça alors je joue ça à moins que bla bla bla"...

    PICK A DILLY :
    Maitena (marron) : 13
    Tristan (rose) : 7
    Ludo le gars (jaune) : 9

    Chaque joueur possède une poule qu'il doit faire pondre au mieux et il dispose d'un disque pour désigner la poule qu'il nourrit ce tour-ci. Toute la subtilité vient du fait que l'on n'a pas toujours intérêt à nourrir sa propre poule car le nombre d'oeufs pondus n'est pas proportionnel : 0 nourriture - 1 oeuf ; 1 nourriture - 0 oeuf ; 2 nourritures - 2 oeufs ; 3 nourritures - 3 oeufs. Malin... Tristan, bien que seulement âgé de 3 ans et 1/2, s'en sort fort bien pour appréhender la règle du jeu, celui-ci étant indiqué à partir de... 7 ans ! Il aura besoin de 2 tours pour bien comprendre puis il mord au jeu et se prend à le trouver super ! Comme le but du jeu est de faire pondre 12 oeufs à sa poule, il faut sans cesse tenter de deviner si un autre joueur va indiquer votre poule sur son disque, histoire de faire de même et qu'elle ponde 2 oeufs...
    Maitena a parfaitement compris le jeu et elle réussit même à s'adjuger le soutien du coq, celui qui donne un oeuf supplémentaire à la poule à côté de laquelle il se trouve en fin de tour. Mais comme on peut aussi désigner le coq pour être nourri, et que cela le fait progresser d'une place dans le sens du tour, on peut toujours essayer de l'attirer chez soi... Une vue de la configuration finale du jeu, avec une très nette victoire de Maitena qui enregistre la ponte de 13 oeufs, avec une présence outrancière du coq à ses côtés pendant une bonne partie du jeu. On aura constaté que le jeu est très sympa avec la possibilité de désigner l'adversaire le plus dangereux sur son disque (le souci, c'est que Tristan et moi l'ayant fait lors de l'ultime tour, Maitena a encaissé 2 oeufs ! + celui du coq).

    Note du jeu : 13 / 20
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